Condiciones generales de las apuestas deportivas

Fecha de entrada en vigor: 19 de julio de 2023

Última actualización: 23 de septiembre de 2024

1. GENERAL

1.1. Estos términos y condiciones se aplican cuando se utiliza la plataforma Sportsbook para apostar. Al realizar una apuesta, el titular de la cuenta acepta automáticamente los términos de las presentes Reglas de la Apuesta Deportiva y está totalmente de acuerdo con ellas. El titular de la cuenta confirma que, en el momento de realizar la apuesta, ha alcanzado la mayoría de edad, permitida para apostar según las leyes de la jurisdicción en la que se encuentra. Toda la información proporcionada por el jugador en el proceso de registro en el sitio Sportsbook está actualizada y es exacta; el jugador también entiende que existe el riesgo de perder dinero al hacer apuestas y no es posible hacer ninguna reclamación a Sportsbook en relación con las pérdidas.

1.2. Sportsbook se reserva el derecho, sin previo aviso personal, de realizar cualquier cambio o adición a las normas, reglamentos y procedimientos de pago establecidos en este documento, así como a los límites de pago y apuestas. No obstante, las condiciones de las apuestas realizadas anteriormente permanecen inalteradas, y todas las apuestas posteriores están sujetas a las reglas modificadas.

1.3. Al aceptar los términos y registrarse en el sitio web, usted acepta que Sportsbook tiene derecho a llevar a cabo cualquier verificación de identificación, crédito y de otro tipo (verificación de vídeo) de vez en cuando según sea necesario y de conformidad con las leyes y reglamentos aplicables o según lo soliciten las autoridades reguladoras pertinentes. Usted acepta proporcionar la información solicitada en relación con estas comprobaciones de verificación. Nos reservamos el derecho de suspender su cuenta o restringir su acceso a la misma de cualquier forma razonable hasta que se completen las comprobaciones pertinentes a nuestra satisfacción. Los plazos de estas inspecciones son establecidos por Sportsbook de forma individual, pero no más de 30 días para la verificación de los documentos del jugador y no más de 180 días para la verificación de las apuestas del jugador.

1.4. Nos reservamos el derecho de solicitarle el origen de sus fondos. Para ello, el jugador deberá facilitar información adicional y documentos que confirmen que dispone de fondos suficientes para apostar (salario, confirmado mediante extractos bancarios o lugar de trabajo indicando el puesto que ocupa).

1.5. En caso de que haya indicios de acciones fraudulentas de diferente naturaleza relacionadas con las apuestas, la recepción de ganancias y la retirada de fondos de la cuenta personal, la presentación de documentos falsos, la comisión de actos en nombre del cliente por un tercero utilizando el registro y los datos personales del jugador identificado, Sportsbook tiene derecho a detener tales acciones por sus propias fuerzas - poniéndose en contacto y acordando con el jugador la realización de una verificación de vídeo (hasta que se complete este procedimiento, la cuenta del jugador está bloqueada), así como poniéndose en contacto con las autoridades competentes sobre el hecho de cometer el acto. Al mismo tiempo, Sportsbook no está obligado a probar la culpabilidad del jugador en las situaciones mencionadas proporcionando pruebas a los clientes.

1.6. Tras acordar con el jugador el momento de la verificación por vídeo, se fija una fecha para que tenga lugar una videollamada con un empleado de la casa de apuestas deportivas a través de Skype. La verificación por vídeo tiene lugar en inglés (si el jugador no tiene conocimientos, debe proporcionar un intérprete por su parte). Durante la videollamada, el jugador debe estar presente en una habitación cerrada solo (excepto la presencia de un intérprete), y el jugador tiene prohibido llevar y utilizar diversos accesorios y prendas de vestir que puedan interferir con la identificación del jugador. Durante la verificación por vídeo, se le harán al jugador una serie de preguntas para establecer la validez de los documentos proporcionados anteriormente, así como preguntas, cuyas respuestas pueden permitir establecer una violación de las normas de Sportsbook. De acuerdo con los resultados de la verificación de vídeo, Sportsbook puede decidir cancelar todas las apuestas de un jugador, incluyendo la retirada de todos los depósitos realizados como compensación por la realización de acciones fraudulentas, así como el posterior bloqueo de la cuenta. Cualquier decisión tomada será definitiva.

1.7. Nos reservamos el derecho a realizar una llamada telefónica al número facilitado en su cuenta de usuario, que a nuestra discreción puede ser una parte necesaria del procedimiento KYC. Hasta que la cuenta no esté totalmente verificada, no se procesará ningún cobro. En caso de que el número de teléfono proporcionado sea incorrecto, falte o sea falso o el jugador no responda a la llamada telefónica, nos reservamos el derecho de confiscar sus ganancias y/o desactivar su cuenta de usuario. Haremos todos los esfuerzos razonables para ponernos en contacto con usted en relación con la retirada de los fondos, pero si no somos capaces de contactar con usted (por correo electrónico o teléfono) en dos (2) semanas, los fondos serán retenidos por la Compañía, ya que no ha superado el procedimiento KYC. Transcurrido este plazo (2 semanas), no se aceptará ninguna reclamación por parte del jugador.

1.8.Si un jugador se niega a pasar por el procedimiento de verificación (video verificación), Sportsbook se reserva el derecho de declarar todas las apuestas inválidas. La negativa del jugador a la verificación se considerará como una negativa directa por escrito, así como la ausencia total o parcial de acciones por parte del jugador para cumplir con los requisitos del Sportsbook sobre el procedimiento de verificación dentro de 2 semanas (a partir de la primera carta enviada al jugador sobre la necesidad de someterse a la verificación / video verificación).

1.9. Se prohíbe al jugador registrado volver a registrarse como nuevo jugador, incluso con otros datos de registro. El nuevo registro sólo se permite previo acuerdo con el Sportsbook. 1.10. Se prohíbe a los jugadores proporcionar a terceros el uso de la cuenta personal del jugador, realizar cualquier operación en ella, utilizar tarjetas bancarias o datos de pago de otras personas para depositar/retirar dinero, así como transferir fondos de cuentas de otras personas de sistemas de pago electrónico y monederos de Internet.

1.10. Sportsbook prohíbe que dos o más jugadores realicen apuestas desde la misma dirección IP, el mismo ordenador o desde la misma red local, para evitar sospechas de colusión (multicuenta). Sportsbook tiene el derecho de bloquear las cuentas de tales jugadores con la consiguiente cancelación de todas las apuestas en las cuentas vinculadas.

1.11. Hacemos todo lo posible para garantizar que el contenido del sitio web es correcto, pero toda la información sobre el desarrollo actual de los acontecimientos es sólo para fines informativos. Sportsbook no acepta ninguna responsabilidad por inexactitudes. Le recomendamos que utilice siempre fuentes de información alternativas.

1.12. La versión inglesa de estas reglas de la Apuesta Deportiva prevalece sobre todas las demás versiones, ediciones y traducciones. En caso de litigio sobre el contenido o la interpretación de las presentes reglas de la Apuesta Deportiva, o en caso de discrepancia o incoherencia entre la versión inglesa y cualquier otra versión de las reglas de la Apuesta Deportiva, prevalecerá la versión inglesa.

1.13. Si algún asunto no está sujeto a estas reglas, Sportsbook se reserva el derecho de finalizar la decisión individualmente y basándose en los principios de equidad.

1.14. El equipo local aparece en primer lugar y el visitante en segundo, a menos que se indique lo contrario. En algunas ligas americanas, los equipos aparecen tanto en orden directo (equipo local - equipo visitante), como en orden inverso. En el caso del orden inverso, no se reembolsarán las apuestas.

1.15.Sportsbook no es responsable en ningún caso de los errores en la introducción, transmisión, visualización, publicación, apuestas o información de probabilidades. Si alguna apuesta ha sido aceptada por error, Sportsbook se reserva el derecho de anularla - si ha habido errores obvios con respecto a las cuotas o los resultados, como la visualización errónea de las cuotas, los equipos participantes, los resultados, el formato del partido, etc. En el caso de mercados calculados incorrectamente, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.

1.16. Los hipervínculos a otros sitios se proporcionan únicamente con fines informativos, Sportsbook no se hace responsable de su contenido y los jugadores los utilizan bajo su propio riesgo.

1.20. Términos básicos y definiciones

  • 1.20.1. Línea - Una lista de eventos sugeridos con probabilidades de ganancias potenciales proporcionadas por Sportsbook.
  • 1.20.2. Jugador (cliente) es una persona física que ha realizado una apuesta con el Sportsbook.
  • 1.20.3. Una apuesta es un acuerdo celebrado por un cliente con un Sportsbook, según cuyos términos el perdedor debe cumplir sus obligaciones. Consiste en aceptar apuestas de apostantes en los términos ofrecidos por el Sportsbook en línea.
  • 1.20.4. Una apuesta es la selección por parte de un jugador de un resultado en el mercado, confirmada por el depósito de fondos que sirve como condición para apostar.
  • 1.20.5. Resultado es una posición individual en el mercado sobre la que se puede realizar una apuesta.
  • 1.20.6. La cuota ganadora es el número por el que se multiplica el importe de la apuesta durante la liquidación del pago.
  • 1.20.7. Resultado es el resultado del evento (desenlace) sobre el que se ha realizado una apuesta.
  • 1.20.8. Todos los boletos se liquidarán a las cuotas ofrecidas en el momento de realizar la apuesta.

2. APUESTAS

2.1. Una apuesta se considera válida desde el momento de su registro de acuerdo con las condiciones determinadas por el presente reglamento. 2.2. Después de que el apostante haga clic en "Realizar una apuesta" en el cupón de apuesta y aparezca una ventana con el mensaje "Apuesta aceptada", la apuesta se considerará realizada. Si no aparece este mensaje, el cliente deberá comprobar su historial de apuestas o ponerse en contacto con el servicio de asistencia para obtener aclaraciones.

2.2. Después de realizar un ingreso en la cuenta, es necesario realizarlo 3 (tres) veces (apuesta x3), a menos que se especifique lo contrario. Sólo se tienen en cuenta las apuestas aceptadas y calculadas (ganadas o perdidas) en la apuesta del depósito (las apuestas canceladas y las apuestas para las que se ha realizado un reembolso tampoco cuentan para la apuesta). Si el jugador se niega a apostar el depósito, Sportsbook se reserva el derecho a denegar la retirada.

2.3. Si las cuotas cambian en el momento de realizar la apuesta, el jugador recibirá una notificación en el cupón de apuesta. La apuesta no podrá ser aceptada por el sistema hasta que el jugador acepte el cambio de cuota. El jugador puede activar la opción "Aceptar cambio de cuota" para que la apuesta sea aceptada inmediatamente sin confirmación del cambio de cuota.

2.4. Las entradas pre-partido pueden ser aceptadas antes de la hora especificada y esta hora puede no estar relacionada con el comienzo del evento en cuestión. Sportsbook se reserva el derecho de invalidar entradas colocadas después de la hora especificada, incluso debido a errores de sincronización del contenido o a la modificación de la hora de inicio. Si por cualquier razón una entrada es aceptada después del comienzo del evento, significa que las reglas del juego han sido violadas, por lo tanto Sportsbook se reserva el derecho de anular dichas entradas y calcular las probabilidades a 1.

2.5. El jugador no tiene opción de anular el resultado registrado después de realizar la apuesta. El jugador está obligado a asegurarse de que el resultado seleccionado corresponde a su deseo antes de confirmar el pago por la participación en la apuesta.

2.6. El importe máximo de apuesta depende de varios criterios: deporte, evento, mercado, etc. Estos factores son determinados por nuestra plataforma para cada evento y para cada tipo de apuesta y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Sportsbook se reserva el derecho de limitar las apuestas en eventos individuales y de imponer o eliminar límites de cuenta especiales para clientes individuales sin previo aviso ni explicación.

2.7. Sportsbook es la autoridad final responsable de la validez de cualquier entrada aceptada, independientemente de las condiciones en las que se hayan realizado dichas entradas.

2.8. Sportsbook para algunos mercados ofrece al jugador utilizar la función de cashout (para obtener el cálculo de las apuestas antes de la determinación final del resultado del mercado). Cashout no se ofrece en los mercados de 2 fuentes, donde el posible resultado no está disponible para apostar y en cuyo caso hay un retorno en el mercado (pago a probabilidades de 1). Si por alguna razón la función de cashout ha sido aplicada a dichos mercados, Sportsbook se reserva el derecho de cancelar dichas apuestas y recalcular de acuerdo con el resultado oficial. Sportsbook tiene el derecho de cancelar la función de cobro en cualquier momento sin previo aviso a los jugadores. El cobro se determina automáticamente por el sistema y si cualquier factor influyente cambia, también se cambia y se ofrece automáticamente.

2.9. El cliente no tiene derecho a apostar en eventos en los que sea participante (atleta, entrenador, árbitro, etc.), así como a actuar en nombre de estas personas. 2.10. Sportsbook prohíbe la aceptación de apuestas de empleados de empresas de apuestas y si esto se conoce, entonces las apuestas para todo el período del juego están sujetas a reembolso.

2.10. Está prohibido el uso de herramientas técnicas y de software que utilicen algoritmos para la toma automática de decisiones, así como programas y scripts, incluidos los "bots". En caso de infracción de esta norma, se bloqueará dicha cuenta y se reembolsarán todas las apuestas.

2.11. Si hay una razón para creer que la apuesta fue realizada después de que el resultado del evento ya era conocido, o después de que el competidor obtuvo una ventaja (por ejemplo, una ventaja en la puntuación, la sustitución o eliminación de un jugador, etc.), Sportsbook se reserva el derecho de invalidar la apuesta dada (hacer una devolución), tanto en resultados ganadores como perdedores.

2.12. Está prohibido incluir en "express" y "sistema" los diferentes eventos del mismo partido, apuestas al mismo jugador en el mismo torneo (por ejemplo, a ganador de un torneo y a ganador de un partido). Si en el "express" o "sistema" se han incluido eventos relacionados con este partido, esta apuesta será reembolsada aunque la plataforma de apuestas no la haya bloqueado.

2.13. El Sportsbook prohíbe las apuestas colectivas. Las apuestas repetidas sobre los mismos resultados del mismo o de diferentes clientes pueden ser posteriormente declaradas nulas. Tras conocerse el resultado oficial de una competición/evento, Sportsbook podrá decidir anular dichas apuestas si sospecha que los clientes están actuando en connivencia.

2.14. Cualquier cambio en el marcador y otros parámetros del partido, causado por una decisión oficial del árbitro o por mutuo acuerdo de los participantes en un partido en vivo no es motivo para la cancelación de la apuesta.

2.15. Si el resultado del evento por cualquier motivo se cancela o cambia posteriormente, el cálculo de las apuestas se basará en el resultado original (real). Los resultados reales son los resultados anunciados sobre la base de los protocolos oficiales y otras fuentes oficiales de información inmediatamente después del final del evento. Para los resultados sobre indicadores estadísticos se utilizan los protocolos primarios publicados en los sitios oficiales de los torneos correspondientes. Los resultados de los indicadores estadísticos pueden añadirse en un plazo de 48 horas tras la finalización de los eventos. En el caso de discrepancias en los datos de diferentes fuentes de información, Sportsbook suspende el pago de las ganancias hasta que los resultados sean totalmente aclarados. Si el resultado del evento finalizado, presentado en el sitio oficial, difiere de los datos de la retransmisión televisiva, Sportsbook se reserva el derecho de calcular según los datos de la retransmisión televisiva. En situaciones controvertidas que no tengan precedente, la decisión final será tomada por Sportsbook.

2.16. Todos los reembolsos de apuestas se abonarán en la cuenta del apostante.

2.17. Las reclamaciones de los jugadores sobre los resultados del cálculo de los eventos serán considerados sólo en el paquete con los documentos oficiales de las asociaciones deportivas pertinentes. Los resultados anunciados por las oficinas de cualquier casa de apuestas, así como otros recursos de información no son fuentes oficiales de información para Sportsbook.

2.18. El Sportsbook se reserva el derecho de comprobar su identidad antes de procesar los pagos y de retener cualquier reembolso o retirada durante el tiempo necesario para comprobar su identidad. En caso de que proporcione Datos Personales falsos o incompletos, la retirada puede ser rechazada y la Cuenta de Jugador cancelada, de lo que se le informará por correo electrónico. En caso de proporcionar datos personales falsos, el Sportsbook se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas y ganancias, así como cancelar la cuenta del usuario. El Sportsbook puede ser requerido para informar de las acciones del jugador a los organismos reguladores aplicables.

2.19. No se aceptarán reclamaciones ni disputas sobre las apuestas transcurridos 3 días desde la fecha de cálculo de dichas apuestas.

2.20. Sportsbook coopera con varias organizaciones deportivas independientes para asegurar la integridad de los eventos deportivos y en presencia/sospecha de conducta antideportiva en cualquier partido, nos reservamos el derecho de suspender la aceptación de apuestas en dichos eventos con los consiguientes procedimientos. Los pagos de dichas apuestas no se realizarán hasta el dictamen final de una organización internacional o equipo de Sportsbook sobre la invalidación de las apuestas. Dichas apuestas serán reembolsadas. El período de los procedimientos sobre la sospecha de amaño de partidos no podrá exceder de 180 días, después de este período Sportsbook proporciona una respuesta si el partido fue reconocido como un amaño de partidos, pero sin proporcionar ninguna prueba por escrito al jugador.

2.21. De acuerdo con la política KYC/AML, después de la verificación de los documentos del jugador, Sportsbook se reserva el derecho de imponer diversas restricciones a la actividad de juego del jugador, incluyendo el posible bloqueo posterior con la retirada de todos los fondos si la información personal del jugador se encuentra en las siguientes listas:

  • Personas políticamente expuestas (incluidos familiares y colegas cercanos);
  • Listas de sanciones;
  • Listas de personas sospechosas de blanqueo de capitales;
  • Personas que han cometido acciones fraudulentas en varios proyectos de Sportsbook/Casino.

2.22. Si un jugador es sospechoso de juego sucio, Sportsbook se reserva el derecho de bloquear la cuenta e investigar todas las apuestas realizadas. El periodo de verificación de las apuestas no puede exceder los 180 días. Si hay evidencia de actividad fraudulenta (Sportsbook reconoce la actividad fraudulenta), Sportsbook tiene el derecho de cancelar todas las apuestas del jugador durante todo el período del juego con el consiguiente bloqueo de la cuenta. Sportsbook no está obligado a proporcionar al jugador pruebas de actividad fraudulenta.

2.23. Sportsbook tiene derecho a llevar a cabo diversas actividades de bonificación para los jugadores, pero se reserva el derecho a negarse a acreditar al jugador con diversos tipos de bonos sin explicación.

2.24. Si la Sportsbook abona por error en su Cuenta de Jugador un bono o ganancias que no le pertenecen, ya sea debido a un problema técnico, error en las tablas de pago, error humano o de otro tipo, el importe y/o las ganancias de dicho bono seguirán siendo propiedad de la Sportsbook y se deducirán de su Cuenta de Jugador. Si ha retirado fondos que no le pertenecen antes de que tuviéramos conocimiento del error, la cantidad pagada por error (sin perjuicio de otros recursos y acciones que puedan estar disponibles por ley) constituirá una deuda que usted tiene con nosotros. En caso de abono incorrecto, está obligado a notificárnoslo inmediatamente por correo electrónico.

2.25. Si Sportsbook detecta un abuso de los bonos por parte del jugador, tiene derecho a cancelar dichos bonos, así como las ganancias obtenidas con ellos, además de denegar al jugador la participación en cualquier oferta de bonos en el futuro.

2.26. El Sportsbook se reserva el derecho de rechazar apuestas de cualquier tipo del participante apostante sin previo aviso, reembolso, explicación o razón expuesta.

2.27. El sitio web puede utilizarse únicamente con fines personales y no podrá utilizarse para ningún tipo de beneficio comercial.

2.28. Si la apuesta exprés original incluye un competidor erróneo o una selección no válida, el boleto se calculará en función de las selecciones que queden. La cuota para una selección de apuesta no válida será de 1.

2.29. En caso de que el usuario tenga conocimiento de posibles errores o deficiencias en el software, se compromete a abstenerse de aprovecharse de ellos. Además, el usuario se compromete a informar inmediatamente al Sportsbook de cualquier error o carácter incompleto. Si el usuario no cumple con las obligaciones establecidas en esta cláusula, el Sportsbook tiene derecho a una compensación total por todos los costes relacionados con el error o el carácter incompleto, incluidos los costes incurridos en relación con el error o el carácter incompleto y la falta de notificación por parte del usuario.

2.30. Para prevenir cualquier actividad fraudulenta relacionada con transacciones bitcoin, establecemos la siguiente regla: En caso de que la transacción sea marcada como reemplazable - Opt-in Replace-by-Fee (RBF) el sportsbook se reserva el derecho de cerrar dichas cuentas inmediatamente y retener cualquier ganancia.

2.31. Sportsbook no se hace responsable de los cambios en el importe de los pagos asociados con las fluctuaciones de los tipos de cambio de ambas monedas fiduciarias y criptodivisas.

2.32. El jugador es el único responsable de declarar y rendir cuentas de cualquier impuesto que le sea aplicable en virtud de las leyes pertinentes por su participación en juegos de azar, incluyendo cualquier ganancia que reciba de la Apuesta Deportiva.

2.33. El Sportsbook no se hace responsable de cualquier defecto de hardware o software, mala conexión a Internet y otros problemas técnicos que se han producido en el lado del jugador.

2.34. Impar máximo para apuesta múltiple - el impar máximo posible para apuesta múltiple. Se establece en 1000, y sin importar el número de eventos y las cuotas de las selecciones en la apuesta, la cuota total no puede ser superior al valor.

2.35. La combinación máxima posible de eventos para apuestas múltiples es 50, el jugador no podrá combinar 51 o más eventos en una apuesta.

NORMAS DEPORTIVAS

3.0. Liquidación de apuestas (todos los deportes)

3.0.1. Para la liquidación de las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o la página web oficial de la competición o encuentro en cuestión. Cuando no se disponga de estadísticas de un proveedor de marcadores oficiales o de un sitio web oficial, o cuando existan pruebas significativas de que el proveedor de marcadores oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas.

3.0.2. En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se resolverán basándose en nuestras propias estadísticas.

3.0.3. Para los mercados ya determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., las apuestas aceptadas en estos mercados se mantendrán. Por ejemplo, si se suspende un partido de fútbol y el resultado es 2-1, las apuestas a más/menos de 0,5, 1,5 y 2,5 se mantendrán, cualquier otra línea se declarará nula/devuelta.

3.0.4. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural provocaría un resultado indiscutible, son nulas.

3.1. Fútbol americano

3.1.1. Incluye NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL y Arena Football. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas en base a la lista original. En los mercados a dos bandas, se aplicarán las reglas del "Push", a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las múltiples/partidas la selección se trata como no participante.

3.1.2. Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo programado para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado, a menos que se indique lo contrario. Todos los mercados de partidos de la NFL y los apoyos previos al partido se determinarán según las estadísticas del partido en www.nfl.com publicadas el día del partido. Las modificaciones posteriores no afectan a la liquidación.

3.1.2.1. Para todas las apuestas de diferenciales y totales, se aplican las reglas de Empate o Empuje.

3.1.2.2. 1er Tiempo/Completo o Doble Resultado: Pronostique el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario. El partido debe haber finalizado para que las apuestas tengan acción. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la liquidación. En el caso de los pronósticos previos al partido, el partido debe haber finalizado para que las apuestas tengan efecto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.1.2.3. Totales de equipo, pares o impares: La puntuación nula de un equipo contará como Par a efectos de liquidación.

3.1.2.4. Primera jugada ofensiva del partido: Este mercado se determina por la primera jugada ofensiva desde el saque inicial (excluyendo Penaltis). En caso de que el saque inicial sea devuelto para touchdown, las apuestas se mantendrán para el siguiente saque inicial. Los pases incompletos o interceptados y el QB Sack o Fumble se considerarán jugadas de pase. Un fumble a cambio del RB se considerará una jugada de carrera.

3.1.2.5. Yardas Ofensivas Totales: La compensación se basa en las yardas netas de ambos equipos (incluye las yardas perdidas por saqueo).

3.1.2.6. Equipo que gana más yardas de pase: La clasificación se basa en el mayor número de yardas brutas lanzadas.

3.1.2.7. Equipo que gana más yardas de carrera: La clasificación se basa en la mayor cantidad de yardas totales ganadas (incluye yardas negativas).

3.1.2.8. Penalizaciones: Todos los mercados de Penaltis se basan en la aceptación del Penalti. Las penalizaciones rechazadas no cuentan.

3.1.2.9. Apoyos/actuaciones del jugador: Las apuestas se mantienen o "son acción" si el jugador compite en un Down. Los emparejamientos entre jugadores se mantienen o "son acción" si ambos jugadores compiten en un Down. Se aplican las reglas de empate. Para los siguientes mercados, su jugador debe estar vestido/activo para que las apuestas sean válidas (según el libro de juego oficial de la NFL)

3.1.2.10. Anotador del primer/último y cualquier touchdown del partido: Pronostique el nombre del anotador del primer/último/cualquier touchdown del partido, o si no se anotará ningún touchdown. Un jugador debe participar en una jugada o down para que las apuestas se mantengan.

3.1.2.11. Apuestas a favor antes del partido que EXCLUYEN la prórroga: Para los siguientes mercados, el partido debe completarse para que las apuestas se mantengan o tengan efecto:

3.1.2.11.1. 1er Tiempo/Tiempo Completo o Resultado Doble: Predecir el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario.

3.1.3. Apuestas de partido en vivo/apuestas de medio tiempo en vivo/apuestas de cuarto de hora en vivo: INCLUYE la prórroga, a menos que se indique lo contrario El partido o el cuarto/medio correspondiente debe completarse para que las apuestas se mantengan/tengan efecto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

A efectos de liquidación:

  • Apuestas de medio tiempo - (el 2º tiempo incluirá los puntos anotados en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)
  • Cuartos apostados - (el 4º cuarto incluirá los puntos anotados en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)

3.1.3.1. 1er Tiempo/Tiempo Completo o Resultado Doble: Excluye la prórroga (si se juega).

3.1.3.2. Puntales de temporada: Todos los puntales de temporada se basan únicamente en los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantienen independientemente de cualquier cambio durante la temporada regular, pero los jugadores deben jugar un partido de la temporada regular para que las apuestas se mantengan.

3.1.4. Apuestas futuras/de temporada: Las apuestas a ganador de la Super Bowl, Conferencia Outright y División Outright se mantienen independientemente de la duración de la temporada. Las victorias y emparejamientos de la temporada regular de la NFL se basan en que los equipos completen todos los partidos programados de la temporada regular, y para la CFL todos los partidos programados de la temporada regular, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten al resultado. Los ganadores de las Conferencias AFC/NFC vienen determinados por los equipos que pasan a la Super Bowl.

