Termini e condizioni generali delle scommesse sportive
In vigore dal: 19 luglio 2023
Ultimo aggiornamento: 23 settembre 2024
1. GENERALE
1.1. I presenti termini e condizioni si applicano quando si utilizza la piattaforma Sportsbook per le scommesse. Quando effettua una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini del Regolamento delle scommesse sportive in vigore e li sottoscrive integralmente. Il titolare del conto conferma che al momento delle scommesse ha raggiunto la maggiore età, consentita per le scommesse dalle leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante il processo di registrazione sul sito Sportsbook sono aggiornate e accurate; il giocatore è inoltre consapevole del rischio di perdita di denaro durante le scommesse e non è possibile avanzare alcuna richiesta di risarcimento a Sportsbook in relazione alle perdite.
1.2. Lo Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o aggiunte alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui esposte, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa. Le condizioni delle scommesse effettuate in precedenza rimangono invariate e tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.
1.3. Accettando i termini e registrandosi sul sito web, l'utente accetta che Sportsbook abbia il diritto di condurre controlli di identificazione, credito e altre verifiche (video verifica) di volta in volta, come necessario e in conformità alle leggi e ai regolamenti applicabili o come richiesto dalle autorità di regolamentazione competenti. L'utente accetta di fornire le informazioni richieste in relazione a tali controlli di verifica. Ci riserviamo il diritto di sospendere l'account dell'utente o di limitarne l'accesso in qualsiasi modo ragionevole fino a quando le verifiche appropriate non saranno completate in modo soddisfacente. I termini di queste verifiche sono stabiliti da Sportsbook su base individuale, ma non più di 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e non più di 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.
1.4. Ci riserviamo il diritto di chiedere al giocatore l'origine dei suoi fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire ulteriori informazioni e documenti che confermino la disponibilità di fondi sufficienti per le scommesse (stipendio, confermato da estratti conto bancari o luogo di lavoro con indicazione della posizione ricoperta).
1.5. Nel caso in cui vi siano segni di azioni fraudolente di diversa natura legate alle scommesse, alla ricezione di vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, alla presentazione di documenti falsi, all'esecuzione di atti per conto del cliente da parte di terzi utilizzando la registrazione e i dati personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di interrompere tali azioni con le proprie forze - contattando e concordando con il giocatore l'esecuzione di una verifica video (fino al completamento di questa procedura, il conto del giocatore viene bloccato), nonché contattando le autorità competenti in merito al fatto di aver commesso l'atto. Allo stesso tempo, lo Sportsbook non è obbligato a dimostrare la colpevolezza del giocatore nelle situazioni summenzionate fornendo prove ai clienti.
1.6. Dopo aver concordato con il giocatore i tempi della verifica video, viene fissata una data per la videochiamata con un dipendente della scommessa sportiva su Skype. La video verifica si svolge in inglese (se il giocatore non lo conosce, deve fornire un interprete da parte sua). Durante la videochiamata, il giocatore deve essere presente da solo in una stanza chiusa (ad eccezione della presenza di un interprete), e gli è vietato indossare e utilizzare accessori e indumenti vari che possano interferire con l'identificazione del giocatore. Durante la verifica video, al giocatore verranno poste una serie di domande per stabilire la validità dei documenti precedentemente forniti, nonché domande le cui risposte potrebbero consentire di stabilire una violazione delle regole delle scommesse sportive. In base ai risultati della verifica video, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse di un giocatore, compreso il ritiro di tutti i depositi effettuati come compensazione per l'attuazione di azioni fraudolente, nonché il successivo blocco del conto. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.
1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una telefonata al numero fornito nel vostro conto utente, che a nostra discrezione può essere una parte necessaria della procedura KYC. Fino a quando il conto non sarà completamente verificato, non verrà elaborato alcun cashout. Nel caso in cui il numero di telefono fornito sia errato, mancante o falso o il giocatore non risponda alla telefonata, ci riserviamo il diritto di confiscare le vincite e/o disattivare il conto utente. Faremo ogni ragionevole sforzo per contattarvi in merito al ritiro dei fondi, ma se non saremo in grado di contattarvi (via e-mail o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non avete superato la procedura KYC. Dopo questo periodo (2 settimane), non si accettano reclami da parte del giocatore.
1.8.Se un giocatore si rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (video verifica), lo Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare non valide tutte le scommesse. Il rifiuto del giocatore di sottoporsi alla verifica sarà considerato come un rifiuto diretto scritto, così come l'assenza totale o parziale di azioni da parte del giocatore per soddisfare i requisiti dello Sportsbook sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima lettera inviata al giocatore sulla necessità di sottoporsi alla verifica / video verifica).
1.9. Al giocatore registrato è vietato registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche con altri dati di registrazione. La ri-registrazione è consentita solo previo accordo con lo Sportsbook. Ai giocatori è vietato fornire a terzi l'uso del conto personale del giocatore, effettuare operazioni in esso, utilizzare carte bancarie o dati di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da conti di altre persone di sistemi di pagamento elettronici e portafogli Internet.
1.10. Lo Sportsbook vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare il sospetto di collusione (multi-account). Lo Sportsbook ha il diritto di bloccare i conti di tali giocatori con la conseguente cancellazione di tutte le scommesse sui conti collegati.
1.11. Ci impegniamo al massimo per garantire la correttezza dei contenuti del sito web, ma tutte le informazioni sull'andamento attuale degli eventi sono solo a scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per eventuali inesattezze. Si consiglia di utilizzare sempre fonti di informazione alternative.
1.12. La versione inglese del presente regolamento delle scommesse sportive ha la precedenza su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull'interpretazione delle presenti regole delle scommesse sportive, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole delle scommesse sportive, prevarrà la versione inglese.
1.13. Se qualche questione non è soggetta a queste regole, Sportsbook si riserva il diritto di finalizzare la decisione individualmente e in base ai principi di equità.
1.14. La squadra di casa appare per prima e quella in trasferta per seconda, a meno che non sia indicato diversamente. In alcuni campionati americani le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra in trasferta), sia in ordine inverso. Nel caso dell'ordine inverso non sono previsti rimborsi per le scommesse.
1.15.Sportsbook non è in alcun modo responsabile di errori nell'inserimento, nella trasmissione, nella visualizzazione, nella pubblicazione, nelle scommesse o nelle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla - se ci sono stati errori evidenti relativi alle quote o ai risultati, come la visualizzazione errata delle quote, delle squadre partecipanti, dei risultati, del formato della partita, ecc. Nel caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.
1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo, Sportsbook non è responsabile del loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.
1.20. Termini e definizioni di base
- 1.20.1. Linea - Un elenco di eventi suggeriti con quote di potenziali vincite fornite da Sportsbook.
- 1.20.2. Il giocatore (cliente) è una persona fisica che ha effettuato una scommessa con lo Sportsbook.
- 1.20.3. Una scommessa è un accordo stipulato da un cliente con una scommessa sportiva, secondo i termini del quale il perdente deve adempiere ai suoi obblighi. Consiste nell'accettare le scommesse degli scommettitori alle condizioni offerte dalle scommesse sportive in linea.
- 1.20.4. Una scommessa è la selezione di un risultato sul mercato da parte di un giocatore, confermata dal deposito di fondi che serve come condizione per scommettere.
- 1.20.5. Il risultato è una posizione individuale nel mercato su cui è possibile piazzare una scommessa.
- 1.20.6. La quota di vincita è il numero per il quale viene moltiplicato l'importo della scommessa durante la liquidazione del pagamento.
- 1.20.7. Per risultato si intende il risultato dell'evento (esito) su cui è stata effettuata una scommessa.
- 1.20.8. Tutti i biglietti saranno pagati alla quota offerta al momento della scommessa.
2. SCOMMESSE
2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità alle condizioni stabilite dal presente regolamento. Dopo che lo scommettitore ha cliccato su "Piazza una scommessa" nel coupon di scommessa e che è apparsa una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa si considera effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente deve controllare la cronologia delle scommesse o contattare l'assistenza per ottenere chiarimenti.
2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario piazzarlo 3 (tre) volte (puntata x3), se non diversamente specificato. Per le scommesse sul deposito vengono prese in considerazione solo le scommesse accettate e calcolate (vincita o perdita) (anche le scommesse annullate e quelle per le quali è stato effettuato un rimborso non contano ai fini delle scommesse). Se il giocatore si rifiuta di scommettere sul deposito, lo Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.
2.3. Se le quote cambiano nel momento in cui viene piazzata la scommessa, il giocatore riceverà una notifica nel coupon della scommessa. La scommessa non può essere accettata dal sistema finché il giocatore non accetta la modifica della quota. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta la modifica della quota" in modo che la scommessa venga accettata immediatamente senza la conferma della modifica della quota.
2.4. I biglietti pre-partita possono essere accettati prima dell'orario specificato e tale orario può non essere correlato all'inizio dell'evento in questione. Sportsbook si riserva il diritto di invalidare i biglietti piazzati dopo l'orario specificato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o di orari di inizio modificati. Se, per qualsiasi motivo, un biglietto viene accettato dopo l'inizio dell'evento, significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali biglietti e di calcolare la quota a 1.
2.5. Il giocatore non ha la possibilità di cancellare il risultato registrato dopo aver piazzato la scommessa. Il giocatore è tenuto a verificare che l'esito selezionato corrisponda ai suoi desideri prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa.
2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ogni evento e per ogni tipo di scommessa e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Lo Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti di conto speciali per singoli clienti senza preavviso o spiegazione.
2.7. Lo Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di tutti i biglietti accettati, indipendentemente dalle condizioni in cui tali biglietti sono stati realizzati.
2.8. Le scommesse sportive per alcuni mercati offrono al giocatore la funzione di cashout (per ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il cashout non viene offerto sui mercati a 2 fonti, in cui il possibile esito non è disponibile per le scommesse e nel cui caso è previsto un ritorno sul mercato (pagamento a quota 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali scommesse e di ricalcolarle in base al risultato ufficiale. Lo Sportsbook ha il diritto di cancellare la funzione cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. L'incasso viene determinato automaticamente dal sistema e, in caso di variazione dei fattori che lo influenzano, viene modificato e offerto automaticamente.
2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi in cui è un partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), così come di agire per conto di queste persone. Lo Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da parte di dipendenti di società di scommesse e, se ciò viene reso noto, le scommesse per l'intero periodo di gioco sono soggette a rimborso.
2.10. È vietato l'uso di strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi per il processo decisionale automatico, nonché di programmi e script, compresi i "bot". In caso di violazione di questa regola, il conto verrà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.
2.11. Se c'è motivo di credere che la scommessa sia stata piazzata dopo che l'esito dell'evento era già noto, o dopo che il concorrente ha ottenuto un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, la sostituzione o l'eliminazione di un giocatore, ecc.
2.12. È vietato includere in "espresso" e "sistema" eventi diversi della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria di un torneo e sulla vittoria di una partita). Se un qualsiasi evento relativo a questo incontro è stato incluso in "express" o "system", questa scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.
2.13. Lo Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sullo stesso risultato da parte dello stesso cliente o di clienti diversi possono essere successivamente dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è noto, lo Sportsbook può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti agiscano in collusione.
2.14. Qualsiasi modifica del punteggio e di altri parametri dell'incontro, causata da una decisione ufficiale dell'arbitro o dall'accordo reciproco dei partecipanti a un incontro dal vivo, non è motivo di annullamento della scommessa.
2.15. Se il risultato dell'evento, per qualsiasi motivo, viene annullato o modificato successivamente, il calcolo delle scommesse si baserà sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono quelli annunciati sulla base dei protocolli ufficiali e di altre fonti ufficiali di informazione subito dopo la fine dell'evento. Per i risultati degli indicatori statistici si utilizzano i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei tornei corrispondenti. I risultati degli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi. In caso di discrepanze tra i dati provenienti da diverse fonti di informazione, Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non saranno completamente chiariti. Se il risultato dell'evento concluso, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, Sportsbook si riserva il diritto di calcolare in base ai dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse che non hanno precedenti, la decisione finale spetta a Sportsbook.
2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto dello scommettitore.
2.17. I reclami dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno presi in considerazione solo nel pacchetto con i documenti ufficiali delle associazioni sportive pertinenti. I risultati annunciati dagli uffici di qualsiasi bookmaker, così come altre risorse informative, non sono fonti ufficiali di informazione per Sportsbook.
2.18. Lo Sportsbook si riserva il diritto di verificare l'identità dell'utente prima di elaborare i pagamenti e di trattenere qualsiasi rimborso o prelievo per il tempo necessario a verificare la sua identità. Nel caso in cui l'utente fornisca dati personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e il Conto Giocatore può essere chiuso, e l'utente ne sarà informato via e-mail. In caso di fornitura di dati personali falsi, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite e di chiudere il conto dell'utente. Lo Sportsbook potrebbe essere tenuto a segnalare le azioni del giocatore agli enti normativi competenti.
2.19. Tutti i reclami e le controversie sulle scommesse non saranno accettati dopo 3 giorni dalla data di calcolo di tali scommesse.
2.20. Sportsbook collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi e in presenza/sospetto di comportamenti antisportivi in qualsiasi partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione delle scommesse su tali eventi con conseguente procedimento. I pagamenti di tali scommesse non saranno effettuati fino al parere definitivo di un'organizzazione internazionale o di un team di scommesse sportive sull'invalidazione delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo del procedimento per sospetto di combine non può superare i 180 giorni, dopo i quali lo Sportsbook fornisce una risposta se la partita è stata riconosciuta come una combine, ma senza fornire alcuna prova scritta al giocatore.
2.21. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, lo Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni all'attività di gioco del giocatore, compreso il possibile blocco successivo con il ritiro di tutti i fondi, se le informazioni personali del giocatore vengono trovate nei seguenti elenchi:
- Persone esposte politicamente (compresi parenti e colleghi stretti);
- Elenchi di sanzioni;
- Elenchi di persone sospettate di riciclaggio di denaro;
- Persone che hanno commesso azioni fraudolente su vari progetti di scommesse sportive/casinò.
2.22. Se un giocatore è sospettato di gioco scorretto, lo Sportsbook si riserva il diritto di bloccare il conto e di indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Se vi sono prove di attività fraudolente (lo Sportsbook riconosce l'attività fraudolenta), lo Sportsbook ha il diritto di cancellare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo di gioco con il conseguente blocco del conto. Lo Sportsbook non è tenuto a fornire al giocatore le prove dell'attività fraudolenta.
2.23. Lo Sportsbook ha il diritto di condurre varie attività di bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare l'accredito di vari tipi di bonus al giocatore senza alcuna spiegazione.
2.24. Se lo Sportsbook accredita per errore sul vostro conto giocatore un bonus o una vincita che non vi appartiene, a causa di un problema tecnico, di un errore nelle tabelle di pagamento, di un errore umano o altro, l'importo e/o la vincita di tale bonus rimarranno di proprietà dello Sportsbook e saranno detratti dal vostro conto giocatore. Se l'utente ha prelevato fondi che non gli appartengono prima che noi ci rendessimo conto dell'errore, l'importo pagato erroneamente costituirà (senza pregiudizio per altri rimedi e azioni disponibili per legge) un debito dell'utente nei nostri confronti. In caso di accredito errato, l'utente è tenuto a informarci immediatamente via e-mail.
2.25. Se lo Sportsbook rileva un abuso dei bonus da parte del giocatore, ha il diritto di cancellare tali bonus e le relative vincite, nonché di negare al giocatore la partecipazione a qualsiasi offerta di bonus in futuro.
2.26. Lo Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare l'accettazione di scommesse di qualsiasi tipo da parte del partecipante alle scommesse senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivazione dichiarata.
2.27. Il sito web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere utilizzato per alcun tipo di profitto commerciale.
2.28. Se la scommessa espressa originale include un concorrente sbagliato o una selezione non valida, il biglietto sarà calcolato in base alle selezioni rimaste. La quota per una selezione di scommessa non valida sarà pari a 1.
2.29. Nel caso in cui l'utente venga a conoscenza di possibili errori o incompletezze del software, si impegna ad astenersi dall'approfittarne. Inoltre, l'utente si impegna a segnalare immediatamente allo Sportsbook qualsiasi errore o incompletezza. Nel caso in cui l'utente non adempia agli obblighi di cui alla presente clausola, lo Sportsbook ha diritto al risarcimento completo di tutti i costi relativi all'errore o all'incompletezza, compresi i costi sostenuti in relazione al rispettivo errore/incompletezza e alla mancata segnalazione da parte dell'utente.
2.30. Per prevenire qualsiasi attività fraudolenta relativa alle transazioni in bitcoin, stabiliamo la seguente regola: nel caso in cui la transazione sia contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), lo sportsbook si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali conti e di trattenere eventuali vincite.
2.31. Sportsbook non è responsabile per le variazioni dell'importo dei pagamenti associate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute fiat che delle criptovalute.
2.32. Il giocatore è l'unico responsabile della dichiarazione e della contabilizzazione di qualsiasi imposta applicabile ai sensi delle leggi vigenti per la sua partecipazione al gioco d'azzardo, comprese le vincite ricevute dalle scommesse sportive.
2.33. Lo Sportsbook non è responsabile di eventuali difetti hardware o software, di una cattiva connessione a Internet e di altri problemi tecnici che si sono verificati da parte del giocatore.
2.34. Quota massima per scommessa multipla - la quota massima possibile per la scommessa multipla. È impostato a 1000 e, indipendentemente dal conteggio degli eventi e dalle quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non può essere superiore a questo valore.
2.35. La combinazione massima possibile di eventi per le scommesse multiple è 50, il giocatore non potrà combinare 51 o più eventi in una scommessa.
REGOLE SPORTIVE
3.0. Liquidazione delle scommesse (tutti gli sport)
3.0.1. Le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei punteggi o dal sito web ufficiale della competizione o dell'incontro in questione saranno utilizzate per la definizione delle scommesse. Nel caso in cui le statistiche fornite da un fornitore di punteggi ufficiali o da un sito web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore di punteggi ufficiali o il sito web ufficiale non siano corretti, utilizzeremo prove indipendenti per supportare la liquidazione delle scommesse.
3.0.2. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove significativamente contrastanti, le scommesse saranno risolte sulla base delle nostre statistiche.
3.0.3. Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc. le scommesse accettate su questi mercati saranno valide. Ad esempio, se una partita di calcio viene abbandonata e il risultato è 2-1, le scommesse su over/under 0,5, 1,5 e 2,5 saranno valide, mentre tutte le altre linee saranno dichiarate nulle/restituite.
3.0.4. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.
3.1. Calcio americano
3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se la sede di un incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per un incontro quotato in borsa vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originale saranno annullate. Nei Mercati a 2 vie si applicano le regole Push, se non diversamente indicato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle multiple/parate la selezione viene trattata come non vincente.
3.1.2. Le scommesse pre-partita (linee di gioco incluse le scommesse sul secondo tempo/quarto) INCLUDONO i tempi supplementari, a meno che non sia indicato diversamente Devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato perché le scommesse siano attive, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato, a meno che non sia indicato diversamente. Tutti i mercati delle partite NFL e i props pre-partita saranno definiti in base alle statistiche di gioco su www.nfl.com pubblicate il giorno della partita. Le modifiche successive non influiscono sul regolamento.
3.1.2.1. Per tutte le scommesse sugli spread e sui totali, si applicano le regole del Tie or Push.
3.1.2.2. 1° Tempo/Finale o Doppio Risultato: Pronosticare il risultato all'intervallo e alla fine dei tempi regolamentari. La partita deve essere completata perché le scommesse siano attive. Questo mercato ESCLUDE i tempi supplementari per il regolamento. Per i pronostici pre-partita, la partita deve essere completata perché le scommesse siano attive, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.1.2.3. Totali di squadra, pari o dispari: Il punteggio zero di una squadra viene considerato pari ai fini del regolamento.
3.1.2.4. Prima azione offensiva del gioco: Questo mercato è determinato dalla prima giocata offensiva dalla mischia (escluse le penalità). Nel caso in cui il calcio d'inizio venga restituito per un touchdown, le scommesse saranno valide per il calcio d'inizio successivo. Passaggi incompleti o intercettati e Sack o Fumble del QB saranno considerati come giocate di passaggio. Un fumble su scambio al RB sarà considerato una giocata di corsa.
3.1.2.5. Yard offensive totali: Il regolamento si basa sulle yard nette di entrambe le squadre (include le yard dei sacchi perse).
3.1.2.6. Squadra che ottiene il maggior numero di yard di passaggio: Il regolamento si basa sul maggior numero di yard lorde lanciate.
3.1.2.7. Squadra che guadagna più yard di corsa: L'assegnazione si basa sul maggior numero di yard di corsa totali guadagnate (comprese le yard negative).
3.1.2.8. Penalità: Tutti i mercati delle penalità si basano sull'accettazione della penalità. Le penalità rifiutate non vengono conteggiate.