3.1.4.1. Los ganadores de las Divisiones de la NFL se determinan por los partidos ganados durante la temporada regular (se aplican las reglas de desempate de la NFL).

3.1.4.2. Los ganadores del Conference Wildcard son los equipos que se clasifican para la postemporada a través de la selección Wildcard de la NFL.

3.1.4.3. El ganador del primer puesto de la conferencia es el equipo designado por la NFL como el equipo que tendrá la ventaja de jugar en casa durante los playoffs. Las victorias y emparejamientos de la temporada regular de la NFL/NCAAF se basan en que los equipos completen el número mínimo de partidos especificado.

3.1.4.4. CFL para llegar a la Grey Cup - El equipo que llegue a la final de la Grey Cup será considerado vencedor de la división correspondiente.

3.1.4.5. Apuestas de conferencia/división: Los equipos que participan en un torneo directo se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL está agrupada en 2 conferencias (American Football Conference y National Football Conference) cada una de las cuales contiene 4 divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen precios para cada equipo participante que gane su respectiva división y conferencia y otros especiales basados en estas divisiones o conferencias.

3.2. Normas australianas

3.2.1. Todos los mercados de partidos se valorarán incluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario. A menos que se indique lo contrario, deberá completarse el tiempo reglamentario para que las apuestas sean válidas. Si la duración de un partido es modificada por el organismo rector antes del comienzo del partido, la duración revisada del partido se considerará el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas serán válidas mientras se complete este nuevo tiempo reglamentario.

3.2.2. Apuestas de partidos: Si cualquier partido termina en empate, incluyendo tiempo extra si se juega, entonces las apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio por el empate. Las apuestas se determinarán únicamente por el resultado oficial de la AFL.

3.2.3. Partidos que no se jueguen según la lista: Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en base a la lista original.

3.2.4 Apuestas de cuartos (en directo y previas al partido):En todas las apuestas de cuartos, en caso de que no se complete un cuarto específico, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Si un partido se va a la prórroga, ésta se incluirá a efectos de liquidación (se considerará una continuación del 4º cuarto).

3.2.5. Para todas las apuestas de medio tiempo, en caso de que no se complete un tiempo específico, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Si un partido se va a la prórroga, ésta se incluirá a efectos de liquidación (se considerará una continuación de la 2ª parte).

3.2.6. Predecir el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo completo, incluida la prórroga si se juega.

3.2.7. El mercado cubre cualquier resultado, por ejemplo, gol/derrota, a efectos de liquidación.

3.2.8. Equipo que marca el primer gol El mercado cubre el gol sólo a efectos de liquidación.

3.2.9. Apuestas de temporada: Con la excepción del ganador de la Premiership, los mercados de temporada de la AFL ofrecidos serán sólo de temporada regular, y basados en el escalafón oficial de la AFL. Si en cualquier mercado los equipos están empatados, el ganador será considerado el equipo con el mejor porcentaje. (peor porcentaje para Wooden Spoon).

Mayor número de derrotas (temporada regular) - Se establece en función del equipo que registre el mayor número de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador será el equipo con el peor diferencial a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas se mantengan.

3.3. Bádminton

3.3.1. Las apuestas directas son "todo incluido", compitan o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganar el partido - En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán canceladas.

3.3.2. En el caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o a menos que no haya forma concebible de que el juego y/o partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.

Por ejemplo, un partido se abandona en 20-17: las apuestas a Más de/Menos de 37,5 puntos de partido - Total de puntos se valoran como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del partido habría arrojado al menos 38 puntos.

3.3.3. Las apuestas por puntos en directo se ofrecen para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido haya terminado, todas las apuestas a ese punto serán canceladas. Si el punto designado se concede como punto de penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto.

3.3.4. Líder Actual/Siguiente Juego Después: Si el número de puntos citado no se alcanza en el Juego especificado, entonces el equipo/jugador que gane el Juego será establecido como ganador.

3.4. Bandy

3.4.1. Apuestas de partido Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.4.2. Una partida deberá completarse en su totalidad para que las apuestas prevalezcan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.4.3. En los mercados a 2 bandas, se aplican las reglas de empate o empate, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las múltiples/partidas la selección se trata como no participante.

3.4.4. Apuestas pre-partido - Todas las apuestas pre-partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.4.5. Las apuestas de partido en vivo/en directo EXCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario Ganar después de la prórroga/tiro ganador - Incluye la prórroga/tiro ganador. Si un partido se cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 3 tiempos de 30 minutos, las apuestas en el partido se mantendrán, a menos que se indique lo contrario.

3.4.6. Para levantar el trofeo/clasificarse - Incluye prórroga/shootout. Próximo penalti - Incluye la tanda de penaltis.

3.4.7. La mitad designada debe completarse para que las apuestas a la mitad sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.4.8. Para las apuestas de medio tiempo, si un partido pasa de 2 tiempos de 45 minutos a 3 tiempos de 30 minutos, las apuestas serán canceladas.

3.4.9. La duración designada del partido de 10 minutos debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. A efectos de la liquidación, se utilizarán los siguientes sitios web y detalles del marcador para determinar los tiempos de liquidación:- Bandy World Championships www.worldbandy.com.

3.5. Béisbol

3.5.2. Béisbol no perteneciente a la MLB (incluidas las Ligas Menores de Béisbol) - Los lanzadores no aparecen en la lista y todas las apuestas son válidas independientemente de quién lance por cada equipo. Se aplica la "regla de las 8 entradas y media", aunque en caso de que se aplique la "Mercy Rule", todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento. Para partidos de 7 entradas jugados como parte de una doble jornada, se aplicará la regla de las 6½ entradas.

3.5.3. En los mercados a 2 bandas, se aplican las reglas de "Empujar" o "Empate", a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las múltiples/partidas la selección se trata como no participante.

3.5.4. Partidos que no se jueguen según la lista: Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en base a la lista original.

3.5.5. Pre-Game Bets/Lines:

3.5.5.1. Todas las apuestas pre-partido incluyen entradas extra a menos que se indique lo contrario.

3.5.5.2. Cuando se aplique la regla de la clemencia, todas las apuestas se valorarán según el resultado en ese momento. Totales de 3/5/7 entradas - Las apuestas se valorarán en función del resultado después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total indicado ya haya superado el total indicado. En este caso, todas las apuestas se valorarán de la siguiente manera: las apuestas por encima del total indicado se valorarán como ganadoras y las apuestas por debajo del total indicado se valorarán como perdedoras. Línea de 3/5/7 entradas - Las apuestas se valorarán según el resultado después de que se hayan completado las 3/5/7 primeras entradas de un partido, a menos que el equipo que batee en segundo lugar ya vaya por delante (con cualquier línea de carrera aplicada) a la mitad de la entrada correspondiente, o marque para ir por delante (con cualquier línea de carrera aplicada) en dicha entrada, en cuyo caso el equipo que batee en segundo lugar se valorará como ganador.

3.5.5.3. Puntales antes del partido, incluidos los de los jugadores:

3.5.5.3.1. Cuando se aplique la Mercy Rule, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento. Las entradas suplementarias cuentan a menos que se especifique lo contrario. Todas las apuestas de la 1ª entrada - La 1ª entrada debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se hayan determinado. Total del partido Par/Impar - Si el resultado combinado es cero, las apuestas se calcularán como pares.

3.5.5.3.2. Total del equipo par/impar - Si la puntuación del equipo es cero, las apuestas se calcularán como pares. Márgenes Ganadores - Sujeto a la regla de las 8 ½ entradas. El acuerdo incluye entradas extra para MLB; para no MLB donde un partido puede terminar en Empate, entonces esa opción está disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un partido, las apuestas se anularán. Ventaja después de x entradas - Las apuestas se valorarán en función del resultado después de que se hayan completado las primeras x entradas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté en ventaja a mitad de la entrada en cuestión, o marque un gol para ponerse por delante en dicha entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar será valorado como ganador.

3.5.5.4. Partidos dobles: Si se juegan dos partidos en un día en los que participan los mismos equipos, y se ofrecen cuotas para un solo partido, el resultado se acreditará en el primer partido a la hora de inicio.

3.5.5.5. Línea de dinero: Sujeto a la regla de las 4½ entradas.

3.5.5.6. Línea de carrera/Hándicap alternativo: Sujeto a la regla de las 4½ entradas.

3.5.5.7. Totales antes del partido/Totales alternativos: Sujeto a la regla de las 4 ½ entradas, EXCEPTO si el total del partido ya ha sido superado (si el total del partido ya ha superado el total indicado, las apuestas por encima se considerarán ganadoras y las apuestas por debajo se considerarán perdedoras).

3.5.5.8. Totales de equipo: Sujeto a la regla de las 4 ½ entradas, EXCEPTO si el total del equipo ya ha sobrepasado el total indicado (si el total del equipo ya ha sobrepasado el total indicado, las apuestas por encima se valorarán como ganadoras y las apuestas por debajo se valorarán como perdedoras).

3.5.5.9. Para ir a entradas extra: El final de la 9ª entrada debe haberse completado para que las apuestas tengan acción. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, entonces este mercado se resolverá como Sí, incluso si las entradas extra no se juegan debido a que el partido se cancela/suspende.

3.5.5.10. Ganar Inning (Actual/Siguiente): La parte superior e inferior de la entrada especificada debe ser completada a menos que el equipo que batea segundo en la entrada especificada esté ganando cuando el juego es llamado/suspendido.

3.5.5.11. Línea de carrera de la entrada (incluidas las alternativas): La parte superior e inferior de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.

3.5.5.12. Total de entradas (incluidas las alternativas): La parte superior e inferior de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el total indicado ya se haya superado en el momento en que se anule/suspenda el partido.

3.5.5.13. A Score in the Inning (Actual/Siguiente): La parte superior e inferior del inning especificado deben completarse, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.5.5.14. Líder después de "X" entradas: La parte superior e inferior de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el equipo que batea en segundo lugar lidere y no pueda ser superado en el momento en que el partido sea llamado/suspendido. En caso de que se aplique una regla de clemencia, se considerará que el ganador del partido ha ganado cualquier mercado de entradas incompleto.

3.5.5.15. Carrera a los mercados/Totales por equipo/Total de aciertos: Se aplica la regla de las 8½ entradas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del partido hubiera significado que el resultado de las apuestas estuviera determinado. En concreto, para los partidos de los entrenamientos de primavera de la MLB, la determinación se basará únicamente en 9 entradas, en los casos en los que podría aplicarse la regla de conclusión natural. Si se convoca o suspende un partido empatado y la conclusión natural de un partido requiere un ganador, las apuestas en la Carrera a Cotizar correspondiente se anularán. Por ejemplo, si el partido de la MLB se suspende o se suspende con un resultado de 3-3 después de 10 entradas, todas las apuestas a Carrera a 4 serán canceladas. Las apuestas Race to 5/6/7 se resolverán como Neither.

3.5.5.16. Margen ganador: Sujeto a la regla de las 8½ entradas. El acuerdo incluye entradas extra para MLB; para no MLB donde un juego puede terminar en un Empate, entonces esa opción está disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un partido, las apuestas serán canceladas.

3.5.6. En juego/en directo

3.5.6.1. Cuando se aplique la Mercy Rule, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.

3.5.6.2. Se aplica la regla del total de carreras en 8,5 entradas.

3.5.6.3. Todas las apuestas son válidas independientemente de los cambios de lanzador.

3.5.6.4. Las entradas extra cuentan, a menos que se indique lo contrario.

3.5.6.5. Reglas de las entradas "8.5/6.5/4.5

3.5.6.6. "El partido debe durar al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar va por delante) para que las apuestas tengan efecto. Sin embargo, en caso de que se pite una Mercy Rule, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se prorrogan (a excepción de los partidos de play-off de la MLB; consulte la regla específica).

3.5.6.7. "El partido debe durar al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar va por delante) para que las apuestas tengan efecto. Sin embargo, en caso de que se aplique una Mercy Rule, todas las apuestas se valorarán según el resultado en ese momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se prorrogan.

3.5.6.8. "Debe haber al menos 5 entradas completas de juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar vaya ganando después de 4½ entradas, para que las apuestas se mantengan. Si el partido se suspende o se suspende después de llegar a este punto, el ganador se determinará por el resultado después de la última entrada completa (a menos que el equipo que batea en segundo lugar anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso el ganador se determinará por el resultado en el momento en que se suspenda el partido). Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se prorrogan (a excepción de los partidos de play-off de la MLB, véase la regla específica). Sin embargo, en caso de que se pite un Mercy Rule, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento.

3.5.7. Apuestas a Futuros - Reglas generales

3.5.7.1. Apuestas directas, de banderín y de división: Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los playoffs según los resultados oficiales del órgano de gobierno respectivo.

3.5.7.2. Partidos ganados de la temporada regular: El equipo debe completar al menos 160 partidos de temporada regular para que las apuestas tengan acción, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten al resultado.

3.5.7.3. Especiales de Temporada Regular: Todos los mercados se refieren a estadísticas de temporada acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan.

3.5.7.4. "Número de victorias del lanzador" en los mercados: Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.

3.5.7.5. Ganar el banderín: El equipo que pase a las Series Mundiales será considerado ganador del banderín.

3.5.7.6. Apuestas a series:Las apuestas se anularán si no se completa o se modifica el número reglamentario de partidas (según las respectivas organizaciones gobernantes).

3.5.7.7. Apuestas de comodín Los equipos que avancen a los Playoffs de la MLB a través de la posición de comodín serán considerados ganadores.

3.6. Baloncesto

3.6.1. Apuestas de juego y de proposición

3.6.1.1. Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas.

3.6.1.2. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.6.1.3. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido inscrito juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán canceladas.

3.6.1.4. Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas se mantengan/tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Específicamente, para la versión de partido "3×3 o Streetball" del deporte, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competición (se considera ganador al primer equipo en anotar 21 o al equipo con la puntuación más alta al final del periodo designado de 10 minutos). Un empate en el tiempo reglamentario conduce a un periodo de tiempo extra no cronometrado, que gana el primer equipo que anote dos puntos en el tiempo extra.

3.6.1.5. En los mercados a 2 bandas se aplican las reglas de "Push" a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples son devueltas/anuladas, y en las múltiples/partidas la selección es tratada como no participante (devuelta/anulada).

3.6.1.6. Si se ofrecen mercados para el tiempo regular que incluyan la opción "Empate", las horas extraordinarias no contarán.

3.6.1.6.1. Ganador del partido;cuando se ofrecen apuestas se devuelven si un empate a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen en el resultado oficial.

3.6.1.7. Apuestas previas al partido, incluidos los apoyos: Todas las apuestas previas al partido incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario.

3.6.1.8. Estadísticas de jugadores/partidos/rendimientos

3.6.1.8.1. Se puede apostar por el rendimiento de un jugador determinado en una variedad de logros, por ejemplo, puntos, rebotes, asistencias, tapones, faltas, tiros libres, etc. Se pueden aplicar normas de inserción.

3.6.1.8.2. Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, todas las apuestas se anularán o se devolverán. Las horas extra cuentan para cualquier jugador de atrezo, a menos que se especifique lo contrario. Las actuaciones individuales de los jugadores se emparejan a efectos de apuesta en un emparejamiento de jugadores. Se pueden utilizar hándicaps, que se aplican a la puntuación real de cada jugador para determinar el resultado. Pueden aplicarse reglas de empuje.

3.6.1.8.3. Doble Doble/Triple Doble - Doble/Doble, el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas. Triple/Doble: el jugador debe conseguir 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: Puntos, Rebotes, Asistencias, Tapones, Robos.

3.6.1.9. Wire-To-Wire: Este mercado apuesta por si un equipo va ganando el partido al final de cada uno de los cuartos. Las apuestas a un equipo determinado se perderán si no es líder absoluto al final de todos los cuartos. Cuando se ofrezca, "Cualquier otro resultado" será la opción ganadora en este mercado si los marcadores están empatados o si diferentes equipos van en cabeza al final de cualquier cuarto.

3.6.1.10. Si un partido es aplazado o cancelado después del inicio, deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas se mantengan o tengan efecto.

3.6.1.11. Laprimera parte debe haber finalizado para que las apuestas a la primera parte sean válidas. Si un partido se aplaza o cancela después del comienzo, para que las apuestas al partido y a la segunda parte tengan efecto, deberán quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan efecto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.6.1.12. Apuestas en juego/en directo (4º) cuarto El cuarto debe completarse para que las apuestas se mantengan/tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.6.1.13. Futuros de la NBA/Probadores de torneos

3.6.1.13.1. Partidos ganados/empates de la temporada regular - El equipo debe completar todos los partidos programados de la temporada regular para que las apuestas tengan acción, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten al resultado.

3.6.1.13.2. Para ganar la División - Se aplican las reglas de desempate de la NBA.

3.6.1.13.3. Ganar la Conferencia - El equipo que pase al Campeonato de la NBA será considerado ganador de la conferencia.

3.6.1.13.4. La determinación de todos los mercados se basará en las clasificaciones y estadísticas oficiales facilitadas por los órganos de gobierno de los torneos, por ejemplo, la NBA o la FIBA.

3.6.1.13.5. Apuestas directas, de división, de conferencia y regionales

3.6.1.13.5.1. Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.

3.6.1.13.5.2. Apuestas de serie. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial.

3.7. Fútbol playa/fútbol

3.7.1. Todas las apuestas se calculan sobre la base de 36 minutos de juego, 3 periodos de 12 minutos cada uno, a menos que se indique lo contrario.

3.7.2. El tiempo añadido y la tanda de penaltis sólo se tienen en cuenta para las apuestas sin empate ofrecidas en tiempo de juego reglamentario, equipo que progresa, ganador del torneo, etc. El partido se suspenderá si se han jugado al menos 24 minutos. Todas las apuestas se calculan en función de los resultados en ese momento.

3.7.3. Ganador del partido; cuando se ofrezca, las apuestas se devolverán en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantengan sobre el resultado oficial.

3.8. Voleibol de playa

3.8.1. Las apuestas directas son "todo incluido", compitan o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.8.2. Si cambia el lugar del partido (del terreno deportivo), todas las apuestas se mantienen. 3.8.3. Si uno de los participantes anunciados en la pareja es sustituido antes del comienzo del partido, se reembolsarán todas las apuestas a este partido.

3.8.3. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Las apuestas a mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural provocaría un resultado indiscutible, se anularán. Por ejemplo, un set se abandona en 18-17: las apuestas a Más de/Menos de 35,5 Set - Total Puntos se anulan.

3.8.4. Líder actual/siguiente del set después: Si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo que gane el set será declarado vencedor.

3.9. Cuencos

3.9.1. Apuesta nula sin corredor. Para que las apuestas sean válidas, el evento debe comenzar dentro de los siete días siguientes al inicio previsto. Los mercados abiertos pueden estar sujetos a una deducción conforme a la Regla 4.

3.9.2. Apuestas en los partidos: Para que las apuestas sean válidas, el partido deberá jugarse en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio programada originalmente. Si un partido no se celebra por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador se retira lesionado), todas las apuestas previas al partido se anularán y se devolverán las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda.

3.10. Boxeo/MMA/UFC

3.10.1. Las apuestas por combates aplazados se mantendrán durante 30 días. Si uno de los púgiles es sustituido por otro, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados. 3.10.2. A efectos de las apuestas, se considerará que el combate ha comenzado cuando suene la campana para el inicio del 1er asalto.

3.10.2. Si uno de los púgiles no responde a la campana del siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado el asalto anterior.

3.10.3. En caso de que un combate sea declarado No Contest, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados, a excepción de los mercados en los que ya se haya determinado el resultado.

3.10.4. Línea de dinero/Ganar el combate (2 vías): En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados. Las apuestas se valorarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectarán al resultado (a menos que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas tendrán validez independientemente de los cambios en el número de asaltos.

3.10.5. Se ofrece precio por empate. Las apuestas se valorarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectarán a la liquidación (a menos que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas tendrán efecto independientemente de los cambios en el número de asaltos.

3.10.6. Resultado del combate a 5 bandas / Método exacto de victoria: La resolución se basará en el resultado oficial declarado.

3.10.7. Empate o empate técnico: Empate es el empate en la tarjeta de puntuación. Empate técnico es si el árbitro detiene el combate antes del comienzo del 5º asalto, por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout técnico o descalificación.

3.10.8. Peleador individual A o B por KO o TKO: Knockout (KO) es cuando el boxeador no se levanta después de una cuenta de 10 golpes. Knockout técnico (TKO) es la regla de los 3 derribos o si interviene el árbitro. Cualquier retirada en una esquina se considerará un nocaut técnico (TKO), a menos que el combate sea decidido posteriormente por las tarjetas de puntuación de los jueces o sea declarado No Contest.

3.10.9. Peleador individual A o B por decisión: Se calcula sobre cualquiera de las siguientes decisiones: técnica, mayoritaria, dividida o unánime. También se incluye la descalificación. Todas las apuestas se mantendrán/tendrán efecto independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.

3.10.10. Total de asaltos: En el boxeo (asaltos de 3 minutos, a efectos de resolución), cuando se indique medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del asalto correspondiente definirán la mitad para determinar el resultado inferior o superior. Para la UFC (asaltos de 5 minutos), cuando se indique medio asalto, 2 minutos y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad para determinar si hay menos o más. Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos de un combate, se anularán las apuestas ya realizadas y se devolverán los importes apostados.

3.10.11. Apuestas por rondas o grupos de rondas

3.10.11.1. Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos de un combate, se anularán las apuestas por asalto ya realizadas y se devolverán las apuestas.

3.10.11.2. A efectos de apuestas, las apuestas en asaltos o grupos de asaltos se realizarán a favor de un púgil que gane por KO, TKO o descalificación durante dicho asalto o grupo de asaltos. En caso de decisión técnica (mediante tarjetas de puntuación) antes del final del combate, todas las apuestas se valorarán como victoria por decisión.

3.10.12. En juego/en directo

3.10.12.1. Boxeo

3.10.12.1.1. Fight Winner 3-Way: Incluye el precio del sorteo.

3.10.12.1.2. Money Line/Fight Winner 2-Way: Las apuestas se devuelven/anulan si hay empate.

3.10.12.1.3. Total Rondas 2-Way: Se utilizan las cotizaciones de asaltos completos. El asalto en el que finalice el combate se utilizará a efectos de liquidación. En caso de que un púgil se retire en su taburete entre los asaltos 6 y 7, se considerará el 6º asalto a efectos de puntuación, es decir, el último asalto completo.

3.10.12.1.4. Combate a distancia: A efectos de liquidación, el número oficial designado de asaltos debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como Sí.

3.10.12.1.5. Mercados de derribos (para puntuar/total, etc.): A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que es noqueado o que recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otro no contará).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Fight Winner 3-Way: Incluye el precio del sorteo.

3.10.12.2.2. Money Line/Fight Winner 2-Way: Las apuestas se devuelven/anulan si hay empate.

3.10.12.2.3. Total Rondas 2-Way: Se utilizan las cotizaciones de asaltos completos. El asalto en el que finalice el combate se utilizará a efectos de liquidación. En el caso de que un púgil se retire en su taburete entre los asaltos 2 y 3, por ejemplo, contará como el asalto 2 a efectos de liquidación, es decir, el último asalto completo.

3.10.12.2.4. Combate a distancia: A efectos de liquidación, el número oficial designado de asaltos debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como Sí.

3.10.12.2.5. Método para ganar: Las apuestas se resolverán en el resultado oficial inmediatamente después del combate a través de www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de derribos (para puntuar/total, etc.): A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que es noqueado o que recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otro no contará).

3.11. Cricket

3.11.1. Todos los partidos

3.11.1.1. Partidos que no se jueguen según la lista: Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas basadas en la lista original.

3.11.1.2. Total de carreras en el 1er. over : Se ofrecerán precios por el total de carreras anotadas durante el 1er. over del partido. Se incluirán los extras y las carreras de penalización. El tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.11.1.3. 1er Over - A 4 Anotado: El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo que batea e incluye cualquier lanzamiento por el que se acrediten EXACTAMENTE cuatro carreras a un bateador (incluye todas las carreras/extras. Los extras no cuentan).

3.11.1.4. 1er Over - A 6 Anotado: El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo que batea e incluye cualquier lanzamiento por el que se acrediten EXACTAMENTE seis carreras a un bateador (incluye todas las carreras/extras. Los extras no cuentan).

3.11.1.5. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Este mercado se refiere al equipo que batea y sólo incluye las carreras anotadas al alcanzar el boudnary por cuatro o seis carreras (excluye All-Run/overthrows. Los Extras no cuentan).

3.11.1.6. Equipo/Bateador que Anota Cincuenta/Cien en el Partido (Antes del Partido)

3.11.1.6.1. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta), de lo contrario todas las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación ya esté determinada. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta cualquier puntuación de bateador igual o superior a 50.

3.11.1.6.2. Partidos Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día - Al menos 40 overs para cada equipo. Test y First Class Matches - Cuenta todo el partido. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados. The Hundred - Se deben lanzar las 100 bolas.

3.11.1.7. (Equipo) Mejor Bateador/Bowler: Las apuestas son para todo el partido. Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no forme parte del once inicial del equipo en el partido son nulas. Se anularán las apuestas por jugadores que aparezcan como sustitutos. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no bateen o jueguen a los bolos se calcularán/liquidarán como perdedoras. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador. Si el número de wickets y de carreras concedidas es el mismo, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.1.8. Mejor Bateador/Bowler: Las apuestas son para todo el partido de ambos equipos. Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no forme parte del once inicial en el partido son nulas. Las apuestas por jugadores que aparezcan como sustitutos son nulas. Las apuestas por jugadores seleccionados pero que no bateen ni lancen se calcularán/liquidarán como perdedoras. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador. Si el número de wickets y de carreras concedidas es el mismo, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.1.9. Carreras del partido de bateo (antes del partido)

3.11.1.9.1. Deberá programarse el siguiente número mínimo de overs, y deberá haber un resultado oficial (recuento de Duckworth-Lewis), de lo contrario todas las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.1.9.2. Partidos Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred - Se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día - Al menos 40 overs para cada equipo. Test and County Championship Matches - Cuenta todo el partido. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.

3.11.1.10. Más Run Outs 3-Way (Pre-Match): Se ofrecerán precios por el equipo que realice más run-outs en el campo. Si se suspende un partido debido a interferencias externas, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado, el equipo que realice más run-outs en el campo, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador. En partidos determinados por un Super-Over, cualquier run-out durante el Super-Over no contará a efectos de liquidación. En los Test y First Class Matches contarán todos los innings del partido.

3.11.1.10.1. Wickets de jugadores designados: Las apuestas a jugadores que no jueguen serán devueltas. Las apuestas por jugadores que jueguen pero no lancen se mantendrán.