3.1.2.9. Oggetti di scena/Performance del giocatore: Le scommesse sono valide o "sono azione" se il giocatore compete in un solo Down. Gli abbinamenti dei giocatori sono validi o "sono azione" se entrambi i giocatori competono in un Down. Si applicano le regole Push/Tie. Per i seguenti mercati, il giocatore deve essere vestito/attivo perché le scommesse siano valide (come da Libro ufficiale delle partite NFL)
3.1.2.10. Marcatore del primo/ultimo e dell'eventuale touchdown: Prevedere il nome del marcatore del primo/ultimo/qualsiasi touchdown della partita, o se non sarà segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare a un'azione o a un down perché le giocate siano valide.
3.1.2.11. Scommesse propedeutiche pre-partita che escludono i tempi supplementari: Per i seguenti mercati la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide o abbiano effetto:
3.1.2.11.1. 1° tempo/tempo pieno o doppio risultato: Pronosticare il risultato all'intervallo e alla fine dei tempi regolamentari.
3.1.3. Scommesse sul gioco in tempo reale/sui tempi di gioco in tempo reale/sui tempi di gioco in tempo reale/sui quarti di gioco in tempo reale: La partita o il relativo quarto/mezzo devono essere completati perché le scommesse siano valide o abbiano effetto, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
A scopo di regolamento:
- Primo tempo - (il secondo tempo include i punti segnati nei tempi supplementari, se giocati, se non diversamente indicato)
- Scommesse sui quarti - (il quarto quarto include i punti segnati nei tempi supplementari, se giocati, se non diversamente indicato)
3.1.3.1. 1° tempo/tempo pieno o doppio risultato: Esclude i tempi supplementari (se disputati).
3.1.3.2. Props stagionali: Tutti i Props stagionali si basano solo sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori sono valide indipendentemente da eventuali scambi durante la stagione regolare, ma i giocatori devono giocare uno snap della stagione regolare perché le scommesse siano valide.
3.1.4. Scommesse future/stagionali: Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, sulla Conference Outright e sulla Divisional Outright sono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le vittorie e gli abbinamenti della stagione regolare NFL si basano sul completamento da parte delle squadre di tutte le partite programmate della stagione regolare, e per la CFL di tutte le partite programmate della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato. I vincitori della AFC/NFC Conference sono determinati dalle squadre che accedono al Super Bowl.
3.1.4.1. I vincitori delle divisionali NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di tie-break della NFL).
3.1.4.2. Le vincitrici delle Wildcard di Conference sono le squadre che si qualificano per la post-season attraverso la selezione delle Wildcard della NFL.
3.1.4.3. La vincitrice della Conference Number One Seed è la squadra designata dalla NFL come squadra che avrà il vantaggio del campo di casa durante i playoff. Le vittorie e gli abbinamenti della stagione regolare NFL/NCAAF si basano sul completamento da parte delle squadre del numero minimo di partite specificato.
3.1.4.4. CFL per raggiungere la Grey Cup - La squadra che avanza alla finale della Grey Cup sarà considerata la vincitrice della rispettiva divisione.
3.1.4.5. Scommesse su Conference/Division: Le squadre che partecipano a un torneo assoluto sono raggruppate in conferenze e divisioni. Ad esempio, la NFL è raggruppata in 2 conferenze (American Football Conference e National Football Conference) ciascuna contenente 4 divisioni (Nord, Est, Ovest e Sud). Vengono offerti prezzi per ogni squadra partecipante che vince la rispettiva divisione e conferenza e altre offerte speciali basate su queste divisioni o conferenze.
3.2. Regole australiane
3.2.1. Tutti i mercati delle partite saranno definiti, compresi i tempi supplementari se giocati, se non diversamente indicato. I tempi regolamentari devono essere completati perché le scommesse siano valide, se non diversamente indicato. Se la durata di un incontro viene modificata dall'organo di governo prima dell'inizio del gioco, la nuova durata dell'incontro sarà considerata il tempo regolamentare ufficiale per l'incontro e tutte le scommesse saranno valide finché il nuovo tempo regolamentare sarà completato.
3.2.2. Scommesse sulle partite: Se una partita termina con un pareggio, compresi i tempi supplementari se giocati, le puntate saranno rimborsate a meno che non venga offerta una quota per il pareggio. Le scommesse saranno definite solo in base ai risultati ufficiali della AFL.
3.2.3. Partite non giocate come da elenco: se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora indicata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per un incontro elencato vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno annullate.
3.2.4 Scommesse sui quarti (live e pre-partita):per tutte le scommesse sui quarti, nel caso in cui uno specifico quarto non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini del regolamento (considerati una continuazione del quarto quarto).
3.2.5. Per tutte le scommesse sul primo tempo, nel caso in cui un determinato tempo non venga completato le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini del regolamento (considerati una continuazione del secondo tempo).
3.2.6. Tempo parziale/Tempo pieno o Doppio risultato Pronosticare l'esito dell'incontro specificato a metà tempo e a tempo pieno, compresi i tempi supplementari se disputati.
3.2.7. Squadra che segna per prima Il mercato copre qualsiasi punteggio, ad esempio Goal/Behind, ai fini del regolamento.
3.2.8. Squadra che segna il primo gol Il mercato copre i gol solo ai fini del regolamento.
3.2.9. Scommesse stagionali: Ad eccezione del vincitore della Premiership, i mercati stagionali AFL offerti saranno solo sulla stagione regolare e basati sulla scala ufficiale AFL. Se in un mercato le squadre sono a pari merito, sarà considerata vincitrice la squadra con la percentuale migliore. (percentuale peggiore per il Cucchiaio di legno).
Maggior numero di sconfitte (stagione regolare) - Si stabilisce in base alla squadra che registra il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. Nel caso in cui due o più squadre registrino lo stesso numero di sconfitte, il vincitore sarà determinato dalla squadra con il peggior differenziale tra favorevoli e contrari. La stagione regolare deve essere completata perché le scommesse siano valide.
3.3. Badminton
3.3.1. Le scommesse definitive sono all-in e non competono. Se del caso, la presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influiranno sulle scommesse. Vincere l'incontro - Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in un incontro cambi prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse saranno annullate.
3.3.2. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga portato a termine, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato, o a meno che non ci sia un modo concepibile in cui la partita e/o l'incontro possano essere giocati fino alla loro naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.
Ad esempio, una partita viene abbandonata sul 20-17: le scommesse su Over/Under 37,5 Game - Total Points vengono definite rispettivamente vincenti/perdenti, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe prodotto almeno 38 punti.
3.3.3. Le scommesse sul punto in gioco o in diretta sono offerte per un giocatore che vince il punto designato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto designato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su tale punto saranno annullate.
3.3.4. Leader della partita corrente/successiva dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nella partita specificata, la squadra/il giocatore che vince la partita sarà considerato il vincitore.
3.4. Banda
3.4.1. Scommesse sulla partita Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora indicata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per un incontro quotato in borsa vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originale saranno annullate.
3.4.2. Una partita deve essere completata per intero perché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.4.3. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole del Tie o del Push, a meno che non sia indicato diversamente. Le quote delle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle multiple/parate la selezione viene trattata come non vincente.
3.4.4. Scommesse pre-partita - Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se giocati, se non diversamente indicato.
3.4.5. Le scommesse sulle partite in gioco/live ESCLUDONO i tempi supplementari, a meno che non sia indicato diversamente Vincere dopo i tempi supplementari/il tiro a segno - Include i tempi supplementari/il tiro a segno. Se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 tempi da 30 minuti, le scommesse sulla partita saranno valide, a meno che non sia indicato diversamente.
3.4.6. Per sollevare il trofeo/per qualificarsi - Include i tempi supplementari/gli shootout. Prossima penalità - Include gli shootout.
3.4.7. Le scommesse sui tempi parziali in gioco/live ESCLUDONO i tempi supplementari Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse sui tempi parziali siano valide, a meno che la definizione delle scommesse non sia già stata stabilita.
3.4.8. Per le scommesse sul tempo, se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 tempi da 30 minuti, le scommesse saranno annullate.
3.4.9. Le scommesse sui 10 minuti in gioco/live ESCLUDONO i tempi supplementari La durata designata dell'incontro di 10 minuti deve essere completata affinché le scommesse siano attive, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato Ai fini del regolamento saranno utilizzati i seguenti siti web e i dettagli del box score per determinare i tempi di regolamento:- Campionati mondiali di bandy www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.2. Baseball non MLB (incluso il Baseball Minor League) - I lanciatori non sono elencati e tutte le scommesse sono valide indipendentemente da chi lancia per ogni squadra. Si applica la "regola degli 8 inning e mezzo" anche se, nel caso in cui venga chiamata una Mercy Rule, tutte le scommesse si baseranno sul punteggio in quel momento. Per le partite di 7 inning giocate come parte di un doubleheader si applica la regola dei 6 inning e mezzo.
3.5.3. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push o Tie, a meno che non sia specificato diversamente. Le quote delle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle multiple/parate la selezione viene trattata come non vincente.
3.5.4. Partite non giocate come da elenco: se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora indicata come tale. Se la squadra di casa e la squadra ospite per un incontro elencato sono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno annullate.
3.5.5. Scommesse/linee pre-partita:
3.5.5.1. Tutte le scommesse pre-partita includono gli extra-inning se non diversamente specificato.
3.5.5.2. Se si applica la Mercy Rule, tutte le scommesse si baseranno sul punteggio in quel momento. Totali 3/5/7 inning - Le scommesse saranno definite in base al punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il totale quotato non sia già andato oltre il totale quotato. In tal caso, tutte le scommesse saranno definite come segue: le scommesse sul totale quotato saranno considerate vincenti, mentre le scommesse sul totale quotato saranno considerate perdenti. Linea 3/5/7 inning - Le scommesse saranno definite in base al risultato dopo il completamento dei primi 3/5/7 inning di una partita, a meno che la squadra che batte per seconda sia già in vantaggio (con qualsiasi linea di run applicata) a metà dell'inning in questione, o segni per andare in vantaggio (con qualsiasi linea di run applicata) in quell'inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà considerata vincente.
3.5.5.3. Oggetti di scena pre-partita, compresi gli oggetti di scena dei giocatori:
3.5.5.3.1. Quando viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse si basano sul punteggio in quel momento. Gli extra-inning contano se non diversamente specificato. Tutte le scommesse sul 1° inning - Il 1° inning deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito. Totale della partita Pari/Dispari - Se il punteggio combinato è zero, le scommesse saranno calcolate come pari.
3.5.5.3.2. Totale squadra Pari/Dispari - Se il punteggio della squadra è zero, le scommesse saranno calcolate come pari. Margini di vincita - Soggetti alla regola degli 8 inning e mezzo. Il regolamento include gli extra-inning per la MLB; per le partite non MLB in cui una partita può finire in pareggio, è disponibile tale opzione. Se una partita di MLB termina con un pareggio quando una partita viene chiamata/sospesa, le scommesse saranno annullate. In vantaggio dopo x inning - Le scommesse saranno definite in base al risultato dopo il completamento dei primi x inning, a meno che la squadra che batte per seconda non sia già in vantaggio a metà dell'inning in questione, o non segni per andare in vantaggio in quell'inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà considerata vincente.
3.5.5.4. Doppio turno: Se in un giorno si giocano due partite che coinvolgono le stesse squadre, e le quote sono offerte per una sola partita, il risultato sarà accreditato sulla prima partita entro l'orario di inizio.
3.5.5.5. Money Line: Soggetto alla regola dei 4½ inning.
3.5.5.6. Run Line/Alternative Handicap: Soggetto alla regola dei 4½ inning.
3.5.5.7. Totali pre-partita/totali alternativi: Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo, tranne nel caso in cui il totale di gioco sia già stato superato (se il totale di gioco è già stato superato, le scommesse sull'over saranno considerate vincenti, mentre quelle sull'under saranno considerate perdenti).
3.5.5.8. Totali di squadra: Soggetto alla regola dei 4 inning e mezzo, tranne nel caso in cui il totale di squadra sia già stato superato (se il totale di squadra è già stato superato, le scommesse sull'over saranno considerate vincenti, mentre le scommesse sull'under saranno considerate perdenti).
3.5.5.9. Andare agli extra inning: La fine del 9° inning deve essere completata perché le scommesse siano attive. Se il punteggio è in parità dopo 9 inning, questo mercato sarà definito come Sì anche se gli extra inning non vengono giocati a causa della chiamata/sospensione della partita.
3.5.5.10. Per vincere l'inning (corrente/successivo): La parte superiore e inferiore dell'inning specificato deve essere completata, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning specificato non stia vincendo quando la partita viene chiamata/sospesa.
3.5.5.11. Linea di run degli inning (comprese le alternative): La parte superiore e inferiore dell'inning specificato deve essere completata perché le scommesse abbiano effetto, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning specificato non abbia già coperto la linea di run e non possa essere superata.
3.5.5.12. Totale inning (comprese le alternative): La parte superiore e inferiore degli inning specificati deve essere completata perché le scommesse siano valide, a meno che il totale quotato non sia già stato superato al momento in cui la partita viene chiamata/sospesa.
3.5.5.13. Punteggio nell'inning (corrente/successivo): La parte superiore e inferiore dell'inning specificato deve essere completata, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.
3.5.5.14. Leader dopo 'X' inning: La parte superiore e inferiore dell'inning specificato deve essere completata perché le giocate abbiano effetto, a meno che la squadra in seconda battuta non sia in vantaggio e non possa essere superata al momento della chiamata/sospensione della partita. Nel caso in cui venga applicata la regola della misericordia, qualsiasi mercato leader di un inning incompleto sarà considerato vinto dal vincitore dell'incontro.
3.5.5.15. Race to Markets/Team Totals/Total Hits: si applica la regola degli 8½ inning a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato, o se la conclusione naturale della partita avrebbe comportato la determinazione dell'esito delle scommesse. In particolare, per le partite di MLB Spring Training la definizione delle scommesse si baserà solo su 9 inning, nei casi in cui potrebbe essere applicata la regola della conclusione naturale. Se una partita in parità viene chiamata o sospesa e la conclusione naturale di una partita richiede un vincitore, le scommesse sulla relativa Gara da quotare saranno annullate. Ad esempio, se la partita di MLB viene chiamata o sospesa sul 3-3 dopo 10 inning, tutte le scommesse sulla Race To 4 saranno annullate. Le scommesse su Race to 5/6/7 saranno definite come Neither.
3.5.5.16. Margine di vittoria: Soggetto alla regola degli 8½ inning. L'accordo include gli extra-inning per la MLB; per le partite non MLB in cui una partita può terminare in pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita di MLB finisce in pareggio quando una partita viene chiamata/sospesa, le scommesse saranno annullate.
3.5.6. In-Play/Live
3.5.6.1. Quando si applica la Mercy Rule, tutte le scommesse si baseranno sul punteggio in quel momento.
3.5.6.2. Si applica la regola del totale runs-8,5 inning.
3.5.6.3. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal cambio di lanciatore.
3.5.6.4. Gli inning supplementari contano, a meno che non sia indicato diversamente.
3.5.6.5. Regole degli inning 8,5/6,5/4,5
3.5.6.6. "La partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8 inning e mezzo se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) perché le scommesse siano valide. Tuttavia, nel caso in cui venga chiamata una Mercy Rule, tutte le scommesse si baseranno sul punteggio in quel momento. Si noti che le partite sospese non vengono trasferite (ad eccezione delle partite di play-off MLB - si veda la regola specifica).
3.5.6.7. "La partita deve durare almeno 7 inning completi (o 6 inning e mezzo se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) perché le scommesse siano valide. Tuttavia, nel caso in cui venga chiamata una Mercy Rule, tutte le scommesse si baseranno sul punteggio in quel momento. Si prega di notare che le partite sospese non vengono trasferite.
3.5.6.8. " Regola dei 4,5 inning" Soldi e linea totale Affinché le scommesse siano valide, devono esserci almeno 5 inning completi di gioco, a meno che la squadra che batte per seconda sia in vantaggio dopo 4 inning e mezzo. Se la partita viene chiamata o sospesa dopo questo punto della partita, il vincitore è determinato dal punteggio dopo l'ultimo inning completo (a meno che la squadra che batte per seconda non segni un pareggio o prenda il vantaggio nella metà inferiore dell'inning, nel qual caso il vincitore è determinato dal punteggio al momento della chiamata della partita). Si noti che le partite sospese non vengono recuperate (ad eccezione delle partite di play-off della MLB - si veda la regola specifica). Tuttavia, nel caso in cui venga chiamata una Mercy Rule, tutte le scommesse si baseranno sul punteggio in quel momento.
3.5.7. Scommesse sui futures - Regole generali
3.5.7.1. Scommesse su risultati, pennant e divisionali: Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra, dalla durata della stagione o dal formato dei playoff in base ai risultati ufficiali dei rispettivi organi di governo.
3.5.7.2. Vittorie/partite della stagione regolare: La squadra deve completare almeno 160 partite della stagione regolare perché le scommesse abbiano effetto, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato.
3.5.7.3. Speciali della stagione regolare: Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche stagionali maturate in MLB e sono trasferibili tra American League e National League. Le statistiche maturate in qualsiasi altra Lega non contano.
3.5.7.4. Mercati "Numero di vittorie del lanciatore": Si riferisce al numero di vittorie accreditate dai marcatori ufficiali della MLB.
3.5.7.5. Vincere il pennant: La squadra che avanza alle World Series sarà considerata la vincitrice del pennant.
3.5.7.6. Scommesse in serie:le scommesse sono nulle se il numero di partite previsto dalla legge (secondo le rispettive organizzazioni governative) non viene completato o viene modificato.
3.5.7.7. Scommesse sulle wild card Le squadre che accedono ai playoff MLB grazie alla posizione di wild card saranno considerate vincitrici.
3.6. Pallacanestro
3.6.1. Scommesse sul gioco e sulle proposte
3.6.1.1. Tutte le partite devono iniziare alla data prevista (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide o abbiano effetto.
3.6.1.2. Se la sede di un incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.6.1.3. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro quotato in borsa giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.
3.6.1.4. Affinché le scommesse siano valide o abbiano effetto, devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato. In particolare, per la versione "3×3 o Streetball" dello sport, il regolamento si baserà sulle regole ufficiali della competizione (si considera vincitrice la prima squadra a segnare 21 punti o la squadra con il punteggio più alto alla fine del periodo designato di 10 minuti). Un pareggio nei tempi regolamentari porta a un periodo di tempo supplementare non cronometrato, che viene vinto dalla prima squadra che segna due punti nei tempi supplementari.
3.6.1.5. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push, se non diversamente indicato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite/annullate, mentre nelle multiple/parate la selezione viene trattata come non vincente (restituita/annullata).
3.6.1.6. Se vengono offerti mercati per il tempo regolare, compresa l'opzione "sorteggio", i tempi supplementari non vengono conteggiati.
3.6.1.6.1. Vincitore dell'incontro; se le scommesse offerte vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria) quando le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.6.1.7. Scommesse pre-partita, inclusi i puntelli di gioco: Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari, se non diversamente specificato.
3.6.1.8. Statistiche dei giocatori/partite/prestazioni
3.6.1.8.1. Le scommesse sono disponibili sulle prestazioni di un determinato giocatore in una serie di risultati, ad esempio punti, rimbalzi, assist, blocchi, falli, tiri liberi, ecc.
3.6.1.8.2. I giocatori interessati devono essere vestiti e vedere il campo di gioco perché le scommesse siano valide o siano attive; se il giocatore indicato non partecipa affatto all'incontro, tutte le scommesse sono annullate/restituite. Le prestazioni dei singoli giocatori sono abbinate ai fini delle scommesse in un incontro tra giocatori. Possono essere utilizzati degli handicap che vengono applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Possono essere applicate le regole di spinta.
3.6.1.8.3. Doppia doppia/tripla doppia - Doppia/doppia, il giocatore deve registrare 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Tripla/Doppia: il giocatore deve registrare 10 o più punti in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Tiri bloccati, Rubate.
3.6.1.9. Wire-To-Wire: Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra è in testa alla partita alla fine di tutti i quarti. Le scommesse su una determinata squadra saranno perse se non è in testa alla fine di tutti i quarti. Se offerto, "Qualsiasi altro risultato" sarà la selezione vincente in questo mercato se i punteggi sono in parità o se diverse squadre sono in testa alla fine di qualsiasi quarto.
3.6.1.10. Scommesse su partite in gioco/dirette Se una partita viene rinviata o annullata dopo l'inizio, devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato perché le scommesse siano valide/avvengano.
3.6.1.11. Scommesse sul primo tempo Ilprimo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo siano valide. Se una partita viene rinviata o annullata dopo l'inizio, per le scommesse sul gioco e sul secondo tempo devono rimanere 5 minuti o meno perché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.6.1.12. Scommesse sul quarto trimestre in corso di gioco/di gioco (4°) Il trimestre deve essere completato perché le scommesse siano valide/avvengano, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.6.1.13. Futuri NBA/Prospetti per tornei
3.6.1.13.1. Vittorie/scontri della stagione regolare - La squadra deve completare tutte le partite programmate della stagione regolare perché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato.
3.6.1.13.2. Per vincere la divisione - Si applicano le regole del tie-break NBA.
3.6.1.13.3. Vincere la Conference - La squadra che avanza al Campionato NBA sarà considerata la vincitrice della Conference.
3.6.1.13.4. Il regolamento di tutti i mercati sarà determinato dalle classifiche e dalle statistiche ufficiali fornite dagli organi di governo dei tornei, ad esempio NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Scommesse a quota fissa, di Divisione, di Conferenza e Regionali
3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione.
3.6.1.13.5.2. Scommesse sulla serie. Le scommesse vengono definite in base al risultato ufficiale.
3.7. Calcio da spiaggia
3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base di 36 minuti di gioco, 3 periodi di 12 minuti ciascuno, se non diversamente specificato.
3.7.2. I tempi supplementari e i calci di rigore sono presi in considerazione solo per le scommesse senza pareggio offerte nei tempi regolamentari, per le squadre che avanzano, per i vincitori dei tornei, ecc. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base dei risultati a questo punto.
3.7.3. Vincitore dell'incontro; se offerte, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), quando le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.8. Beach Volley
3.8.1. Le scommesse Outright sono all-in e non competono. Se del caso, la presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.
3.8.2. Se la sede dell'incontro (del campo sportivo) cambia, tutte le scommesse sono valide. Se uno dei partecipanti annunciati della coppia viene sostituito prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse su questo incontro vengono rimborsate.
3.8.3. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato. Le scommesse sui mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono annullate. Ad esempio, un set viene abbandonato sul 18-17: le scommesse su Over/Under 35,5 Set - Punti totali sono considerate nulle.
3.8.4. Leader del set corrente/successivo dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà considerata vincitrice.
3.9. Le ciotole
3.9.1. Scommessa senza corridore. Affinché le scommesse siano valide, l'evento deve iniziare entro sette giorni dall'inizio previsto. I mercati outright possono essere soggetti a una detrazione ai sensi della Regola 4.
3.9.2. Scommesse sulle partite: Affinché le scommesse siano valide, un incontro deve essere disputato entro 24 ore dall'orario di inizio previsto. Se un incontro non si svolge per qualsiasi motivo (ad esempio, un giocatore si ritira infortunato), tutte le scommesse pre-partita saranno annullate e le puntate restituite. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, il giocatore che passa al turno successivo sarà considerato il vincitore.
3.10. Boxe/MMA/UFC
3.10.1. Le scommesse sugli incontri rinviati sono valide per 30 giorni. Se uno dei due pugili viene sostituito da un altro pugile, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Ai fini delle scommesse, l'incontro si considera iniziato quando viene suonata la campana per l'inizio del 1° round.
3.10.2. Se uno dei due combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.
3.10.3. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite, ad eccezione dei mercati in cui l'esito è già stato determinato.
3.10.4. Money Line/Vincere l'incontro (2 vie): In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite; ciò include un incontro che si conclude con un pareggio di maggioranza. Le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. I successivi appelli/modifiche non influiscono sul regolamento (a meno che la modifica non sia dovuta a un errore umano nell'annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno valide indipendentemente dalle modifiche al numero di round da disputare.
3.10.5. Scommesse sui combattimenti/out (a 3 vie) Viene offerta una quota per il pareggio. Le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. I successivi appelli/modifiche non influiscono sul regolamento (a meno che la modifica non sia dovuta a un errore umano nell'annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno valide indipendentemente dalle modifiche al numero di round da disputare.
3.10.6. Risultato del combattimento a 5 vie / Metodo esatto di vittoria: Il regolamento si baserà sul risultato ufficiale dichiarato.
3.10.7. Sorteggio o sorteggio tecnico: Il pareggio è un pareggio al cartellino. Pareggio tecnico è se l'arbitro ferma l'incontro prima dell'inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso da Knockout, Knockout tecnico o squalifica.
3.10.8. Pugile individuale A o B per KO o TKO: per KO si intende quando il pugile non si alza dopo un conteggio di 10 colpi. Per KO tecnico (TKO) si intende la regola dei 3 knockdown o l'intervento dell'arbitro. Qualsiasi ritiro all'angolo sarà considerato un KO tecnico (TKO), a meno che l'incontro non sia successivamente deciso dai giudici di gara o sia dichiarato No Contest.
3.10.9. Combattente individuale A o B per decisione: Si calcola in base a una qualsiasi delle seguenti decisioni: tecnica, di maggioranza, divisa o unanime. Sono incluse anche le squalifiche. Tutte le scommesse saranno valide indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.
3.10.10. Totale round: Per il pugilato (round di 3 minuti, a scopo di regolamento), se è indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definiranno la metà per determinare l'under o l'over. Per l'UFC (round di 5 minuti), se viene indicato un mezzo round, 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round definiranno la metà per determinare l'under o l'over. Se per qualsiasi motivo il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno annullate e le puntate restituite.
3.10.11. Scommesse su round o gruppi di round
3.10.11.1. Se per qualsiasi motivo il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno annullate e le puntate restituite.
3.10.11.2. Ai fini delle scommesse, le scommesse su round o gruppi di round riguardano la vittoria di un combattente per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di decisione tecnica (utilizzando i cartellini) prima della fine dell'incontro, tutte le scommesse saranno definite come una vittoria per decisione.
3.10.12. In gioco/live
3.10.12.1. Pugilato
3.10.12.1.1. Lotta vincente 3-Way: include il prezzo per il sorteggio.
3.10.12.1.2. Money Line/Vincitore dell'incontro 2-Way: le scommesse vengono restituite/annullate in caso di pareggio.
3.10.12.1.3. Totale round 2-Way: Si utilizzano le quotazioni dei round completi. Il round in cui termina l'incontro sarà utilizzato per il regolamento. Nel caso in cui un combattente si ritiri sullo sgabello tra un round e l'altro, ad esempio il 6° e il 7°, ai fini del regolamento verrà considerato il 6° round, ovvero l'ultimo round completamente completato.
3.10.12.1.4. Lotta per la distanza: Ai fini del regolamento, il numero ufficiale designato di round deve essere completamente completato perché le scommesse siano definite come Sì.
3.10.12.1.5. Mercati dei knockdown (per il punteggio/totale, ecc.): Ai fini del regolamento, un KO è definito come un combattente che viene messo KO o che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (tutto ciò che è considerato una scivolata o altro dall'arbitro non conta).
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Lotta vincente 3-Way: include il prezzo per il sorteggio.
3.10.12.2.2. Money Line/Vincitore dell'incontro 2-Way: le scommesse vengono restituite/annullate in caso di pareggio.
3.10.12.2.3. Totale round 2-Way: Si utilizzano le quotazioni dei round completi. Il round in cui termina l'incontro sarà utilizzato per il regolamento. Nel caso in cui un combattente si ritiri sullo sgabello tra un round e l'altro, ad esempio tra il 2 e il 3, ai fini del regolamento verrà considerato il 2º round, ovvero l'ultimo round completamente completato.
3.10.12.2.4. Combattimento a distanza: Ai fini del regolamento, il numero ufficiale designato di round deve essere completamente completato perché le scommesse siano definite come Sì.
3.10.12.2.5. Metodo di vincita: Le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale immediatamente dopo l'incontro tramite www.ufc.com.
3.10.12.2.6. Mercati dei knockdown (per il punteggio/totale, ecc.): Ai fini del regolamento, un KO è definito come un combattente che viene messo KO o che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa ritenuta una scivolata o altro dall'arbitro non conta).
3.11. Cricket
3.11.1. Tutte le partite
3.11.1.1. Partite non giocate come da elenco: se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora indicata come tale. Se la squadra di casa e la squadra ospite per un incontro elencato sono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell'elenco originale saranno annullate.
3.11.1.2. Totale run del 1° over: i prezzi saranno offerti per il totale dei run segnati durante il 1° over della partita. Saranno inclusi gli extra e le penalità. L'over deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento non sia già stato stabilito.
3.11.1.3. 1° Over - A 4 punti: L'over deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento non sia già stato stabilito. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale un battitore viene accreditato di ESATTAMENTE quattro run (include All-Run/overthrows. Gli extra non contano).
3.11.1.4. 1° Over - Un 6 segnato: L'over deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento non sia già stato stabilito. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale un battitore viene accreditato di ESATTAMENTE sei run (include All-Run/overthrows. Gli extra non contano).
3.11.1.5. 1° Over - Un Boundary segnato L'over deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento non sia già stato stabilito. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include solo i punti segnati raggiungendo il boudnary per quattro o sei punti (esclude gli All-Run/Overthrows. Gli extra non contano).
3.11.1.6. Squadra/Batteria che segna un cinquanta/cento nella partita (pre-partita)
3.11.1.6.1. Deve essere previsto il seguente numero minimo di overs e deve esserci un risultato ufficiale (Duckworth - Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che il regolamento non sia già stato stabilito. Ai fini del regolamento, qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50 sarà considerato valido.
3.11.1.6.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per ogni squadra. Partite di un giorno - Almeno 40 overs per ogni squadra. Partite di test e di prima classe: conta l'intera partita. Nelle partite pareggiate devono essere giocati almeno 200 overs. Cento: devono essere lanciate tutte le 100 palle.
3.11.1.7. (Squadra) Miglior Battitore/Bowler: Le scommesse si riferiscono all'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nell'undici iniziale della squadra durante l'incontro sono nulle. Le scommesse su giocatori che appaiono come sostituti di un esterno sono annullate. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno calcolate/sistemate come perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con un numero uguale di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concessi sono uguali, si applicano le regole del dead heat.
3.11.1.8. Miglior battitore/giocatore: Le scommesse si riferiscono all'intero incontro di entrambe le squadre. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nell'undici iniziale dell'incontro sono nulle. Le scommesse su giocatori che appaiono come sostituti di un esterno sono annullate. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno calcolate/sistemate come perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con un numero uguale di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concessi sono uguali, si applicano le regole del dead heat.
3.11.1.9. Piste della partita della batteria (pre-partita)
3.11.1.9.1. Deve essere previsto il seguente numero minimo di overs e deve esserci un risultato ufficiale (conteggi Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.11.1.9.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per ogni squadra. Cento: devono essere lanciate tutte le 100 palle. Partite di un giorno - Almeno 40 overs per ogni squadra. Partite di test e campionati di contea: conta l'intera partita. Nelle partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 overs.
3.11.1.10. Maggior numero di run-out 3-Way (pre-partita): I prezzi saranno offerti sulla squadra che crea il maggior numero di run-out mentre è in campo. Se un incontro viene abbandonato a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate a meno che non sia già stato stabilito un regolamento. Se una partita viene ridotta in overs e si raggiunge un risultato, la squadra che ha effettuato il maggior numero di run-out mentre era in campo, indipendentemente dalla quantità di overs giocati, sarà la vincitrice. Nelle partite determinate da un Super-Over qualsiasi run-out durante il Super-Over non conterà ai fini del regolamento. Nei Test e negli incontri di Prima Classe tutti gli inning della partita saranno conteggiati.
3.11.1.10.1. Bocce nominate: Le scommesse sui giocatori che non giocano saranno restituite. Le scommesse sui giocatori che giocano ma non lanciano sono valide.
3.11.1.11. Punteggio del 1° inning (pre-partita):
3.11.1.11.1. I prezzi saranno offerti per il numero di punti segnati durante il 1° inning della partita, indipendentemente dalla squadra che batte per prima. Deve essere previsto il seguente numero minimo di overs, altrimenti tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento non sia già stato stabilito.
3.11.1.11.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per ogni squadra. Cento: devono essere lanciate tutte le 100 palle. Partite di un giorno - Almeno 40 overs per ogni squadra.
3.11.1.11.3. Partite di Test e di Prima Classe - Le dichiarazioni saranno considerate la fine di un inning ai fini del regolamento. In caso di forfait del 1° inning, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un inning non venga completato a causa di interferenze esterne o di condizioni atmosferiche avverse, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento non sia già stato stabilito.
3.11.1.12. Totale run dell'incontro, maggior numero di sei o quattro dell'incontro/ totale sei o quattro dell'incontro (prima dell'incontro)
3.11.1.12.1. Se un incontro viene abbandonato a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento non sia già stato stabilito.
3.11.1.12.2. Per i test e i campionati di contea, conta l'intero incontro. Nelle partite pareggiate devono essere giocati almeno 200 overs, altrimenti le scommesse sono annullate, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse.
3.11.1.12.3. Incontri Twenty20 - l'incontro deve essere programmato per tutti i 20 overs e ci deve essere un risultato ufficiale, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse. Incontri da 100 palloni - l'incontro deve essere programmato per tutti i 100 palloni e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la definizione delle scommesse non sia già stata determinata Incontri di un giorno in cui il numero di overs è stato ridotto e il risultato non è già stato determinato, le scommesse saranno annullate.
3.11.1.12.4. Nelle partite decise da un Super-Over, le corse, i fours o i sixes realizzati durante il Super-Over non contano ai fini del regolamento.
3.11.1.12.5. Le interferenze esterne non comprendono gli eventi atmosferici.
3.11.1.13. Squadra che realizza il punteggio più alto del primo 6/10/15 Overs (pre-partita): Se entrambe le squadre non completano il numero di overs stabilito a causa di fattori esterni o di condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento non sia già stato stabilito. In caso di pareggio, le scommesse saranno annullate.
3.11.1.14. Corse inning correnti/successive pari/dispari: Gli extra e i penality run saranno inclusi ai fini del regolamento.
3.11.1.15. Prossimo/X Sopra il totale dei run o il mercato dei pari/dispari: Saranno inclusi gli extra e le penalità. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completo, a meno che l'inning non sia terminato a causa del maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate. Una maiden, o zero run, sarà calcolata come pari.
3.11.1.15.1. Prossimo battitore fuori/da espellere:
3.11.1.15.1.1. Se uno dei due battitori si ritira per infortunio, viene registrato come "ritirato non out" o il battitore alla base è diverso da quelli citati, tutte le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno annullate e le puntate restituite.
3.11.1.15.1.2. Se non cadono altri wicket, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.
3.11.1.16. Primo tiro della partita: È determinato dai primi punti segnati che vengono accreditati a un battitore e può includere gli over-throw. Gli extra non contano (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, o No Ball = nb).
3.11.1.17. Run in-play/Live nei primi 'X' Overs (incluse le citazioni alternative):
3.11.1.17.1. Se il numero di overs selezionato non è completo a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di overs selezionato (ad esempio, se una squadra viene eliminata in un numero di overs inferiore a quello selezionato o se raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse saranno valide.
3.11.1.17.2. Punteggio corretto della serie: le scommesse sono annullate se non viene completato il numero di partite previsto.
3.11.1.17.3. Battitore/Bowler di serie superiore: Qualsiasi giocatore citato, che non prenda parte alla serie specificata, sarà nullo (il mercato può essere soggetto alla Regola 4 (Deduzione). Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, si applicano le regole del Dead-heat.
3.11.1.17.4. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di sei, le scommesse sono annullate.
3.11.2. Partite di un giorno/ ventiquattrore/dieci over/concorso di palline, ecc.
3.11.2.1. Scommesse/vintage della partita
3.11.2.1.1. In caso di partite colpite da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione con la seguente eccezione: se una partita viene decisa da un bowl out o dal lancio di una moneta, tutte le scommesse saranno annullate.
3.11.2.1.2. Se non viene indicata una quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione determinano un vincitore/una squadra che avanza, le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale.
3.11.2.1.3. Se non viene indicata una quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del Dead-Heat; nelle competizioni in cui un bowl out o un super over determinano un vincitore, le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali alla fine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (cioè tutti gli inning sono stati completati o, nel cricket a tempo limitato, è stato giocato il numero stabilito di overs o il gioco è stato interrotto dal tempo o dalla cattiva luce).
3.11.2.1.4. Se un incontro viene abbandonato a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quell'incontro sono annullate. Le interferenze esterne non includono gli eventi atmosferici.
3.11.2.1.5. Se una partita viene annullata, tutte le scommesse saranno annullate se non viene rigiocata entro 24 ore dall'ora di inizio annunciata.
3.11.2.2. Inning di squadra in diretta / in gioco e run di inning dei battitori; (comprese le citazioni alternative)/Sei inning
3.11.2.2.1. Nelle partite di un giorno le scommesse Over/Under Innings e Batsman Innings Runs e Innings Sixes saranno annullate se l'intervento della pioggia o di qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di overs di 5 o più rispetto a quello previsto al momento dell'accettazione delle scommesse, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.11.2.2.2. Le scommesse sulle partite di Twenty20 Cup saranno considerate void (quota 1,00) se il numero di overs viene ridotto di 3 o più rispetto a quello previsto al momento della giocata, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse. Negli incontri di durata pari o inferiore a 10 overs, le scommesse saranno annullate se l'intero inning non viene completato, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse.
3.11.2.2.3. Le scommesse saranno annullate se il numero di palline si riduce di 11 o più.
3.11.2.2.4. Un battitore "ritirato per infortunio" sarà calcolato con il suo punteggio in quel momento. Qualsiasi scommessa piazzata dopo l'ultima consegna affrontata dal battitore ritirato sarà annullata.
3.11.2.2.5. Caduta del prossimo/X wicket; se la squadra in battuta ha raggiunto la fine degli overs assegnati, dichiara o raggiunge l'obiettivo prima della caduta del wicket specificato, il risultato sarà il punteggio/totale in quel momento.
3.11.2.2.6. Metodo di eliminazione Metodo a 2 vie; le opzioni sono Caught e Not Caught. Se non ci sono altri wicket, tutte le scommesse sono annullate.
3.11.2.2.7. Metodo di eliminazione Metodo a 6 vie; le opzioni sono Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o altro. Se non ci sono altri wicket, tutte le scommesse sono annullate.
3.11.2.2.8. Maggior numero di sei. Le scommesse saranno annullate/restituite se non ci sono sei.
3.11.2.3. Un cinquantino da segnare in partita
3.11.2.3.1. Deve essere previsto il seguente numero minimo di overs e deve esserci un risultato ufficiale (Duckworth - Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che il regolamento non sia già stato stabilito. Ai fini del regolamento, qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50 sarà considerato valido.
3.11.2.3.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 overs per ogni squadra.
3.11.2.3.3. Partite di un giorno - Almeno 40 overs per ogni squadra.
3.11.2.3.4. Cento - tutte le 100 palle devono essere lanciate.
3.11.2.4. Scommesse in serie: Le scommesse vengono annullate se cambia il numero di partite designato, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse. Se una serie viene pareggiata e non viene offerta l'opzione del pareggio, le scommesse saranno annullate.
3.11.2.5. Top Batter/Bowler:le scommesse piazzate su un giocatore che non fa parte dell'undici iniziale della serie sono annullate. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non scendono in campo saranno considerate perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concessi sono uguali, si applicano le regole del dead heat.
3.11.2.6. Corse inning (comprese le citazioni alternative)/Sei inning
3.11.2.6.1. Negli incontri di un giorno le scommesse Over/Under Innings Runs e Innings Sixes saranno considerate void (quota 1,00) se l'intervento della pioggia o di qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di overs di 5 o più rispetto a quello previsto al momento dell'accettazione delle scommesse, a meno che la definizione delle scommesse non sia già stata stabilita.
3.11.2.6.2. Le scommesse sulle partite di Twenty20 Cup saranno considerate void (quota 1,00) se il numero di overs viene ridotto di 3 o più rispetto a quello previsto al momento dell'assegnazione delle scommesse, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse. Negli incontri di durata pari o inferiore a 10 overs, le scommesse saranno annullate se l'intero inning non viene completato, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse.
3.11.2.6.3. Per quanto riguarda specificamente gli Innings Sixes, ai fini del regolamento il risultato si basa su tutte le partenze da cui un battitore viene accreditato di esattamente sei run (compresi gli All-run/Overthrows). Solo per questo mercato, si prega di notare che qualsiasi penalità aggiunta al totale di una squadra a causa di un tasso di over lento da parte della squadra di bowling non conterà ai fini del regolamento.
3.11.3. Partite di prova
3.11.3.1. Scommesse sull'incontro/disegni-non scommesse/doppia chance: Le scommesse si basano sul risultato ufficiale, a condizione che sia stata lanciata almeno una palla. In caso di pareggio si applicano le regole del dead-heat e le scommesse sul pareggio sono perdenti. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali alla fine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (cioè tutti gli inning sono stati completati). Se un incontro viene abbandonato a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. Le interferenze esterne non includono gli eventi atmosferici.
3.11.3.2. Miglior battitore/giocatore (prima dell'incontro)
3.11.3.2.1. Conta solo il primo inning.
3.11.3.2.2. Le scommesse piazzate su un giocatore che non fa parte dell'11 titolare sono annullate. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.
3.11.3.2.3. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che non si tratti di All Out. In caso contrario, le scommesse sono annullate. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con lo stesso numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concessi sono gli stessi, si applicano le regole del dead heat.
3.11.3.3. Cinquanta/Cento da segnare nel 1° inning:le scommesse vengono effettuate sul 1° inning della partita, la cui definizione è determinata dalla squadra che batte per prima (a differenza di entrambe le squadre). L'inning deve essere completato (contano le dichiarazioni), altrimenti le scommesse sono annullate a meno che il regolamento non sia già stato stabilito. Ai fini della definizione delle scommesse, conta qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50/100.