3.11.1.11. Puntuación en el 1er Innings (Antes del partido):

3.11.1.11.1. Se ofrecerán precios por el número de carreras anotadas durante la 1ª entrada del partido, independientemente del equipo que batee primero. Deberá programarse el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.11.1.11.2. Partidos Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred - Se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día - Al menos 40 overs para cada equipo.

3.11.1.11.3. Partidos de test y de primera clase - Las declaraciones se considerarán el final de una entrada a efectos de la determinación del resultado. En caso de que se anule la 1ª entrada, todas las apuestas serán canceladas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencias externas o inclemencias meteorológicas, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.11.1.12. Total de carreras del partido, más seises o cuatros del partido/total de seises o cuatros del partido (antes del partido)

3.11.1.12.1. Si se suspende un partido debido a interferencias externas, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.11.1.12.2. En partidos Test y County Championship, cuenta el partido completo. En los partidos empatados se deberán lanzar un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.1.12.3. 3.11.1.12.3. Partidos de Twenty20 - el partido deberá programarse para los 20 overs completos y deberá haber un resultado oficial, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. 3.11.1.12.3. Partidos de 100: el partido deberá disputarse durante los 100 overs completos y deberá haber un resultado oficial, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. 3.11.1.12.4. Partidos de un día: si se ha reducido el número de overs y aún no se ha determinado el resultado, las apuestas serán canceladas.

3.11.1.12.4. En partidos decididos por un Super-Over, las carreras, cuatros o seises conseguidos durante el Super-Over no contarán a efectos de resolución.

3.11.1.12.5. Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.

3.11.1.13. Equipo que realiza el mayor número de overs 6/10/15 (antes del partido): Si ambos equipos no completan el número de overs indicado debido a factores externos o a condiciones meteorológicas adversas, las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. En caso de empate, las apuestas serán canceladas.

3.11.1.14. Carreras en Entradas Actuales/Próximas Pares/Impares: Las carreras extras y de penalización se incluirán a efectos de liquidación.

3.11.1.15. Próximo/X Sobre el Total de Carreras o Mercado Par/Impar: Se incluirán los extras y las carreras de penalización. Si una entrada finaliza durante un "over", dicho "over" se considerará completo, a menos que la entrada finalice debido a las inclemencias del tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas. Un maiden, o cero carreras, se calculará como par.

3.11.1.15.1. Próximo Bateador Fuera/Despedido:

3.11.1.15.1.1. Si uno de los bateadores se retira lesionado, es registrado como "retirado no out" o el bateador en el pliegue es diferente de los citados, todas las apuestas realizadas a ambos bateadores serán anuladas y las apuestas devueltas.

3.11.1.15.1.2. Si no caen más wickets, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas.

3.11.1.16. 1er Tiro Anotado del partido: Se determina por las primeras carreras anotadas que se atribuyen a un bateador y puede incluir sobre-lanzamientos. Los Extras no cuentan (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, o No Ball = nb)

3.11.1.17. Carreras en juego/en directo en los primeros 'X' Overs (Incluidas citas alternativas):

3.11.1.17.1. Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. 3.11.1.17.2. Si la duración natural de la entrada es inferior al número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo queda eliminado en menos overs de los seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

3.11.1.17.2. Puntuación correcta de la serie: las apuestas se anulan si no se completa el número designado de partidos.

3.11.1.17.3. Mejor bateador/jugador de la serie: Cualquier jugador cotizado, que no tome parte en la serie especificada, será anulado (el mercado puede estar sujeto a una Regla 4 (Deducción). En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se aplicarán las reglas de Dead-heat.

3.11.1.17.4. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de seises, se anularán las apuestas.

3.11.2. Competiciones de un día/de 20 partidos/10 partidos de más de 100 bolas, etc.

3.11.2.1. Apuestas/ganador del partido

3.11.2.1.1. En partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se regirán por el reglamento oficial de la competición, con la siguiente excepción: si un partido se decide por un "bowl out" o por el lanzamiento de una moneda, todas las apuestas serán canceladas.

3.11.2.1.2. Cuando no se indique un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un ganador/partido progresivo, las apuestas se valorarán en función del resultado oficial.

3.11.2.1.3. Cuando no se indique un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición no determinen un ganador, se aplicarán las reglas de Dead-Heat. En las competiciones en las que un bowl out o un super over determinen un ganador, las apuestas se valorarán según el resultado oficial. El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero sólo si el equipo que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas se han completado, o, en el cricket con entradas limitadas, se ha jugado el número establecido de overs o el juego se ha interrumpido definitivamente debido al mal tiempo o a la mala iluminación).

3.11.2.1.4. Si se suspende un partido debido a interferencias externas, las apuestas serán canceladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con el reglamento oficial de la competición. En caso de cambio de adversario con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido. Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.

3.11.2.1.5. Si se cancela un partido, se anularán todas las apuestas si no se repite en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio anunciada.

3.11.2.2. Live / In-Play Team Innings and Batter Innings Runs; (Including Alternative Quotes)/Innings Sixes

3.11.2.2.1. En los partidos de un día, las apuestas de más/menos entradas, carreras de entradas de bateadores y seises de entradas serán canceladas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso provoca que el número de overs se reduzca en 5 o más con respecto al previsto cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.2.2. Las apuestas para partidos de la Copa Twenty20 se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más con respecto al previsto en el momento de realizar las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completa la entrada, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

3.11.2.2.3. Partidos a Cien, las apuestas serán nulas si el número de bolas se reduce en 11 o más.

3.11.2.2.4. Un bateador "retirado lesionado" se calculará con su puntuación en ese momento. Se anulará cualquier apuesta realizada después del último lanzamiento al que se enfrente el bateador retirado.

3.11.2.2.5. Caída del siguiente/X wicket; si el equipo bateador llega al final de sus overs asignados, declara o alcanza su objetivo antes de la caída del wicket especificado, el resultado será la puntuación/total en ese momento.

3.11.2.2.6. Método de eliminación Método de 2 vías; las opciones son Atrapado y No Atrapado. Si no hay más wicket, se devuelven/anulan todas las apuestas.

3.11.2.2.7. Método de eliminación Método de 6 intentos; las opciones son Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped u Otros. Si no hay más wicket, se devuelven/anulan todas las apuestas.

3.11.2.2.8. Más seises. Las apuestas se anularán/devolverán si no hay seises.

3.11.2.3. A Cincuenta a Anotar en el Partido

3.11.2.3.1. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta), de lo contrario todas las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación ya esté determinada. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta cualquier puntuación de bateador igual o superior a 50.

3.11.2.3.2. Partidos Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo.

3.11.2.3.3. Partidos de un día - Al menos 40 overs para cada equipo.

3.11.2.3.4. Las 100 bolas deben ser lanzadas.

3.11.2.4. Apuestas por series: Apuestas anuladas si cambia el número designado de partidos, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si se empata una serie y no se ofrece la opción de empate, se anularán las apuestas.

3.11.2.5. Mejor bateador/jugador de campo:Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no forme parte del once inicial en la serie se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni lanzan se valorarán como perdedoras. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.2.6. Carreras por entradas (incluidas citas alternativas)/seis por entradas

3.11.2.6.1. En los partidos de un día, las apuestas de más/menos carreras por innings y de seises por innings se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso provoca que el número de overs se reduzca en 5 o más con respecto al previsto cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.6.2. Las apuestas para partidos de la Copa Twenty20 se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más con respecto al previsto en el momento de realizar las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completa la totalidad de los innings, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

3.11.2.6.3. Para Innings Sixes específicamente, a efectos de liquidación el resultado se basa en todos los lanzamientos de los que un bateador recibe exactamente seis carreras (incluyendo All-run/Overthrows). Sólo para este mercado, por favor, tenga en cuenta que cualquier carrera de penalización añadida al total de un equipo debido a una lenta tasa de over por parte del equipo de bolos no contará a efectos de liquidación.

3.11.3. Partidos de prueba

3.11.3.1. 3.11.3.1. Apuestas de partido/Sin apuestas/Doble oportunidad: Las apuestas prevalecerán sobre el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate y las apuestas al empate serán perdedoras. El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero sólo si el equipo que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas se han completado). Si se suspende un partido debido a interferencias externas, las apuestas se anularán. Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.

3.11.3.2. Mejor bateador/jugador de béisbol (antes del partido)

3.11.3.2.1. Sólo cuenta la primera entrada.

3.11.3.2.2. Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no forme parte del once inicial serán nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean o no lanzan se valorarán como perdedoras.

3.11.3.2.3. Se deberá lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se haya jugado All Out. En caso contrario, las apuestas serán nulas. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador que haya concedido el menor número de carreras. Si el número de wickets y de carreras concedidas es el mismo, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.3.3. Lasapuestas se realizarán en la 1ª entrada del partido, cuya resolución será determinada por el equipo que batee en primer lugar (y no por ambos equipos). Las entradas deben completarse (las declaraciones cuentan), de lo contrario las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta cualquier puntuación de bateador igual o superior a 50/100.

3.11.3.4. Las declaraciones se considerarán el final de una entrada a efectos de liquidación. En caso de que se anule la 1ª entrada, todas las apuestas serán canceladas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencias externas o a las inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se hayan determinado. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta cualquier puntuación de bateador igual o superior a 50/100.

3.11.3.5. Carreras por entradas; en juego/en directo (incluidas citas alternativas)/seis entradas

3.11.3.5.1. Se deberán lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que se declare All Out o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.3.5.2. En el caso específico de los "Innings Sixes", a efectos de liquidación, el resultado se basa en todos los lanzamientos de los que un bateador recibe exactamente seis carreras (incluyendo "All-run/Overthrows").

3.11.3.6. Carreras en juego/en directo en los primeros 'X' Overs (incluidas las cotizaciones alternativas)

3.11.3.6.1. Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

3.11.3.6.2. Si la duración natural de la entrada es inferior al número de overs seleccionado (p. ej., un equipo queda eliminado en menos overs de los seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

3.11.3.7. Ventaja en la primera entrada: Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas se mantengan (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate.

3.11.3.8. Apuestas en serie: Las apuestas se anulan si no se completa el número designado de partidos. Para el bateador de la serie contarán las carreras totales y los partidos de los jugadores anotados en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el rendimiento de los jugadores contarán las carreras anotadas, los wickets, las capturas y los stumpings realizados en ambas entradas de todos los partidos de la serie.

3.11.3.9. Carreras en el 1er Over (2-Vías)

Se incluirán los extras y las carreras de penalización. Las apuestas serán válidas cuando se haya completado el over, a menos que el resultado ya esté determinado.

3.11.3.10. Mejor bateador / jugador de bolos (ambos equipos)

Las apuestas al mejor bateador / lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no esté en ninguno de los 11 iniciales se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean/juegan a los bolos se valorarán como perdedoras. Se aplican las reglas de Dead-heat.

3.11.3.11. Totales de los equipos en partidos de test (2 entradas): En los partidos de Test, los totales se establecen sólo en la primera entrada. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o el equipo declare. De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.

3.11.3.12. Las apuestas se mantienen una vez que se ha lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. Las apuestas se anulan si se pierde la entrada.

3.11.3.13. Hacer una Cincuenta Sí/No en Cualquiera de los Innings: Cuenta todo el partido. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador se haya enfrentado a una bola o sea eliminado antes de enfrentarse a la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador no es eliminado, incluso si se declara la entrada. Todas las apuestas se mantienen independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otro motivo.

3.11.4. Partidos del Campeonato de Condado

3.11.4.1. Apuestas

3.11.4.1.1. A menos que se indique un precio para un empate, en caso de empate, las apuestas serán canceladas. 3.11.4.1.2. Si se suspende un partido debido a interferencias externas, las apuestas serán canceladas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de Dead-Heat.

3.11.4.1.2. Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.

3.11.4.1.3. El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero sólo si el equipo que batea en último lugar ha completado su entrada (es decir, si se han completado todas las entradas o, en el cricket con entradas limitadas, si se ha jugado el número establecido de entradas o si el juego se ha interrumpido definitivamente debido a las condiciones meteorológicas o a la mala iluminación).

3.11.4.2. Se deberán lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.4.3. Mejor bateador/jugador de bolos por equipos:

3.11.4.3.1. Sólo cuentan las primeras entradas.

3.11.4.3.2. Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no forme parte del once inicial serán nulas. Las apuestas por jugadores seleccionados que no bateen o no lancen se considerarán perdedoras.

3.11.4.3.3. Se deberá lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se haya jugado All Out. En caso contrario, se anularán las apuestas. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador que haya concedido el menor número de carreras. Si el número de wickets y de carreras concedidas es el mismo, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.4.4. Ventaja en la primera entrada: Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas se mantengan (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de Dead-Heat.

3.11.4.5. Carreras en juego/en directo en los primeros 'X' Overs (incluidas las cotizaciones alternativas)

3.11.4.5.1. Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

3.11.4.5.2. Si la duración natural de la entrada es inferior al número de overs seleccionado (p. ej., un equipo queda eliminado en menos overs de los seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

3.11.5. Apuestas en la Copa del Mundo de Cricket/Torneos

3.11.5.1. Total de carreras del torneo / total de wickets del torneo: Para cualquier partido que sea abandonado o reducido mediante Duckworth Lewis, sólo cuenta el número total de carreras y wickets realmente registrados.

3.11.5.2. Total de Run Outs del Torneo / Total de Stumpings del Torneo: A efectos de liquidación, se mantendrá el total oficial, independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs.

3.11.5.3. Equipo que consigue más seises / Jugador que consigue más seises / Total de seises del torneo

3.11.5.3.1. A efectos de la liquidación, se trata de todos los lanzamientos desde los que se acreditan exactamente seis carreras a un bateador (incluidos todos los lanzamientos). A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de si se abandona el partido o se reduce el número de overs. Se aplican las reglas de Dead-heat.

3.11.5.3.2. Para el mercado de Jugador específicamente, el bateador debe enfrentarse al menos a un lanzamiento, de lo contrario las apuestas son nulas.

3.11.5.4. Equipo con mayor puntuación en entradas / Equipo con menor puntuación en entradas: Se aplican las reglas de Dead-heat.

3.11.5.5. Equipo con la mejor pareja inicial / Equipo con la mejor puntuación en los 10 primeros overs: Se aplican las reglas de empate.

3.11.5.6. Hat Trick del torneo: Las apuestas se valoran como "Sí" si se registra oficialmente un "hat-trick" (cuando un lanzador expulsa a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el torneo.

3.11.5.7. Jugador del Torneo: Las apuestas se determinarán en función del Jugador del Torneo declarado oficialmente. Se aplicarán las reglas de empate.

3.11.5.8. Se aplicarán las reglas del"Dead Heat" si es necesario.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Etapa individual/apuesta directa/posición final del jinete:

3.12.1.1. Los participantes deben pasar la línea de salida del evento/etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas. 3.12.1.2. Todas las apuestas se valorarán en función de la(s) clasificación(es) oficial(es), publicada(s) por los respectivos organismos rectores de la carrera, en el momento de la presentación del podio.

3.12.1.2. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Para los mercados de Clasificación por Equipos, la liquidación se basa en la clasificación final en las clasificaciones por tiempo (en caso de que haya más de una Competición por Equipos en un evento específico).

3.12.1.3. Los mercados directos pueden estar sujetos a una Norma 4 (Deducción).

3.12.2. Partidos

3.12.2.1. Los emparejamientos se resolverán en función del ciclista que logre el mejor puesto en la prueba/carrera o etapa especificada.

3.12.2.2. En caso de que uno o ambos ciclistas no pasen por la línea de salida, las apuestas se considerarán nulas.

3.12.2.3. Si ambos ciclistas comienzan pero no terminan un evento/carrera o etapa específicos, las apuestas se considerarán nulas.

3.12.2.4. Si ambos ciclistas comienzan una prueba/carrera o etapa específica y sólo uno de ellos no la finaliza, el ciclista que complete la prueba/carrera o etapa específica será considerado vencedor.

3.12.3. Eventos especiales: Se compite o no todo incluido. El evento especificado debe completarse en su totalidad (número reglamentario de etapas), de lo contrario las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado. Para algunas especiales, el número reglamentario de equipos debe comenzar el evento especificado para que las apuestas sean válidas.

3.13. Dardos

3.13.1. Apuesta directa: Apuesta sin corredor. Los mercados abiertos pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

3.13.2. Apuestas previas al partido:

3.13.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado el ganador a efectos de resolución.

3.13.2.2. Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas de partido pueden ofrecerse en forma de mercados a 3 y 2 bandas. A efectos de liquidación, el mercado a 3 bandas incluye la opción de empate. Las apuestas se anularán en el mercado 2-Way si el resultado del partido es un empate.

3.13.3. Apuestas de 2 y 3 etapas/conjuntos de hándicap: En caso de que el número reglamentario de tramos/sets no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos a efectos de apuesta, todas las apuestas serán canceladas. Todas las apuestas serán canceladas si el partido no se completa.

3.13.4. Comprobaciones individuales de los jugadores: Si el partido no se completa, entonces todas las apuestas se anulan a menos que se haya superado la cuota.

3.13.5. Mercados de la primera manga/set: Todas las apuestas se anulan si no se completa el primer tramo/set, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.6. Líder después de 4/6 etapas: Las primeras 4/6 piernas deben ser completadas para que las apuestas se mantengan en pie.

3.13.7. Carrera a 3 piernas: Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 piernas para que las apuestas se mantengan.

3.13.8. Highest Checkout 3-Way: Si el partido no se completa, entonces todas las apuestas se anulan a menos que se haya superado la cuota.

3.13.9. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán canceladas a menos que se haya superado la cuota. Si los jugadores empatan, las apuestas serán canceladas.

3.13.10. 3.13.10. Total de apuestas anuladas: Se anularán todas las apuestas si no se completa el partido o la etapa/set correspondiente, a menos que el resultado ya se haya determinado. En los mercados a 2 bandas, si los jugadores empatan, se anularán las apuestas.

3.13.11. Comprobación del siguiente tramo: El Toro cuenta como rojo. La pierna debe ser completada para que las apuestas se mantengan.

3.13.12. Total Legs/Sets:Si el partido no se completa, todas las apuestas serán canceladas a menos que se haya superado la cuota.

3.13.13. Mercados de salida: El Toro cuenta como rojo. La pierna debe ser completada para que las apuestas se mantengan.

3.13.14. Más de 180: Se anularán todas las apuestas si no se completa el partido.

3.13.15. Mercados de totales 180s: Todas las apuestas se anularán si no se completa el partido, o la etapa o set correspondiente, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.16. Primero 180: Se anularán todas las apuestas si no se completa el partido, a menos que el resultado ya esté determinado. Si no se marca ningún 180, las apuestas serán canceladas.

3.13.17. 170 Finalización del partido Se anularán todas las apuestas si el partido no finaliza, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.18. Pronostique el resultado tras el número especificado de partidos/sets y el ganador final del encuentro. Todas las apuestas se anulan si el partido no se completa.

3.13.19. Mercados del primer dardo: La liquidación se realiza sobre el primer dardo o serie de dardos lanzados en una pata/serie especificada. Un Bounce Out se considera Otro a efectos de liquidación. En un formato de partido en el que se utilice Double In, el mercado se anulará si se ofrece por error.

3.13.20. 9 Dardos Finish: Todas las apuestas se anulan si la partida no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.21. Especiales de la Premier League:

3.13.21.1. El jugador deberá participar en un partido de liga para que las apuestas se mantengan.

3.13.21.2. Ser relegado - Tras la semana de partidos correspondiente, los dos últimos de la tabla clasificatoria (que posteriormente sean eliminados de la competición), serán considerados ganadores a efectos de liquidación.

3.13.21.3. Ganador de la temporada regular - A efectos de liquidación, se refiere al jugador que encabeza la tabla de clasificación tras los partidos de la liguilla previa a los play off.

3.13.22. Especiales de 9 dardos:

3.13.22.1. El jugador seleccionado conseguirá una tirada de 9 dardos en una partida - Se anularán todas las apuestas si la partida no se completa a menos que ya se haya conseguido una tirada de 9 dardos.

3.13.22.2. El jugador seleccionado registrará una llegada de 9 dardos en el torneo - El jugador debe lanzar 1 dardo en el torneo para que las apuestas se mantengan.

3.13.22.3. ¿Habrá una llegada de 9 dardos en el torneo? - El torneo debe completarse a menos que ya se haya alcanzado una llegada de 9 dardos. Las apuestas se mantienen independientemente de la retirada de jugadores.

3.13.23. Apuestas en directo: Las apuestas en cualquier mercado de partido abandonado antes de la finalización completa del número reglamentario de tramos/sets serán anuladas, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado en el momento del abandono. Por ejemplo, se ha superado la cuota de Total de legs o Total de 180 en el momento del abandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista para que las apuestas se mantengan o tengan efecto. Se considerará que un partido ha finalizado a efectos de liquidación/cálculo cuando se hayan jugado 50 minutos.

3.14.2. Todos los mercados de partidos se resolverán según el resultado al final del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.14.3. Si no hay resultado, todas las apuestas se valorarán como pares.

3.14.4. Mercados de prórroga: a efectos de las apuestas, sólo se tendrán en cuenta los resultados y las acciones de la prórroga.

3.14.5. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.14.6. Apuestas por periodos - El periodo relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan o tengan efecto, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Los resultados/acciones dentro de ese periodo sólo cuentan a efectos de apuesta.

3.14.7. Ganador del partido: este mercado a dos bandas incluirá la prórroga cuando se juegue y cualquier otra forma utilizada para determinar un ganador.

3.15. Fútbol

3.15.1. Juego de 90 minutos.

3.15.1.1. Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de los 90 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o el gol de oro.

3.15.1.2. Las excepciones a esta regla se refieren a los partidos amistosos (véase más abajo)

Partidos amistosos

En caso de que el partido no dure 90 minutos con 2×45 minutos, se resolverá de la siguiente manera;

  • Los mercados de partidos se calcularán sobre el resultado oficial aunque el partido dure menos o más de 90 minutos.
  • Los mercados a medias serán nulos a menos que exactamente dos mitades claramente definidas e iguales

Ejemplos;

  • En un partido de 80 minutos con 2×40 minutos de tiempo parcial, todas las apuestas son válidas, incluidos los mercados de medias partes En un partido de 90 minutos con 3×30 "tiempos parciales", los mercados de partido se calculan de forma normal, los mercados de medias partes se anulan/devuelven.
  • En un partido de 75 minutos jugado con "tiempos" de 30 y 45 minutos, los mercados del partido se calculan normalmente, los mercados de los tiempos se anulan o se devuelven.
  • En un partido de 120 minutos con 4×30 minutos "tiempos/periodo", los mercados de partido se calculan normalmente, los mercados de tiempo se anulan/devuelven.

3.1.15.1.3. Resultado del partido (Pago anticipado)-Mercado pre-partido-'90 minutos solamente'. Cuando se ofrezcan, las apuestas pre-partido se pagarán/calcularán como ganadas si su selección va dos goles por delante en cualquier momento del partido.

3.15.2. Prórroga en juego/Mercados en vivo: Las apuestas se valoran según las estadísticas oficiales de la prórroga. Los goles o saques de esquina marcados durante el tiempo reglamentario no cuentan.

3.15.3. Partidos aplazados, adelantados o abandonados

3.15.3.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en partidos suspendidos, aplazados o cancelados serán nulas si no se repiten o programan en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio original.

3.15.3.2. Todo partido suspendido antes de que se hayan jugado 90 minutos será cancelado, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento de la suspensión. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas se mantengan. Por ejemplo, las apuestas al primer jugador que marque o a la hora del primer gol serán válidas siempre que se haya marcado un gol en el momento del abandono o a más de 2,5 goles si ya se han marcado 3 o más goles en el partido.

3.15.4. Partidos no jugados según la lista:

3.15.4.1. Si se cambia el lugar de celebración de un partido (a excepción del campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. 3.15.4.2. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido de la lista (por ejemplo, el partido se juega en el campo del equipo visitante original), se anularán las apuestas realizadas basadas en la lista original.

3.15.4.2. Nos esforzaremos por identificar en nuestra página Web todos los partidos disputados en un campo neutral. En los partidos disputados en un campo neutral (se indique o no en nuestro sitio web), las apuestas se mantendrán independientemente del equipo que figure como local.

3.15.4.3. Si en un partido oficial aparecen datos del equipo diferentes a los que aparecen en nuestra página web, las apuestas serán canceladas. Por ejemplo, si en un partido oficial se especifica el nombre del equipo, reservas/grupo de edad (por ejemplo, sub-21)/sexo (por ejemplo, femenino).

3.15.4.4. En todos los demás casos se mantienen las apuestas, incluidos los casos en los que enumeramos el nombre de un equipo sin especificar el término "XI" en el nombre.

3.15.5. Primer/último jugador en marcar (antes del partido y en directo)

3.15.5.1. Sólo se aceptarán apuestas para los 90 minutos de juego. Se hará todo lo posible para dar las cuotas del primer/último jugador que marque para todos los participantes posibles. Sin embargo, los jugadores no citados originalmente contarán como ganadores si marcan el primer/último gol. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas, al igual que las apuestas al primer jugador que marque cuando la selección aparezca después de que se haya marcado el primer gol.

3.15.5.2. Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán corredores para las apuestas al último jugador que marque.

3.15.5.3. Las consultas posteriores de los organismos oficiales no se tendrán en cuenta a efectos de la liquidación. Tenga en cuenta que los goles en propia meta no cuentan en la liquidación de las apuestas.

3.15.6. Goleador en cualquier momento (Previo al partido) y Goleador (En directo): Las apuestas a un jugador que participe en cualquier parte del partido se mantienen.

3.15.7. Multi Goleadores / Para Marcar 2 o Más / Para Marcar un Hat Trick: Las apuestas se aceptan sólo para los 90 minutos de juego. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán canceladas. Todos los jugadores que participen en el partido serán considerados corredores a efectos de liquidación.

3.15.7.1. Sialguno de los jugadores mencionados participa en el partido en cualquier momento, las apuestas serán válidas. Si ninguno/ninguno de los jugadores participa en el partido, las apuestas serán anuladas/devueltas. Cualquiera de los jugadores nombrados debe marcar para que las apuestas se calculen/validen como ganadas.

3.15.7.2. Goleador en cualquier momento Ambos/Tres jugadores marcarán. Si todos los jugadores mencionados participan en el partido en cualquier momento, las apuestas serán válidas. Si alguno de los jugadores no participa en el partido, las apuestas serán anuladas/devueltas. Todos los jugadores designados deben marcar para que las apuestas se calculen o se valoren como ganadas.

3.15.8. Marcadores correctos: Predecir el resultado al final del tiempo reglamentario. Los goles en propia meta cuentan.

3.15.9. Marcador correcto en cualquier momento: Pronostique si el marcador correcto, y a favor de qué equipo, se produce en cualquier momento del partido. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las mismas.