3.11.3.4. Le dichiarazioni della squadra che segna un cinquanta/cento nel 1° inning saranno considerate la fine di un inning ai fini del regolamento. In caso di forfait del 1° inning, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un inning non venga completato a causa di interferenze esterne o di condizioni atmosferiche avverse, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento non sia già stato stabilito. Ai fini della definizione delle scommesse, qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50/100 sarà considerato valido.
3.11.3.5. Inning Runs; In-Play/Live (incluse le citazioni alternative)/Innings Sixes
3.11.3.5.1. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che non si dichiari All Out o che la squadra non si dichiari. In caso contrario, le scommesse sono annullate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.11.3.5.2. Per gli Innings Sixes in particolare, ai fini del regolamento il risultato si basa su tutte le consegne da cui un battitore è accreditato di esattamente sei run (compresi gli All-run/Overthrows).
3.11.3.6. Corse in gioco/diretta nei primi 'X' Overs (comprese le quotazioni alternative)
3.11.3.6.1. Se il numero di overs selezionato non è completo a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito.
3.11.3.6.2. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di overs selezionato (ad esempio, se una squadra viene eliminata in un numero di overs inferiore a quello selezionato o se raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse saranno valide.
3.11.3.7. Lead del primo inning: Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning perché le giocate siano valide (comprese le dichiarazioni). Si applicano le regole del dead-heat.
3.11.3.8. Scommesse in serie: Le scommesse sono annullate se non viene completato il numero di partite previsto. Per i battitori della serie contano i run totali e le partite dei giocatori segnati in entrambi gli inning di tutte le partite della serie. Per le prestazioni dei giocatori contano i punti segnati, i wicket, le prese e gli stumpings subiti in entrambi gli inning di tutti gli incontri della serie.
3.11.3.9. Corse nel 1° over (a 2 vie)
Saranno inclusi gli extra e le penalità. L'over deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.11.3.10. Miglior battitore / lanciatore (entrambe le squadre)
Le scommesse sul miglior battitore / lanciatore (entrambe le squadre) si riferiscono all'intero incontro. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non fa parte dell'11 titolare sono annullate. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono/lanciano saranno considerate perdenti. Si applicano le regole del dead-heat.
3.11.3.11. Totali di squadra dei Test Match (2-Way): Per i test match i totali vengono stabiliti solo al primo inning. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che non si dichiari All Out o che la squadra dichiari. In caso contrario, le scommesse vengono annullate, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse.
3.11.3.12. Partnership di apertura Over/Under Innings Runs: le scommesse sono valide dopo che è stata lanciata 1 palla nel 1° inning di ciascuna squadra. Le scommesse sono annullate se l'inning viene annullato.
3.11.3.13. Fare un cinquanta sì/no in entrambi gli inning: Conta l'intera partita. Le scommesse saranno valide dopo che il battitore ha affrontato una palla o è stato dato fuori prima di affrontare la prima palla. Il punteggio conta se il battitore è Not-Out, anche se l'inning viene dichiarato. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dai ritardi causati dalla pioggia o per qualsiasi altra ragione.
3.11.4. Partite del Campionato di contea
3.11.4.1. Scommesse sulle partite
3.11.4.1.1. A meno che non sia stata indicata una quota per il pareggio, in caso di pareggio le scommesse saranno annullate. Se un incontro viene abbandonato a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. In caso di pareggio si applicano le regole del Dead-Heat.
3.11.4.1.2. Le interferenze esterne non comprendono gli eventi atmosferici.
3.11.4.1.3. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali alla fine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (cioè tutti gli inning sono stati completati o, nel cricket a tempo limitato, è stato giocato il numero di overs stabilito o il gioco è stato interrotto dal tempo o dalla cattiva luce).
3.11.4.2. Innings Runs Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che non si dichiari All Out o che la squadra dichiari. In caso contrario, le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse.
3.11.4.3. Battitore di squadra/ Lanciatore di squadra migliore:
3.11.4.3.1. Contano solo i primi inning.
3.11.4.3.2. Le scommesse piazzate su un giocatore che non fa parte dell'11 titolare sono annullate. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.
3.11.4.3.3. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che non si tratti di All Out. In caso contrario, le scommesse sono annullate. Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con lo stesso numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concessi sono gli stessi, si applicano le regole del dead heat.
3.11.4.4. Lead del primo inning: Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning perché le giocate siano valide (comprese le dichiarazioni). Si applicano le regole del Dead-Heat.
3.11.4.5. Corse in gioco/diretta nei primi 'X' Overs (comprese le quotazioni alternative)
3.11.4.5.1. Se il numero di overs selezionato non è completo a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito.
3.11.4.5.2. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di overs selezionato (ad esempio, se una squadra viene eliminata in un numero di overs inferiore a quello selezionato o se raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse saranno valide.
3.11.5. Scommesse sulla Coppa del Mondo di Cricket/Torneo
3.11.5.1. Totale run del torneo / Totale wicket del torneo: Per qualsiasi partita abbandonata o ridotta tramite Duckworth Lewis, conta solo il numero totale di run e wicket effettivamente registrati.
3.11.5.2. Totale dei run out del torneo / Totale degli stumpings del torneo: Ai fini del regolamento, il totale ufficiale sarà valido indipendentemente dal fatto che le partite siano state abbandonate o ridotte in overs.
3.11.5.3. Squadra che segna il maggior numero di sei / Giocatore che colpisce il maggior numero di sei / Totale sei del torneo
3.11.5.3.1. Ai fini del regolamento, si tratta di tutte le partenze da cui un battitore è accreditato di esattamente sei corse (compresi gli All-run/Overthrows). Ai fini del regolamento, il totale ufficiale sarà valido indipendentemente dal fatto che le partite vengano abbandonate o ridotte in overs. Si applicano le regole del dead-heat.
3.11.5.3.2. Per il mercato dei giocatori, il battitore deve affrontare almeno una consegna, altrimenti le scommesse sono annullate.
3.11.5.4. Squadra con il punteggio inning più alto / Squadra con il punteggio inning più basso: Si applicano le regole del dead-heat.
3.11.5.5. Squadra con la più alta partnership di apertura/squadra con il più alto punteggio nei primi 10 Overs: Si applicano le regole del dead-heat.
3.11.5.6. Hat-trick del torneo: le scommesse definite come "Sì", se un "hat-trick" (considerato come quando un lanciatore elimina tre battitori con consegne consecutive nella stessa partita) viene ufficialmente registrato durante il torneo.
3.11.5.7. Giocatore del torneo: Le scommesse saranno definite in base al Giocatore del Torneo ufficialmente dichiarato. Si applicano le regole del Dead-heat.
3.11.5.8. Se necessario, si applicheranno le regole di Dead Heat per il miglior giocatore (squadra o torneo).
3.12. Ciclismo
3.12.1. Fase individuale/scommessa diretta/posizione finale del pilota:
3.12.1.1. I partecipanti devono superare la linea di partenza del rispettivo evento/stage affinché le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Tutte le scommesse si basano sulle classifiche ufficiali, pubblicate dai rispettivi organi di gara, al momento della presentazione del podio.
3.12.1.2. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse. Per i mercati delle classifiche a squadre, il regolamento si basa sulla classifica finale delle classifiche a tempo (nel caso in cui ci sia più di una competizione a squadre in un evento specifico).
3.12.1.3. I mercati definitivi possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione).
3.12.2. Abbinamenti
3.12.2.1. Gli abbinamenti saranno stabiliti in base al ciclista che ottiene il piazzamento più alto nell'evento/gara o tappa specificata.
3.12.2.2. Nel caso in cui uno o entrambi i ciclisti non passino la linea di partenza, le scommesse saranno considerate nulle.
3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti partono ma non riescono a terminare un evento/gara o una tappa specifica, le scommesse saranno considerate nulle.
3.12.2.4. Se entrambi i ciclisti partono da un evento/gara o tappa specifica e solo uno non riesce a terminarla, il ciclista che completa l'evento/gara o la tappa specifica sarà considerato il vincitore.
3.12.3. Speciali dell'evento: Competizione all-in o meno. L'evento specificato deve essere completato per intero (numero legale di tappe), altrimenti le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato. Per alcuni speciali, il numero di squadre previsto dalla legge deve iniziare l'evento specificato affinché le scommesse siano valide.
3.13. Freccette
3.13.1. Scommesse definitive: Scommesse senza corridore. I mercati Outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione).
3.13.2. Scommesse pre-partita:
3.13.2.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanza al turno successivo o che si aggiudica la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.
3.13.2.2. Per gli eventi di Premier League, le scommesse sugli incontri possono essere offerte sotto forma di mercati a 3 e a 2 vie. Ai fini del regolamento, il mercato 3-Way include l'opzione Tie. Le scommesse saranno annullate nel mercato 2-Way se il risultato dell'incontro è un pareggio.
3.13.3. Scommesse su Handicap a 2 e a 3 gambe/set: Nel caso in cui il numero di tappe/set previsto dalla legge non venga completato, venga modificato o differisca da quello previsto per le scommesse, tutte le scommesse saranno annullate. Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro non viene completato.
3.13.4. Controlli dei singoli giocatori: Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono annullate, a meno che la quota non sia stata superata.
3.13.5. Mercati della prima tappa/set: Tutte le scommesse sono annullate se il primo leg/set non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.13.6. Leader dopo 4/6 tappe: Le prime 4/6 tappe devono essere completate perché le scommesse siano valide.
3.13.7. Gara a 3 gambe: Ciascuno dei due giocatori deve vincere 3 partite perché le scommesse siano valide.
3.13.8. Scommessa a 3 vie più alta: se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono annullate a meno che la quota non sia stata superata.
3.13.9. Scommessa più alta a 2 vie: se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono annullate a meno che la quota non sia stata superata. Se i giocatori pareggiano, le scommesse sono annullate.
3.13.10. Verifica dei mercati totali: Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro, o la partita/il set in questione, non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Per i mercati 2-Way, se i giocatori pareggiano, le scommesse sono annullate.
3.13.11. Verifica della prossima tappa: Il Toro conta come rosso. La tappa deve essere completata perché le scommesse siano valide.
3.13.12. Totale gambe/set:se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono annullate a meno che la quota non sia stata superata.
3.13.13. Mercati di controllo: Il Toro conta come rosso. La tappa deve essere completata perché le scommesse siano valide.
3.13.14. Maggior numero di 180: Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato.
3.13.15. Mercati totali 180s: Tutte le scommesse sono da considerarsi void (quota 1,00) se l'incontro, o la relativa tappa/set, non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.13.16. Primo 180: Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato, a meno che il risultato non sia già determinato. Se non viene segnato nessun 180 le scommesse saranno annullate.
3.13.17. 170 Fine dell'incontro Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.13.18. Doppio risultato (gambe/set) Pronosticare il risultato dopo il numero specificato di gambe/set e il vincitore assoluto dell'incontro. Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato.
3.13.19. Mercati del primo dardo: Il regolamento si basa sulla prima freccetta o sulla prima serie di freccette lanciate in una determinata tappa/set. Un Bounce Out è considerato Altro ai fini del regolamento. In un formato di partita in cui viene utilizzato il Double In, il mercato sarà annullato se offerto per errore.
3.13.20. 9 Fine delle freccette: Tutte le scommesse sono annullate se la partita non viene completata, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.13.21. Speciale Premier League:
3.13.21.1. Raggiungere/non raggiungere la finale/semifinale - Il giocatore deve partecipare a una partita di campionato perché le scommesse siano valide.
3.13.21.2. Retrocessione - Dopo una settimana di partite, i due giocatori più bassi in classifica (e successivamente eliminati dalla competizione) saranno considerati vincitori ai fini del regolamento.
3.13.21.3. Vincitore della stagione regolare - Ai fini del regolamento, si intende il giocatore in testa alla classifica del campionato dopo i gironi prima dei play off.
3.13.22. Speciale 9 freccette:
3.13.22.1. Il giocatore selezionato riuscirà a finire con 9 freccette in una partita - Tutte le scommesse sono annullate se la partita non viene completata, a meno che non sia già stato raggiunto un risultato di 9 freccette.
3.13.22.2. Il giocatore selezionato finirà con 9 freccette nel torneo - Il giocatore deve lanciare 1 freccetta nel torneo perché le scommesse siano valide.
3.13.22.3. Ci sarà un finale di 9 freccette nel torneo - Il torneo deve essere completato a meno che non si sia già raggiunto un finale di 9 freccette. Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri dei giocatori.
3.13.23. Scommesse in tempo reale: Le scommesse su qualsiasi mercato degli incontri abbandonato prima del completamento del numero legale di gambe/set saranno annullate, ad eccezione delle scommesse il cui risultato è già stato determinato al momento dell'abbandono. Ad esempio, la quota del Totale Gambe o del Totale 180 è stata superata al momento dell'abbandono.
3.14. Floorball
3.14.1. Tutte le partite devono iniziare alla data prevista perché le scommesse siano valide o abbiano effetto. Una partita si considera completata ai fini del regolamento/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.
3.14.2. Tutti i mercati delle partite saranno definiti in base al punteggio alla fine dei tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari se giocati, a meno che non sia indicato diversamente.
3.14.3. Totale dell'incontro Pari o Dispari - Se non c'è un risultato, tutte le scommesse saranno considerate pari.
3.14.4. Mercati dei tempi supplementari - ai fini delle scommesse contano solo i punteggi e le azioni nei tempi supplementari.
3.14.5. Se la sede di un incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per un incontro quotato in borsa vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originale saranno annullate.
3.14.6. Scommesse sul periodo - Il periodo in questione deve essere completato affinché le scommesse siano valide o abbiano effetto, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato. I punteggi e le azioni all'interno di tale periodo contano solo ai fini delle scommesse.
3.14.7. Vincitore della partita - questo mercato a due vie includerà i tempi supplementari, se giocati, e qualsiasi altro modo utilizzato per determinare il vincitore.
3.15. Calcio
3.15.1. 90 minuti di gioco.
3.15.1.1. Tutti i mercati delle partite si basano sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Sono compresi eventuali tempi supplementari o di interruzione, ma non i tempi supplementari, i tempi assegnati per i calci di rigore o il golden goal.
3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli (vedi sotto).
Partite amichevoli
Nel caso in cui una partita non sia di 90 minuti con 2×45 minuti di intervallo, il regolamento sarà il seguente;
- I mercati delle partite saranno calcolati in base al risultato ufficiale anche se la partita dura meno o più di 90 minuti.
- I mercati a metà saranno nulli se non ci sono esattamente due metà uguali e chiaramente definite.
Esempi;
- In una partita di 80 minuti con 2×40 minuti di intervallo; tutte le scommesse sono valide, compresi i mercati di metà partita In una partita di 90 minuti con 3×30 "tempi", i mercati di partita si calcolano come di consueto, i mercati di metà partita sono annullati/restituiti.
- In una partita di 75 minuti giocata con "tempi" di 30 e 45 minuti, i mercati delle partite si calcolano come di consueto, i mercati dei tempi sono annullati/restituiti.
- In una partita di 120 minuti con 4×30 minuti di "tempi/periodo", i mercati delle partite si calcolano come di consueto, i mercati dei tempi sono nulli/restituiti
3.1.15.1.3. Risultato dell'incontro (pagamento anticipato) - Mercato pre-partita - "solo 90 minuti". Se offerte, le scommesse Pre-Match saranno pagate/calcolate come vincenti, se la selezione va in vantaggio di due gol in qualsiasi momento dell'incontro.
3.15.2. Mercati In-Play/Live dei tempi supplementari: Le scommesse vengono definite in base alle statistiche ufficiali dei tempi supplementari. Eventuali gol o calci d'angolo realizzati o segnati durante i tempi regolamentari non contano.
3.15.3. Partite rinviate, anticipate o abbandonate
3.15.3.1. Se non diversamente specificato, tutte le scommesse su partite abbandonate, rinviate o annullate sono nulle se non vengono rigiocate o programmate entro 24 ore dall'orario di inizio originale.
3.15.3.2. Qualsiasi partita abbandonata prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà annullata, ad eccezione delle scommesse il cui risultato è già stato determinato al momento dell'abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato perché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo giocatore a segnare o sul tempo del primo gol saranno valide a condizione che sia stato segnato un gol al momento dell'abbandono o su oltre 2,5 gol se sono già stati segnati 3 o più gol nella partita.
3.15.4. Partite non giocate come da elenco:
3.15.4.1. Se la sede di un incontro viene cambiata (ad eccezione del campo della squadra ospite), le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora indicata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per un incontro quotato in borsa vengono invertite (ad esempio, l'incontro viene giocato sul campo della squadra in trasferta), le scommesse piazzate sulla base della lista originale saranno annullate.
3.15.4.2. Ci impegniamo a indicare sul nostro sito tutte le partite giocate in una sede neutrale. Per gli incontri disputati in una sede neutrale (che sia indicata o meno sul nostro sito), le scommesse saranno valide indipendentemente dalla squadra indicata come squadra di casa.
3.15.4.3. Se un calendario ufficiale riporta dati della squadra diversi da quelli elencati sul nostro sito web, le scommesse saranno annullate, ad esempio se il calendario ufficiale specifica il nome della squadra, le riserve, il gruppo di età, ad esempio Under 21, il sesso, ad esempio Donne.
3.15.4.4. In tutti gli altri casi le scommesse sono valide, compresi i casi in cui elenchiamo il nome di una squadra senza specificare il termine "XI" nel nome.
3.15.5. Primo/ultimo giocatore a segnare (pre-partita e in diretta)
3.15.5.1. Si accettano scommesse solo sui 90 minuti di gioco. Si farà il possibile per quotare le quote del primo/ultimo giocatore a segnare per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori non originariamente quotati saranno considerati vincitori nel caso in cui segnino il primo/ultimo gol. Le scommesse sui giocatori che non partecipano all'incontro saranno annullate, così come le scommesse sul primo giocatore a segnare quando la selezione entra in gioco dopo che è stato segnato il primo gol.
3.15.5.2. Tutti i giocatori che partecipano a una partita saranno considerati corridori per le scommesse sull'ultimo giocatore a segnare.
3.15.5.3. Le successive richieste di informazioni da parte degli organi ufficiali non saranno prese in considerazione ai fini della definizione delle scommesse. Si noti che gli autogol non contano ai fini della definizione delle scommesse.
3.15.6. Marcatore in qualsiasi momento (pre-partita) e marcatore (in diretta): Tutte le scommesse su un giocatore che partecipa a una qualsiasi parte dell'incontro sono valide.
3.15.7. Marcatori multipli / Segnare 2 o più / Segnare una tripletta: le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non partecipano all'incontro saranno annullate. Tutti i giocatori che partecipano alla partita saranno considerati corridori ai fini del regolamento.
3.15.7.1. Seuno o più dei giocatori citati prende parte all'incontro in qualsiasi momento, le scommesse sono valide. Se nessuno dei giocatori prende parte all'incontro, le scommesse saranno annullate/restituite. Uno qualsiasi dei giocatori nominati deve segnare affinché le scommesse siano calcolate/assegnate come vincenti.
3.15.7.2. Marcatori in qualsiasi momento Entrambi/Tre giocatori a segno. Se tutti i giocatori indicati partecipano all'incontro in qualsiasi momento, le scommesse sono valide. Se uno dei giocatori non prende parte all'incontro, le scommesse saranno annullate/restituite. Tutti i giocatori nominati devono segnare affinché le scommesse siano calcolate/assegnate come vincenti.
3.15.8. Punteggi corretti: Prevedere il punteggio al termine dei tempi regolamentari. Gli autogol contano.
3.15.9. Punteggio corretto in qualsiasi momento: Pronosticare se il punteggio corretto, e a favore di quale squadra, si verifica in qualsiasi momento durante l'incontro. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse.
3.15.10. Squadra che vince con X o Y gol: Questo mercato consente di scommettere sulla vittoria di una determinata squadra con un margine di gol specifico (di X o Y gol). Ad esempio, avete puntato sulla vittoria del Chelsea in casa contro il Manchester City con due o tre gol di scarto. La scommessa è vincente se la partita termina con il punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. La scommessa sarà persa se il Chelsea vince con 1 o 4 gol di margine (2:1, 5:0, 1:0, ecc.). Se la partita termina con una vittoria del Man City o con un pareggio, anche la scommessa sarà persa. Questo mercato si basa sul risultato della partita a tempo pieno, a meno che non sia indicato diversamente.
3.15.11. Primo/ultimo marcatore della squadra: Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno annullate. Le scommesse in cui la selezione entra in gioco dopo che è stato segnato il primo gol per quella squadra saranno annullate indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni o meno durante la partita. Gli autogol non contano.
3.15.12. Il giocatore può segnare in qualsiasi momento:
3.15.12.1. Tutti i giocatori che partecipano a una partita sono considerati "corridori". Qualsiasi selezione in una partita non completata sarà annullata/ritirata, a meno che non abbia già segnato.
3.15.12.2. I gol di vantaggio non contano ai fini della definizione delle scommesse.
3.15.13.1. Tempo del primo gol Se un incontro viene abbandonato dopo che è stato segnato il primo gol, tutte le scommesse sono valide. Se un incontro viene abbandonato prima che venga segnato il primo gol, tutte le scommesse accettate per le fasce orarie che sono state completate saranno considerate perdenti e qualsiasi altra fascia oraria che includeva la fascia oraria dell'abbandono sarà annullata e trattata come non vincente.
3.15.13.2. Tempo del primo goal
3.15.13.2.1. Qualsiasi gol/incidente nel tempo di recupero del primo tempo si calcola come 45; ad esempio 7° minuto di recupero = 45 o nella fascia 41-50 se pertinente.
3.15.13.2.2. Qualsiasi gol/incidente nel secondo tempo supplementare viene calcolato come 90 o 81-90(+), se pertinente.
3.15.14. Tempo di infortunio Le scommesse sul tempo di infortunio vengono definite in base al tempo indicato dal tabellone del quarto ufficiale di gara, anziché in base al tempo effettivamente giocato.
3.15.15. Fasce di 10 minuti/X minuti per gli eventi Gli eventi devono verificarsi tra le 0:00 e le 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come minuti della partita. Ad esempio, i minuti da 1 a 15 corrispondono alle 00:00-14:59, i minuti da 16 a 30 corrispondono alle 15:00-29:59, i minuti da 31 a 45 corrispondono alle 30:00 fino all'intervallo; i minuti da 46 a 60 corrispondono alle 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo), ecc. 1-5 minuti saranno 00:00-04:59, 1-60 minuti saranno 00:00-59:59 ecc.
3.15.16. Tempo del primo corner: Le scommesse sono definite in base all'ora in cui il corner viene effettivamente battuto (non in base all'ora in cui viene assegnato). Il tempo dell'infortunio del 1° tempo sarà calcolato come 45 e quello del 2° tempo come 90.
3.15.17. Scommesse con handicap, incluse quelle in tempo reale (3-Way): Il regolamento sarà effettuato alle quote visualizzate utilizzando il punteggio effettivo della partita aggiustato per l'handicap.
3.15.18. Risultato del primo tempo, incluso quello in tempo reale: Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo.
3.15.19. Risultato esatto nel primo tempo: le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo.
3.15.20. Primo tempo con il maggior numero di gol: Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.15.21. Gol nel primo tempo: Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato prima dell'intervallo, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.15.22. Mercati Resto della partita:le scommesse si basano sul risultato del resto della partita solo tra il momento in cui viene piazzata la scommessa e la fine dell'incontro/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento del piazzamento della scommessa era di 2-1 e il punteggio finale è di 3-2, il risultato della partita per il resto dell'incontro è "Pareggio".
3.15.23. Squadra che segna di più:pronosticare in quale tempo di un incontro saranno segnati più gol da una determinata squadra. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.15.24. Tutti i mercati d'angolo: I corner assegnati ma non battuti non vengono conteggiati. Nel caso in cui un corner debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo corner.
3.15.25. Primo/ultimo calcio d'angolo dell'incontro: Se non ci sono calci d'angolo nell'incontro, tutte le scommesse sono annullate/restituite.
3.15.26. Angoli del primo tempo, inclusi quelli in gioco o in diretta: Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato prima dell'intervallo, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito. I calci d'angolo assegnati ma non eseguiti non contano.
3.15.27. Angoli a 2 vie in gioco/diretta: In caso di abbandono dell'incontro prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento non sia già stato stabilito. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
3.15.28. Maggior numero di calci d'angolo in gioco/diretta: Si gioca sulla squadra che riceve il maggior numero di calci d'angolo durante l'incontro; in caso di abbandono, tutte le scommesse sono annullate. I corner assegnati ma non battuti non contano.
3.15.29. Gara a X Angoli in Gioco/Live: Si gioca sulla squadra che raggiunge per prima il numero di calci d'angolo indicato; in caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento non sia già stato stabilito. I calci d'angolo assegnati e non battuti non contano.
3.15.30. Risultato dopo 10/20/30/40 ecc. minuti in gioco/live: Si stabilisce il risultato al momento specificato della partita. Ad esempio, il risultato di 10 minuti è stabilito in base al risultato della partita dopo 10 minuti di gioco. In caso di abbandono dell'incontro prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito un regolamento.
3.15.31. Doppio risultato metà tempo - tempo pieno: lescommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato. I tempi supplementari e i calci di rigore non contano.
3.15.32. Calcio misto/mitico
3.15.32.1. Si gioca tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nei rispettivi campionati/competizioni ma non si affrontano. Le scommesse sono calcolate/sistemate sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l'inizio di una delle due partite viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quella partita vengono annullate/restituite. Ad esempio, partita mista/mitica: Manchester United vs Real Madrid. Risultato Premier League Manchester United 2:1 Everton. Risultato Liga Real Madrid 3:1 Siviglia. Risultati della partita di calcio mista/mitica Manchester United 2:3 Real Madrid. In questo esempio di Manchester United vs. Real Madrid, il Real Madrid vincerà la partita e il totale dei gol sarà di 5. Doppia possibilità di tre risultati 1X perso, 12 vinto, X2 vinto ecc.
3.15.32.2. Partite speciali
3.15.32.2.1. Se non diversamente specificato, gli speciali dei giocatori sono nulli se il giocatore non prende parte alla partita.
3.15.32.2.2. Le scommesse sono definite in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. I tempi supplementari, i golden goal e i tiri di rigore non contano se non diversamente indicato.
3.15.32.2.3. Nel caso in cui uno o più partecipanti indicati in uno speciale non partecipino, la scommessa si fermerà sui restanti partecipanti a prezzi normali, se disponibili.
3.15.32.3. Vincere entrambi i tempi: La squadra deve segnare più gol dell'avversario in entrambi i tempi della partita.
3.15.32.4. Doppia possibilità:
Sono disponibili le seguenti opzioni:
- 1 o X - Se il risultato è in casa o in parità, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
- X o 2 - Se il risultato è un pareggio o una trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
- 1 o 2 - Se il risultato è in casa o in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
- Se una partita viene giocata in una sede neutrale, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.
3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS: Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi relativi al regolamento delle scommesse:
3.15.32.5.1. Linea Handicap Palla 0: se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, la squadra vincente viene considerata la selezione vincente. In caso di pareggio, tutte le scommesse sono annullate e le puntate sono rimborsate.
3.15.32.5.2. Linea di Handicap 0,25 Palla:
Squadra che dà un inizio di palla 0,25:
- Vincere con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Pareggio - Metà della puntata viene rimborsata su questa selezione. L'altra metà della puntata è considerata perdente.
- Perdere con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.
Squadra che riceve 0,25 palloni di partenza:
- Vincere con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Sorteggio - Metà della puntata viene saldata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.
- Perdere con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.
3.15.32.5.3. Linea di Handicap 0,75 Palla
Squadra che dà un inizio di palla a 0,75:
- Vincere di 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Vincere esattamente di 1 - Metà della puntata viene pagata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.
- Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Squadra che riceve una partenza con palla da 0,75:
- Pareggio o vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Perdere esattamente di 1 - Metà della puntata viene rimborsata al cliente. L'altra metà è considerata perdente.
- Perdere di 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
3.15.32.5.4. Linea Handicap 1 Palla
Squadra che dà una partenza a tutta palla:
- Vincere di 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Vincere per 1 esatto - Tutte le scommesse su questa selezione sono annullate e rimborsate al cliente.
- Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Squadra che riceve una partenza a palla piena:
- Vittoria con qualsiasi punteggio o pareggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Perdere esattamente di 1 - Tutte le scommesse su questa selezione sono annullate e rimborsate al cliente.
- Perdere di 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
3.15.32.5.5. Handicap Asiatico In-Play/Live (incluse le scommesse sul 1°/2° tempo): Tutte le scommesse sul mercato Asian Handicap In-Play/Live vengono definite in base alla linea di punteggio dell'intera partita. Questo include i gol segnati prima e dopo che la scommessa è stata piazzata.
3.15.32.5.6. Handicap degli angoli asiatici
3.15.32.5.6.1. Handicap per i calci d'angolo interi o per i mezzi calci d'angolo - alla fine dell'incontro l'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo e la squadra con il maggior numero di calci d'angolo dopo l'aggiustamento per l'handicap viene considerata vincitrice ai fini del regolamento. Se il numero di calci d'angolo per ciascuna squadra è uguale dopo l'applicazione dell'handicap, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.
3.15.32.5.6.2. Gli handicap per i quarti d'angolo - ad esempio "0.5, 1" è un handicap per i quarti d'angolo di 0.75 e la puntata è equamente divisa tra i quarti d'angolo e i quarti d'angolo. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito. Nel caso in cui un corner debba essere ripetuto, verrà conteggiato solo un corner. I corner assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.
3.15.32.5.7. Le scommesse sull 'Handicap Asiatico 1°/2° tempo vengono definite solo in base al risultato del primo tempo.
3.15.32.5.8. Tempi supplementari Asian Handicap In-Play/Live Si applicano le normali regole dell'Asian Handicap In-Play/Live, ma contano solo i gol nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari viene considerato 0-0.
3.15.32.5.9. Asian Total Corners Pronosticare il numero totale di calci d'angolo in un incontro. La linea del calcio d'angolo può essere un quarto di angolo, un mezzo angolo o un angolo intero, con il regolamento delle scommesse come segue.
3.15.32.5.10. Linea dei corner di 8,5 Se si scommette su 8,5, la scommessa è vincente se ci sono più di 8 corner nell'incontro. In caso contrario, la puntata è persa. Se si scommette su una quota inferiore a 8,5, la scommessa è vincente se nell'incontro ci sono meno di 9 calci d'angolo. In caso contrario, la puntata è persa. Con una linea di corner di un numero intero, se il numero totale di corner è uguale alla linea di corner, la puntata viene restituita.
3.15.32.5.11. Linea d'angolo di 8,25
3.15.32.5.11.1. Se si scommette sull'over, la puntata viene equamente divisa tra over 8 corner e over 8,5 corner. La scommessa è vincente se nell'incontro ci sono più di 8 calci d'angolo. Se i calci d'angolo sono esattamente 8, metà della puntata viene persa e l'altra metà viene restituita. Altrimenti si perde l'intera puntata. Se si scommette sull'under, la puntata viene equamente divisa tra under 8 corner e under 8,5 corner. La scommessa è vincente se nell'incontro ci sono meno di 8 calci d'angolo. Se i calci d'angolo sono esattamente 8, metà della puntata viene vinta e l'altra metà viene restituita. In caso contrario, l'intera puntata viene persa.
3.15.32.5.11.2. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse. Nel caso in cui un corner debba essere ripetuto, verrà conteggiato solo un corner. I corner assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.
3.15.32.5.12. Angoli asiatici in gioco/live Regolati come angoli asiatici pre-partita, in caso di abbandono prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento non sia già stato stabilito.
3.15.32.5.13. Corner asiatici del 1° tempo in gioco/live Si gioca come i corner asiatici pre-partita, tranne per il fatto che il risultato viene stabilito sul totale all'intervallo; in caso di abbandono prima dell'intervallo, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato stabilito.
3.15.32.6. LINEA OBIETTIVO
Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse vengono annullate, a meno che non sia già stata stabilita la liquidazione delle scommesse. Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi relativi al regolamento delle scommesse.
3.15.32.6.1. Gol nei tempi supplementari in gioco/diretta: Contano solo i gol nei tempi supplementari. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stata stabilita la liquidazione delle scommesse.
3.15.32.6.2. Linea di porta 2
Linea gol under 2 - La scommessa è vincente se nell'incontro vengono segnati 0 o 1 gol. Se ci sono due gol esatti, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati tre o più gol.
Linea di goal over 2 - Le scommesse sono vincenti se nella partita vengono segnati tre o più goal. Se ci sono due gol esatti, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati 0 o 1 gol.
3.15.32.6.3. Totale gol asiatici (2,25)
Totale gol asiatici under 2.25 - Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol. Se ci sono due gol esattamente metà della puntata sarà vinta e metà sarà restituita. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati tre o più gol.
Totale gol asiatici oltre 2,25 - Le scommesse si vincono se nella partita vengono segnati tre o più gol. Se ci sono due gol esatti, metà della puntata sarà restituita e metà sarà persa. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol.
3.15.32.6.4.Linea di porta 2.5
Linea gol under 2.5 - Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati tre o più gol.
Linea gol over 2.5 - Le scommesse vincono se vengono segnati tre o più gol nell'incontro. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol.
3.15.32.6.5.Totale gol asiatici (2,75)
Totale gol asiatici under 2.75 - Le scommesse si vincono se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Se ci sono tre gol esattamente metà della puntata sarà restituita e metà sarà persa. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati quattro o più gol.
Totale gol asiatici oltre 2,75 - Le scommesse si vincono se vengono segnati quattro o più gol nella partita. Se ci sono tre gol esattamente metà della puntata sarà vinta e metà sarà restituita. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol.
3.15.32.6.6.Linea di traguardo 3
Linea gol under 3 - Le scommesse vincono se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Se i gol sono esattamente tre, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati quattro o più gol.
Linea di goal over 3 - La scommessa è vincente se nella partita vengono segnati quattro o più goal. Se i gol sono esattamente tre, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se nell'incontro vengono segnati 0, 1 o 2 gol.
3.15.32.6.7. Totale gol asiatici In-Play/Live: Per le scommesse In-Play/Live vengono presi in considerazione tutti i gol, indipendentemente dal fatto che siano stati segnati prima o dopo aver piazzato la scommessa.
3.15.33. SCOMMESSE SUL TORNEO
3.15.33.1. Capocannoniere della squadra: Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol ai tiri di rigore non contano. Si applicano le regole del tempo morto. La squadra citata è solo a scopo di riferimento.
3.15.33.2. Capocannoniere di club: Contano i gol nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai rigori non contano. Si applicano le regole del dead-heat. Se non c'è un capocannoniere di club, tutte le puntate vengono restituite.
3.15.33.3. Capocannoniere: Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol ai tiri di rigore non contano. Si applicano le regole del dead-heat (piuttosto che il giocatore che riceve il Golden Boot, ecc.). Le squadre citate sono solo a scopo di riferimento. Per la FA Cup e altri tornei di coppa con turno preliminare, i gol contano dal 1° turno in poi.
3.15.33.4. Totali del torneo/Speciali
3.15.33.4.1. Totale cartellini del torneo: Il numero massimo di cartellini per giocatore per ogni partita è di un giallo e un rosso (ad esempio, un secondo cartellino giallo che porta a un cartellino rosso non conta). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Contano solo i giocatori in campo (ad esempio, se un dirigente o un sostituto in panchina riceve un cartellino, questo non viene conteggiato per questi mercati).
3.15.33.4.2. Totale gol del torneo, totale gol della squadra, squadra che ha segnato di più
3.15.33.4.2.1. Per i mercati che si applicano all'intero torneo, contano i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari. Per i mercati che si riferiscono a una particolare serie di partite in una data o più date, contano solo i gol segnati nei 90 minuti. I gol segnati ai rigori non contano.
3.15.33.4.2.2. Se una partita viene rinviata, la scommessa sul totale dei gol (per un gruppo di partite in una determinata data) sarà annullata. La squadra con il punteggio più alto deve giocare il 50% delle partite perché le scommesse siano valide e la Regola 4 (Detrazioni) può essere applicata in caso di partite rinviate.
3.15.33.4.3. Rigori mancati/convertiti: I rigori realizzati durante i 90 minuti, i tempi supplementari e i tiri di rigore contano tutti. Se un rigore deve essere ripetuto, i rigori precedentemente negati non contano.
3.15.33.4.4. Angoli del torneo: Contano solo i calci d'angolo eseguiti durante i 90 minuti.
3.15.33.4.5. Squadra imbattuta: La squadra deve completare il torneo senza perdere alcuna partita o alcuno spareggio. Una sconfitta con gol in trasferta, ai tempi supplementari o ai tiri di rigore comporterà la chiusura del mercato come No.
3.15.33.4.6. Doppietta Torneo e Capocannoniere: Si applica una tariffa speciale per pronosticare il vincitore del torneo e il capocannoniere del torneo. Si applicano le regole del Dead-heat.
3.15.33.4.7. Pallone d'oro: questo mercato si basa sul vincitore del Pallone d'oro (il miglior giocatore del torneo secondo quanto dichiarato dalla FIFA/UEFA ecc.)
3.15.33.4.8. Guanto d'oro: Questo mercato si basa sul vincitore del Guanto d'oro (il miglior portiere del torneo secondo quanto dichiarato dalla FIFA/UEFA ecc.)
3.15.33.4.9. Bottino d'oro: Questo mercato si basa sul vincitore ufficiale del titolo di capocannoniere, tenendo conto degli spareggi previsti dall'organo di governo competente (FIFA/UEFA, ecc.). Ad esempio, assist, minuti e sostituisce le normali regole del capocannoniere.
3.15.33.4.10. Giocatore del torneo UEFA: Questo mercato viene regolato dal vincitore del Giocatore del Torneo (il miglior giocatore del torneo secondo quanto dichiarato dalla UEFA).
3.15.33.4.11. Entrambi i giocatori devono prendere parte al torneo perché le scommesse siano valide. In caso di pareggio, tutte le puntate vengono rimborsate. I gol segnati nei tempi supplementari contano. I gol segnati ai rigori non contano.
3.15.33.4.12. Squadra che avanza di più In base al turno in cui una squadra esce da una competizione, indipendentemente da tempi supplementari, replay ecc. La squadra che vince la finale è considerata la più avanti. Se due squadre vengono eliminate nella stessa fase (ad esempio nei quarti di finale o nella fase a gironi) le scommesse sono annullate.
3.15.33.4.13. Incontri di qualificazione Se una squadra viene squalificata dal torneo prima dell'incontro e viene assegnato un bye, tutte le scommesse di qualificazione saranno annullate per quel pareggio.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURE
3.15.33.5.1. Speciali stagionali Le scommesse sono definite in base alla posizione finale in campionato o al totale dei punti. I punti dei playoff non vengono conteggiati, tranne quando specificatamente indicato nel singolo speciale. Speciali sui marcatori - Le scommesse sono definite in base al numero di gol segnati per i club e i campionati indicati nel titolo del mercato.
3.15.33.5.2. Per raggiungere i playoff Le squadre che si classificano nelle posizioni dei playoff e che accedono alla competizione dei playoff saranno considerate vincitrici per questo mercato. Ad esempio, le squadre che ottengono la promozione automatica e tutte le altre squadre che non rientrano nei playoff saranno considerate perdenti.
3.15.33.5.3. Le scommesse vengono definite in base alle posizioni ufficiali di arrivo al termine della stagione.
3.15.33.5.4. Scommesse sulla retrocessione Se una squadra viene eliminata dal campionato prima dell'inizio della stagione, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate e verrà aperto un nuovo book per la retrocessione.
3.15.33.5.5. Vincitore dell'Handicap stagionale Il regolamento è determinato dopo che i punti dell'handicap sono stati aggiunti al totale dei punti finali del campionato di tutte le squadre. Si applicano le regole del dead-heat (non si tiene conto della differenza reti).
3.15.33.5.6. Scommesse divisionali Ai fini del regolamento, nelle scommesse divisionali la posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà il piazzamento (le regole di dead-heat si applicano nel caso in cui due o più squadre siano a pari merito in classifica (secondo le regole ufficiali della competizione)), e non ci sarà alcuna considerazione per i playoff o le successive indagini da parte delle rispettive leghe. Le scommesse sono valide per le squadre che non completano tutte le partite.
3.15.33.5.7. Capocannoniere Per questo mercato vengono conteggiati solo i gol segnati all'interno della divisione citata, indipendentemente dalla squadra (all'interno di quella divisione) per cui sono stati segnati. La squadra indicata accanto al giocatore è solo un riferimento. Sono conteggiati solo i gol in campionato, escluse le partite di playoff. Gli autogol non contano. Si applicano le regole di dead-heat.
3.15.33.5.8. Se una squadra non completa tutti i suoi incontri, tutte le scommesse sugli incontri e sul totale dei punti della squadra che la coinvolgono saranno annullate, sia in caso di vittoria che di sconfitta.
3.15.34. STATISTICHE CALCIO/CALCIO
3.15.34.1. Numero di gol segnati da una squadra. Solo 90 minuti di gioco, i tempi supplementari e i rigori non contano.
3.15.34.2. Giocatore Totale Gol Il giocatore deve prendere parte al torneo perché le scommesse siano valide. Contano i gol nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai rigori non contano.
3.15.34.3. I corner totali, i corner nel secondo tempo I corner assegnati ma non battuti non contano. Si prega di notare che questo vale per tutti i mercati dei calci d'angolo. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto (ad esempio per un fallo in area), verrà conteggiato solo un calcio d'angolo.
3.15.34.4. Angoli nei tempi supplementari In gioco/Live Contano solo i calci d'angolo nei tempi supplementari. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stata stabilita la liquidazione delle scommesse.
3.15.34.5. Handicap sui calci d'angolo I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati. L'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo di ciascuna squadra per determinare il vincitore dell'handicap. Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata.
3.15.34.6. Angoli alternativi La liquidazione del mercato degli angoli alternativi si basa sul conteggio totale degli angoli alla fine della partita.