3.15.10. Equipo que gana por X o Y goles: Este mercado te permite apostar a que un equipo concreto ganará por un margen de goles específico (por X o Y goles). Por ejemplo, ha apostado a que el Chelsea ganará por dos o tres goles en casa contra el Manchester City. Su apuesta ganará si el partido termina con el resultado de 2:0, 4:2, 3:0, etc. Perderá su apuesta si el Chelsea gana con un margen de 1 ó 4 goles (2:1, 5:0, 1:0, etc). Si el partido termina con victoria del Man City o empate, la apuesta también será perdedora. Este mercado se basa en el resultado a tiempo completo del partido a menos que se indique lo contrario.

3.15.11. Primer/último goleador del equipo: Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Las apuestas en las que la selección aparezca después de que se haya marcado el primer gol para ese equipo se anularán independientemente de si el jugador seleccionado marca o no en el partido. Los goles en propia meta no cuentan.

3.15.12. Jugador que marca en cualquier momento:

3.15.12.1. Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados "corredores". Cualquier selección en un partido que no se complete será anulada/devuelta a menos que ya hayan puntuado.

3.15.12.2. Оwn goles no cuentan en la liquidación de las apuestas.

3.15.13.1. Hora del primer gol Si se suspende un partido después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán válidas. Si se suspende un partido antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas para las franjas horarias que se hayan completado se considerarán apuestas perdedoras y cualquier otra franja horaria que incluyera la franja horaria del abandono será anulada y tratada como no acertada.

3.15.13.2. Hora del primer gol

3.15.13.2.1. Cualquier gol/incidencia en el tiempo añadido de la primera parte se calcula como 45; por ejemplo, minuto 7 del tiempo añadido = 45 o en la franja 41-50 si procede.

3.15.13.2.2. Cualquier gol/incidencia en el tiempo añadido de la segunda parte se calcula como 90 u 81-90(+) si procede.

3.15.14. Tiempo de descuento Las apuestas sobre el tiempo de descuento se valorarán en función del tiempo indicado por el tablero del cuarto árbitro, y no del tiempo real jugado.

3.15.15. Bandas de 10 minutos/bandas de X minutos para eventos Los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 09:59 para ser clasificados en los primeros 10 minutos. Los intervalos se expresan en minutos. Por ejemplo, de 1 a 15 minutos serán de 00:00 a 14:59, de 16 a 30 serán de 15:00 a 29:59, de 31 a 45 serán de 30:00 hasta el descanso, de 46 a 60 serán de 45:00 a 59:59 (después de que comience la segunda parte), etc. 1-5 minutos serán 00:00-04:59, 1-60 minutos serán 00:00-59:59, etc.

3.15.16. Hora del primer córner: Las apuestas se valoran en función de la hora a la que se lanza realmente el córner (no la hora a la que se concede). El tiempo de descuento de la 1ª parte se calculará como 45 y el de la 2ª parte como 90.

3.15.17. Apuestas con hándicap, incluidas las apuestas en directo: La liquidación se realizará a las probabilidades mostradas utilizando el resultado real del partido ajustado por el hándicap.

3.15.18. Resultado en el descanso, incluido en juego/en directo: Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso.

3.15.19. Resultado correcto en el descanso: Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso.

3.15.20. Partido con más goles: Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.21. Goles en la 1ª parte: Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.22. Mercados de resto del partido:Las apuestas se basan en el resultado del resto del partido sólo entre el momento de la apuesta y el final del partido/tiempo reglamentario. Por ejemplo, si el resultado en el momento de realizar la apuesta era 2-1 y el resultado final es 3-2, entonces el resultado del resto del partido es "Empate".

3.15.23. Predeciren qué mitad del partido se marcarán más goles, por un equipo específico. Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.24. Todos los mercados de esquina: Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. En el caso de que un córner tenga que repetirse, sólo se contabilizará un córner.

3.15.25. Primer/último saque de esquina del partido: Si no hay saques de esquina en el partido, todas las apuestas serán canceladas o devueltas.

3.15.26. Córners en el 1er tiempo, incluido en juego/en directo: Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.27. Córners a dos en juego/en directo: Se determinará en función del número total de saques de esquina del partido. En caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado el resultado. Los saques de esquina concedidos pero no lanzados no cuentan.

3.15.28. Más saques de esquina en juego/en directo: Se determinará en función del equipo que reciba el mayor número de saques de esquina en el partido. En caso de abandono, todas las apuestas serán canceladas. Los saques de esquina concedidos pero no lanzados no cuentan.

3.15.29. Carrera a X córners en juego/en directo: En caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se hayan determinado. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.30. Resultado después de 10/20/30/40 Etc Minutos en juego/en directo: Se establece sobre el resultado en el tiempo especificado en el partido. Por ejemplo, el resultado a los 10 minutos se establece en función del resultado del partido a los 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.15.31. Resultado doble medio tiempo - tiempo completo:Las apuestas se anularán si se suspende el partido. La prórroga y las tandas de penaltis no cuentan.

3.15.32. Fútbol mixto/mítico

3.15.32.1. Se juega entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en sus respectivas ligas/competiciones, pero que no se enfrentan entre sí. Las apuestas se calculan/liquidan en función de la suma de los goles marcados por los respectivos equipos. Si el comienzo de cualquiera de los partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas a ese partido se anularán/devolverán. Por ejemplo Partido Mixto/Mítico; Manchester United vs Real Madrid. Premier League Resultado Manchester United 2:1 Everton. La Liga Resultado Real Madrid 3:1 Sevilla. Partido de Fútbol Mixto/Mítico Resultado Manchester United 2:3 Real Madrid. En este Ejemplo Manchester United vs Real Madrid; Real Madrid gana ese partido y el total de goles seria 5, Doble Chance tres resultados 1X perdido, 12 ganado, X2 ganado etc.

3.15.32.2. Partidos especiales

3.15.32.2.1. A menos que se indique lo contrario, los especiales de jugador son nulos si el jugador no participa en la partida.

3.15.32.2.2. Las apuestas se valoran según el resultado al final de los 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro o las tandas de penaltis no cuentan a menos que se indique lo contrario.

3.15.32.2.3. Cuando uno o más participantes citados en una especial no participen, la apuesta se mantendrá en el participante o participantes restantes a los precios regulares si están disponibles.

3.15.32.3. Ganar los dos tiempos: El equipo debe marcar más goles que el rival en ambas mitades del partido.

3.15.32.4. Doble oportunidad:

Existen las siguientes opciones:

  • 1 o X - Si el resultado es local o empate, las apuestas a esta opción son ganadoras.
  • X o 2 - Si el resultado es un empate o fuera, las apuestas a esta opción son ganadoras.
  • 1 ó 2 - Si el resultado es local o visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.
  • Si un partido se disputa en un campo neutral, el equipo que figure en primer lugar se considerará local a efectos de las apuestas.

3.15.32.5. HANDICAPS ASIÁTICOS: Consulte los siguientes ejemplos relativos a la liquidación de apuestas:

3.15.32.5.1. Línea de hándicap Bola 0: Si cualquiera de los dos equipos gana por cualquier margen, ellos (el equipo ganador) serán considerados como la selección ganadora. En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las apuestas.

3.15.32.5.2. Línea de hándicap 0,25 bola:

Equipo que da una salida de balón de 0,25:

  • Ganar por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
  • Empate - En esta selección se devuelve la mitad de la apuesta. La otra mitad de la apuesta se considera perdedora.
  • Perder por cualquier resultado - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.

Equipo que recibe 0,25 bola de salida:

  • Ganar por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
  • Sorteo - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.
  • Perder por cualquier resultado - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.

3.15.32.5.3. Línea de hándicap Bola 0.75

Equipo que da una salida de balón de 0,75:

  • Ganar por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
  • Ganar por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.
  • Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe un balón de salida de 0,75:

  • Empate o victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
  • Pierde por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se devuelve al cliente. La otra mitad se considera perdedora.
  • Perder por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

3.15.32.5.4. Línea de hándicap 1 Bola

Equipo dando una salida de balón completa:

  • Ganar por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
  • Ganar por exactamente 1 - Todas las apuestas a esta selección son anuladas y reembolsadas al cliente.
  • Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe una salida de balón completa:

  • Ganar por cualquier marcador o empatar - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
  • Perder por exactamente 1 - Todas las apuestas en esta selección son anuladas y reembolsadas al cliente.
  • Perder por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

3.15.32.5.5. Hándicap asiático en directo (incluidas las apuestas al primer y segundo tiempo): Todas las apuestas en el mercado Asian Handicap In-Play/Live se valoran según el resultado de todo el partido. Esto incluye los goles marcados antes y después de realizar la apuesta.

3.15.32.5.6. Handicaps de esquina asiáticos

3.15.32.5.6.1. Hándicaps de esquina entera o media esquina: al final del partido, el hándicap se aplicará al recuento final de esquinas y el equipo con más esquinas después de ajustar el hándicap será considerado ganador a efectos de la liquidación. Si el número de saques de esquina de cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados.

3.15.32.5.6.2. Los hándicaps de cuarto de esquina (por ejemplo, "0,5, 1" es un hándicap de esquina de 0,75) dividen su apuesta a partes iguales entre media esquina y esquina completa. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. En caso de tener que repetirse un saque de esquina, sólo se contabilizará un saque de esquina. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.32.5.7. Las apuestas de hándicap asiático en la 1ª/2ª parte se valorarán únicamente en función del resultado de la mitad correspondiente.

3.15.32.5.8. Se aplican las reglas normales del Asian Handicap en vivo/en juego, pero sólo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al comienzo de la prórroga se considera 0-0.

3.15.32.5.9. Predecir el número total de saques de esquina en un partido. La línea de córner será un cuarto de esquina, media esquina o esquina entera, y la apuesta se determinará de la siguiente manera.

3.15.32.5.10. Línea de córners de 8,5 Si apuesta por más de 8,5, su apuesta gana si hay más de 8 córners en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde. Si apuesta por debajo de 8,5, su apuesta gana si hay menos de 9 saques de esquina en el partido. De lo contrario, perderá su apuesta. Con una línea de córners de un número entero, si el número total de córners es el mismo que la línea de córners, se devuelve su apuesta.

3.15.32.5.11. Línea de esquina de 8,25

3.15.32.5.11.1. Si apuesta a más, su apuesta se divide a partes iguales entre más de 8 córners y más de 8,5 córners. Su apuesta gana si hay más de 8 saques de esquina en el partido. Si hay exactamente 8 saques de esquina, se pierde la mitad de su apuesta y se devuelve la otra mitad. En caso contrario, perderá la totalidad de su apuesta. Si apuesta a menos, su apuesta se divide a partes iguales entre menos de 8 saques de esquina y menos de 8,5 saques de esquina. Su apuesta gana si hay menos de 8 saques de esquina en el partido. Si hay exactamente 8 saques de esquina, gana la mitad de su apuesta y se le devuelve la otra mitad. En caso contrario, se pierde toda la apuesta.

3.15.32.5.11.2. Si se suspende un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el importe de las mismas. En caso de tener que repetirse un saque de esquina, sólo se contabilizará un saque de esquina. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.32.5.12. Córners asiáticos en juego/en directo Establecidos como córners asiáticos previos al partido, en caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se hayan determinado.

3.15.32.5.13. Córners asiáticos en juego/en directo de la 1ª parte Se resuelven como los córners asiáticos previos al partido, excepto que el resultado se determina en función del total en el descanso; en caso de abandono antes del descanso, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.15.32.6. LÍNEA DE META

En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado la liquidación de las mismas. Consulte los siguientes ejemplos relativos a la liquidación de apuestas.

3.15.32.6.1. Goles en la prórroga en juego/en directo: Sólo cuentan los goles en la prórroga. En caso de que se suspenda un partido antes de que finalice la prórroga, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el importe de las mismas.

3.15.32.6.2. Línea de meta 2

Línea de gol por debajo de 2 - Las apuestas ganan si se marca 0 ó 1 gol en el partido. Si se marcan exactamente dos goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Línea de gol de más de 2 - Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si se marcan dos goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido.

3.15.32.6.3. Total Goles Asiáticos (2.25)

Total Goles Asian under 2.25 - Las apuestas ganan si se marca 0 o 1 gol en el partido. Si se marcan dos goles exactamente, se ganará la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Total Goles Asiáticos más de 2.25 - Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si se marcan dos goles exactamente, se devolverá la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido.

3.15.32.6.4.Línea de meta 2.5

Línea de goles inferior a 2,5 - Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 ó 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Goal line over 2.5 - Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.5.Total Goles Asiáticos (2.75)

Total Goles Asian under 2.75 - Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si se marcan tres goles exactamente, se devolverá la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.

Total Goles Asian over 2.75 - Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si se marcan tres goles exactamente, se ganará la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.6.Línea de meta 3

Línea de goles por debajo de 3 - Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 ó 2 goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.

Línea de goles por encima de 3 - Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.7. Total de goles en directo: En las apuestas In-Play/Live se tienen en cuenta todos los goles independientemente de si se marcan antes o después de realizar la apuesta.

3.15.33. APUESTAS EN TORNEOS

3.15.33.1. Máximo goleador del equipo: Los goles marcados en 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas del tiempo muerto. El equipo citado es sólo para fines de referencia.

3.15.33.2. Máximo goleador del club: Los goles en 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles marcados en tandas de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate. Si no hay goleador del club, se devuelven todas las apuestas.

3.15.33.3. Máximo goleador: Los goles marcados en 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas del empate (en lugar de la Bota de Oro, etc.). Los equipos citados son sólo de referencia. Para la FA Cup y otros torneos de copa con ronda preliminar, los goles cuentan a partir de la 1ª ronda propiamente dicha.

3.15.33.4. Totales del torneo/Especiales

3.15.33.4.1. Tarjetas totales del torneo: El número máximo de tarjetas por jugador y partido es de una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que conlleve una tarjeta roja no cuenta). Las tarjetas concedidas en la prórroga no cuentan. Sólo cuentan los jugadores en el terreno de juego (por ejemplo, si se muestra una tarjeta a un entrenador o a un suplente en el banquillo, no contará para estos mercados).

3.15.33.4.2. Total de goles del torneo, total de goles del equipo, equipo más goleador

3.15.33.4.2.1. Para los mercados que se apliquen a todo el torneo, contarán los goles marcados en 90 minutos o en la prórroga. Para los mercados que se refieran a un conjunto concreto de encuentros en una(s) fecha(s) determinada(s), sólo contarán los goles marcados en 90 minutos. Los goles marcados en tandas de penaltis no cuentan.

3.15.33.4.2.2. Si se aplaza un partido, el total de goles (para un grupo de partidos en una(s) fecha(s) determinada(s)) se anulará. El equipo más goleador necesita que se juegue el 50% de los partidos para que las apuestas se mantengan, y la Regla 4 (Deducciones) puede aplicarse en casos de partidos aplazados.

3.15.33.4.3. Penaltis fallados/convertidos en el torneo: Todos los penaltis lanzados en 90 minutos, prórroga y tandas de penaltis cuentan. Si se tiene que repetir un penalti, los penaltis anulados anteriormente no cuentan.

3.15.33.4.4. Saques de esquina del torneo: Sólo cuentan los córners lanzados en 90 minutos.

3.15.33.4.5. Equipo imbatido: El equipo debe completar el torneo sin perder ningún partido ni ninguna eliminatoria a doble partido. Una derrota por goles fuera de casa, en la prórroga o en la tanda de penaltis significará que el mercado se resuelve como No.

3.15.33.4.6. Dobles Torneo y Máximo Goleador: Se aplicará un precio especial para pronosticar el Ganador del Torneo y el Máximo Goleador del Torneo. Se aplicarán las reglas de empate.

3.15.33.4.7. Balón de Oro: Este mercado se liquida en función del ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.8. Guante de Oro: Este mercado se establece sobre el ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo según lo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.9. Bota de Oro: Este mercado se establece sobre el ganador oficial del máximo goleador teniendo en cuenta los criterios de desempate del organismo rector pertinente (FIFA/UEFA, etc.). Por ejemplo, asistencias, minutos y sustituirá a las reglas habituales de Máximo Goleador.

3.15.33.4.10. Jugador del Torneo de la UEFA: Este mercado se establece sobre el ganador del Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo declarado por la UEFA).

3.15.33.4.11. Ambos jugadores deben participar en el torneo para que las apuestas sean válidas. En caso de empate, se reembolsarán todas las apuestas. Los goles marcados en la prórroga cuentan. Los goles marcados en tandas de penaltis no cuentan.

3.15.33.4.12. Equipo que progresa más lejos Basado en la ronda en la que un equipo abandona una competición, independientemente de prórrogas, repeticiones, etc. Un equipo que gane la final se considerará el que más haya avanzado. Si dos equipos son eliminados en la misma fase (por ejemplo, en cuartos de final o en la fase de grupos), se anularán las apuestas.

3.15.33.4.13. En caso de que un equipo sea descalificado del torneo antes del partido y se le conceda un bye, se anularán todas las apuestas clasificatorias para esa eliminatoria.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTUROS

3.15.33.5.1. Especiales de la temporada Las apuestas se valoran en función de la posición final de la liga/el total de puntos. Los puntos de los playoffs no cuentan, excepto cuando se mencione específicamente en la apuesta especial individual. 3.15.33.5.2. Especiales de Jugador Goleador - Las apuestas se valoran en función del número de goles marcados por el club o clubes y en la liga o ligas indicadas en el título del mercado.

3.15.33.5.2. Para llegar a los playoffs Los equipos que terminen en las posiciones de playoffs y pasen a la competición de playoffs serán establecidos como ganadores para este mercado. Por ejemplo, aquellos equipos que consigan el ascenso automático, más todos los demás equipos que queden fuera de las posiciones de playoff serán considerados perdedores.

3.15.33.5.3. Terminar en la mitad superior/inferior Las apuestas se determinan en función de las posiciones finales oficiales al final de la temporada.

3.15.33.5.4. Apuestas de descenso Si un equipo es eliminado de la liga antes de que la temporada haya comenzado, entonces todas las apuestas en ese mercado serán anuladas, y se abrirá una nueva quiniela de descenso.

3.15.33.5.5. La clasificación del ganador del hándicap de la temporada se determina después de que los puntos del hándicap se hayan sumado al total de puntos final de liga de todos los equipos. Se aplican las reglas de empate (no se tiene en cuenta la diferencia de goles).

3.15.33.5.6. Apuestas por divisiones A efectos de liquidación, en las apuestas por divisiones la posición final de los equipos al término del programa de partidos programado determinará la clasificación (se aplicarán las reglas de empate a cero en caso de que dos o más equipos empaten en la clasificación (de acuerdo con las reglas oficiales de la competición)), y no se tendrán en cuenta las eliminatorias ni las consultas posteriores de las ligas respectivas. Las apuestas se mantendrán para cualquier equipo que no complete todos sus encuentros.

3.15.33.5.7. Máximo goleador Para este mercado sólo se tienen en cuenta los goles marcados dentro de la división citada, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se hayan marcado. El equipo citado junto al jugador es sólo para referencia. Sólo cuentan los goles de liga, excluidos los partidos de playoff. Los goles en propia meta no cuentan. Se aplican las reglas de empate.

3.15.33.5.8. Si un equipo no completa todos sus encuentros, se anularán todas las apuestas de partido y las apuestas al total de puntos de equipo en las que participe dicho equipo, gane o pierda.

3.15.34. ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL

3.15.34.1. Goles del equipo Número de goles marcados por el equipo designado. Sólo 90 minutos de juego, la prórroga y los penaltis no cuentan.

3.15.34.2. Goles totales del jugador El jugador debe participar en el torneo para que las apuestas sean válidas. Cuentan los goles marcados en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles marcados en tandas de penaltis no cuentan.

3.15.34.3. Total de saques de esquina, saques de esquina en el segundo tiempo Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. Tenga en cuenta que esto se aplica a todos los mercados de córners. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. En caso de que se tenga que volver a sacar un córner (por ejemplo, por una falta en el área), sólo se contabilizará un córner.

3.15.34.4. Sólo contarán los saques de esquina en la prórroga. En caso de que se suspenda un partido antes de que finalice la prórroga, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.

3.15.34.5. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. El hándicap se aplica al recuento final de saques de esquina de cada equipo para determinar el ganador del hándicap. Las apuestas se anularán si se suspende el partido.

3.15.34.6. Córners alternativos La liquidación del mercado de córners alternativos se basa en el recuento total de córners al final del partido.

3.15.34.7. Este mercado consiste en multiplicar los saques de esquina de la primera parte por los saques de esquina de la segunda parte (por ejemplo, primera parte 6 x segunda parte 6 = 36, primera parte 12 x segunda parte 0 = 0, etc.). En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.8. Goles totales/Número de goles en el partido/Goles totales alternativos en juego/En directo En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.9. Se aplican las reglas normales de la línea de gol en juego/en vivo, pero sólo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al inicio de la prórroga se considera 0-0.

3.15.34.10. Las apuestas en directo se determinan por el número de eventos que ocurren en el periodo de tiempo especificado de diez minutos. Los periodos de tiempo 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo añadido. Los eventos sólo cuentan dentro del periodo en el que se realizan - no se conceden. En caso de abandono, cualquier apuesta sobre periodos de tiempo no completados se anulará a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Tenga en cuenta que para el mercado de tiros libres de 10 minutos un penalti no cuenta como tiro libre. Los saques de esquina, los saques de banda, los saques de meta y los tiros libres que deban repetirse sólo cuentan como 1. Los saques de falta no cuentan.

3.15.34.11. Goles Par/Impar Cualquier partido que acabe 0-0 se resolverá con un número par de goles. Para los mercados de Equipo Par/Impar, si el equipo especificado no marca, se valorará un número par de goles. En caso de que se suspenda un partido, se anularán las apuestas para dicho partido.

3.15.34.12. Si se suspende un partido después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas "Sí" se valorarán como ganadoras y las apuestas "No" como perdedoras. De lo contrario, si el partido es aplazado o suspendido sin que ambos equipos hayan marcado, todas las apuestas serán canceladas.

3.15.34.13. Ambos equipos marcarán en la 1ª y/o 2ª parte Pronostique si ambos equipos marcarán en la 1ª parte y si ambos equipos marcarán en la 2ª parte del partido. Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.14. Predecir si un equipo marcará en la 1ª mitad o en la 2ª mitad de un partido. Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si un partido se juega en un campo neutral, el equipo que aparezca en primer lugar será considerado el equipo local a efectos de las apuestas.

3.15.34.15. Predecir el resultado de la 1ª parte del partido y si ambos equipos marcarán en la 1ª parte. Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.16. Resultado al descanso/Goles totales Pronostique el resultado de la 1ª parte del partido y el número de goles de la 1ª parte. Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.17. Predecir si habrá menos o más de 2,5 goles en un partido. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el importe de las mismas.

3.15.34.18. Total de minutos de gol

3.15.34.18.1. Prediga el tiempo total de todos los goles marcados en el partido, por ejemplo, los goles en los minutos 24, 51 y 59 suman 134 minutos. Los goles marcados en el tiempo añadido de la primera parte cuentan como 45. Los goles marcados en el tiempo añadido de la segunda parte cuentan como 90. En caso de que surja una disputa sobre la hora de un gol, la hora indicada por el árbitro general se considerará la hora a efectos de resolución.

3.15.34.18.2. Si se suspende un partido, se anularán todas las apuestas, excepto las que ya se hayan recuperado (por ejemplo, goles en los minutos 40, 45 y 60 y suspensión en el minuto 65 - las apuestas que pronostiquen más de 140 minutos de goles totales se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas por debajo de los 140 minutos de goles y las apuestas de intervalo serán perdedoras).

3.15.34.19. Mercados con tarjeta amarilla

3.15.34.19.1. Sólo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por dos infracciones de tarjeta amarilla, esto cuenta como una amarilla y una roja. Las segundas amarillas se ignoran a efectos de liquidación.

3.15.34.19.2. La decisión se tomará teniendo en cuenta todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta mostrada después de que se haya pitado el tiempo reglamentario.

3.15.34.19.3. Las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (por ejemplo, entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el partido) no contarán para el total. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.

3.15.34.20.1. Número de tarjetas en el partido

3.15.34.20.1.1. La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas amarillas no se tienen en cuenta a efectos de liquidación (por ejemplo, el número máximo de tarjetas por jugador es 3). Las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego se determinarán teniendo en cuenta todas las pruebas disponibles. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta mostrada después de que se haya pitado el tiempo reglamentario.

3.15.34.20.1.2. Las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (por ejemplo, entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el partido) no contarán para el total. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.

3.15.34.20.2. El jugador recibe una carta

3.15.34.20.2.1. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas/devueltas.

3.15.34.20.2.2. Si un jugador participa durante cualquier cantidad de tiempo, las apuestas se mantendrán.

3.15.34.20.2.3. Sólo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, directivos, sustitutos o jugadores sustituidos) no cuentan.

3.15.34.20.2.4. En el caso de jugadores fichados entre tiempos/periodos, la tarjeta sólo se tendrá en cuenta si el jugador comparece en el tiempo/periodo siguiente.

3.15.34.20.2.5. Las tarjetas recibidas después del pitido de tiempo completo no cuentan (a menos que sean específicamente en y para un mercado de tiempo suplementario).

3.15.34.20.2.6. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

3.15.34.20.2.7. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.21. En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro muestre la tarjeta en primer lugar será considerado ganador a efectos de liquidación. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para estos mercados. Si la cobertura televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de empate.

3.15.34.22. Tiempo de la primera tarjeta Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

3.15.34.23. Apuestas a la primera tarjeta de equipo/próxima tarjeta (mercados de equipo)

Sólo cuentan los jugadores en el terreno de juego. En caso de que dos o más jugadores sean amonestados por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro muestre la tarjeta en primer lugar será considerado vencedor a efectos de liquidación.

A efectos de apuestas, una tarjeta roja se cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, tras 2 tarjetas amarillas y 1 tarjeta roja, la siguiente tarjeta se considerará la 5ª tarjeta. Si la cobertura televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibe la primera tarjeta, las apuestas serán anuladas/devueltas.

3.15.34.24.1. Sólo cuentan los tiros registrados por el equipo atacante, por ejemplo, un gol en propia meta no es un tiro a puerta.

3.15.34.24.2. VAR (Árbitro asistente de vídeo) : Total - Sólo revisión en el campo o señal de revisión por vídeo (rectángulo/cuadrado ) Se calcula en función del número de veces que el árbitro utiliza el sistema VAR. Se define como el hecho de que el árbitro haya hecho el gesto con la mano requerido, solicitando una revisión por vídeo (un cuadrado/rectángulo) o que el árbitro haya ido a comprobar el incidente en la pantalla de revisión por vídeo del lado del campo.