3.15.34.7. Multicorner Questo mercato è costituito dai calci d'angolo del primo tempo moltiplicati per quelli del secondo tempo (ad esempio Primo tempo 6 x Secondo tempo 6 = 36, Primo tempo 12 x Secondo tempo 0 = 0 ecc.) Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse.
3.15.34.8. Totale gol/Numero di gol nell'incontro/Alternativa Totale gol in gioco/Live Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.15.34.9. Linea di porta dei tempi supplementari In-Play/Live Si applicano le normali regole della linea di porta In-Play/Live, ma contano solo i gol nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.
3.15.34.10. Eventi di dieci minuti Le scommesse In-Play/Live sono definite in base al numero di eventi che si verificano nel periodo di tempo specificato di dieci minuti. I periodi di tempo 41-50 e 81-90 includono qualsiasi tempo aggiunto. Gli eventi contano solo nel periodo in cui vengono presi, non vengono assegnati. In caso di abbandono, tutte le scommesse sui periodi di tempo non completati saranno annullate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito. Si noti che per il mercato dei calci di punizione da 10 minuti un rigore non conta come un calcio di punizione. I calci d'angolo, le rimesse laterali, i calci di rinvio e i calci di punizione che devono essere ripetuti contano solo come 1. Le rimesse in gioco non contano.
3.15.34.11. Gol Pari/Dispari Qualsiasi partita che si concluda con uno 0-0 sarà risolta con un numero pari di gol. Per i mercati Squadra Pari/Dispari, se la squadra specificata non segna, le scommesse verranno definite in base a un numero pari di gol. In caso di abbandono dell'incontro, le scommesse per quell'incontro saranno annullate.
3.15.34.12. Entrambe le squadre devono segnare Nel caso in cui un incontro venga abbandonato dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse "Sì" saranno considerate vincenti e quelle "No" perdenti. Altrimenti, se l'incontro viene rinviato o abbandonato senza che entrambe le squadre abbiano segnato, tutte le scommesse saranno annullate.
3.15.34.13. Entrambe le squadre segneranno nel 1° e/o nel 2° tempo Pronosticare se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo e se entrambe le squadre segneranno nel 2° tempo dell'incontro. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.15.34.14. Home/Away Team to Score in 1st/2nd Half Pronosticare se una squadra segnerà nel 1° tempo o nel 2° tempo di un incontro. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito. Se un incontro viene disputato in una sede neutrale, la squadra indicata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.
3.15.34.15. Risultato primo tempo/Entrambe le squadre a segno Pronosticare il risultato del primo tempo dell'incontro e se entrambe le squadre segneranno nel primo tempo. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.15.34.16. Risultato primo tempo/Totale gol Pronosticare il risultato del primo tempo dell'incontro e il numero di gol del primo tempo. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene abbandonato, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.15.34.17. Gol Over/Under Pronosticare se in un incontro ci saranno meno o più di 2,5 gol. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse.
3.15.34.18. Minuti totali di gol
3.15.34.18.1. Prevedere il tempo complessivo di tutti i gol segnati nella partita, ad esempio i gol al 24°, 51° e 59° minuto contano 134 minuti. I gol segnati nei tempi supplementari del primo tempo contano come 45. Le reti segnate nei tempi supplementari del secondo tempo contano come 90. In caso di controversia sul tempo di un gol, il tempo fornito dall'arbitro sarà considerato il tempo per la risoluzione della controversia.
3.15.34.18.2. Se una partita viene abbandonata, tutte le scommesse saranno annullate, a eccezione di quelle già recuperate (ad esempio, gol al 40°, 45° e 60° minuto e abbandono al 65° minuto - le scommesse che prevedono più di 140 minuti totali di gol saranno pagate come vincenti, mentre le scommesse su under e staffe saranno perdenti).
3.15.34.19. Mercati con cartellino giallo
3.15.34.19.1. Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino rosso per due infrazioni da cartellino giallo, questo conta come un giallo e un rosso. I secondi gialli vengono ignorati ai fini del regolamento.
3.15.34.19.2. La decisione sarà presa con riferimento a tutte le prove disponibili dei cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco previsti. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio d'inizio del tempo pieno non sarà preso in considerazione.
3.15.34.19.3. I cartellini mostrati a non giocatori (ad esempio dirigenti, sostituti o giocatori sostituiti che non prendono parte alla partita) non vengono conteggiati nel totale. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stata stabilita la liquidazione delle scommesse.
3.15.34.20.1. Numero di cartellini in una partita
3.15.34.20.1.1. Il cartellino giallo conta come 1, il cartellino rosso conta come 2. I secondi gialli vengono ignorati ai fini del regolamento (ad esempio, il numero massimo di cartellini per giocatore è 3). Il regolamento si baserà su tutte le prove disponibili dei cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco previsti. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio d'inizio del tempo pieno sarà ignorato.
3.15.34.20.1.2. I cartellini mostrati ai non giocatori (ad esempio dirigenti, sostituti o giocatori sostituiti che non prendono parte alla partita) non vengono conteggiati nel totale. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stata stabilita la liquidazione delle scommesse.
3.15.34.20.2. Il giocatore riceve una carta
3.15.34.20.2.1. Le scommesse sui giocatori che non partecipano alla partita saranno annullate/restituite.
3.15.34.20.2.2. Se un giocatore partecipa per un qualsiasi periodo di tempo, le scommesse sono valide.
3.15.34.20.2.3. Contano solo i giocatori in campo. I cartellini mostrati ai non giocatori (ad esempio dirigenti, sostituti o giocatori sostituiti) non contano.
3.15.34.20.2.4. Per i giocatori prenotati tra un tempo/periodo e l'altro, il cartellino verrà conteggiato solo se il giocatore comparirà nel tempo/periodo successivo.
3.15.34.20.2.5. I cartellini ricevuti dopo il fischio d'inizio del tempo pieno non vengono conteggiati (a meno che non si tratti specificamente di un tempo supplementare).
3.15.34.20.2.6. Per questo mercato contano sia i cartellini gialli che quelli rossi.
3.15.34.20.2.7. Nel caso in cui un incontro venga abbandonato prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.15.34.21. 1° giocatore ammonito/seguente giocatore ammonito (mercato dei giocatori) Nel caso in cui due o più giocatori ricevano un cartellino per lo stesso incidente, il giocatore a cui l'arbitro mostra per primo il cartellino sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento. Per questi mercati contano sia i cartellini gialli che quelli rossi. Se la copertura televisiva o le informazioni sulla partita non permettono di stabilire chi ha ricevuto il primo cartellino, si applicheranno le regole di dead heat.
3.15.34.22. Tempo del primo cartellino Per questo mercato contano sia i cartellini gialli che quelli rossi.
3.15.34.23. Scommesse sulla prima carta della squadra e sulla prossima carta (mercati delle squadre)
Contano solo i giocatori in campo. Nel caso in cui due o più giocatori vengano ammoniti per lo stesso episodio, il giocatore a cui l'arbitro mostrerà per primo il cartellino sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.
Ai fini delle scommesse, un cartellino rosso viene conteggiato come 2 cartellini. Ad esempio, dopo 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso, il cartellino successivo è considerato il 5° cartellino. Se la copertura televisiva o le informazioni sulla partita non sono chiare su chi riceve il primo cartellino, le scommesse saranno annullate/restituite.
3.15.34.24.1. Statistiche dei tiri sul bersaglio e fuori bersaglio Contano solo i tiri registrati dalla squadra attaccante, ad esempio un autogol non è un tiro sul bersaglio.
3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee) : Totale - Solo revisione sul campo o segnale di revisione video (rettangolo/quadrato) Viene calcolato in base al numero di volte in cui l'arbitro utilizza il sistema VAR. Si intende che l'arbitro ha fatto il gesto della mano richiesto, chiamando una video review (un quadrato/rettangolo) o che l'arbitro è andato a controllare l'incidente sullo schermo della video review a bordo campo.
3.15.34.25. Metodo del primo/successivo obiettivo
- Calcio di punizione - La rete deve essere segnata direttamente dal calcio di punizione. I tiri deviati sono validi a condizione che venga assegnato il gol a chi ha battuto il calcio di punizione. Sono inclusi anche i gol segnati direttamente da calcio d'angolo.
- Rigore - Il gol deve essere segnato direttamente dal rigore, con il rigorista come marcatore.
- Autogol - Se il gol viene dichiarato come autogol.
- Colpo di testa - L'ultimo tocco del marcatore deve essere con la testa.
- Altro metodo - Tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra, come i tiri da gioco aperto.
- Nessun obiettivo
3.15.34.26. Supremazia Quando viene offerto un mercato della supremazia dei gol su un gruppo di partite (ad esempio un mercato dei gol in casa contro i gol in trasferta) se una o più partite vengono abbandonate, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.
3.15.34.27. Squadra che segna il primo/secondo/seguente gol Gli autogol contano per la squadra accreditata del gol.
3.15.34.28. Le scommesse sull'ultimo punteggio della squadra saranno annullate se la partita viene abbandonata.
3.15.34.29. Ultimo rigore segnato/mancato Pronosticare se l'ultimo rigore assegnato nei calci di rigore sarà segnato o mancato - se la partita non va ai calci di rigore tutte le scommesse saranno annullate.
3.15.34.30. Squadra Prossimo Rigore Pronosticare se il prossimo rigore della squadra sarà segnato o sbagliato - se la partita non va ai rigori o la squadra non tira il rigore designato, tutte le scommesse saranno annullate.
3.15.34.31. Team Penalties Converted Pronosticare il numero totale di rigori segnati da una squadra ai rigori - se la partita non va ai rigori, tutte le scommesse saranno annullate.
3.15.34.32. Squadra che batterà l'ultimo rigore Pronosticare quale squadra si aggiudicherà l'ultimo rigore nei calci di rigore - se l'incontro non va ai calci di rigore tutte le scommesse saranno annullate.
3.15.34.33. La palla deve rimbalzare in gioco per essere conteggiata nel calcolo/risoluzione positiva per questo mercato. Qualsiasi deviazione fuori dal gioco non conta per il legno colpito.
3.15.34.34. Mercati delle sostituzioni Quale squadra effettuerà la prima sostituzione? - Se non ci sono sostituzioni, la scommessa "Non ci sarà nessuna sostituzione" vincerà se offerta o tutte le scommesse saranno annullate/restituite. Se entrambe le squadre effettuano il primo cambio nello stesso momento o durante l'intervallo, vincerà "Entrambe le squadre nello stesso momento". Le sostituzioni effettuate nella stessa pausa di gioco, indipendentemente dall'ordine di ingresso in campo, sono considerate alla stessa ora.
3.15.34.35. Altri mercati statistici (falli, tiri in porta, fuorigioco, placcaggi, ecc.) Le statistiche fornite dal fornitore del punteggio ufficiale o dal sito web ufficiale della competizione o dell'incontro in questione saranno utilizzate per regolare le scommesse. Nel caso in cui le statistiche fornite da un fornitore di punteggi ufficiali o da un sito web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore di punteggi ufficiali o il sito web ufficiale non siano corretti, utilizzeremo prove indipendenti per supportare la liquidazione delle scommesse. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove significativamente contrastanti, le scommesse saranno definite in base alle nostre statistiche.
3.15.35. Speciale trasferimenti e manager
3.15.35.1. I trasferimenti speciali Le operazioni di prestito contano, a meno che non sia indicato diversamente. Se viene indicata una data specifica entro la quale il trasferimento deve essere completato, il giocatore deve essere tesserato per quel club prima della scadenza del periodo specificato. Se un giocatore si trasferisce in un club e poi viene immediatamente ceduto in prestito, il calcolo verrà effettuato sulla base del club che lo tessera a titolo definitivo, non su quello a cui il giocatore è stato ceduto in prestito.
3.15.35.2. Prossimo gestore
3.15.35.2.1. Se un manager non viene quotato, tutte le scommesse sono valide. Altri manager possono essere quotati su richiesta.
3.15.35.2.2. Un manager ad interim o un caretaker non viene conteggiato a meno che non completi almeno 10 partite competitive consecutive e sarà quindi considerato il manager permanente ai fini del regolamento/calcolo. Un direttore del calcio non conta e se la struttura del team di gestione cambia per non avere un manager, la persona responsabile della scelta della prima squadra (da fonti ragionevoli e usando una ragionevole discrezione) sarà considerata il vincitore.
3.16. Calcio a 5
3.16.1. Tutti i mercati degli incontri saranno definiti nei tempi regolamentari (specifici per l'organo di governo della competizione), a meno che non sia indicato diversamente, compreso l'incontro Pari/Dispari, che in caso di mancato punteggio sarà definito come Pari. I tempi regolamentari devono essere completati perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.16.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno regolati alla fine dei tempi supplementari/shootout: Qualificarsi/alzare il trofeo/vincere i tiri.
3.16.3. I mercati dei tempi parziali saranno definiti alla fine del tempo specificato (esclusi i tempi supplementari). Nel caso in cui un determinato tempo non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato.
3.16.4. Vincitore dell'incontro. Quando vengono offerte, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), quando le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.17. Sport irlandesi/GAA (calcio gaelico/Hurling)
3.17.1. Scommesse definitive Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dalla durata della stagione, dal formato provinciale o dalle qualificazioni.
3.17.2. Scommesse sulle partite
3.17.2.1. Se non diversamente specificato, tutte le scommesse sugli sport gaelici sono definite solo sui tempi regolamentari (80 minuti) (compresi i tempi supplementari); i tempi supplementari non contano se non specificato. Se un mercato include specificamente i tempi supplementari e la partita finisce in parità dopo i tempi supplementari, le scommesse saranno annullate.
3.17.2.2. Le scommesse saranno definite solo in base ai risultati ufficiali della GAA (Gaelic Athletics Association). Se una delle due squadre non gioca, le scommesse saranno annullate.
3.17.2.3. Se la sede di un incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per un incontro quotato in borsa vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base della lista originale saranno annullate. Le scommesse sulle partite rinviate sono considerate void (quota 1,00) a meno che le partite non vengano riorganizzate e giocate nella stessa "settimana gaelica" (da lunedì a domenica, ora britannica inclusa). Le scommesse sulle partite abbandonate sono da considerarsi void (quota 1,00), ad eccezione dei mercati in cui il risultato è già determinato.
3.17.3. Doppio Risultato: Pronosticare il risultato (casa/ pareggio/ trasferta) sia all'intervallo che alla fine dei tempi regolamentari.
3.17.4. Il punteggio totale della partita viene utilizzato per la definizione delle scommesse (goal = 3, punto = 1) Spiegazione del punteggio: un goal (sotto la barra trasversale) conta come 3 punti. Un punto singolo (sopra la barra trasversale) conta come 1 punto/ Il risultato della partita e i mercati basati sul punteggio totale/punti sono definiti sulla somma dei gol di tutti i gol e dei punti singoli.
3.17.5. Scommesse a metà mercato, il relativo tempo di gioco deve essere completato affinché le scommesse abbiano effetto/vengano calcolate, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.17.6. Squadra che segna il primo/ultimo gol: gli autogol contano.
3.18. Golf
3.18.1. Scommesse definitive/prima nazionalità ecc.
3.18.1.1. Non runner no-bet. I mercati outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione). Tutte le scommesse definitive sono definite sul giocatore che si aggiudica il trofeo. Il risultato dei playoff viene preso in considerazione. Le regole di Dead-heat si applicano alla parte Place di qualsiasi scommessa Each-way, se necessario.
3.18.1.2. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della consegna del trofeo sono utilizzati ai fini del regolamento (le squalifiche successive a questo momento non contano). Alcuni tour o eventi possono non dichiarare un vincitore attraverso un play off se il punteggio più basso è pari. Se non viene dichiarato un unico vincitore, si applicheranno le regole del Dead Heat.
3.18.1.3. Se un torneo viene ridotto rispetto al numero di buche previsto per qualsiasi motivo (ad esempio, condizioni meteorologiche avverse), le scommesse definitive piazzate prima dell'ultimo giro completato saranno definite sul giocatore che si aggiudica il trofeo se sono state completate 36 buche del torneo.
3.18.1.4. Se sono state completate meno di 36 buche o se le scommesse definitive sono state piazzate dopo l'ultimo giro completato, le scommesse saranno annullate.
3.18.2. Se il giocatore selezionato non prende parte al torneo, le scommesse saranno annullate. Se il giocatore ha effettuato il tee off, le scommesse sono valide e si considera che abbia giocato. Nel caso in cui un giocatore si ritiri dopo aver effettuato il tee di partenza, le puntate andranno perse sulle scommesse outright, di gruppo, di partita o sulle 18 buche, ecc.
3.18.3. Le regole di dead-heat si applicano alle scommesse sulla vittoria, a meno che il giocatore escluso non vinca il torneo. Le regole di dead-heat si applicano anche alla parte Place delle scommesse Each-way.
3.18.4. Scommesse di gruppo
3.18.4.1. Il vincitore è il giocatore che ottiene il piazzamento più alto alla fine del torneo. Qualsiasi giocatore che non abbia superato il taglio sarà considerato perdente. Se tutti i giocatori non superano il taglio, il punteggio più basso dopo il taglio determinerà il regolamento. Si applicheranno le deduzioni per i non corridori in linea con la Regola 4 (Deduzioni). Si applicano le regole del dead-heat, tranne nel caso in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio.
3.18.4.2. Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno definite a condizione che ci sia un vincitore del torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell'ultimo giro completato.
3.18.5. Torneo Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish Si applicano le regole del Dead-heat.
3.18.6. Posizione di arrivo di un giocatore nominato In caso di parità di posizione di arrivo, conterà la posizione di parità. Ad esempio, un pareggio con altri 5 giocatori per l'8° posto conterà come 8° posto finale.
3.18.7. Scommesse su partite (3 vie) - (54, 72 o 90 buche ecc.)
3.18.7.1. Se un torneo è condizionato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno definite a condizione che ci sia un vincitore del torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell'ultimo giro completato. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della presentazione del trofeo sono utilizzati ai fini del regolamento (le squalifiche successive a questo momento non contano).
3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l'altro giocatore è considerato il vincitore. Se entrambi i giocatori non superano il taglio, il punteggio più basso dopo il taglio determinerà il regolamento.
3.18.7.3. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio, prima del completamento di due turni o dopo che entrambi i giocatori hanno effettuato il taglio, l'altro giocatore è considerato il vincitore.
3.18.7.4. Se un giocatore viene squalificato durante il 3° o il 4° turno, quando l'altro giocatore della partita ha già perso il taglio, il giocatore squalificato è considerato il vincitore.
3.18.7.5. Quando viene offerta una quota per il pareggio e in caso di pareggio, le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perse.
3.18.8. Incontri del torneo (2 vie) Come sopra, ma le scommesse vengono annullate in caso di pareggio.
3.18.9. Scommesse su 18 buche: Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. I giocatori sono accoppiati, possono o meno giocare insieme.
3.18.10. Scommesse su 18 buche - 2 e 3 palle:
3.18.10.1. Le scommesse sono valide quando tutti i giocatori nominati effettuano il tee-off della prima buca. Se un round viene abbandonato, le scommesse su quel round sono annullate.
3.18.10.2. I punteggi ufficiali del sito del tour registrati il giorno stesso saranno validi ai fini del regolamento (le squalifiche successive non contano). Le scommesse su 2 o 3 palle saranno valide indipendentemente dal fatto che gli accoppiamenti/gruppi effettivi possano essere diversi.
3.18.10.3. Per i tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford è considerato vincitore il giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti durante il round. Non vincitori; scommesse su 2 e 3 palle nulle.
3.18.10.4. Nelle scommesse a 2 palline, se non viene offerta una quota per il pareggio, le scommesse saranno annullate in caso di pareggio. Se viene offerta una quota per il pareggio, questa sarà valida per il regolamento. Nelle scommesse a 3 palline si applicano le regole del dead-heat. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad esempio 7-ball, 9-ball, ecc.) si applicano le regole del dead-heat. Scommessa senza corridore. Si applicano le detrazioni previste dalla Regola 4 (Detrazioni).
3.18.11. Vincitore Wire-to-Wire: Il giocatore nominato deve essere in testa al termine dei giri 1, 2 e 3 (compreso il vantaggio congiunto) e vincere il torneo. Tutti i turni devono essere completati interamente come previsto prima dell'evento (normalmente 72 buche/4 turni).
3.18.12. Previsione diretta/doppia: Per le previsioni diritte, i giocatori devono arrivare 1° e 2° nell'ordine specificato. Per le previsioni doppie, i giocatori devono arrivare 1° e 2° in entrambi gli ordini. Entrambi i giocatori devono effettuare il tee off (iniziare il torneo) affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate/restituite su quella selezione. Possono essere applicate le regole del Dead Heat.
3.18.13. Quattro palle: Le scommesse sono valide una volta che entrambe le coppie hanno effettuato il tee di partenza della prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad esempio 4-ball, 5-ball, ecc.) si applicano le regole del Dead-heat. Non corridore - nessuna scommessa. Si applicano le detrazioni previste dalla Regola 4 (Detrazioni).