3.15.34.25. Método de la meta primera/siguiente

  • Tiro libre - El gol debe marcarse directamente desde el tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol al lanzador del tiro libre. También incluye los goles marcados directamente de un saque de esquina.
  • Penalti - El gol debe marcarse directamente desde el punto penal, con el lanzador del penalti como anotador designado.
  • Gol en propia meta - Si el gol se declara en propia meta.
  • Cabezazo - El último toque del goleador debe ser con la cabeza.
  • Otro método - Todos los demás tipos de gol no incluidos anteriormente, como los tiros desde campo abierto.
  • Sin objetivo

3.15.34.26. Supremacía Cuando se ofrezca un mercado de supremacía de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, un mercado de goles locales frente a goles visitantes), si uno o más partidos son abandonados, todas las apuestas en dicho mercado serán canceladas.

3.15.34.27. Equipo que marca el primer/segundo/próximo gol Los goles en propia meta cuentan para el equipo al que se atribuye el gol.

3.15.34.28. Las apuestas de último equipo en anotar se anularán si se suspende el partido.

3.15.34.29. Predecir si el último penalti concedido en la tanda será marcado o fallado - si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán canceladas.

3.15.34.30. Pronosticar si se marcará o fallará el siguiente penalti del equipo - si el partido no llega a la tanda de penaltis o el equipo no lanza el penalti designado, todas las apuestas serán canceladas.

3.15.34.31. Penaltis convertidos por equipos Pronostica el número total de penaltis que marcará un equipo en una tanda de penaltis - si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán canceladas.

3.15.34.32. Equipo que lanzará el último penalti Pronostique qué equipo lanzará el último penalti en la tanda - si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán canceladas.

3.15.34.33. Balón que golpea en la madera El balón deberá rebotar y volver al juego para que cuente en el cálculo/liquidación positiva de este mercado. Cualquier desvío fuera del juego no cuenta para golpear la madera.

3.15.34.34. Mercados de sustitución ¿Qué equipo realizará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, ganará "No habrá ninguna" o se anularán/devolverán todas las apuestas. Si ambos equipos realizan el primer cambio al mismo tiempo o durante el descanso, ganará 'Ambos equipos al mismo tiempo'. Las sustituciones realizadas en la misma interrupción del juego, independientemente del orden de entrada en el terreno de juego, se considerarán realizadas al mismo tiempo.

3.15.34.35. Otros mercados estadísticos (faltas, lanzamientos, fueras de juego, placajes, etc.) Para determinar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de los marcadores o la página web oficial de la competición o partido en cuestión. Cuando no se disponga de las estadísticas de un proveedor de marcadores oficiales o de un sitio Web oficial, o cuando existan pruebas significativas de que el proveedor de marcadores oficiales o el sitio Web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas. En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se valorarán en función de nuestras propias estadísticas.

3.15.35. Transferencias y Gestores Especiales

3.15.35.1. Transferencias especiales Los acuerdos de préstamo cuentan a menos que se indique lo contrario. Si se cita una fecha específica para que se complete un traspaso, el jugador debe estar inscrito en ese club antes de que termine el plazo especificado. Si un jugador es traspasado a un club e inmediatamente después es cedido, se calculará el traspaso al club que firme el contrato permanente con el jugador, no al club al que fue cedido.

3.15.35.2. Siguiente Gestor

3.15.35.2.1. En caso de que no se cite a un Director, todas las apuestas se mantendrán. Se podrán cotizar otros representantes previa solicitud.

3.15.35.2.2. Un entrenador provisional o interino no contará a menos que complete al menos 10 partidos de competición consecutivos y entonces será considerado el entrenador permanente a efectos de liquidación/cálculo. 3.15.35.2.3. Un director de fútbol no cuenta y si la estructura del equipo directivo cambia para no tener entrenador, la persona responsable de elegir el 1er equipo (a partir de fuentes razonables y utilizando una discreción razonable) será considerada el ganador.

3.16. Fútbol sala

3.16.1. Todos los mercados de partido se determinarán en el tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competición), a menos que se indique lo contrario, incluido el partido par/impar, que en caso de no haber resultado se determinará como par. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.16.2. Los siguientes mercados In-Play/Live se resolverán al final del tiempo extra/shootouts: Clasificarse/Levantar Trofeo/Ganar Shoot-out.

3.16.3. Los mercados de medio tiempo se determinarán al final del tiempo especificado (excluyendo cualquier prórroga que se haya jugado). En caso de que no se complete una mitad específica, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.16.4. Ganador del partido. Cuando se ofrecen, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen en el resultado oficial.

3.17. Deportes irlandeses/GAA (fútbol gaélico/Hurling)

3.17.1. Apuestas directas Todas las apuestas son válidas independientemente de la duración de la temporada, el formato provincial o clasificatorio.

3.17.2. Apuestas

3.17.2.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en deportes gaélicos se valorarán únicamente en el tiempo reglamentario (80 minutos) (incluido el tiempo añadido); la prórroga no cuenta a menos que se especifique lo contrario. Cuando un mercado incluya específicamente la prórroga y el partido termine igualado tras la prórroga, las apuestas serán canceladas.

3.17.2.2. Las apuestas se valorarán únicamente en función de los resultados oficiales de la GAA (Gaelic Athletics Association). Si alguno de los equipos no juega, las apuestas serán canceladas.

3.17.2.3. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido inscrito, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la inscripción original. Las apuestas en partidos aplazados se anularán a menos que los partidos se reprogramen y se jueguen en la misma "Semana Gaélica" (de lunes a domingo, ambos inclusive, hora del Reino Unido). Las apuestas en partidos suspendidos son nulas, excepto en los mercados en los que el resultado ya esté determinado.

3.17.3. Resultado doble: Predecir el resultado (local/empate/fuera) tanto en el descanso como al final del tiempo reglamentario.

3.17.4. El resultado total del partido se utiliza para valorar las apuestas (gol = 3, punto = 1) Explicación del marcador; un gol (por debajo del travesaño) cuenta como 3 puntos. Un punto simple (por encima del travesaño) cuenta como 1 punto/ El resultado del partido y los mercados basados en el resultado global/puntos se valoran en función de los goles totales combinados de todos los goles y puntos simples.

3.17.5. Mitad de apuesta Mitad de mercado, la mitad relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción/se calculen, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.17.6. Equipo que marca el 1er/último gol: Los goles en propia meta cuentan.

3.18. Golf

3.18.1. Apuestas directas/primera nacionalidad, etc.

3.18.1.1. No apuesta de no corredor. Las apuestas simples pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción). Todas las apuestas directas se valorarán en función del jugador que obtenga el trofeo. Se tendrá en cuenta el resultado de los playoffs. Las reglas de Dead-heat se aplicarán a la parte de Place de cualquier apuesta Each-way cuando sea necesario.

3.18.1.2. Los resultados oficiales del circuito en el momento de la entrega de trofeos se utilizan a efectos de resolución (las descalificaciones posteriores a este momento no cuentan). Algunos circuitos o eventos pueden no declarar un ganador a través de un desempate si la puntuación más baja está empatada. Si no se declara un único ganador, se aplicarán las reglas de eliminación directa.

3.18.1.3. Cuando un torneo se reduzca del número de hoyos programado por cualquier motivo (por ejemplo, condiciones meteorológicas adversas), las apuestas simples realizadas antes de la ronda final completada se valorarán a favor del jugador que se lleve el trofeo si se han completado 36 hoyos del torneo.

3.18.1.4. Si se han completado menos de 36 hoyos o se han realizado apuestas directas después de la última ronda completada, las apuestas serán canceladas.

3.18.2. Abandonos o participación dudosa Si su jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas se anularán. Si ha salido desde el tee de salida, las apuestas se mantendrán y se considerará que ha jugado. En caso de que un jugador se retire después de haber salido, se perderán las apuestas simples, de grupo, de partido, de 18 hoyos, etc.

3.18.3. Las reglas de Dead-heat se aplican a las apuestas ganadoras a menos que el jugador o jugadores excluidos no ganen el torneo. Las reglas de Dead-heat también se aplican a la parte Place de las apuestas Each-way.

3.18.4. Apuestas por grupos

3.18.4.1. El ganador será el jugador que logre el mejor puesto al final del torneo. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Si todos los jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después del corte determinará el resultado. Se aplicarán las deducciones por no apostar de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). Se aplicarán las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determine por desempate.

3.18.4.2. Si un torneo se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se resolverán siempre que haya un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador en cabeza al final de la última ronda completada.

3.18.5. Torneo Top 4/Top 5/top 6/Top 10/Top 20 Finish Se aplican las reglas de Dead-heat.

3.18.6. Posición final de un jugador nombrado En caso de empate para una posición final, la posición empatada contará. Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores en la 8ª posición contará como una 8ª posición final.

3.18.7. Match Betting (3 way) - (54,72 o 90-hole etc)

3.18.7.1. Si un torneo se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se resolverán siempre que haya un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador en cabeza al final de la última ronda completada. Los resultados oficiales de la página web del circuito en el momento de la entrega de trofeos se utilizarán a efectos de liquidación (las descalificaciones posteriores a este momento no cuentan).

3.18.7.2. Si uno de los jugadores no pasa el corte, el otro será considerado ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después del corte determinará el resultado.

3.18.7.3. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, entonces el otro jugador será considerado ganador.

3.18.7.4. Si un jugador es descalificado durante la 3ª o 4ª ronda, cuando el otro jugador en el match bet ya ha fallado el corte, entonces el jugador descalificado será considerado el ganador.

3.18.7.5. Cuando se ofrezca un precio por el empate y en caso de empate, se perderán las apuestas por la victoria de cualquiera de los dos jugadores.

3.18.8. Match-Ups de torneo (2 vías) Como el anterior pero apuestas anuladas en caso de empate.

3.18.9. Apuestas a 18 hoyos: El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Los jugadores son emparejados, pueden o no jugar juntos.

3.18.10. 18 Hoyos - Apuestas de 2 y 3 Bolas:

3.18.10.1. Las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados dan el primer golpe de salida. Si se suspende una ronda, se anularán las apuestas para esa ronda.

3.18.10.2. Las puntuaciones oficiales registradas en el día contarán para la liquidación (las descalificaciones posteriores no contarán). Las apuestas a 2 o 3 bolas se mantendrán independientemente de si los emparejamientos/grupos reales difieren.

3.18.10.3. En los torneos en los que se utilice el sistema de puntuación Stableford, se considerará ganador al jugador que haya obtenido más puntos durante la ronda. Apuestas de 2 y 3 bolas nulas.

3.18.10.4. En las apuestas a 2 bolas, si no se ofrece un precio para el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. Si se ofrece un precio para un empate, éste regirá la liquidación. En las apuestas a 3 bolas, se aplicarán las reglas de empate. Para todas las demás apuestas en las que participen grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, bola 7, bola 9, etc.) se aplicarán las reglas de Dead-heat. Apuesta sin corredor. Se aplicarán las deducciones establecidas en la Regla 4 (Deducciones).

3.18.11. Ganador del torneo: El jugador nombrado debe liderar después de las rondas 1, 2 y 3 (incluyendo el liderato conjunto) y pasar a ganar el torneo. Todas las rondas deben completarse según lo programado antes del evento (normalmente 72 hoyos/4 rondas).

3.18.12. Pronóstico Recto/Doble: En el Pronóstico Recto, los jugadores deben ser 1º y 2º en el orden especificado. En el pronóstico doble, los jugadores deben ser 1º y 2º en cualquier orden. Ambos jugadores deben salir desde el tee (inicio del torneo) para que las apuestas se mantengan, o las apuestas se anularán/devolverán en esa selección. Pueden aplicarse las reglas de Dead Heat.

3.18.13. Fourballs: Las apuestas se mantienen una vez que ambos emparejamientos han salido al primer hoyo. Para todas las demás apuestas que impliquen grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, bola 4, bola 5, etc.) se aplican las reglas de Dead-heat. No participante - no apuesta. Se aplicarán las deducciones establecidas en la Regla 4 (Deducciones).

3.18.14. Apuestas con hándicap: Deducir el hándicap del total final para determinar el ganador. El torneo debe completarse, de lo contrario las apuestas se anularán. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Se aplicarán la Regla 4 (Deducciones) y las condiciones de SP Place. Se aplicarán las reglas de Dead-heat.

3.18.15. Match-Ups míticos: El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Si las puntuaciones están igualadas después de 18 hoyos, las apuestas se anularán.

3.18.16. Mercados Match Play:

3.18.16.1. Si un partido no comienza (por ejemplo, si un jugador se lesiona o es descalificado antes del comienzo del partido), todas las apuestas a dicho partido serán canceladas. Las apuestas en mercados que puedan determinarse utilizando los resultados oficiales del torneo y de los partidos (incluyendo el resultado correcto del partido final y las apuestas a partidos individuales) se determinarán utilizando dichos resultados. Esto incluye los casos en los que un partido termine antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

3.18.16.2. El Match Winner (2-Way) se decidirá por el ganador, incluidos los hoyos extra jugados. En caso de empate, las apuestas por el Ganador del partido (a doble vuelta) serán canceladas. El resultado del partido (a 3) y el margen ganador no incluyen los hoyos extra jugados. En concreto, para los mercados de Margen Ganador y Último Hoyo Jugado, si un partido finaliza antes de que se complete el número de hoyos indicado, las apuestas se valorarán según el resultado oficial. Las apuestas se anularán si un jugador se retira en un momento del partido en el que el resultado aún está por determinar. Por ejemplo, el número de hoyos restantes es mayor o igual que la puntuación en el momento de la retirada.

3.18.16.3. Para el mercado del último hoyo jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado o después del hoyo 17 cuando un jugador va ganando por 1, entonces el último hoyo jugado se establece como el hoyo 18, ya que cualquier conclusión natural del partido requeriría que se jugara el hoyo 18. Se anularán las apuestas de un solo hoyo que no se hayan completado.

3.18.17. Apuestas a 36 hoyos: Las apuestas se valorarán en función del jugador que obtenga el mejor resultado al final de los 36 hoyos. Si el número de rondas jugadas se reduce, por ejemplo por mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que un jugador haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que haya un ganador y se completen un mínimo de 18 hoyos). Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar antes de completar dos rondas, el otro jugador será considerado ganador. Se ofrecerá un precio por el empate y, en caso de empate, se perderán las apuestas por la victoria de cualquiera de los dos jugadores.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Copa de Presidentes y cualquier otro partido internacional: Todos los mercados, incluyendo Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer y Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, se resolverán según el resultado oficial a menos que se indique lo contrario. En la Presidents Cup, To Lift Trophy (sin la opción de empate), se aplicarán las reglas de empate a puntos. Partidos individuales - Si un partido individual termina en empate, las apuestas serán canceladas.

3.18.19. Ofertas de golf:

3.18.19.1. Puntuación ganadora - Se determinará una vez completados los 72 hoyos (o 90 en los torneos en los que sea aplicable), de lo contrario las apuestas se anularán. 3.18.19.2. Margen ganador - Se basa en el número de golpes entre el jugador ganador y el/los segundo(s) clasificado(s) (incluye un precio para que el torneo llegue a un desempate). En caso de que el torneo se vea afectado por condiciones meteorológicas adversas, la apuesta se mantendrá siempre que se juegue un mínimo de 36 hoyos.

3.18.19.2. Hoyo en uno - Se refiere al registro de un hoyo en uno en las rondas designadas de un torneo específico. En caso de que el torneo se vea afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se mantendrán siempre que se juegue un mínimo de 36 hoyos del torneo. En caso de que se registre un hoyo en uno, pero no se jueguen 36 hoyos, la opción Sí - Hacer un Hoyo en Uno - será considerada ganadora.

3.18.19.3. Pasar o no pasar el corte - Se debe pasar el corte de un torneo para que las apuestas se mantengan. En el caso de un torneo en el que se aplique un sistema de corte múltiple, la apuesta se determinará por el hecho de que un jugador juegue o no en la siguiente ronda tras el primer corte oficial. Ganar/No ganar un Major - Los 4 majors son US Open, US Masters, USPGA y el Open Británico. Enhanced Win - Se refiere a las apuestas directas en torneos.

3.19. Carreras de galgos

3.19.1. Todas nuestras normas generales se aplican tanto a las carreras de caballos como a las de galgos, con las excepciones de que sean sustituidas por las normas que figuran a continuación, que se aplican específicamente a las carreras de galgos.

3.20. Balonmano

3.20.1. Apuestas directas: Las apuestas directas se compiten o no.

3.20.2. Apuestas

3.20.2.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se valorarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga si se juega. Todos los mercados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de los 60 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados, las apuestas se anularán, a excepción de los accesorios de partido cuyo resultado ya se haya determinado.

3.20.2.2. Los siguientes mercados incluyen prórrogas/tiros a efectos de liquidación: Para Clasificar, Para Levantar Trofeo.

3.20.2.3. Las prórrogas no se tendrán en cuenta para ningún mercado relativo al "2º tiempo".

3.20.2.4. Específicamente, para cualquier competición que utilice una Regla de Misericordia, en caso de que dicha Regla sea invocada en un partido, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.

3.20.2.5. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido inscrito juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal.

3.20.3. Partidos aplazados o cancelados: Cualquier partido aplazado o cancelado será tratado como no disputado a efectos de baremación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio original.

3.20.4. Apuestas de medio tiempo: La mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Esto excluye la prórroga, si se juega.

3.20.5. Apoyos: Todos los apoyos de partido, incluidos los siguientes mercados, se determinarán únicamente en el tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega: Equipo con la mitad más goleadora/Mitad más goleadora/Total del partido impar/total del equipo impar/Margen ganador (incl. alternativo)/Doble resultado (incl. alternativo)/Correr a los mercados/Equipo que marque X goles/Ambos equipos que marquen X goles/Cualquiera de los equipos que marque X goles.

3.20.6. Apuestas en vivo:

Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todos los mercados de partidos en vivo/en directo excluyen la prórroga si se juega, excepto los siguientes:

3.20.7. Las apuestas a ganador del partido se devolverán en caso de empate, a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantengan sobre el resultado oficial.

  • Para cumplir los requisitos
  • Para levantar el trofeo
  • Ganar el partido (incluido OT/SO): si el partido se decide en el tiempo reglamentario, este mercado se determinará en función del resultado en ese momento. Para las apuestas In-Play/mitad en directo, incluidos los siguientes mercados, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todas las apuestas en directo excluyen la prórroga, si se juega. Handicap(s)/Gol(es) Total(es)/Resultado(s)/Total Equipo(s)/Total Par-Impar/Margen de la Victoria/Primer Gol de la Mitad/Empate-No Apuesta/Doble Oportunidad/Carrera a Mercados Para las apuestas In-Play/Live de 10 minutos, incluidos los siguientes mercados, el periodo designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado): Hándicap(es)/Gol(es) total(es)/Resultado(s)/Total(es) de equipo(s)/Impar(es)/Último gol/Margen de victoria/Carrera a mercados.

3.21. Hockey (no sobre hielo, incluido el hockey sobre hierba, sobre patines o en línea)

3.21.1. Las apuestas directas son "todo incluido", compitan o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.21.2.1. Si se suspende o aplaza un evento, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar en un plazo de 36 horas.

3.21.2.2. Si el evento se celebra en un lugar diferente, las apuestas se anularán y se devolverán los importes apostados.

3.21.2.3. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.21.2.4. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.21.2.5. Una partida deberá completarse en su totalidad para que las apuestas prevalezcan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.3.1. En los mercados a 2 bandas se aplican las reglas de Empuje a menos que se indique lo contrario a continuación.

Las apuestas simples se devuelven, y en las múltiples/partidas la selección se trata como no participante.

3.21.3.2. Apuestas previas al partido. Todas las apuestas pre-partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.21.3.3. Las apuestas en juego/en directo EXCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario.

3.21.3.4. Ganador del partido; cuando se ofrezca, las apuestas se devolverán en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantengan sobre el resultado oficial.

3.21.3.5. Ganar el partido (a dos bandas)/Clasificarse/Levantar el trofeo/Método de victoria/Ganador de la tanda de penaltis/Equipo siguiente en la tanda de penaltis - Incluir el tiempo extra/la tanda de penaltis.

3.21.3.6. Ganar en la prórroga - Incluye sólo la prórroga y excluye la tanda de penaltis si se juega.

3.21.3.7. Las apuestas de cuartos en vivo/en juego EXCLUYEN la prórroga.

3.21.4.1. Deberá completarse el cuarto de hora designado para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.4.2. Las apuestas en directo excluyen la prórroga.

3.21.4.3. La mitad designada deberá completarse para que las apuestas por la mitad prevalezcan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.4.4. Las apuestas en directo de 10 minutos EXCLUYEN la prórroga.

3.21.4.5. Deberán completarse los 10 minutos de duración del partido para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.22. CARRERAS DE CABALLOS

Todas las carreras se resuelven según el resultado oficial del anuncio de pesaje, de acuerdo con el reglamento de regatas.

3.23. Hockey sobre hielo

3.23.1. Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (hora local del estadio) para que las apuestas tengan validez. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.23.2. Si el equipo local y el visitante de un partido inscrito juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán canceladas.

3.23.3. Todas las competiciones/partidos (salvo que se indique lo contrario) - Todos los mercados antes del partido y durante el juego/en directo.

3.23.3.1. Todas las apuestas incluyen el tiempo extra/la tanda de penaltis a menos que se indique lo contrario. En caso de que un partido se decida en una tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto no se aplica a los mercados que excluyen el tiempo extra/la tanda de penaltis.

3.23.3.2. En los mercados a 2 bandas se aplican las reglas de Push. Las apuestas simples se devuelven, y en las múltiples/partidas la selección se trata como no participante.

3.23.3.3. Los mercados a 3 bandas se determinan en función del resultado al final del tiempo reglamentario, con la excepción de Cuándo terminará el partido, que es un mercado a 3 bandas que incluye prórroga/tiros.

3.23.3.4. Si su equipo no marca, las apuestas se valorarán como pares.

3.23.3.5. Habrá prórroga en el partido - La prórroga (si procede) debe comenzar para que las apuestas se mantengan.

3.23.3.6. Los siguientes mercados excluyen las prórrogas/eventos a efectos de liquidación:

  • Handicap asiático
  • Línea de meta asiática
  • Empate Sin apuesta
  • Línea Puck (3 vías)
  • Total del partido (a 3)
  • Doble oportunidad (3 vías)
  • Línea de dinero (3 vías)
  • Totales de los equipos (a 3)
  • Carrera hacia los mercados
  • Total/Goles del equipo Exactamente
  • Equipo que marca primero/último
  • Marcar el último gol en el tiempo reglamentario
  • Próximo gol marcado
  • Quién ganará más periodos
  • Total/Goles marcados en casa y fuera
  • Apuestas por periodos
  • Mercados de 10 minutos en directo

3.23.3.7. Período de mayor puntuación

Periodo con mayor puntuación - Si 2 o más periodos tienen la misma puntuación, se resolverá el empate como ganador.

3.23.3.8. Apuestas de periodo - El periodo relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.23.3.9. Mercados de 10 minutos en juego/en directo - La duración designada del partido de 10 minutos, por ejemplo, 31-40 minutos, debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. A efectos de liquidación, la duración de 51-60 minutos no incluirá la prórroga si se juega.

3.23.3.10. Ganador del partido. Las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.23.4. Partidos clasificados como amistosos de clubes (sólo reglamentarios) y amistosos internacionales (sólo reglamentarios) - Todos los mercados Antes del partido y En directo

3.23.4.1. Todas las apuestas se valorarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario y excluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario a continuación.

3.23.4.2. Si no hay resultado, todas las apuestas se valorarán como pares.

3.23.4.3. Si su equipo no marca, las apuestas se valorarán como pares.

3.23.4.4. Los siguientes mercados incluyen horas extra/eventos a efectos de liquidación:

  • Ganar el partido (incluyendo prórroga/disparos)
  • Para levantar el trofeo
  • Para cumplir los requisitos
  • Cuándo terminará el juego
  • Ganador de la tanda de penaltis
  • Tiro de penaltis Resultado correcto
  • Campeonatos del Mundo y Juegos Olímpicos de la IIHF
  • La liquidación de las apuestas de emparejamiento vendrá determinada por las posiciones en la Clasificación Final Oficial al término del Torneo especificado. Si los equipos siguen clasificados en el mismo nivel, las apuestas se anularán.
  • Máximo goleador del torneo/equipo - Se considerará ganador al jugador que marque más goles durante la competición. Se juegue o no. Se aplicarán las reglas de empate. Para clasificarse en el grupo: se considerará ganador al equipo que pase a la ronda de clasificación desde la ronda preliminar.

3.23.5. Estadísticas del jugador: Se pueden ofrecer mercados Independientemente del país y del torneo todas las apuestas a Estadísticas del Jugador se calculan en base a los resultados en tiempo regular, excluyendo el resultado de la prórroga y la tanda de penaltis. Si un jugador no ha participado en el partido, las apuestas por dicho jugador se anularán/retirarán.

3.23.6. En el juego Número de mercados de suspensión

3.23.6.1. Para el cálculo de cuántas suspensiones de 2 minutos habrá en el periodo o partido en cuestión, cada suspensión de 2 minutos cuenta como 1. Doble penalización menor (doble menor) (2 +2 minutos) cuenta como 2 suspensiones de 2 minutos cada una.

3.23.6.2. Todas las penalizaciones que se produzcan antes del comienzo del periodo se refieren al periodo anterior. Las penalizaciones asignadas al final del partido, también pertenecen al periodo anterior (el 3er periodo o la prórroga).

3.23.6.3. Las suspensiones aplazadas que no hayan entrado en vigor por haberse marcado el gol no se contabilizarán, independientemente de que se hayan incluido o no en el acta oficial del partido.

3.23.7. Mercados de Goleadores (Primero/Último/Cualquiera): Pronostica el nombre del autor del primer/último gol o que marcará en cualquier momento del partido. Las apuestas a que un jugador marcará en cualquier momento del partido se mantienen.

3.23.8. Futuros/Ante Correos

3.23.8.1. Puntos/parejas/ganas de la temporada regular de la NHL - El equipo debe completar al menos 80 partidos de la temporada regular para que las apuestas tengan acción/validez a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.23.8.2. NHL To Win Conference - Se considerará ganador al equipo que pase a la final de la Stanley Cup.

3.23.9. 3.23.9. Apuestas directas, de conferencia o de división: Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.

3.23.10. Apuestas en serie: Las apuestas serán nulas si no se completa o se modifica el número reglamentario de partidas (según las respectivas organizaciones rectoras).

3.24. Automovilismo (Coches)

3.24.1. F1/Fórmula 1:

Todas las apuestas de carrera se determinan en función de la clasificación oficial de la Federación Internacional del Automóvil (FIA), el organismo rector de este deporte, en el momento de la presentación en el podio.

3.24.2. Campeonato de Pilotos/Constructores: Cada participante tiene un precio para ser el mejor piloto de la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores y las reglas especificadas por la FIA. Podrán aplicarse condiciones de ida y vuelta.