3.18.14. Scommesse con handicap: Dedurre l'handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato, altrimenti le scommesse saranno annullate. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato perdente. Si applicheranno le regole 4 (deduzioni) e le condizioni del posto SP per i non corridori. Si applicano le regole del Dead-heat.
3.18.15. Partite mitiche: Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. Se i punteggi sono uguali dopo 18 buche, le scommesse saranno annullate.
3.18.16. Mercati Match Play:
3.18.16.1. Se un incontro non inizia (ad esempio un giocatore infortunato o squalificato prima dell'inizio dell'incontro), tutte le scommesse su quell'incontro saranno annullate. Le scommesse sui mercati che possono essere definite utilizzando i risultati ufficiali del torneo e degli incontri (compresi i risultati finali e le scommesse sui singoli incontri) saranno definite utilizzando tali risultati. Ciò include il caso in cui una partita finisca in anticipo per accordo dei giocatori o a causa di un infortunio.
3.18.16.2. La scommessa sul vincitore dell'incontro (2-Way) si basa sul vincitore, comprese le eventuali buche extra giocate. In caso di pareggio, le scommesse sul vincitore dell'incontro (2-Way) saranno annullate. Il Risultato dell'incontro (3-Way) e il Margine di vincita non includono le buche extra se giocate. In particolare, per i mercati Margine di vincita e Ultima buca giocata, se un incontro termina prima del completamento del numero di buche indicato, le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale. Le scommesse saranno annullate se un giocatore si ritira in un momento della partita in cui il risultato deve ancora essere determinato. Ad esempio, il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al punteggio al momento del ritiro.
3.18.16.3. Per il mercato dell'Ultima buca giocata, se un giocatore si ritira dopo la 16ª buca quando la partita è in parità o dopo la 17ª quando un giocatore è in vantaggio di 1 punto, l'Ultima buca giocata viene definita come la buca 18, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita richiederebbe il gioco della 18ª buca. Le scommesse su una singola buca non completate saranno annullate.
3.18.17. Scommesse su 36 buche: Le scommesse saranno definite in base al giocatore che ottiene il piazzamento più alto al termine delle 36 buche. Se il numero di round giocati è ridotto, ad esempio per il maltempo, le scommesse saranno definite a condizione che un giocatore abbia vinto il trofeo (le scommesse saranno valide finché ci sarà un vincitore e saranno completate almeno 18 buche). Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato prima del completamento di due round, l'altro giocatore è considerato il vincitore. Verrà offerta una quota per il pareggio e in caso di pareggio le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perse.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e qualsiasi altra partita internazionale: Tutti i mercati, compresi Outright, Draw-No-Bet, Handicap, Top Points Scorer e Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, saranno definiti in base al risultato ufficiale, se non diversamente indicato. Per la Presidents Cup, il Trofeo To Lift (senza l'opzione del pareggio), si applicheranno le regole del dead-heat. Incontri di singolare - Se un incontro di singolare termina con un pareggio, le scommesse saranno annullate.
3.18.19. Offerte di golf:
3.18.19.1. Punteggio vincente - La liquidazione avverrà al completamento di 72 buche (o 90 per i tornei, ove applicabile), altrimenti le scommesse saranno annullate. Margine di vittoria - Si basa sul numero di colpi tra il giocatore vincente e il/i giocatore/i che si classifica/no al secondo posto (include un prezzo per il torneo di spareggio). In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzino il torneo, l'accordo sarà valido a condizione che vengano giocate almeno 36 buche del torneo.
3.18.19.2. Buca in uno - Si riferisce alla registrazione di una buca in uno nei turni designati di un determinato torneo. In caso di condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno valide a condizione che vengano giocate almeno 36 buche del torneo. Nel caso in cui venga registrata una buca in uno, ma non vengano giocate 36 buche, l'opzione Sì - Fare una buca in uno - sarà considerata vincente.
3.18.19.3. Effettuare/Mancare il taglio - Un taglio del torneo deve essere applicato perché le scommesse siano valide. Nel caso di un torneo in cui è in vigore un sistema di tagli multipli, il regolamento sarà definito da un giocatore che gioca o non gioca nel turno successivo al primo taglio ufficiale. Vincere/Non vincere un Major - I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open. Enhanced Win - Si riferisce alle scommesse definitive sui tornei.
3.19. Corse di levrieri
3.19.1. Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse dei cavalli che a quelle dei levrieri, ad eccezione dei casi in cui sono sostituite dalle regole seguenti, che si applicano specificamente alle corse dei levrieri.
3.20. Pallamano
3.20.1. Scommesse definitive: Le scommesse definitive sono all-in competitivi o meno.
3.20.2. Scommesse sulle partite
3.20.2.1. Se non diversamente indicato, tutte le scommesse saranno definite in base al risultato alla fine dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari se disputati. Tutti i mercati delle scommesse sugli incontri si basano sul risultato alla fine dei 60 minuti di gioco previsti, se non diversamente indicato. Se i 60 minuti previsti non vengono giocati, le scommesse saranno annullate, a eccezione delle scommesse sui giochi in cui il risultato è già stato determinato.
3.20.2.2. I seguenti mercati includono i tempi supplementari/gli shootout ai fini del regolamento: Per qualificarsi, Per sollevare il Trofeo.
3.20.2.3. I tempi supplementari non saranno presi in considerazione per i mercati relativi al "2° tempo".
3.20.2.4. In particolare, per qualsiasi competizione che utilizzi una Mercy Rule, nel caso in cui tale regola venga chiamata in un incontro, tutte le scommesse si baseranno sul punteggio in quel momento.
3.20.2.5. Se la sede di un incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro quotato in borsa giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse saranno valide se la squadra di casa è ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.
3.20.3. Partite rinviate o annullate: Le partite rinviate o annullate saranno considerate come non disputate ai fini del regolamento, a meno che non vengano giocate entro 24 ore dall'orario di inizio originale.
3.20.4. Scommesse sul primo tempo: Il tempo designato deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato. Sono esclusi i tempi supplementari, se disputati.
3.20.5. Props di gioco: Tutti i pronostici di gioco, compresi i seguenti mercati, saranno definiti solo per i tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari, se giocati: Squadra con il punteggio più alto nel primo tempo/Mezzo punteggio più alto/Totale partita pari/ Totale squadra pari/ Margine di vittoria (compresa l'alternativa)/Doppio risultato (compresa l'alternativa)/Corsa ai mercati/Squadra che segna X gol/Entrambe le squadre che segnano X gol/Egnuna delle due squadre che segna X gol.
3.20.6. Scommesse In-Play/Live:
Una partita deve essere completata per intero perché le scommesse siano valide (a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato). Tutti i mercati delle partite In-Play/Live escludono i tempi supplementari se giocati, ad eccezione dei seguenti:
3.20.7. Le scommesse sul vincitore dell'incontro vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria) quando le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
- Per qualificarsi
- Per sollevare il trofeo
- Partita da vincere (incluso OT/SO) - se la partita viene decisa nei tempi regolamentari, questo mercato sarà definito in base al risultato in quel momento. Per le scommesse In-Play/live half, inclusi i seguenti mercati, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato). Tutte le scommesse sui tempi parziali In-Play/live escludono i tempi supplementari, se disputati. Handicap(i)/Totale goal(i)/Risultato(i)/Totale Pari e Dispari/Margine di vittoria/Primo goal del primo tempo/Pareggio/Non scommessa/Doppia chance/Corsa ai mercati Per le scommesse In-Play/Live sui 10 minuti, inclusi i seguenti mercati, il periodo di 10 minuti designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato): Handicap(i)/Totale goal(i)/Risultato(i)/Totale squadra(i)/Totale Pari e Dispari/L'ultimo goal/Margine di vittoria/Race to Markets.
3.21. Hockey (non su ghiaccio, compreso l'hockey "su prato", "su pista" o "in linea")
3.21.1. Le scommesse Outright sono all-in e non competono. Se del caso, la presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influiranno sulle scommesse.
3.21.2.1. Se un evento viene sospeso o rinviato, le scommesse restano valide a condizione che l'evento venga completato nella stessa sede entro 36 ore.
3.21.2.2. Se l'evento si svolge in una sede diversa, le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.
3.21.2.3. Se la sede di un incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.21.2.4. Se la squadra in casa e quella in trasferta per una partita quotata in borsa sono invertite, le scommesse piazzate sulla base della lista originale saranno annullate.
3.21.2.5. Una partita deve essere completata per intero perché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.21.3.1. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push, se non diversamente indicato di seguito.
Le quote delle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle multiple/parate la selezione viene trattata come un non corridore.
3.21.3.2. Scommesse pre-partita. Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se giocati, a meno che non sia indicato diversamente.
3.21.3.3. Le scommesse sulle partite in tempo reale ESCLUDONO i tempi supplementari, a meno che non sia indicato diversamente.
3.21.3.4. Vincitore dell'incontro; se offerte, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), quando le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.21.3.5. Vincere la partita (a due) / Qualificarsi / Sollevare il trofeo / Metodo di vittoria / Vincitore del tiro a segno / Squadra che subisce il prossimo rigore nel tiro a segno - Includere i tempi supplementari/il tiro a segno.
3.21.3.6. Vincere ai supplementari - Include solo i tempi supplementari ed esclude gli shootout, se disputati.
3.21.3.7. Le scommesse sui quarti in gioco/live ESCLUDONO i tempi supplementari.
3.21.4.1. Il trimestre designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse.
3.21.4.2. Scommesse sul primo tempo in gioco/diretta escludono i tempi supplementari.
3.21.4.3. Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse sul tempo siano valide, a meno che non sia già stato stabilito il regolamento delle scommesse.
3.21.4.4. Le scommesse sui 10 minuti in gioco/live ESCLUDONO i tempi supplementari.
3.21.4.5. La durata designata dell'incontro di 10 minuti deve essere completata perché le scommesse abbiano effetto, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.22. CORSE DI CAVALLI
Tutte le gare sono regolate in base al risultato ufficiale al momento dell'annuncio della pesatura, in linea con le regole di gara.
3.23. Hockey su ghiaccio
3.23.1. Tutte le partite devono iniziare alla data prevista (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.23.2. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro quotato in borsa giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.
3.23.3. Tutte le competizioni/partite (a meno che non sia indicato diversamente) - Tutti i mercati pre-partita e in gioco/live
3.23.3.1. Tutte le scommesse includono i tempi supplementari e i tiri di rigore, se non diversamente specificato. Nel caso in cui una partita venga decisa dai calci di rigore, un gol verrà aggiunto al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Questo non si applica ai mercati che escludono i tempi supplementari/gli shootout se giocati.
3.23.3.2. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push. Le quote delle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle multiple/parate la selezione viene trattata come un non corridore.
3.23.3.3. I mercati a 3 direzioni vengono definiti in base al punteggio alla fine dei tempi regolamentari, a eccezione di Quando finirà la partita, che è un mercato a 3 direzioni che include i tempi supplementari e i tiri di rigore.
3.23.3.4. Totali di squadra Pari o Dispari - Se la squadra non segna le scommesse saranno considerate pari.
3.23.3.5. Ci saranno i tempi supplementari nell'incontro - I tempi supplementari (se applicabili) devono iniziare perché le scommesse siano valide.
3.23.3.6. I seguenti mercati escludono gli overtime/shootout ai fini del regolamento:
- Handicap asiatico
- Linea di porta asiatica
- Pareggio No Bet
- Linea del disco (a 3 vie)
- Totale della partita (a 3 vie)
- Doppia chance (a 3 vie)
- Money Line (3-Way)
- Totali di squadra (3 vie)
- Corsa ai mercati
- Obiettivi totali/squadra Esattamente
- Squadra che segna per prima/ultima
- Per segnare l'ultimo punto nel regolamento
- Prossimo gol segnato
- Chi vincerà il maggior numero di periodi
- Totale/Gol in casa e in trasferta
- Scommesse sul periodo
- Mercati a 10 minuti In-Play/Live
3.23.3.7. Periodo di punteggio più alto
Periodo con il punteggio più alto - Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, la parità sarà stabilita come vincitore.
3.23.3.8. Scommesse sul periodo - Il periodo di riferimento deve essere completato perché le scommesse abbiano effetto, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.23.3.9. Mercati da 10 minuti in gioco/live - La durata designata dell'incontro di 10 minuti, ad esempio 31-40 minuti, deve essere completata affinché le scommesse siano attive, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato. Ai fini del regolamento, la durata di 51-60 minuti non include i tempi supplementari, se giocati.
3.23.3.10. Vincitore dell'incontro. Le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), quando le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.23.4. Partite elencate come Amichevoli di club (solo per regolamento) e Amichevoli internazionali (solo per regolamento) - Tutti i mercati Pre-Game e In-Play/Live
3.23.4.1. Tutte le scommesse saranno definite in base al punteggio alla fine dei tempi regolamentari, esclusi i tempi supplementari se disputati, a meno che non sia indicato diversamente.
3.23.4.2. Totali di gioco pari o dispari - Se non c'è un punteggio, tutte le scommesse saranno definite pari.
3.23.4.3. Totali di squadra Pari o Dispari - Se la squadra non segna, le scommesse saranno considerate pari.
3.23.4.4. I seguenti mercati includono gli overtime/shootout ai fini del regolamento:
- Per vincere la partita (compresi tempi supplementari/shootout)
- Per sollevare il trofeo
- Per qualificarsi
- Quando finirà il gioco
- Vincitore dei tiri di rigore
- Tiro di rigore Punteggio corretto
- Campionati mondiali IIHF e Giochi olimpici
- La definizione delle scommesse sugli incontri sarà determinata dalla posizione nella classifica finale ufficiale al termine del torneo specificato. Se le squadre sono ancora a pari merito, le scommesse saranno annullate.
- Capocannoniere del torneo/squadra - Il giocatore che segna più gol durante la competizione sarà considerato il vincitore. All-in, giocare o meno. Si applicano le regole del dead-heat. Qualificazione dal gruppo - La squadra che passa al turno di qualificazione dal turno preliminare sarà considerata vincitrice.
3.23.5. Statistiche dei giocatori: Indipendentemente dal paese e dal torneo, tutte le scommesse sulle statistiche dei giocatori sono calcolate in base ai risultati dei tempi regolamentari, esclusi i risultati dei tempi supplementari e dei tiri di rigore. Se un giocatore non ha partecipato all'incontro, le scommesse su quel giocatore sono annullate/ritirate.
3.23.6. Numero di mercati di sospensione in gioco
3.23.6.1. Per il calcolo di quante sospensioni di 2 minuti ci saranno in un determinato periodo o partita, ogni sospensione di 2 minuti conta come 1. Doppia penalità minore (doppia minore) (2 +2 minuti) conta come 2 sospensioni di 2 minuti ciascuna.
3.23.6.2. Tutte le penalità che si verificano prima dell'inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Anche le penalità assegnate alla fine della partita appartengono al periodo precedente (il 3° periodo o l'overtime).
3.23.6.3. Le sospensioni ritardate che non sono entrate in vigore a causa del fatto che il gol è stato segnato non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel verbale ufficiale della partita.
3.23.7. Mercati dei marcatori (primo/ultimo/qualsiasi): Prevedono il nome del marcatore del primo/ultimo gol o che segnerà in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che prende parte a un determinato incontro sono valide.
3.23.8. Futuro/Ante Post
3.23.8.1. Punti/Match-Up/Vittorie della stagione regolare NHL - Le squadre devono completare almeno 80 partite della stagione regolare affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.23.8.2. NHL To Win Conference - La squadra che avanza alla finale della Stanley Cup sarà considerata la vincitrice.
3.23.9. Scommesse sulla vittoria finale/conferenza/divisione: Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione.
3.23.10. Scommesse in serie: Le scommesse sono nulle se il numero di partite previsto dalla legge (secondo le rispettive organizzazioni governative) non viene completato o viene modificato.
3.24. Corse automobilistiche (auto)
3.24.1. F1/Formula Uno Racing:
Tutte le scommesse sulla gara si basano sulla classifica ufficiale della Federation Internationale de l'Automobile (FIA), l'organo di governo dello sport, al momento della presentazione del podio.
3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori: Ogni partecipante è valutato come il miglior pilota della stagione di Formula 1 in base alla classifica del Campionato Piloti/Costruttori e alle regole specificate dalla FIA. Possono essere applicate le condizioni di "each-way".
3.24.3. Scommesse su partite/gruppi: Due piloti o costruttori possono essere accoppiati/inseriti in un gruppo ai fini delle scommesse e possono essere offerte quote su chi dei due finirà in una posizione più alta nella classifica del Campionato Piloti/Costruttori, come specificato dalla FIA e in conformità con le sue regole ufficiali. Affinché le scommesse siano valide, devono essere disputate almeno 16 gare.
3.24.4. Scommesse sui Gran Premi individuali: Tutti i piloti che partono dal giro di formazione sono considerati corridori. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1°, il 2° e il 3° posto ai fini delle scommesse.
3.24.5. Mercati di qualificazione: I tempi ufficiali di qualificazione registrati dalla FIA saranno utilizzati per il regolamento. Per il Fastest Qualifier, contano i tempi registrati nella terza fase. Se per qualche motivo la terza fase non dovesse aver luogo, ci si regolerà sulla griglia di partenza ufficiale formata dalla FIA. Le penalità di posizione in griglia e le successive squalifiche non si applicano ai fini del regolamento. Tuttavia, le penalità per i tempi di qualificazione (come specificato dalla FIA) si applicano. I piloti devono iniziare la prima fase delle qualifiche perché le scommesse siano valide. Per i più veloci nelle sessioni di qualifica 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase di qualifica specificata affinché le scommesse siano valide.
3.24.6. Partenza della gara: la partenza di una gara è definita come il segnale di inizio del giro di formazione.
3.24.7. Numero di piloti classificati/gruppi da finire/da finire per ultimi/da classificare/non finire la gara/entrambe le vetture da classificare: I piloti che hanno completato il 90% o più del numero di giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino) sono considerati finisher in linea con la classificazione ufficiale FIA al momento della presentazione del podio.
3.24.8. Arrivo a punti/podio: Il risultato per il regolamento è al momento della presentazione sul podio. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.
3.24.9. Posizione di arrivo più alta/partita della gara: se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, il pilota che ha completato il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano nel corso dello stesso giro, le scommesse saranno definite in base alla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.
3.24.10. Mercati delle posizioni di arrivo: Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, il pilota che completa il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno definite in base alla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.
3.24.11. Scommesse sulle gare: Le scommesse saranno definite in base alla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.
3.24.12. Vettura vincente Tutte le vetture saranno considerate come vetture vincenti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1°, il 2° e il 3° posto ai fini delle scommesse.
3.24.13. Le scommesse sul margine di vittoria/qualificazione saranno definite in base al risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.
3.24.14. Giro più veloce Sarà utilizzato il risultato ufficiale FIA al momento della presentazione del podio della gara.
3.24.15. Ci sarà un periodo di Safety Car durante la gara? Per periodo di Safety Car si intende la necessità che la Safety Car corra davanti alla vettura di testa durante una determinata gara. Se la gara inizia sotto la Safety Car, tutte le scommesse relative al mercato della Safety Car saranno definite come Sì. Se la gara termina in condizioni di Safety Car, ma la vettura di sicurezza non ha avuto il tempo di arrivare davanti alla vettura di testa, questo mercato sarà considerato come Sì. I periodi di Safety Car virtuale non contano.
3.24.16. Virtual Safety Car durante la gara Un periodo di Virtual Safety Car è definito come la necessità di rallentare tutte le auto a un limite di velocità prestabilito per rendere la pista sicura per continuare a correre. A differenza della normale procedura di Safety Car, nessuna vettura vera e propria guiderà le vetture, ma i piloti vedranno i messaggi di VSC lungo la pista e rallenteranno alla velocità richiesta. Se la gara inizia o termina in una condizione di Virtual Safety Car, il mercato sarà risolto come Sì. I normali periodi di Safety Car non contano ai fini di questo mercato.
3.24.17. Scommesse sul gruppo di gara: Il vincitore è il pilota che ottiene il piazzamento più alto al momento della presentazione del podio. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati, il pilota che ha completato il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati e due o più piloti si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole del dead-heat. I piloti sono raggruppati solo ai fini delle scommesse. Si applicheranno le detrazioni per le scommesse dei non corridori in linea con la Regola 4 (Detrazioni). Le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.
3.24.18. Il primo pilota/vettura a ritirarsi (conta il giro di formazione): Il pilota deve iniziare il 1° giro di formazione. Il regolamento delle scommesse sarà determinato dal numero di giro in cui una vettura si ritira. Se più di una vettura si ritira nello stesso giro, si applicano le regole di dead-heat.
3.24.19. Ritiro del primo costruttore (conta il giro di formazione): Le scommesse saranno attive dopo l'inizio del 1° giro di formazione. Il vincitore è il costruttore della prima vettura ritirata. Se più di una vettura si ritira nello stesso giro, si applicano le regole del dead-heat.
3.24.20. Mercati del primo giro: Le scommesse vengono definite in base al primo giro completato della partenza della gara originale. Non si tiene conto di eventuali ripartenze ufficiali, a meno che nella gara originale il primo giro non venga completato completamente. In questo caso, le scommesse saranno definite in base al primo giro completato.