3.24.3. Apuestas de partido/apuestas de grupo: Dos pilotos o constructores pueden ser emparejados/colocados en un grupo a efectos de apuestas y precios ofrecidos sobre cuál de ellos terminará en una posición más alta en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo especificado por la FIA, y de acuerdo con sus reglas oficiales. Deben celebrarse un mínimo de 16 carreras para que las apuestas sean válidas.

3.24.4. Apuestas individuales de Gran Premio: Todos los pilotos que salgan en la vuelta de formación serán considerados como corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

3.24.5. Mercados de clasificación: Para la liquidación se utilizarán los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA. Para el Fastest Qualifier, cuentan los tiempos registrados en la tercera fase. Si por alguna razón la tercera fase no tiene lugar, se liquidará en la parrilla oficial tal y como está formada por la FIA. Las penalizaciones por posición en parrilla / descalificaciones posteriores no se aplican a efectos de liquidación. Sin embargo, sí se aplicarán las penalizaciones por tiempo de clasificación (especificadas por la FIA). Los pilotos deben comenzar la primera fase de la clasificación para que las apuestas se mantengan. Para ser el más rápido en las sesiones de clasificación 1 y 2, los pilotos deberán comenzar la fase especificada de la clasificación para que las apuestas prevalezcan.

3.24.6. Salida de la carrera: La salida de cualquier carrera se define como la señal de inicio de la vuelta de formación.

3.24.7. Número de pilotos/grupos clasificados para terminar/terminar en último lugar/para ser clasificados/no terminar la carrera/ambos coches para ser clasificados: Los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas más cercano) son considerados finalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación en el podio.

3.24.8. Llegada a la meta por puntos/ podio: El resultado para la liquidación es en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.24.9. Si ambos pilotos no completan la carrera, se considerará ganador al piloto que complete más vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, entonces las apuestas se resolverán en la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

3.24.10. Mercados de posición final: Si ambos pilotos no completan la carrera, se considerará ganador al piloto que complete el mayor número de vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se valorarán en función de la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

3.24.11. Apuestas sobre la carrera: Las apuestas se resolverán en la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

3.24.12. Coche ganador Todos los coches serán considerados como corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

3.24.13. Las apuestas de margen ganador/clasificación ganadora se determinarán en función del resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

3.24.14. Vuelta rápida Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio de la carrera.

3.24.15. ¿Habrá un periodo de Safety Car durante la carrera? Un Periodo de Coche de Seguridad se define como la necesidad de que el Coche de Seguridad circule delante del coche líder durante una carrera específica. Si la carrera comienza con el Coche de Seguridad, todas las apuestas relativas al mercado del Coche de Seguridad se valorarán como Sí. Si la carrera termina en condiciones de Coche de Seguridad, pero el Coche de Seguridad no ha tenido tiempo de llegar a la parte delantera del coche líder, este mercado se valorará como Sí. Los periodos de Coche de Seguridad Virtual no cuentan.

3.24.16. Coche de seguridad virtual durante la carrera Un periodo de coche de seguridad virtual se define como la necesidad de que todos los coches reduzcan su velocidad a un límite establecido para que la pista sea segura y se pueda seguir compitiendo. A diferencia del procedimiento normal de Coche de Seguridad, ningún coche guiará a los coches, sino que los pilotos verán mensajes de VSC en la pista y reducirán la velocidad a la requerida. En caso de que la carrera comience o termine bajo una condición de Coche de Seguridad Virtual, el mercado se resolverá como Sí. Los periodos normales de Coche de Seguridad no cuentan a efectos de este mercado.

3.24.17. Apuestas de grupos de carreras: El ganador será el piloto que consiga la mejor clasificación en el momento de la presentación del podio. Si todos los pilotos del grupo no consiguen clasificarse, se considerará ganador al piloto que complete el mayor número de vueltas. Si todos los pilotos del grupo no consiguen clasificarse y dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate. Los pilotos se agrupan únicamente a efectos de apuestas. Se aplicarán las deducciones por no apostar de los no corredores de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). Las apuestas se valorarán en función del resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

3.24.18. Primer piloto/coche en retirarse (la vuelta de formación cuenta): El piloto debe comenzar la 1ª vuelta de formación. Las apuestas se determinarán en función del número de vuelta en el que se retire el coche. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate.

3.24.19. Primera retirada del constructor (La vuelta de formación cuenta): Las apuestas tendrán acción una vez iniciada la 1ª vuelta de formación. El ganador será el constructor del primer coche que se retire. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate.

3.24.20. Mercados de primera vuelta: Las apuestas se liquidan en la primera vuelta completada de la salida de la carrera original. No se tienen en cuenta las reanudaciones oficiales, a menos que en la carrera original la primera vuelta no se complete en su totalidad. En este caso, las apuestas se valorarán en función de la primera vuelta completada.

3.24.21. Líder después de 1 vuelta: A efectos de liquidación, se considerará ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/llegada tras una vuelta de carrera clasificada (vuelta de formación no incluida). En caso de que no se complete una vuelta, se anularán todas las apuestas.

3.24.22. Líder después de vueltas especificadas: A efectos de liquidación, se considerará ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/llegada tras la vuelta de carrera especificada de acuerdo con el Race Lap Chart oficial de la FIA. En caso de que no se complete el número de vueltas especificado, todas las apuestas serán canceladas.

3.25. CARRERAS NASCAR/BUSCH

3.25.1. Apuestas directas: El campo incluye a cualquier piloto que no esté en la lista. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera se considerará sin acción/anulado. Para que haya acción, la carrera debe disputarse en el plazo de una semana a partir de la fecha programada. El ganador oficial NASCAR de la carrera será el ganador de la carrera a efectos de apuestas (esto incluye todas las carreras que se detienen prematuramente por cualquier motivo).

3.25.2. Emparejamientos de pilotos

3.25.2.1. Todos los emparejamientos se resolverán según el resultado oficial de la NASCAR. Si un piloto no completa la carrera, el otro será declarado ganador. Si ambos pilotos no completan la carrera, el número de vueltas completas completadas determinará el resultado. Si ambos pilotos no completan la carrera en la misma vuelta, la clasificación oficial asignada por la autoridad de control determinará el resultado.

3.25.2.2. Ambos pilotos deben comenzar la carrera (por ejemplo, cruzar la línea de salida) para que las apuestas sean válidas. Si un piloto es sustituido antes del inicio de la carrera, todas las apuestas serán canceladas. Si un piloto es sustituido durante la carrera, las apuestas serán válidas para su sustituto.

3.25.3. Puntales de carrera: Los apoyos de carrera se determinarán según los resultados oficiales de la NASCAR.

3.26. CARRERAS DE CARROS E INDY

3.26.1. Apuestas directas: El Campo incluye a cualquier piloto que no esté en la lista. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera se considerará sin acción/apuesta. La carrera debe disputarse en el plazo de una semana a partir de la hora de inicio programada para que haya acción/apuestas que cuenten. El ganador, según lo considere el organismo oficial de la carrera, será el ganador de la carrera a efectos de apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo.

3.27. TURISMOS

3.27.1. Todas las apuestas de carrera se determinarán en función de la clasificación oficial del organismo competente en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por cualquier consulta posterior. Consulte las reglas de la Fórmula 1 arriba indicadas en relación con la liquidación de apuestas en mercados específicos.

3.27.2. Campeonato de pilotos: Cada participante tiene derecho a ser el mejor piloto de la temporada de Turismos de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos y las normas especificadas por el órgano de gobierno.

3.27.3. Apuestas individuales de carrera: Todos los pilotos que comiencen la vuelta de calentamiento serán considerados como corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

3.28. A1

3.28.1. Todas las apuestas de carrera se determinarán en función de la clasificación oficial de la organización A1GP, organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por ninguna consulta posterior. Consulte las reglas de la Fórmula 1 arriba indicadas en relación con la liquidación de apuestas en mercados específicos.

3.29. RALLY

3.29.1. Todas las apuestas de carrera se determinarán según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por ninguna consulta posterior.

3.30. MOTOS

3.30.1. Para todos los resultados, el resultado oficial del podio inmediatamente después de la carrera es definitivo. Las alteraciones y descalificaciones posteriores no cuentan a efectos de apuestas.

3.30.2. Apuesta de carrera individual: Todos los corredores que se encuentren en su lugar para iniciar la vuelta de calentamiento cuentan como participantes.

3.30.3. Apuestas de partido: Ambos deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Si ambos no completan la misma vuelta, se anularán las apuestas. El piloto que complete el mayor número de vueltas será considerado el ganador del partido.

3.30.4. Apuestas a la primera vuelta: Las apuestas se liquidan en la primera vuelta completada de la carrera original. No se tendrán en cuenta las reanudaciones oficiales a menos que la primera vuelta original no se haya completado en su totalidad. En este caso, las apuestas se valorarán en función de la primera vuelta completada.

3.30.5. Apuestas de grupo: Todos los jinetes nombrados deben salir para que las apuestas sean válidas o todas las apuestas serán canceladas.

3.31. NETBALL

3.31.1. Apuestas

3.31.1.1. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.31.1.2. Una partida debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En los mercados a 2 bandas, se aplicarán las reglas de "Push/void", a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las múltiples/partidas la selección se trata como no participante.

3.31.2. Apuestas pre-partido: Todas las apuestas pre-partido excluyen la prórroga, si se juega a menos que se indique lo contrario.

3.31.3. 3.31.3. Las apuestas en directo excluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario. 3.31.3.1. Apuestas de cuartos/parciales en directo/en juego EXCLUYE la prórroga El cuarto/parcial designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.31.4. OLIMPIADAS

Cualquier apuesta relativa al podio/medalla se basará en el orden oficial de llegada al podio. Cualquier descalificación posterior no contará a efectos de las apuestas. En el caso de las apuestas sobre las reglas generales de cada deporte, se aplicarán las reglas habituales de las apuestas deportivas de dicho deporte.

3.33. PISCINA

3.33.1. Apuestas directas: Todos los participantes en un torneo tendrán un precio para ganar el torneo. No se admiten apuestas sin ganador. Los mercados de apuestas directas pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

3.33.2. Apuestas de partido: En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda, o el jugador que obtenga la victoria (puntos) en una competición por equipos, será considerado ganador a efectos de liquidación.

3.33.3. 3.33.3. Apuestas de Handicap / Rack Total: Si no se completa el número reglamentario de compartimentos en un partido, se anularán todas las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.34. Liga de rugby

3.34.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se valoran en 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye el tiempo añadido. En caso de que se produzca un cambio de adversario con respecto al anunciado, todas las apuestas para dicho partido serán canceladas.

3.34.2. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.34.3. Partidos Abandonados: Todas las apuestas serán anuladas, salvo los mercados cuyo resultado ya esté determinado.

3.34.4. Apuestas directas:

3.34.4.1. 3.34.4.1. Sólo temporada regular, salvo que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del programa programado de partidos determinará las clasificaciones sin tener en cuenta los playoffs o las consultas posteriores (y las posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.

3.34.4.2. Terminar último - Se liquidará al equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al término de la temporada regular. 3.34.4.3. Descender - Cuando se ofrezca un mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.

3.34.5. Apuestas

3.34.5.1. En los mercados a dos bandas, las apuestas se anularán en caso de empate.

3.34.5.2. Total de puntos 2-Way/Alternative Total de puntos 2-Way/Team Total de puntos 2-Way: Cuando las puntuaciones estén igualadas con el total de puntos obtenidos, las apuestas serán canceladas.

3.34.5.3. Totales de partido y de equipo/totales alternativos (incluyendo en juego/en directo): En los mercados a 2 bandas, si los resultados son iguales al total de puntos obtenidos, las apuestas serán canceladas.

3.34.5.4.1. Empate sin apuesta: Si la partida termina en empate, las apuestas se valorarán como nulas/empate/devolución.

3.34.5.4.2. Las apuestas a ganador del partido se devuelven en caso de empate, a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), cuando las apuestas se mantienen en función del resultado oficial.

3.34.5.5. Empate sin apuesta en la 1ª/2ª parte: Si la 1ª/2ª parte de un partido determinado termina en empate, las apuestas se valorarán como nulas/empujadas/devueltas.

3.34.5.6. Próximo intento a dos bandas: Si no se marca el siguiente intento, las apuestas serán canceladas.

3.34.5.7. Mercados de Triples Totales/Total de Triples por Equipo/Mayor Número de Triples (incluyendo alternativas): En los mercados a 2 bandas en los que las puntuaciones estén igualadas con la cuota realizada, las apuestas serán canceladas. En estos mercados, los ensayos incluyen los ensayos de castigo.

3.34.5.8. Primera jugada de tanteo/Primera jugada de tanteo del equipo/Primera jugada de tanteo del 2º tiempo/Primer tanteo (2º tiempo)/Equipo que marca primero/Equipo que marca el 1er ensayo/Última jugada de tanteo del 1er tiempo/Última jugada de tanteo del partido/Equipo que marca el último/Equipo que marca el último ensayo/Hora del 1er ensayo/Hora del 1er ensayo: Para todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de penalti. Para todos los mercados de jugadas puntuables, las conversiones no cuentan.

3.34.5.9. El equipo que marca primero gana el partido: Incluye prórroga si se juega.

3.34.5.10. Resultado doble: Predecir el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo reglamentario.

3.34.5.11. Margen Ganador Incluyendo Exacto y Alternativo: A efectos de liquidación se utiliza el margen a tiempo completo (existe la opción Empate).

3.34.5.12. Carrera hacia los mercados: Pronostique el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (Ninguna es una opción disponible).

3.34.5.13. Apuestas de medio tiempo: Los mercados del 1er tiempo se liquidan al final del 1er tiempo. Los mercados de la 2ª parte se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega.

3.34.6. Otros mercados

3.34.6.1. Ganar en tiempo extra/clasificarse/levantar el trofeo: Cuando se ofrezcan, todos los mercados serán resueltos incluyendo todos los periodos de Tiempo Extra si se juegan.

3.34.6.2. 3.34.6.2. Apuestas live half en directo: En las apuestas In-Play o live half, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas In-Play/Live de medio tiempo excluyen la prórroga si se juega, y en caso de que los mercados de medio tiempo a dos bandas acaben en empate, las apuestas se valorarán como anuladas/empujadas/devueltas.

3.34.6.3. Total de ensayos del equipo: Los ensayos de penalización cuentan. Las apuestas se mantienen sólo en el tiempo reglamentario.

3.34.6.4. Equipo que ganará los dos tiempos/Equipo que ganará los dos tiempos/Equipo que ganará cualquiera de los dos tiempos: Se deben completar ambas mitades para que las apuestas sean válidas.

3.34.6.5. ¿Cualquier equipo anotará 3 ensayos sin respuesta?

3.34.6.5.1. Cualquier equipo debe marcar 3 ensayos en el partido sin que el equipo contrario marque un ensayo entre medias. Los ensayos de penalti cuentan. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos será anulado. Las excepciones serán en los mercados que ya estén determinados.

3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Se aplica a la final de la Rugby League Challenge Cup. El Hombre del Partido se decide al final del partido y se le otorga el Trofeo Lance Todd. Se ofrece un premio por cada jugador participante en el partido.

3.34.7. Nueve de Rugby League: Salvo que se indique lo contrario, las apuestas para partidos de Rugby League nines se valoran en el juego reglamentario específico del torneo y excluyen la prórroga si se juega.

3.35. UNIÓN DE RUGBY

3.35.1. Reglas generales

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se valoran en 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye el tiempo añadido. A menos que se indique lo contrario, las apuestas para partidos de Rugby a siete y diez se valorarán según el tiempo reglamentario de juego del torneo específico y excluyen la prórroga, si se juega. En caso de que se produzca un cambio de adversario con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.

3.35.2. Partidos abandonados

Todas las apuestas son nulas, excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.

3.35.3. Apuestas

3.35.3.1. 3.35.3.1. Apuestas de hándicap/Apuestas de hándicap alternativas/adicionales (incluidas las apuestas en vivo/en directo)/Totales de partido y equipo/Totales alternativos (incluidos los totales en vivo/en directo): Para los mercados a 2 bandas se aplican las reglas de anulación/empate/devolución. En los mercados a 3 bandas con empate, una opción se considerará ganadora.

3.35.3.2. Puntos Totales Pares/Impares y Puntos Totales de Equipo Pares/Impares: Cero cuenta como Par a efectos de liquidación.

3.35.3.3.1 Empate sin apuesta: Si la partida termina en empate, las apuestas se valorarán como nulas/empate/devolución.

3.35.3.3.1 Las apuestas a ganador del partido se devuelven en caso de empate, a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), cuando las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.35.3.4. Empate sin apuesta en la 1ª /2ª parte: Si la 1ª/2ª parte de un partido determinado termina en empate, las apuestas se valorarán como nulas/empujadas/devueltas.

3.35.3.5. Próximo intento a dos bandas: Si no se marca el siguiente intento, las apuestas serán canceladas.

3.35.3.6. Mercados de Total de ensayos/Total de ensayos por equipo/Mayor número de ensayos (incluidas las alternativas): En los mercados a 2 bandas en los que las puntuaciones estén igualadas con la cuota realizada, las apuestas serán canceladas. En estos mercados, los ensayos incluyen los ensayos de castigo.

3.35.3.7. Totales de equipo impares/pares a dos bandas: Cero cuenta como Par a efectos de liquidación.

3.35.3.8. Primera jugada de tanteo/Primera jugada de tanteo del equipo/Primera jugada de tanteo del 2º tiempo/Marca el primero (2º tiempo)/Equipo que marca el primero/Equipo que marca el primer ensayo/Última jugada de tanteo del primer tiempo/Última jugada de tanteo del partido/Equipo que marca el último/Equipo que marca el último ensayo: En todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de penalti. Para todos los mercados de jugadas puntuables, las conversiones no cuentan.

3.35.3.9. Marcar 1er Intento/Resultado 1er Tiempo: Pronostique el equipo que marcará el primer intento, combinado con el resultado del primer tiempo. Se puede indicar un precio para No Anotador. Para este mercado el intento incluye el penalti.

3.35.3.10. Equipo que marcará 1º y resultado del partido: Pronostique el equipo que marcará primero combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si se juega.

3.35.3.11. Mitad más goleadora/Equipo con la mitad más goleadora: El total del segundo tiempo excluye la prórroga si se juega. El empate es una opción.

3.35.3.12. Resultado doble: Predecir el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo reglamentario.

3.35.3.13. Margen Ganador inc. Exacto y Alternativo: A efectos de liquidación se utiliza el margen a tiempo completo (existe la opción Empate).

3.35.3.14. Carrera hacia los mercados: Predecir el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (Ninguna de las dos opciones está disponible).

3.35.4. Apuestas de medio tiempo: Los mercados del 1er tiempo se liquidan al final del 1er tiempo. Los mercados de la 2ª parte se determinan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega. Para que las apuestas tengan efecto, debe haber finalizado la mitad en cuestión, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.35.5. Resultado del partido (a 4) / Ganar en la prórroga / Levantar el trofeo / Clasificarse / Partido para ir a la prórroga: El resultado incluirá la prórroga/muerte súbita y la competición de patadas si se juega.

3.35.6. Apuestas en directo: Para las apuestas In-Play/Live half, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas en directo excluyen la prórroga, si se juega.

3.35.6.1. Equipo que marca el primer/último ensayo: El mercado incluye la opción Sin Try Anotado.

3.35.6.2. Equipo que marca primero/último: Incluye la prórroga si se juega.

3.35.6.3. Equipo que ganará los dos tiempos/Equipo que ganará los dos tiempos/Equipo que ganará cualquiera de los dos tiempos: Se deben completar ambas mitades para que las apuestas sean válidas.

3.35.7. 3.35.7. Mercados de primer/último/anotador en cualquier momento: Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas/devueltas.

3.35.7.1. Primer anotador: Si su jugador salta al terreno de juego después de que se haya marcado el primer ensayo, su apuesta será anulada/devuelta. Si su jugador ha saltado al terreno de juego en cualquier momento antes de que se marque el primer ensayo, su apuesta será válida. Los penaltis no cuentan para este mercado. Si el primer ensayo es un ensayo de penalti, el autor del segundo ensayo será considerado ganador a efectos de cálculo.

3.35.7.2. Último goleador: Las apuestas se valorarán a los jugadores que participen en el partido a efectos del último anotador. Si el último intento es de penalti, las apuestas se valorarán en función del último anotador.

3.35.7.3. Intyscorer en cualquier momento (incluyendo dos o más, tres o más): Las apuestas serán válidas para jugadores que participen CUALQUIER VEZ en el partido. Las apuestas a jugadores en un partido que no se haya completado serán anuladas/devueltas excepto aquellas en las que el resultado ya esté determinado (es decir, que ya hayan marcado un ensayo).

3.35.8. Apuestas directas

3.35.8.1. 3.35.8.1. Sólo temporada regular, salvo que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del programa programado de partidos determinará las clasificaciones sin tener en cuenta los playoffs o las consultas posteriores (y las posibles deducciones de puntos) por parte de las ligas respectivas.

3.35.8.2. Terminar último - Se liquidará al equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular. 3.35.8.3. Descenso - Cuando se ofrezca este mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.

3.35.9. Apuestas de temporada: Máximo goleador - Sólo en la temporada regular (los playoffs no cuentan). Terminar último - Se determina si el equipo termina último en la tabla (independientemente de si desciende o no). Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos será anulado. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.

3.35.10. Especiales Rugby

3.35.10.1. En caso de que dos o más equipos lleguen a la misma fase de la competición, se aplicarán las reglas de empate. Para los mercados relacionados con "intentos totales/de partido/de equipo", los intentos de penalización cuentan a efectos de liquidación.

3.35.10.2. Si dos equipos terminan conjuntamente en cabeza de una liga/grupo dado, en su caso, las reglas oficiales de la competición determinarán el ganador a efectos de liquidación. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos será nulo. Las excepciones serán en los mercados que ya estén determinados.

3.36. Snooker

3.36.1. Apuestas directas: Apuestas sin ganador - Con la excepción de las apuestas Ante-Post realizadas a cualquier jugador que participe en la fase previa de un torneo determinado pero que no se clasifique para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes en un torneo determinado serán valorados como ganadores directos del torneo. Los mercados directos pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).

3.36.2. Apuestas de partido: En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación.

3.36.2.1. 3.36.2.1. Primer color legalmente encestado/primera bola encestada/última bola encestada (excluida la bola libre): En caso de reanudación, el cuadro original contará a efectos de liquidación siempre que se haya encestado un color/bola. Las apuestas no incluyen los tiros de falta.

3.36.2.2. Puntos Totales del Jugador en el Primer Cuadro Par/Impar: A efectos de liquidación el cero cuenta como Par.

3.36.2.3. Líder después de los 4 primeros cuadros/puntuación después de los 4 primeros cuadros: Los primeros 4 cuadros deben ser completados para que las apuestas se mantengan.

3.36.2.4. Break más alto del partido: En el caso de un re-rack, sólo el break más alto en el cuadro de cómputo oficial determinará el resultado. Se aplican las reglas de empate. Si el número reglamentario de cuadros de un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos a efectos de apuesta, las apuestas serán anuladas.

3.36.2.5. Total de cuadros del partido Par/Impar: Si el número reglamentario de cuadros de un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos a efectos de apuesta, las apuestas serán anuladas.

3.36.2.6. Apuestas de sesión (antes del partido y en directo)

3.36.2.6.1. Todas las apuestas de sesión se refieren a un número determinado de cuadros, tal y como se designa en cada mercado, por ejemplo, cuadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc., y se valorarán en función de los resultados relativos a la franja de cuadros especificada. El primer frame de la mini sesión especificada debe jugarse para que las apuestas sean válidas.

3.36.2.6.2. Si el partido finaliza de forma natural durante la sesión, las apuestas se mantendrán (por ejemplo, un jugador gana 10-2; las apuestas en los cuadros 10-13 se valorarán en función de los resultados de los cuadros 10-12). Para los siguientes mercados de mini-sesión, en caso de abandono, retirada o descalificación, las apuestas se anularán a menos que no haya forma concebible de que el cuadro o cuadros y/o el partido se jueguen hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de dicho mercado.

3.36.2.7. Break más alto en un torneo: Se aplican las reglas de Dead-heat.

3.36.2.8. 147 Pausa en un partido/Total 50+ Pausas en un partido: En el caso de que un partido comience pero no se complete las apuestas serán voiScore Next Penaltyd, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.36.2.9. Ruptura de 50 o más en la Casilla 1/Ruptura de siglo en la Casilla 1: En caso de que no se complete la primera casilla, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.36.2.10. Carrera a 3,4,5 cuadros: El marco respectivo debe ser completado para que las apuestas se mantengan.

3.36.2.11. Break individual más alto (partido/torneo): El jugador debe completar al menos un cuadro/partido para que las apuestas se mantengan.

3.36.2.12. Número de frames del partido: Si no se completa el número reglamentario de cuadros en un partido, las apuestas serán nulas, a menos que no haya forma concebible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de este mercado.

3.36.3. Apuestas revisadas: Cuando se ofrezcan apuestas de partido revisadas (entre sesiones), deberá completarse un frame de la siguiente sesión para que las apuestas sean válidas.

3.36.4. Nacionalidad del ganador: Las apuestas se mantienen independientemente de las retiradas.

3.36.5. Fase de eliminación: El jugador debe jugar un tiro en el torneo para que las apuestas se mantengan.

3.36.6. En juego/en directo

3.36.6.1. Primer color encestado legalmente en el cuadro/cuadro siguiente Primer color encestado (excluida la bola libre): En caso de que se produzca un cambio de cuadro, el cuadro original contará a efectos de liquidación siempre que se haya encestado un color. Las apuestas no incluyen los tiros de falta.

3.36.6.2. Jugador que mete la primera bola/Siguiente cuadro para meter la primera bola: En caso de un re-rack, el cuadro original contará a efectos de liquidación siempre que se haya metido una bola. Las apuestas no incluyen los tiros de falta.

3.36.6.3. Mercados del siguiente frame: Si no se juega el frame nominado, las apuestas serán canceladas.

3.36.6.4. Próxima montura/próxima montura hándicap (puntos)/ganador de la montura actual/margen ganador de la siguiente montura: En caso de que una serie comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas. Las apuestas se mantienen en caso de reanudación.

3.36.6.5. Total de puntos de la siguiente serie/Salto más alto de la siguiente serie: En caso de que una jugada comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las apuestas se mantienen en caso de que se produzca un nuevo desempate.

3.36.7. Minisesión en vivo/en directo:

3.36.7.1. Ganador - Predecir el resultado de la mini sesión especificada.

3.36.7.2. Hándicap - Predecir el resultado de la mini sesión especificada después de aplicar un hándicap.

3.36.7.3. Marcador - Predecir el resultado del partido después de la mini sesión especificada.

3.37. Speedway

3.37.1. Previo al partido de Speedway por equipos/clubes - Si el partido se suspende antes de la finalización completa del encuentro, todas las apuestas serán válidas, siempre que el desarrollo del partido no haya afectado al resultado, o que el evento se reprograme/reanude en un plazo de 24 horas; de lo contrario, las apuestas serán canceladas. Todos los mercados se determinarán en función del resultado tras la finalización de la última eliminatoria (encuentros de liga) o la presentación en el podio (competiciones individuales/Gran Premio). Las apelaciones, descalificaciones y deducciones de puntos posteriores no cuentan.

3.38. Calabaza

3.38.1. Apuestas de partidos: En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que un jugador sea descalificado después del comienzo del partido, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación. En caso de que el número reglamentario de partidos se modifique o difiera de los ofrecidos para las apuestas, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado ganador a efectos de la liquidación.

3.38.2. Apuestas de hándicap/Totales de partido: En caso de retirada o descalificación, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. En caso de que el número reglamentario de partidos se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas serán canceladas.

3.38.3. Apuesta por puntos en vivo/en juego: Se ofrece para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido haya terminado, todas las apuestas a ese punto serán canceladas. Si el punto designado se concede como punto de penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto.

3.38.4. Partida actual y siguiente par o impar: En caso de que una partida comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas.

3.38.5. Puntos totales del jugador/Puntos totales del partido: En caso de retirada o descalificación, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado. Las apuestas a mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural provocaría un resultado indiscutible, son nulas.

3.38.6. Ganador del partido actual y del siguiente/margen de victoria del partido actual y del siguiente, total de puntos/carrera(s) del partido actual y del siguiente:

3.38.6.1. En caso de que una partida comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.38.6.2. Los siguientes mercados se basan en un número reglamentario de partidos. En caso de que el número reglamentario de partidos se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas serán canceladas.

3.38.6.3. Puntuación correcta del partido/Puntos totales del jugador/Puntos totales del partido/Ganador del partido actual y siguiente/Puntos totales del partido actual y siguiente/Carrera(s) del partido actual y siguiente/Margen de victoria del partido actual y siguiente.

3.39. Tenis de mesa

3.39.1. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que alguno de los jugadores designados en un partido cambie antes del comienzo del mismo, todas las apuestas serán canceladas. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural provocaría un resultado indiscutible, son nulas.

3.39.2. Mercados de juego en directo (actual y siguiente): El juego especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.39.3. Carrera a los mercados en vivo/en juego: Las apuestas se valorarán en función del primer jugador que alcance el número de puntos designado en el partido correspondiente. En caso de que ningún jugador alcance el número de puntos requerido (debido a un abandono), las apuestas en ese mercado se anularán. Si no se juega el partido en cuestión, se anularán todos los mercados de carreras de ese partido.

3.39.4. Apuestas por puntos en vivo/en juego: Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido haya terminado, todas las apuestas sobre ese punto serán canceladas.

3.39.5. Mercados de apuestas de puntos totales: Se basan en el número reglamentario de partidos que se juegan. En caso de que el número reglamentario de partidos cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán:

3.39.6. Apuestas de hándicap en directo: Los mercados se basan en el número reglamentario de partidos que se juegan. En caso de que el número reglamentario de partidos cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas serán canceladas.

3.40. Tenis

3.40.1. En caso de que se produzca alguna de las siguientes circunstancias, todas las apuestas serán válidas:

  • Un cambio de horario y/o de día de partido
  • Cambio de lugar
  • Cambio de pista cubierta a pista al aire libre o viceversa
  • Un cambio de superficie (antes o durante el partido)
  • En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural provocaría un resultado indiscutible, son nulas.

3.40.2. Apuestas de partido incluidas en directo:

3.40.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas, a menos que un jugador sea descalificado tras el comienzo del partido, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación.

3.40.2.2. Un partido retrasado, no jugado o aplazado solo se tratará como no disputado y se anulará/devolverá a efectos de liquidación cuando se anule el partido o el evento/competición.

3.40.3. 3.40.4. Apuesta directa/apuesta sin favorito/apuesta por cuartos/apuesta por mitades: Apuesta sin corredor. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).

3.40.4. Cuarto ganador/Mitad ganadora: Nombre el cuarto del torneo del que saldrá el ganador (1º/2º/3º/4º). Indique la mitad del torneo de la que saldrá el ganador (Arriba/Abajo). El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas prevalezcan.

3.40.5. Nombrar a los finalistas/Pronóstico final/Llegar a la final: Sin apuesta. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

3.40.6. Apuestas en partidos de torneos: Ambos jugadores de un emparejamiento especificado deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas. Si los jugadores pasan a la misma ronda del torneo, las apuestas se anularán.

3.40.6.1. Apuestas a sets: Las apuestas se anulan si no se completa el número reglamentario de sets o se modifican.

3.40.6.1.1. Ganador del primer set: En caso de que no se complete el primer set, se anularán las apuestas.

3.40.6.1.2. Desempate en el primer set: En caso de que no se complete el primer set, las apuestas serán anuladas, a menos que haya comenzado el tie-break, en cuyo caso las apuestas se calcularán como "Sí".

3.40.6.1.3. Desempate en el partido: En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya producido un desempate, o que sea imposible que se produzca un desempate.

3.40.6.1.4. Resultado doble: Se pueden ofrecer precios para que un jugador gane o pierda el primer set y luego gane o pierda el partido. En caso de que el partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas.

3.40.6.1.5. Conjuntos totales: Pueden ofrecerse mercados de 2 y 3 vías. 3-Way tiene "Exactamente" como opción. Las apuestas se anulan si no se completa o cambia el número reglamentario de sets.

3.40.6.2. Más ases: En caso de descalificación o retirada se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Apuestas resueltas a partir de las estadísticas oficiales del torneo.

3.40.6.3. 1er Juego de Servicio : Mercado a 2 bandas ofrecido para que un jugador determinado mantenga o rompa en el 1er Juego de Servicio del partido. El 1er Juego de Servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

3.40.6.4.1 1ª rotura de saque: Nombra al primer jugador que rompe el servicio en el partido. Si no hay rotura de saque en el partido, las apuestas se resolverán como push/void.

3.40.6.4.2 Tener un punto de ruptura

3.40.6.4.2.1. Se ofrecen apuestas sobre si un jugador tiene un punto de ruptura; por ejemplo 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Cuando el formato dicte que después del 40-40 hay un mínimo de dos puntos por jugar, la selección "Sí" se calculará como Won cuando el jugador que no sirve tenga un punto de "ventaja".

3.40.6.4.2.3. Cuando el formato dicte que después del 40-40 sólo se jugará un punto, la selección "Sí" se calculará como Won cuando la puntuación alcance el 40-40.

3.40.6.5. Número de sets incluidos en juego/en directo: En caso de descalificación o retirada, se anularán todas las apuestas a menos que haya comenzado el set final o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

3.40.6.6. Mercados Basados en Juegos Totales/Juegos de Handicap Incluidos en Juego/En Vivo: Estas reglas generales se aplican a Partidas en Sets Individuales, Partidas en Partido, Partidas de Jugador y Apuestas Handicap (basadas en partidas ganadas). En caso de puntos/partidos perdidos, éstos contarán para la liquidación final. A efectos de todos estos mercados, un tie-break o Match tie-break se cuenta como un juego. Los mercados de Handicap, Total de juegos en el partido y Juegos de jugador se basan en un número reglamentario de sets (ver Apuestas a sets relacionadas). En caso de que el número reglamentario de sets cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas serán canceladas. Al final del partido, se suman todos los juegos ganados por cada jugador y se aplica el hándicap para determinar el ganador con hándicap.

3.40.6.7. Nacionalidad del ganador: Nacionalidad indicada por el organismo rector del deporte. Las apuestas se mantienen independientemente de las retiradas.

3.40.6.8. Torneo del saque más rápido: El jugador debe servir 1 bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas se valorarán según los resultados oficiales del torneo.

3.40.6.9. Número de ases/dobles faltas: En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Apuestas resueltas a partir de las estadísticas oficiales del torneo.

3.40.6.10. Cuántos sets perderá el jugador durante el torneo: En el caso de que el jugador se retire del partido/no empiece un partido (abandono) contará como una pérdida de 2 sets para partidos al mejor de 3 sets y de 3 sets para partidos al mejor de 5 sets.

3.40.6.11. Fase de eliminación: El jugador debe jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas se mantengan.

3.40.6.12. Match Tie Breaks: En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set se deciden por un Match tie-break. Si un partido se decide por un Match tie-break, el Match tie-break se considerará el 3er set. Las apuestas a sets se valorarán como 2-1 a favor del ganador del Match tie-break. Se anulará cualquier apuesta realizada por error al resultado correcto o al número de juegos del 3er set.

3.40.6.13. International Premier Tennis League: Apuestas en partidos igualados - La liquidación se basará en el resultado oficial. Apuestas en partidos a un solo set - Específicamente para el partido final a un solo set de un Match Tie, la liquidación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que alcancen 6 juegos (y el marcador en ese punto), e ignorará cualquier juego posterior de "recuperación" jugado en el set. Si durante un set se sustituye a un jugador, se mantendrán todas las apuestas.

3.40.6.14. Mercados de juego en vivo (actual y siguiente):

3.40.6.14.1. El jugador que efectúa el saque en la partida correspondiente se indica con (Server/Svr/-). Si se indica el jugador incorrecto como (Server/Svr/-), se anulará cualquier apuesta realizada en Juego actual o siguiente, Marcador del juego actual o siguiente, Juego actual o siguiente a dos, Apuesta por puntos o Primer punto del juego siguiente, independientemente del resultado.

3.40.6.14.2. En caso de que el siguiente juego programado sea un tie-break o un Match tie-break, se anularán todas las apuestas para dicho juego, con la excepción de Next Game First Point. 3.40.6.14.3. El juego a dos se valorará como Sí si cualquiera de los jugadores/equipos gana el juego a 40 o si el marcador llega a 40-40 en cualquier momento.

3.40.6.14.3. Si en una partida el árbitro concede un punto o puntos de penalización, todas las apuestas para dicha partida serán válidas. 3.40.6.14.4. Si el árbitro concede un juego de penalización, o en caso de que un juego no se complete por lesión de un jugador, todas las apuestas a dicho juego serán canceladas, con la excepción de Juego a Dos si ya se ha determinado el resultado. En caso de puntos/partidos perdidos, éstos contarán para la liquidación final.

3.40.6.15. Apuestas en directo: El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán canceladas.

3.40.6.16. Ganador de un lance en directo/en juego (actual y siguiente): En caso de que un lance comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.40.6.17. Sí/No: En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas serán válidas mientras se juegue un punto del set especificado.

3.40.6.18. Marcador en juego/en directo (actual y siguiente):

3.40.6.18.1. Si no se juega el siguiente set, se anularán las apuestas a ese set. El set designado debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de puntos/partidos perdidos, éstos contarán para la liquidación final.

3.40.6.18.2. En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set se deciden por un Match tie-break. Si un partido se decide por un Match tie-break, el Match tie-break se considerará el 3er set. Las apuestas al set se valorarán como 2-1 al ganador del Match tie-break, y el ganador del 3er set también se valorará en consecuencia. Las apuestas al ganador del siguiente juego o al marcador del siguiente juego se anularán si el siguiente juego resulta ser un Match tie-break, aunque se mantendrán las apuestas al primer punto del siguiente juego. Se anulará cualquier apuesta realizada por error al Marcador correcto o al Número de juegos del 3er set.

3.40.6.19. Total de juegos en directo/en juego en el siguiente set: Si no se juega el siguiente set, se anularán las apuestas a ese set. Véanse también las reglas generales sobre los mercados de Total de juegos. En caso de puntos/partidos perdidos, éstos contarán para la liquidación final.

3.40.6.20. Apuestas por puntos en vivo/en juego: Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido al final del juego o del partido, todas las apuestas sobre ese punto se anularán. En caso de puntos perdidos, éstos contarán para la liquidación final. Si el punto designado se concede como punto de penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto. Las apuestas se mantendrán independientemente de si un punto tiene lugar o no en un tie-break.

3.40.6.21. Mercados de desempate en vivo/en juego (incluidos los desempates de partido):

3.40.6.21.1. Si no se juega un tie-break en el set designado, se anularán todas las apuestas en estos mercados. Todas las apuestas serán válidas independientemente de si el tie-break incluye o no la concesión de un punto de penalización. Si el árbitro concede el tie-break como punto de penalización antes de que comience el juego, se anularán todas las apuestas al tie-break.

3.40.6.21.2. Si el tie-break se concede como juego de penalización mientras está en curso, las apuestas al ganador del tie-break se mantendrán, pero las apuestas a la puntuación del tie-break se anularán. Las apuestas al total de puntos del tie-break sólo se valorarán si el tie-break ya ha superado la línea correspondiente o tendría que superarla para llegar a una conclusión natural.

3.40.6.21.3. En caso de que el desempate no se complete por descalificación o retirada, se anularán todas las apuestas al desempate, a excepción de los puntos totales del desempate, tal y como se detalla anteriormente.

3.40.6.21.4. Si el resultado oficial de un tie-break no se especifica (por ejemplo, si se concede como un juego de penalización o mediante descalificación), todas las apuestas al tie-break serán canceladas, a excepción de los puntos totales del tie-break, tal y como se detalla anteriormente.

3.40.6.22. En juego/en directo - Jugador al que se le rompe el saque durante el partido: En caso de descalificación o retirada, las apuestas se anularán si el jugador aún no ha sido quebrado (a menos que no haya ninguna oportunidad concebible de que vuelva a sacar - en cuyo caso las apuestas se valorarán a que el jugador no ha sido quebrado).

3.40.6.23. En juego/En directo - Servidor incorrecto: Si se indica el jugador incorrecto como (Server/Svr/-), entonces cualquier apuesta tomada en Juego Actual o Próximo, Marcador de Juego Actual o Próximo, Apuesta de Puntos o Primer Punto de Juego Próximo será anulada, independientemente del resultado.

3.41. Voleibol

3.41.1. Antes del partido

3.41.1.1. Los siguientes mercados serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado

  • Ganar el partido
  • Total del partido Par/Impar
  • Puntuación del conjunto correcto
  • Resultado doble (resultado del 1er set y del partido)
  • Match Handicap - Sets
  • Match Handicap - Puntos
  • Puntos totales
  • Total de puntos por equipo

Para los mercados de series individuales, en caso de que la serie no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado:

  • Ganador del primer set
  • Primera serie Total Par/Impar
  • Primer set Handicap
  • Primer set Total puntos
  • Margen de victoria en el primer set
  • Primer set Puntuación correcta
  • Puntuación después de 2/3 sets

3.41.1.2. En caso de deducción de puntos impuesta por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación, en todos los mercados.

3.41.1.3. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido inscrito juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas serán válidas siempre y cuando el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán canceladas.

3.41.1.4. La clasificación dependerá de que el equipo pase a la siguiente ronda de la competición especificada e incluye el resultado de un Golden Set si se juega.

3.41.1.5. En las competiciones en las que las eliminatorias a doble partido tienen un Golden Set para decidir qué equipo avanza, el Golden Set no cuenta para la liquidación de los mercados de partidos/sets regulares.

3.41.2. En juego/en directo

3.41.2.1. Los siguientes mercados se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Ganar el partido/Apuesta de set/Puntos totales del partido/Puntos totales del equipo/Apuesta de set con hándicap.

3.41.2.2. Para los mercados de series individuales, en caso de que la serie no se complete, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.41.2.3. En las apuestas por puntos en directo, las apuestas se ofrecen para que un equipo gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el partido o set haya terminado, todas las apuestas a ese punto serán canceladas.

3.41.2.4. Líder del set actual/siguiente después: Si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo que gane el set será declarado vencedor. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación, con la excepción de la Carrera a los Mercados y las Apuestas por Puntos que ya se hayan determinado.

3.41.2.5. Conjunto Dorado (cuando proceda y se ofrezca) se calcula basándose únicamente en lo que ocurre en ese conjunto (dorado) específico.

3.42. Waterpolo

3.42.1. En las apuestas directas se compite o no todo incluido. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.42.2. Todos los mercados de partidos se resolverán en tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

3.42.3. El tiempo reglamentario deberá completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.42.4. Mercados pares/impares: Cualquier puntuación de cero se considera par a efectos de liquidación.

3.42.5. Mercados en vivo:

3.42.5.1. Las apuestas se valoran en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que estas apuestas prevalezcan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Hándicaps/Resultado del tiempo reglamentario/Goles totales/Hándicaps alternativos/Gol siguiente/Goles totales del equipo/Doble oportunidad/Margen ganador/Doble resultado/Carrera a los mercados/Goles totales impares/Goles totales del equipo impares/Sorteo-Sin apuesta.

3.42.5.2. Los siguientes mercados In-Play/Live se resolverán al final del tiempo extra/shootout: Ganador del partido a dos bandas/para ir a la prórroga/tiempo extra total/para ir a los penaltis/para ganar el tiroteo/marcador del equipo en el próximo penalti.

3.42.5.3. Los siguientes accesorios podrán ofrecerse para cada mitad o cuarto y se liquidarán al final de la mitad/cuarto designado. En caso de que no se complete una mitad/trimestre específico, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.42.5.4. Ganador del partido; las apuestas se devuelven si hay empate, a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.43. Deportes de invierno

3.43.1. Deportes:

  • Esquí alpino
  • Biatlón
  • Bobsleigh
  • Esquí de fondo
  • Esquí de estilo libre
  • Luge
  • Combinada nórdica
  • Patinaje
  • Esqueleto
  • Salto de esquí
  • Snowboard

3.43.1.1. Todas las apuestas se valorarán en función de los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere con dicha autoridad para las competiciones. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.43.1.2. Si las condiciones de un evento específico se modifican con respecto a las indicadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya esté determinada, por ejemplo alteración de la distancia oficial (nota: en el caso de Cross-Country y Biathlon, las apuestas se anularán si se modifica la distancia oficial (indicada), pero se mantendrán si se modifica la distancia real del recorrido)/menos rondas u orden de las pruebas, con la excepción de las pruebas de Salto de Esquí, en las que los resultados se mantendrán para los mercados siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluso si la prueba/ronda está sujeta a una nueva salida, pero excluyendo el Margen Ganador - véase la regla siguiente).

3.43.1.3. Específicamente, para los saltos de esquí en directo, si se abandona un evento durante la 2ª ronda, lo que significa que los resultados de la 1ª ronda se convierten en el resultado oficial del evento; entonces cualquier apuesta realizada después de la finalización de la 1ª ronda será anulada.

3.43.1.4. Específicamente, para los mercados de Esquí de Fondo, Tour de Esquí y Ski Tour Canada Outright; la liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el organismo rector, independientemente de que se celebren o no todas las pruebas programadas.

3.43.1.5. Si un evento específico (determinado como: tras conocerse la lista definitiva de competidores) se suspende o aplaza, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que finalice el evento.

3.43.1.6. Los participantes deben pasar la línea de salida/puerta para que las apuestas sean válidas, de lo contrario las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas. En el caso de que un participante se retire o sea descalificado antes del evento específico, se podrá aplicar la Regla 4 (Deducciones) a las apuestas.

3.43.1.7. Las apuestas a cualquier participante que obtenga par en juego/en vivo en la clasificación para un evento específico pero que luego no se clasifique para la(s) Ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras.

3.43.1.8. A efectos de liquidación, el resultado se considerará en el momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.43.1.9. En concreto, para las apuestas de combinada nórdica, si los resultados de la ronda de competición provisional se utilizan para el inicio de la carrera de campo a través, todas las apuestas del evento serán canceladas. Mercados de ronda/salto 1 en juego/en directo - Si se abandona un evento antes de la finalización de la ronda 1, las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la(s) apuesta(s).

3.43.1.10. Si un evento se reanuda durante la 1ª Ronda/Salto, todas las apuestas realizadas en los mercados ofrecidos En Juego/En Directo antes de la reanudación serán canceladas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya esté determinada.

3.43.1.11. Apuestas colectivas: Si uno o más participantes no toman parte en un evento específico, las apuestas serán canceladas. Se aplicarán las reglas de empate.

3.43.1.12. Mercados de clasificación: Cuando se ofrezcan mercados (incluidas las apuestas de partidos) relacionados específicamente con las etapas/rondas de clasificación, se utilizarán los resultados de los órganos de gobierno oficiales. Las clasificaciones de clasificación dependen de los tiempos/distancias y/o puntos (FIS) en su caso. (En caso de que dos participantes consigan el mismo tiempo, se considerará ganador al participante con menos puntos FIS). Cuando los puntos FIS no sean aplicables, los participantes con el mismo tiempo/distancia se clasificarán como "Push".

3.43.1.13. Apuestas

3.43.1.13.1. Ambos participantes deben abandonar la línea de salida para que las apuestas sean válidas. 3.43.1.13.2. Si un evento se compone de una sola ronda, los resultados oficiales de dicha ronda se utilizarán a efectos de liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar esa ronda, el otro jugador será considerado ganador. Apuestas en la ronda 1 (Carrera 1 o Salto 1); ambos participantes deben abandonar la línea de salida para que las apuestas sean válidas. Si se abandona un evento antes de completar la 1ª ronda, las apuestas serán canceladas.

3.43.1.13.2. 3.43.1.13.2. Apuestas de Salto de Esquí en vivo/en directo Apuestas generales; si un evento se abandona durante la 2ª ronda, lo que significa que los resultados de la 1ª ronda se convierten en el resultado oficial del evento; entonces cualquier apuesta realizada después de la finalización de la 1ª ronda será anulada. Para eventos de rondas múltiples, si ambos participantes no se clasifican para la siguiente ronda, la apuesta se basará en la clasificación oficial de la 1ª ronda/carrera.

3.43.1.13.3. Si ambos participantes no registran un resultado en la clasificación oficial de la 1ª manga/carrera, ya sea por no terminar o por ser descalificados durante la 1ª manga/carrera, las apuestas serán nulas.

3.43.1.13.4. Si ambos participantes se clasifican para la siguiente ronda pero ninguno completa la prueba, las apuestas serán canceladas. Para los emparejamientos de pruebas sprint de Cross-Country, se utilizará la clasificación oficial final de la prueba para determinar el resultado.

3.43.1.13.5. Si un jugador es descalificado o se retira después de haber comenzado, ya sea antes de completar la primera ronda, o después de que ambos jugadores se hayan clasificado para una ronda posterior, el otro jugador será considerado ganador, suponiendo que complete la ronda respectiva.

3.43.1.13.6. Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador en la apuesta de partido ya no se ha clasificado para esa ronda, el jugador descalificado será considerado ganador.

3.43.1.13.7. Si las condiciones de un evento específico se modifican con respecto a las indicadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas se anularán, por ejemplo, si se reducen las distancias del recorrido, el número de rondas, los saltos o el orden de los eventos; con la excepción de los eventos de saltos de esquí, en los que los resultados se mantendrán para las apuestas combinadas siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluso si el evento/ronda está sujeto a una reanudación).

3.43.1.14. Comparación de tiempos en biatlón: La compensación se basará únicamente en el tiempo del recorrido (no en el tiempo total, incluidas las penalizaciones por tiro).

3.43.1.15. Emparejamientos de tramos de campo a través: La liquidación se basará en el tiempo de etapa más rápido especificado.

3.44. Otros deportes

3.44.1. Hockey aéreo

Los partidos se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7. Cada set se juega al mejor de 7 puntos para determinar el ganador del set (no existe la regla del dos a dos). En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.44.2. ARCO

3.44.2.1. Las apuestas directas son "todo incluido", compitan o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.2.2. En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.44.2.3. Una flecha que acaba de tocar una línea divisoria puntuable, conocida como Line Breaker o Line Cutter, recibe la puntuación más alta.

3.44.2.4. Una flecha que rebota o cuelga de la diana seguirá puntuando según la marca que haga en la cara de la diana.

3.44.2.5. Las flechas que no dan en el blanco puntúan 0 (cuentan como falladas).

3.44.2.6. Todas las demás decisiones quedan a discreción del juez.

3.44.2.7. Tiro individual (tiro con arco)

3.44.2.7.1. Durante esta ronda, todos los arqueros tiran con 36 flechas (6 series de 6 tiros cada una).

3.44.2.7.2. Si los arqueros obtienen los mismos puntos, el desempate lo realizará el arquero que haya obtenido más 10s (si hay igualdad, entonces 9s, 8s, etc.).

3.44.2.8. Tiro cara a cara (H2H) (Recurvo)

3.44.2.8.1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas en cada serie (5 series posibles).

3.44.2.8.2. Los atletas recibirán dos puntos por ganar cada serie después de haber disparado tres flechas.

3.44.2.8.3. Si ambos atletas obtienen la misma puntuación después de disparar tres flechas en un lance, ambos obtienen un punto.

3.44.2.8.4. Gana la partida el primer atleta que consiga seis puntos.

3.44.2.8.5. Si el encuentro termina en empate, 5-5, el encuentro se decide por una flecha; un Tiro de Desempate/Tiempo Extra. Cada atleta dispara una flecha; gana la puntuación más alta. Si ambos disparan el mismo número, o fallan, entonces se requiere una nueva flecha.

3.44.2.8.6. Los mercados de totales y hándicaps no incluyen Shoot-Off/Tiempo Extra.

3.44.2.9. Tiro "Head-to-Head" (H2H) (Compuesto)

3.44.2.9.1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas en cada serie (5 series posibles).

3.44.2.9.2. Los atletas recibirán dos puntos por ganar cada serie después de haber disparado tres flechas.

3.44.2.9.3. En esta variación hay un sistema de puntuación acumulativa.

3.44.2.9.4. El atleta que tenga mayor puntuación después de 15 tiros gana la partida.

3.44.2.9.5. Si el encuentro termina en empate (p. ej. 145-145), el encuentro se decide por una flecha; un Tiro de Desempate/Tiempo Extra. Cada atleta dispara una flecha, la puntuación más alta gana. Si ambos disparan el mismo número, o fallan, se requiere una nueva flecha.

3.44.2.9.6. Los mercados de totales y hándicaps no incluyen Shoot-Off/Tiempo Extra.

3.44.2.10. Mercados populares

  • Ganador del partido W1/W2
  • Set Ganador W1/X/W2
  • Total de puntos del partido Más/Menos
  • Set Puntos Total Más/Menos
  • 1er set 1er tiro 10, 9, 8, 7, cualquier otro
  • 1er Set 1er Tiro Total Puntos Más/Menos
  • 1er Set 1er Tiro Color Exacto Amarillo/Rojo/Azul
  • 1er Set Total Puntos Par/Impar

3.44.2.11. Ronda por equipos

3.44.2.11.1. Cada encuentro para recurvo consistirá en la mejor de cuatro series de seis flechas (dos por atleta) y para compuesto consistirá en cuatro series de seis flechas (dos por atleta) en puntuación acumulada que culminará en el encuentro por equipos.

3.44.2.11.2. Si el encuentro termina en empate, se procederá a un lanzamiento de tres flechas para la puntuación, una sola flecha por cada miembro del equipo; Si la puntuación está empatada, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; Si sigue empatado, la segunda flecha (o la tercera) más cercana al centro determinará el ganador.

3.44.2.11.3. Los mercados de totales y hándicaps no incluyen Shoot-Off/Tiempo Extra.

3.44.2.12. Ronda mixta por equipos

3.44.2.12.1. Cada encuentro para recurvo consistente en la mejor de cuatro series de cuatro flechas (dos por atleta) y para compuesto consistente en cuatro finales de cuatro flechas (dos por atleta) en puntuación acumulada.

3.44.2.12.2. Si el encuentro termina en empate, se procederá a un lanzamiento de dos flechas para la puntuación, una sola flecha por cada miembro del equipo; Si la puntuación está empatada, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; Si sigue empatado, la segunda flecha (o la tercera) más cercana al centro determinará el ganador.

3.44.2.12.3. Los mercados de totales y hándicaps no incluyen Shoot-Off/Tiempo Extra.

3.44.2.12.4. En los Juegos Olímpicos, en los encuentros por medallas de los Campeonatos del Mundo de Tiro con Arco y en las pruebas de la Copa del Mundo de Tiro con Arco, los equipos tiran alternativamente en segmentos de tres flechas. En las demás pruebas, el tiro alternado es facultativo.

3.44.3. Atletismo

Para todas las pruebas de atletismo se utiliza el resultado en el momento de la presentación en el podio o de la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior, por el motivo que sea, no cuenta. Nos reservamos el derecho a aplicar una deducción de la Regla 4 en caso de retirada antes del inicio de una prueba.

3.44.5. Tiros a canasta

Se juega entre numerosos jugadores haciendo lanzamientos de 2 ó 3 puntos en varias rondas con eliminación hasta un ganador final. Si hay igualdad de puntos, todos los jugadores con la misma puntuación pasan a la siguiente ronda. Cada jugador, por turno, realiza 10 lanzamientos de dos puntos desde la línea de tiros libres con dos puntos si acierta y cero si no. A continuación, los jugadores lanzan por turnos 10 tiros desde la misma posición de tres puntos, con tres puntos si aciertan y cero en caso contrario.

3.44.6. Canoa/kayak

Los All-in compiten o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.7. Ajedrez

Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del partido. Si se aplaza un partido o se sustituye a un jugador, se anularán todas las apuestas. El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Ganador del partido; cuando se ofrecen apuestas se devuelven si hay empate, a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen en función del resultado oficial.

3.44.8. Deportes de combate

Las apuestas directas son "todo incluido", compitan o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Se ofrecen precios para que cada luchador gane el combate y, en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados. Si uno de los luchadores es sustituido por otro, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados.

3.44.9. Curling

Apuestas directas - Todo incluido, compita o no. Apuestas de partido - Todos los partidos se resolverán por el resultado final. A efectos de apuestas, los finales extra contarán. Apuestas finales - A efectos de las apuestas finales, si no se ofrece un precio de final en blanco para un final específico, todas las apuestas se anularán si el final es en blanco (0-0).

3.44.10. Buceo

Los participantes deberán realizar una inmersión para que las apuestas tengan acción, de lo contrario las apuestas serán anuladas, y las apuestas devueltas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.11. Ecuestre

Los All-in compiten o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se mantendrán independientemente de que los jinetes cambien de caballo durante una prueba.

3.44.12. Esgrima

Las apuestas directas son "todo incluido", compitan o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. To Win Match - Se ofrecen precios para que cada participante gane el duelo y en caso de empate todas las apuestas serán anuladas, y las apuestas devueltas. Si uno de los participantes es sustituido por otro luchador, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados.

3.44.13. Gimnasia

Los competidores deberán intentar una disciplina/ronda para que las apuestas se mantengan. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.14. Judo

Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones o modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.

3.44.15. Kabaddi

El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Ganador del partido; cuando se ofrece, las apuestas se devuelven si hay empate, a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen por el resultado oficial.

3.44.16. Lacrosse

Apuestas directas en torneos - Todas las apuestas tendrán efecto. Apuestas de partido - Los partidos deben durar 60 minutos para que las apuestas tengan efecto. El tiempo extra se incluye a efectos de liquidación. Todas las apuestas se anularán si el partido no se juega en la fecha prevista. Propuestas con jugadores implicados - Ambos jugadores deben participar en el partido para que las apuestas tengan efecto. Mercados de Jugadores - Tanto los Puntos de Jugadores como los Emparejamientos de Jugadores se determinan por los goles y asistencias de cada jugador, según el box score de la página Web oficial de cada liga o torneo. En juego/En directo - El tiempo extra se incluye a efectos de liquidación. El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.44.17. Pentatlón moderno

Los participantes deberán pasar la línea de salida para que las apuestas tengan efecto, de lo contrario las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.18. Pelota

Para los mercados ya determinados, en caso de abandono anticipado, anulación, suspensión, etc., las apuestas aceptadas en estos mercados se mantendrán.

3.44.19. Pesapallo

Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas tengan acción. A efectos de liquidación, las entradas adicionales no cuentan. Si un partido ha sido aplazado o cancelado antes de la hora prevista para su inicio, todas las apuestas se considerarán sin efecto. Ganador del partido; cuando se ofrezca, las apuestas se devolverán en caso de empate, a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se valorarán según el resultado oficial.

3.44.21. Remo

Todo incluido compite o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que una carrera comience pero no se complete (por ejemplo, si no se considera al ganador), todas las apuestas serán canceladas.

3.44.22. Vela /Yachting

Se compite o no "all-in". En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganar el partido - En caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación.

3.44.23. Tiro/Pistola

3.44.23.1. Todo incluido compite o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. En caso de empate, se aplicará el Countback: a partir del número de 10 del último set, se sumará el número de 10 de los sets anteriores, los 9, etc., si fuera necesario.

3.44.23.2. Tiro con pistola Individual:

  • Diez disparos para cada set
  • El objetivo consta de puntos del 1 al 10 (mínimo 1, máximo 10)
  • El blanco tiene 2 colores (1-6 Blanco) y (7-10 Negro)
  • Por cada juego, el jugador puede ganar un máximo de 100 puntos, para un máximo de juego de 300 puntos.
  • Miss anota 0.

3.44.23.2.1 Mercados populares

  • Total de puntos del partido Más/Menos
  • 1er set Puntos Total Más/Menos
  • 1er Set 1er Tiro 10, 9, 8, 7, Cualquier Otro (Fallado incluido)
  • 1er Set 1er Tiro Total Puntos Más/Menos
  • 1st Set 1st Shot Exact Color Black/White
  • 1er Set Total Puntos Par/Impar

3.44.23.3. Tiro con pistola H2H:

  • El juego consta de 1 juego
  • Cada jugador efectúa diez disparos
  • El objetivo consta de puntos 1-10,9 (mínimo 1, máximo 10,9)
  • El blanco tiene 2 colores (1-6,9 Blanco) y (7-10,9 Negro)
  • El jugador puede ganar un máximo de 109 puntos.
  • Miss anota 0.

3.44.23.3.1. Al final de la partida, si los puntos son iguales, los jugadores tirarán una vez más.

3.44.23.3.2. (Tiro al blanco) Gana el jugador que obtiene más puntos. Si los puntos son iguales, los jugadores volverán a tirar.

3.44.23.3.3. Los mercados de totales y hándicaps no incluyen Shoot Off/tiempo extra.

3.44.23.3.4. Mercados populares

  • Ganador del partido W1/W2
  • Total de puntos del partido Más/Menos
  • 1er set 1er tiro 10, 9, 8, 7, cualquier otro
  • 1er Set 1er Tiro Total Puntos Más/Menos
  • 1st Set 1st Shot Exact Color Black/White
  • 1er Set Total Puntos Par/Impar

3.44.24. Sumo

El ganador del combate será determinado al final del combate por el juez principal/árbitro. Cualquier descalificación o cambio posterior no contará a efectos de apuestas. Si un combate no tiene lugar en las 24 horas siguientes a la hora de inicio programada, las apuestas serán canceladas.

3.44.25. Surf

Apuestas directas - Pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción). Los participantes deben comenzar la 1ª ronda de una competición específica para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas. La clasificación en el momento de la presentación en el podio (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Si un evento especificado no se completa en su totalidad, las apuestas se anularán y se devolverán los importes apostados. Match-Ups - Se determinará en función del surfista que llegue más lejos en una competición específica. Si los dos participantes citados son eliminados en la misma ronda de un torneo específico, se considerará ganador, a efectos de apuestas, al surfista con la puntuación más alta. En caso de empate, se anularán las apuestas. Ambos surfistas cotizados en un emparejamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas se mantengan. Apuestas en "Heat" - Todos los surfistas deben entrar en el agua en la "Heat" especificada para que las apuestas sean válidas, de lo contrario las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas.

3.44.26. Natación (y natación artística)

Los All-in compiten o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.27. Taekwondo

Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.

3.44.28. Triatlón

Los participantes deberán pasar por la línea de salida para que las apuestas se mantengan, de lo contrario se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Para los mercados ya determinados, en caso de abandono anticipado, anulación, suspensión, etc., las apuestas aceptadas en estos mercados se mantendrán.

3.44.30. Halterofilia

Los All-in compiten o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.31. Lucha (grecorromana, libre y olímpica)

La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganar el combate - En caso de empate, todas las apuestas serán canceladas y las cuotas devueltas. Si uno de los luchadores es sustituido por otro, se anularán todas las apuestas y se devolverán las cuotas.

3.44.32. Lucha WWE

Los partidos se resuelven con el fallo final emitido durante la retransmisión. Cualquier cambio posterior a la retransmisión no cuenta a efectos de apuestas. Todas las apuestas en eventos que no sean por equipos con cinco o más participantes (por ejemplo, The Royal Rumble) son All in Run or Not, se pierden las apuestas sobre cualquier participante que no participe y cualquier participante no cotizado contará a efectos de apuesta.

3.45. Deportes electrónicos

3.45.1. Normas generales de los deportes electrónicos

3.45.1.1. La liquidación se basará en el resultado oficial declarado por el órgano rector pertinente de la competición, retransmisión o API de juego especificada.

3.45.1.2. Un partido no jugado o aplazado se considerará como no jugado a efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente. Las apuestas se anularán si el partido se indica incorrectamente.

3.45.1.3. En caso de que se produzca un cambio en el nombre de un equipo como resultado de que un equipo abandone una organización, se una a otra organización o cambie oficialmente su nombre, todas las apuestas se mantendrán.

3.45.1.4. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real serán canceladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora de inicio serán válidas.

3.45.1.5. Ganar partida / Ganar mapa (incluyendo actual y siguiente) / Doble oportunidad

3.45.1.5.1. Si un partido o mapa se repite debido a un empate, el partido o mapa repetido se tratará como una entidad independiente. 3.45.1.5.2. En caso de que un partido o mapa comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas a menos que, tras el inicio del partido, un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que el organismo rector de la competición, retransmisión o API de juego específica otorgue la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación.

3.45.1.5.2. Si se repite un partido o mapa debido a una desconexión/interrupción del servicio, todas las apuestas en el mercado especificado serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado. La repetición del partido o mapa se tratará como una entidad independiente. Si un jugador/equipo recibe un walkover en al menos un mapa antes de que comience el partido, todas las apuestas serán canceladas.

3.45.1.5.3. Si un mapa se repite debido a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas pre-partido se mantendrán en el mapa repetido de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas live/en juego en el mapa afectado se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.1.6. Apuestas de Handicap / Apuestas de Mapa Total / Apuestas de Puntuación Correcta / Mapas 'Race to

Las apuestas se anularán si el número reglamentario de mapas se modifica o difiere de los ofrecidos para las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.1.7. Ganar al menos un partido: En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.2. StarCraft II

3.45.2.1. Apuestas de mapa: En caso de empate, el mercado To Win Map será anulado.

3.45.2.2. Carrera ganadora / Jugador ganador Nación: En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.3. CS:GO:

3.45.3.1. Cuando se pueda jugar Tiempo Extra, éste se incluirá en la liquidación de los mercados; a menos que el participante en el Sorteo cotice para un mercado específico, en cuyo caso la liquidación se basará únicamente en el tiempo reglamentario.

3.45.3.2. Apuestas por rondas: Las apuestas se anularán si el número reglamentario de rondas se modifica o difiere de las ofrecidas a efectos de apuesta. En caso de que un partido, mapa o ronda comience pero no se complete, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.3.3. Victoria de ronda: La victoria se consigue matando a todos los oponentes en el mapa, detonando / desactivando una bomba (pincho), o terminando el tiempo en el temporizador de ronda.

3.45.3.4. Mapa de apuestas

3.45.3.4.1. La victoria se consigue ganando al menos 16 rondas (o de acuerdo con el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 15-15, los organizadores pueden designar 6 rondas adicionales, llamadas "tiempo extra" (OT).

3.45.3.4.2. La victoria en la prórroga se concede al equipo que logre una ventaja con una diferencia de dos rondas claras después de las 6 rondas completas (puede terminar 19:15, 19:16, 19:17). En caso de empate (18-18), se asignan 6 rondas adicionales.

3.45.3.4.3. Si un evento comienza con ventaja en el marcador de uno de los equipos, según el reglamento o la decisión de los jueces, todas las apuestas son anuladas/devueltas excepto en los casos en que esta información se haya indicado en la línea y los precios. En caso de cambio en el formato del partido (número de tarjetas, rondas u otras normas reglamentarias), las apuestas serán anuladas/devueltas, excepto las apuestas sobre resultados ya determinados. Las apuestas sobre hándicaps y totales se dan tanto para rondas, tarjetas y muertes en un periodo de tiempo específico.

3.45.3.4.4. Las apuestas sobre resultados que estén realmente determinados en el momento de la interrupción del juego / rechazo de equipos o derrota técnica se calculan en función de los resultados. Las apuestas que no están determinadas en el momento de la interrupción, son anuladas/retornadas. Se aceptan apuestas tanto sobre victorias/empates estándar y hándicaps (muertes, tarjetas, rondas), como sobre resultados específicos; por ejemplo, "Ganador en la ronda N en el mapa N" o "Ganador del Torneo".

3.45.3.5. Puntuación correcta del mapa: Es la puntuación correcta que se aplica a cualquiera de los dos equipos.

3.45.3.6. Mercados de bombas: Se liquidarán en base a los eventos de bombas en tiempo de ronda oficial. Las Plantas de bombas o Detonaciones después de que la ronda haya terminado no cuentan a efectos de liquidación.

3.45.3.7. Rondas de Pistola: Específicamente para cualquier mercado de Rondas de Pistola, una Ronda de Pistola se define como la primera ronda de cualquiera de las mitades, a efectos de liquidación.

3.45.3.8. Mercados muertos: Se resolverán en base al marcador oficial, retransmisión o API del juego.

3.45.4. Liga de Leyendas (LOL)

3.45.4.1. Apuestas de mapa: En caso de empate, el mercado To Win Map será anulado.

3.45.4.2. Mercados a primera sangre: Sólo contarán las muertes del equipo / jugador contrario.

3.45.4.3. Mercados muertos: Se resolverán en base al marcador oficial, retransmisión o API del juego.

3.45.4.4. Mercados de monstruos: Se determinarán según el marcador oficial, la retransmisión o la API del juego. El siguiente dragón que aparezca se determinará en el juego, independientemente de si aparece o no.

3.45.4.5. Mercados de la construcción:

3.45.4.5.1. A efectos de asentamiento, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último impacto fue de un campeón o de un súbdito, o de si son edificios reaparecidos o no.

3.45.4.5.2. En caso de rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se establecerá sobre el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar la partida en el punto de rendición. Estos edificios adicionales serán tratados como si hubieran sido destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco Torres y un Inhibidor. En caso de rendición, se anularán las apuestas en los mercados de Próximo edificio destruido. Todas las apuestas basadas en el tiempo se determinan según el reloj del juego y no incluyen el periodo anterior a la aparición de los súbditos. En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.4.6. Si se utiliza "Chronobreak" para devolver un mapa a un estado anterior, todos los mercados se asentarán basándose en los eventos posteriores al punto en el que el reloj del mapa fue revertido. Si se utiliza "Chronobreak" para ignorar eventos del juego, como torres destruidas o dragones muertos, no contarán a efectos de asentamiento.

3.45.4.7. Todas las apuestas basadas en el tiempo se determinarán según el reloj del partido. En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. Los eventos que ocurran antes de la aparición de los creeps se incluyen a efectos de liquidación. Para los mercados basados en objetivos, en el caso de que el objetivo nombrado no se consiga en absoluto durante el mapa, las apuestas a la "Hora del primero" se valorarán como "No antes".

3.45.5. DOTA2

3.45.5.1. Apuestas de mapa: En caso de empate, el mercado To Win Map será anulado.

3.45.5.2. Mercados a primera sangre: Sólo contarán las muertes del equipo / jugador contrario.

3.45.5.3. Mercados muertos: Se resolverán en base al marcador oficial, retransmisión o API del juego.

3.45.5.4. Mercados Creep: Se resolverán según el marcador oficial, la retransmisión o la API del juego. La decisión dependerá del equipo que mate a Roshan, y no de quién recoja la Égida del Inmortal.

3.45.5.5. Mercados de edificios:

A efectos de asentamiento, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Héroe o de un Creep. El número de cuarteles se determinará por los cuarteles individuales a distancia y cuerpo a cuerpo destruidos. En caso de rendición, el número final de Torres y Barracones destruidos se establecerá sobre el número mínimo de Torres y Barracones necesarios para ganar la partida en el punto de rendición. Estos edificios adicionales serán tratados como si hubieran sido destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco Torres y un Cuartel. En caso de rendición, se anularán las apuestas en los mercados de Próximo edificio destruido.

3.45.5.6. Todas las apuestas basadas en el tiempo se determinarán según el reloj del partido. En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. Los eventos que ocurran antes de la aparición de los creeps se incluyen a efectos de liquidación. Para los mercados basados en objetivos, en el caso de que el objetivo nombrado no se consiga en absoluto durante el mapa, las apuestas a la "Hora del primero" se valorarán como "No antes".

3.45.5.7. Si un jugador abandona la partida durante los 10 primeros minutos debido a un fallo de conexión o se niega a participar y no puede seguir participando y no ha sido sustituido por otro jugador hasta el final de la partida en el mapa, se anularán todas las apuestas en ese mapa. Si un jugador abandona la partida debido a un fallo de conexión o se niega a participar después del minuto 10 de la partida en el mapa, las apuestas se consideran válidas y se calculan en función de los resultados oficiales de la partida.

3.45.6. HearthStone

3.45.6.1. Ganador del Match Up: El ganador será el equipo que gane más Mapas en la serie "Al mejor de N".

3.45.6.2. Match Up Handicap: Mapa/Mapas de ventaja para uno de los equipos.

3.45.6.3. Ganador del mapa: El mapa se gana eliminando todo el ejército del equipo contrario.

3.45.7. Llamada del deber

3.45.7.1. Ganador del match up: El equipo que gane más mapas de la serie Mejor de # es el ganador del emparejamiento.

3.45.7.2. Match Up Handicap: Mapa/Mapas de ventaja para uno de los equipos.

3.45.7.3. Ganador del mapa: El mapa se gana eliminando todo el ejército del equipo contrario.

3.45.7.4. Punto duro: La liquidación del mercado de hándicap se basa en la puntuación final de puntos al final del mapa especificado. Liquidación de, Líder después de Hardpoint 'x' se basa en el equipo con la puntuación de puntos más alta después del número de Hardpoint especificado.

3.45.7.5. Buscar y destruir: La liquidación de la desventaja se basa en la puntuación final de la ronda del mapa especificado.

3.45.7.6. Capturar la bandera: La liquidación del mercado de desventajas se basa en el total de banderas capturadas al final del mapa especificado.

3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz: La liquidación del mercado de hándicaps se basa en la puntuación al final del mapa especificado.

3.45.7.8. Dominación: La liquidación de los mercados de la 1ª mitad se basa en la 1ª mitad/ronda del mapa. La liquidación del mercado de hándicap se basa en la puntuación final de puntos al final del mapa especificado.

3.45.7.9. Puntuación correcta del mapa: El resultado final (Mapa) de una partida.

3.45.7.10. Mapas totales (O/U): El número de Mapas que produce un partido es mayor o menor que el número real.

3.45.7.11. Ganar al menos 1 mapa: El equipo elegido debe ganar al menos 1 mapa en la partida.

3.45.8. Liga Rocket

3.45.8.1. Rocket League es un videojuego con todas las características de un partido de fútbol, en el que los jugadores controlan un coche propulsado por cohetes para competir con el individuo o el equipo contrario. Cada partido dura 5 minutos, con una prórroga a muerte súbita si el partido está empatado en ese punto. El formato de la mayoría de los torneos es al mejor de cinco (BO5) o al mejor de siete (BO7).

3.45.8.2. Ganador del partido a 2 bandas: Se resuelve tras el final del partido (OT incluido).

3.45.8.3. Hándicaps de emparejamiento: Ventaja de gol/goles para uno de los equipos.

3.45.8.4. Goles totales (O/U): El número de goles marcados por ambos equipos combinados.

3.45.9. Rey de la Gloria: Se aplican las reglas generales.

3.45.10. Overwatch 2

3.45.10.1. Ganador del mapa

3.45.10.1.1. Overwatch cuenta con varios mapas diferentes, cada uno compatible con un modo de juego concreto. Un mapa terminará cuando un equipo haya completado el objetivo específico del mapa. - Asalto - Los atacantes deben tomar el control de dos puntos posteriores del mapa, mientras que los defensores deben detenerlos. Los equipos cambian de bando cuando se acaba el tiempo o los atacantes han tomado ambos puntos. Cada objetivo tomado da 1 punto. Si los equipos tienen la misma cantidad de puntos, se jugará una prórroga. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate será considerado el ganador del mapa.

3.45.10.1.2. - Escolta - El equipo atacante intenta escoltar una carga a través del mapa hasta el objetivo, mientras que el equipo defensor intenta detenerla. Un mapa termina cuando ambos equipos han atacado y defendido y no queda tiempo en el banco de tiempo. El equipo que consiga llegar más lejos hasta el objetivo será considerado el ganador del mapa. Si ambos equipos terminan el mapa empujando el objetivo más allá de la línea de meta, se jugará una prórroga. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate será considerado el vencedor del mapa.

3.45.10.1.3. - Híbrido - Es la combinación de Asalto y Escolta, donde el equipo atacante tiene que tomar primero el control del punto de control y luego escoltar la carga útil hasta la meta. Se aplican las mismas reglas que antes. Si ambos equipos terminan el mapa con tiempo de sobra, se jugará una prórroga. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate será considerado el ganador del mapa.

3.45.10.1.4. - Control - Una serie al mejor de rondas (normalmente al mejor de cinco), donde los equipos luchan por el control de un punto de captura, una ronda se gana una vez que un equipo alcanza el 100%. Cada mapa tiene múltiples secciones, una ronda se juega en una sección. Las secciones se alternan después de cada ronda. Después de ganar tres de las cinco rondas, un equipo se considera ganador del mapa.

3.45.10.1.5. - Empujar - dos equipos luchan por el control de un robot, que puede mover una barricada para cada equipo. Cuando está controlado por un equipo, el robot se mueve en la dirección de la aparición del enemigo a lo largo de una pista establecida. Si el robot alcanza la ubicación de la barricada del equipo que lo controla, la empujará lentamente a lo largo de la pista. El objetivo es empujar el robot y la barricada lo más lejos posible, y empujarlo hasta el final otorga una victoria instantánea. Si se acaba el tiempo, gana el equipo con la mejor distancia máxima empujada. (En otras palabras, el equipo que haya colocado su barricada lo más cerca posible de la zona enemiga).

3.45.10.2. Equipo que gana la siguiente ronda: Se ofrece sólo para Mapas de Control, donde el equipo que gana una Ronda (Sección de un Mapa de Control), se considera ganador.

3.45.10.3. Ganador del match up: El equipo que gane más mapas de la serie Mejor de # es el ganador del match up.

3.45.10.4. Match Up Handicap: Mapa/Mapas de ventaja para uno de los equipos.

3.45.10.5. Ganar al menos 1 mapa: El equipo elegido debe ganar al menos 1 mapa en la partida.

3.45.10.6. Outright: El ganador de toda una liga o torneo.

3.45.11. Arco iris 6:

3.45.11.1. La victoria se consigue ganando al menos 7 rondas (o de acuerdo con el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 6-6, los organizadores pueden designar rondas adicionales, llamadas "tiempo extra" (OT). La victoria en el tiempo extra se concede al equipo que consiga una ventaja con una diferencia de dos rondas claras (8-6 9-7 10-8 11-9 etc.).

3.45.11.2. Ganador del Match Up: El ganador será el equipo que gane más Mapas en series al Mejor de #.

3.45.12. Valorant:

3.45.12.1. Victoria de ronda: La victoria se consigue matando a todos los oponentes en el mapa, detonando / desactivando una bomba (pincho), o terminando el tiempo en el temporizador de ronda.

3.45.12.2. Mapa de apuestas:

3.45.12.2.1. La victoria se consigue ganando al menos 13 rondas (o de acuerdo con el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 12-12, los organizadores pueden designar 4 rondas adicionales, llamadas "tiempo extra" (OT).

3.45.12.2.2. La victoria en la prórroga se concede al equipo que logre una ventaja con una diferencia de dos rondas claras (14:12, 15:13, 16:14, etc.). En caso de empate (14-14), se asignan 4 rondas adicionales.

3.45.12.2.3. Si un evento comienza con ventaja en la puntuación de uno de los equipos, según el reglamento o la decisión de los jueces, todas las apuestas serán anuladas/devueltas excepto en los casos en los que esta información estuviera indicada en la línea y los precios.

3.45.12.2.4. En caso de un cambio en el formato del partido (el número de tarjetas, rondas u otras normas reguladas), las apuestas se anularán/devolverán excepto las apuestas sobre resultados que ya se hayan determinado.

3.45.12.2.5. Las apuestas sobre hándicaps y totales se dan tanto para rondas, tarjetas y muertes en un periodo de tiempo específico.

3.45.12.2.6. Las apuestas sobre resultados que estén realmente determinados en el momento de la interrupción del juego / rechazo de equipos o derrota técnica se calculan en función de los resultados. Las apuestas que no están determinadas en el momento de la interrupción, son anuladas/retornadas. Se aceptan apuestas tanto sobre victorias/empates estándar y hándicaps (muertes, tarjetas, rondas), como sobre resultados específicos; por ejemplo, "Ganador en la ronda N en el mapa N" o "Ganador del Torneo".