3.24.21. Leader dopo 1 giro: Ai fini del regolamento, si considera vincitore il pilota in testa alla gara che taglia la linea di partenza/arrivo dopo un giro di gara classificato (escluso il giro di formazione). Nel caso in cui un giro non venga completato completamente, tutte le scommesse saranno annullate.
3.24.22. Leader dopo i giri specificati: Ai fini del regolamento, si considera vincitore il pilota in testa alla gara che taglia il traguardo dopo il giro di gara specificato, in conformità con la tabella ufficiale dei giri di gara della FIA. Nel caso in cui il numero di giri specificato non venga completato completamente, tutte le scommesse saranno annullate.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Scommesse Outright Race: Il campo comprende tutti i piloti non elencati. Tutti i piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati non attivi/non validi. La gara deve essere disputata entro una settimana dall'orario di partenza previsto per essere valida. Il vincitore ufficiale della gara NASCAR sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse (questo include tutte le gare interrotte prematuramente per qualsiasi motivo).
3.25.2. Abbinamenti dei piloti
3.25.2.1. Tutti gli abbinamenti saranno stabiliti in base al risultato ufficiale della NASCAR. Se un pilota non riesce a completare la gara, l'altro pilota sarà dichiarato vincitore. Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, il numero di giri completi completati determinerà il risultato. Se entrambi i piloti non riescono a completare lo stesso giro, il risultato sarà determinato dal piazzamento ufficiale assegnato dall'autorità di controllo.
3.25.2.2. Entrambi i piloti nominati devono iniziare la gara (ad esempio, attraversare la linea di partenza) affinché le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima dell'inizio della gara, tutte le scommesse saranno annullate. Se un pilota viene sostituito durante la gara, le scommesse saranno valide sul suo sostituto.
3.25.3. Puntelli di gara: I puntelli di gara saranno stabiliti in base ai risultati ufficiali della NASCAR.
3.26. CORSE CON CARRETTO E INDY
3.26.1. Scommesse Outright Race: Il campo comprende tutti i piloti non elencati. Tutti i piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati non attivi/non validi. La gara deve essere disputata entro una settimana dall'orario di partenza previsto affinché le azioni/scommesse vengano conteggiate. Il vincitore, come ritenuto dall'organo ufficiale della gara, sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse. Ciò include tutte le corse interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.
3.27. AUTO DA TURISMO
3.27.1. Tutte le scommesse sulla gara vengono effettuate sulla base della classifica ufficiale dell'organo di governo competente, al momento della presentazione del podio. Questo non sarà influenzato da eventuali richieste successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula Uno di cui sopra per quanto riguarda il regolamento delle scommesse su mercati specifici.
3.27.2. Campionato piloti: Ogni partecipante è valutato come il miglior pilota della stagione Touring Car in base alla classifica del Campionato Piloti e alle regole specificate dall'organo di governo.
3.27.3. Scommesse sulla gara individuale: Tutti i piloti che partono dal giro di riscaldamento sono considerati corridori. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1°, il 2° e il 3° posto ai fini delle scommesse.
3.28. A1
3.28.1. Tutte le scommesse sulla gara si basano sulla classifica ufficiale dell'organizzazione A1GP, l'organo di governo dello sport, al momento della presentazione del podio. Questo non sarà influenzato da eventuali richieste successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula Uno di cui sopra per quanto riguarda la liquidazione delle scommesse su mercati specifici.
3.29. RALLY
3.29.1. Tutte le scommesse sulla gara si basano sulla classifica ufficiale definita dagli organizzatori ufficiali della gara e non saranno influenzate da eventuali indagini successive.
3.30. MOTO
3.30.1. Per tutti i risultati fa fede il risultato ufficiale del podio immediatamente successivo alla gara. Le successive modifiche e squalifiche non contano ai fini delle scommesse.
3.30.2. Scommesse sulla gara individuale: Tutti i corridori in posizione per iniziare il giro di riscaldamento contano come partecipanti.
3.30.3. Scommesse sull'incontro: Entrambi devono partire perché le scommesse siano valide. Se entrambi non riescono a completare lo stesso giro, le scommesse sono annullate. Il pilota che completa il maggior numero di giri è considerato il vincitore della gara.
3.30.4. Scommesse sul primo giro: Le scommesse sono definite in base al primo giro completato della gara originale. Eventuali ripartenze ufficiali vengono ignorate, a meno che il primo giro originale non sia stato completato completamente. In questo caso, le scommesse saranno definite in base al primo giro completato.
3.30.5. Scommesse di gruppo: Tutti i cavalieri nominati devono partire affinché le scommesse siano valide o tutte le scommesse sono annullate.
3.31. PALLA A RETE
3.31.1. Scommesse sul gioco
3.31.1.1. Se la sede di un incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per un incontro quotato in borsa vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originale saranno annullate.
3.31.1.2. Una partita deve essere completata per intero perché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push/void se non diversamente indicato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle multiple/parate la selezione viene considerata come non vincente.
3.31.2. Scommesse pre-partita: Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se giocati, se non diversamente specificato.
3.31.3. Le scommesse sul gioco in tempo reale ESCLUDONO i tempi supplementari a meno che non sia indicato diversamente. Le scommesse sui quarti/mezzi di gioco in tempo reale ESCLUDONO i tempi supplementari Il quarto/mezzo di gioco designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.31.4. OLIMPIADI
Le scommesse relative al podio/alle medaglie si baseranno sull'ordine di arrivo del podio ufficiale. Eventuali squalifiche successive non saranno considerate ai fini delle scommesse. Per le scommesse sulle regole generali, sport per sport, si applicheranno le normali regole delle scommesse sportive per quello sport, ove applicabili.
3.33. PISCINA
3.33.1. Scommesse definitive: Tutti i partecipanti a un torneo sono quotati per vincere il torneo stesso. Scommessa non vincente. I mercati outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione).
3.33.2. Scommesse sulle partite: Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che passa al turno successivo, o il giocatore che ottiene la vittoria (punti) in una competizione a squadre, sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.
3.33.3. Scommesse su Handicap/Totale Rack: Se il numero legale di rack in un incontro non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.34. Rugby League
3.34.1. Se non diversamente specificato, tutte le scommesse sul rugby si basano su 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco include qualsiasi tempo di interruzione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quell'incontro sono annullate.
3.34.2. Se la sede di un incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora indicata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per un incontro quotato in borsa vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base della lista originale saranno annullate.
3.34.3. Partite abbandonate: Tutte le scommesse sono annullate, ad eccezione dei mercati in cui il risultato è già determinato.
3.34.4. Scommesse definitive:
3.34.4.1. Solo per la stagione regolare, se non diversamente indicato. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà i piazzamenti senza tener conto di playoff o di successive indagini (e potenziali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe.
3.34.4.2. Finire in fondo - Sarà liquidata la squadra che finisce in fondo al campionato stipulato al termine della stagione regolare. Retrocessione - Quando viene offerto un mercato, il regolamento si basa sulle regole del campionato specificato.
3.34.5. Scommesse sulla partita
3.34.5.1. Scommesse sull'Handicap/scommesse alternative sull'Handicap (incluse quelle in gioco/live) Nei mercati a 2 vie le scommesse vengono annullate in caso di pareggio.
3.34.5.2. Totale punti 2-Way/Alternativa Totale punti 2-Way/Squadra Totale punti 2-Way: Se i punteggi sono uguali al totale dei punti presi, le scommesse saranno annullate.
3.34.5.3. Totali dell'incontro e della squadra/ Totali alternativi (inclusi quelli in gioco/ in diretta): Nei mercati a 2 vie, se i punteggi sono uguali al totale dei punti presi, le scommesse saranno annullate.
3.34.5.4.1. Draw-No-Bet: se la partita termina con un pareggio, le scommesse saranno dichiarate nulle/spinte/restituite.
3.34.5.4.2. Le scommesse sul vincitore dell'incontro vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria) quando le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.34.5.5. 1º/2º tempo Draw-No-Bet: se il 1º/2º tempo di un determinato incontro termina con un pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/spinte/rimbalzate.
3.34.5.6. Prossima meta 2-Way: Se non viene segnata una meta successiva, le scommesse saranno annullate.
3.34.5.7. Mercati delle prove totali/totali di squadra/maggior numero di prove (comprese le alternative): Nei mercati 2-Way, se i punteggi sono pari alla quota presa, le scommesse saranno annullate. Per questi mercati, i tentativi includono i calci di rigore.
3.34.5.8. Prima Giocata a Punteggio/Team First Scoring Play/First Scoring Play 2nd Half/Score First (2nd Half)/Team to Score First/Team to Score 1st Try/Last Scoring Play of 1st Half/Last Scoring Play of Match/Team to Score Last/Team to Score Last Try/Time of 1st Try/Time of 1st Try: Per tutti questi mercati, la meta include il rigore. Per tutti i mercati dei punteggi le conversioni non contano.
3.34.5.9. La squadra che segna per prima vince la partita: Include i tempi supplementari, se giocati.
3.34.5.10. Doppio Risultato: Prevedere il risultato della partita specificata all'intervallo e al tempo pieno.
3.34.5.11. Margine di vincita incluso esatto e alternativo: Ai fini del regolamento viene utilizzato il margine a tempo pieno (è disponibile l'opzione Tie).
3.34.5.12. Corsa ai mercati: Pronosticare la squadra che raggiunge per prima un determinato totale di punti (nessuna delle due è un'opzione disponibile).
3.34.5.13. Scommesse sul primo tempo: I mercati del 1° tempo sono definiti alla fine del 1° tempo. I mercati del 2° tempo sono definiti alla fine dei tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari se giocati.
3.34.6. Altri mercati
3.34.6.1. In-Play Live Per vincere ai tempi supplementari/per qualificarsi/per sollevare il trofeo: Ove offerto, tutti i mercati saranno regolati, compresi tutti i periodi di Overtime se giocati.
3.34.6.2. Scommesse sul primo tempo in diretta: Per le scommesse sul primo tempo In-Play/Live, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato). Le scommesse sul primo tempo In-Play/Live escludono i tempi supplementari, se disputati, e nel caso in cui i mercati del secondo tempo finiscano con un pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/spinte/restituite.
3.34.6.3. Totale tentativi di squadra: I calci di rigore contano. Le scommesse sono valide solo per i tempi regolamentari.
3.34.6.4. Squadra che vince entrambi i tempi/Squadra che vince entrambi i tempi/Squadra che vince uno dei due tempi: Le scommesse devono essere completate in entrambi i tempi.
3.34.6.5. Una o l'altra squadra può segnare 3 tentativi senza risposta?
3.34.6.5.1. Una o l'altra squadra deve segnare 3 mete nel corso della partita senza che l'avversario ne segni una nel mezzo. Le mete di penalità contano. Qualsiasi altro mercato che sia influenzato dall'incompletezza dei calendari dei tornei sarà annullato. Fanno eccezione i mercati già determinati.
3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Si applica alla finale della Rugby League Challenge Cup. Il Man of the Match viene deciso alla fine della partita e premiato con il Lance Todd Trophy. I prezzi sono offerti per ogni giocatore che partecipa alla partita.
3.34.7. Rugby League Nines: Se non diversamente indicato, le scommesse sulle partite di Rugby League Nines sono definite in base al regolamento del torneo specifico ed escludono i tempi supplementari, se giocati.
3.35. UNIONE RUGBY
3.35.1. Regole generali
Se non diversamente specificato, tutte le scommesse sul rugby si basano su 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco include qualsiasi tempo di interruzione. Se non diversamente specificato, le scommesse sulle partite di rugby a sette e dieci sono definite in base al regolamento del torneo specifico ed escludono i tempi supplementari, se giocati. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse relative a quell'incontro sono annullate.
3.35.2. Partite abbandonate
Tutte le scommesse sono da considerarsi nulle, ad eccezione dei mercati in cui il risultato è già determinato.
3.35.3. Scommesse sulle partite
3.35.3.1. Scommesse su handicap/scommesse alternative/supplementari su handicap (incluse quelle in gioco/ in diretta)/totali delle partite e delle squadre/totali alternativi (inclusi quelli in gioco/ in diretta): Per i mercati a 2 vie si applicano le regole "void/a push/returned". Per i mercati a 3 vie con un pareggio coinvolto, un'opzione sarà calcolata come vincente.
3.35.3.2. Punti totali Pari/Dispari e Punti totali di squadra Pari/Dispari: Lo zero conta come pari ai fini del regolamento.
3.35.3.3.1 Draw-No-Bet: se la partita termina con un pareggio, le scommesse vengono dichiarate nulle/spinte/ritirate.
3.35.3.3.1 Le scommesse sul vincitore dell'incontro vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria) quando le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.35.3.4. 1º/2º tempo Draw-No-Bet: se il 1º/2º tempo di un determinato incontro termina con un pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/spinte/rimbalzate.
3.35.3.5. Prossima meta 2-Way: Se non viene segnata una meta successiva, le scommesse saranno annullate.
3.35.3.6. Mercati delle prove totali/totali di squadra/maggior numero di prove (comprese le alternative): Nei mercati 2-Way, se i punteggi sono pari alla quota presa, le scommesse saranno annullate. Per questi mercati la prova include la prova di rigore.
3.35.3.7. Totali di squadra Pari/Dispari a 2 vie: Lo zero conta come pari ai fini del regolamento.
3.35.3.8. Prima Giocata a Punteggio/Team First Scoring Play/First Scoring Play 2nd Half/Score First (2nd Half)/Team to Score First/Team to Score First Try/Last Scoring Play of First Half/Last Scoring Play of Match/Team to Score Last/Team to Score Last Try: Per tutti questi mercati la meta include i rigori. Per tutti i mercati dei punteggi le conversioni non contano.
3.35.3.9. Punteggio 1a Prova/Risultato 1° Tempo: Pronosticare la squadra che segnerà la prima meta, abbinata al risultato del primo tempo. Può essere quotato un prezzo per Nessun marcatore. Per questo mercato, la meta include i rigori.
3.35.3.10. Squadra che segna per prima e risultato dell'incontro: Pronosticare la squadra che segnerà il primo punto in combinazione con il risultato dell'incontro, esclusi i tempi supplementari se disputati.
3.35.3.11. Primo tempo/squadra con il punteggio più alto: Il totale del secondo tempo esclude i tempi supplementari, se giocati. Il pareggio è un'opzione.
3.35.3.12. Doppio Risultato: Prevedere il risultato della partita specificata all'intervallo e al tempo pieno.
3.35.3.13. Margine di vincita inc. Esatta e Alternativa: Ai fini del regolamento viene utilizzato il margine a tempo pieno (è disponibile l'opzione Tie).
3.35.3.14. Corsa ai mercati: Pronosticare la squadra che raggiunge per prima un determinato totale di punti (non è disponibile nessuna delle due opzioni).
3.35.4. Scommesse sul primo tempo: I mercati del 1° tempo sono definiti alla fine del 1° tempo. Le scommesse sul secondo tempo sono definite alla fine dei tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari se giocati. Il primo tempo deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.35.5. Esito dell'incontro (4-vie)/Vittoria nei tempi supplementari/per sollevare il Trofeo/per qualificarsi/per andare ai tempi supplementari: Il regolamento includerà i tempi supplementari/la morte improvvisa e i calci piazzati, se giocati.
3.35.6. Scommesse In-Play/Live half: Per le scommesse sul tempo In-Play/Live, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato). Le scommesse sul primo tempo In-Play/Live escludono i tempi supplementari, se disputati.
3.35.6.1. Squadra che segna la prima/ultima meta: Il mercato include l'opzione Nessuna Prova Segnata.
3.35.6.2. Squadra che segna per prima/ultima: include i tempi supplementari, se giocati.
3.35.6.3. Squadra che vince entrambi i tempi/Squadra che vince entrambi i tempi/Squadra che vince uno dei due tempi: Le scommesse devono essere completate in entrambi i tempi.
3.35.7. Mercati del primo/ultimo/qualsiasi tempo del marcatore: Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno annullate/restituite.
3.35.7.1. Primo marcatore: Se il giocatore entra in campo dopo che è stata segnata una meta, la scommessa sarà annullata/restituita. Se il giocatore è sceso in campo in qualsiasi momento prima della segnatura della prima meta, la scommessa è valida. La meta di rigore non conta per questo mercato. Se la prima meta è una meta di rigore, il marcatore della seconda meta sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento/calcolo.
3.35.7.2. Ultimo marcatore: Le scommesse sono valide per i giocatori che prendono parte all'incontro ai fini dell'ultimo marcatore. Se l'ultima meta è una meta di rigore, le scommesse saranno definite sul precedente marcatore.
3.35.7.3. Ogni volta che un giocatore partecipa alla partita (compresi due o più, tre o più): Le scommesse sono valide per i giocatori che prendono QUALSIASI parte all'incontro. Le scommesse sui giocatori che partecipano a una partita non completata saranno annullate/restituite, ad eccezione di quelle in cui il risultato è già determinato (ad esempio, hanno già segnato una meta).
3.35.8. Scommesse definitive
3.35.8.1. Solo per la stagione regolare, se non diversamente indicato. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà i piazzamenti, senza tener conto dei playoff o delle successive indagini (e delle potenziali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe.
3.35.8.2. Finire in fondo - Verrà liquidata la squadra che si classificherà in fondo al campionato stipulato al termine della stagione regolare. Retrocessione - Quando viene offerto questo mercato, il regolamento si basa sulle regole del campionato specificato.
3.35.9. Scommesse sulla stagione: Capocannoniere - Si basa solo sulla stagione regolare (i playoff non contano). Finire in fondo - Si basa sulla squadra che finisce in fondo alla classifica (indipendentemente dalla retrocessione o meno). Tutti gli altri mercati che sono influenzati da calendari di tornei incompleti saranno annullati. Fanno eccezione i mercati già determinati.
3.35.10. Speciale rugby
3.35.10.1. Nel caso in cui due o più squadre raggiungano la stessa fase della competizione, si applicheranno le regole di dead-heat. Per i mercati relativi a "totale/partita/squadra", le penalità contano ai fini del regolamento.
3.35.10.2. Se due squadre finiscono insieme in testa a un determinato campionato/gruppo, ove applicabile, le regole ufficiali della competizione determineranno il vincitore ai fini del regolamento. Tutti gli altri mercati che sono interessati da calendari di tornei incompleti saranno annullati. Fanno eccezione i mercati già determinati.
3.36. Snooker
3.36.1. Scommesse definitive: Scommesse senza corridore - Ad eccezione delle scommesse Ante-Post piazzate su qualsiasi giocatore che partecipa alle qualificazioni di un determinato torneo ma non si qualifica per il torneo principale. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini del regolamento. Tutti i partecipanti a un determinato torneo saranno quotati per la vittoria assoluta del torneo. I mercati outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzioni).
3.36.2. Scommesse sulle partite: Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che passa al turno successivo o che si aggiudica la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.
3.36.2.1. Il primo colore legalmente in vaso/il primo pallone/ l'ultimo pallone (escluso il free ball): In caso di re-rack, il fotogramma originale conterà ai fini del regolamento, a condizione che un colore/una palla sia stata piazzata. Le scommesse non includono i tiri in foul.
3.36.2.2. Totale punti del giocatore del primo fotogramma Pari/Dispari: Ai fini del regolamento, lo zero conta come pari.
3.36.2.3. Leader dopo i primi 4 fotogrammi/Score dopo i primi 4 fotogrammi: I primi 4 fotogrammi devono essere completati perché le scommesse siano valide.
3.36.2.4. Break più alto nella partita: Nel caso di un re-rack, solo il break più alto nel frame ufficialmente contato determinerà il regolamento. Si applicano le regole del dead-heat. Se il numero legale di frame in una partita non è completato, è cambiato o è diverso da quello offerto ai fini delle scommesse, le scommesse saranno annullate.
3.36.2.5. Totale dei fotogrammi dell'incontro pari/dispari: Se il numero legale di fotogrammi di un incontro non viene completato, viene modificato o è diverso da quello previsto per le scommesse, le scommesse saranno annullate.
3.36.2.6. Scommesse di sessione (pre-partita e in-Play/Live)
3.36.2.6.1. Tutte le scommesse sulle sessioni si riferiscono a un numero specifico di fotogrammi, come indicato in ciascun mercato, ad esempio fotogrammi 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 ecc. e saranno definite in base ai risultati relativi alla fascia di fotogrammi specificata. Affinché le scommesse siano valide, deve essere giocato il primo fotogramma della mini-sessione specificata.
3.36.2.6.2. Se l'incontro termina naturalmente durante la sessione, le scommesse saranno valide (ad esempio, un giocatore vince 10-2; le scommesse sui fotogrammi 10-13 saranno definite in base ai risultati dei fotogrammi 10-12). Per i seguenti mercati della mini-sessione, in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate, a meno che non vi sia un modo concepibile per far sì che i fotogrammi e/o l'incontro si concludano naturalmente senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.
3.36.2.7. Il break più alto in un torneo: Si applicano le regole del dead-heat.
3.36.2.8. 147 Interruzioni in un incontro/Totale 50+ Interruzioni in un incontro: Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato le scommesse saranno voiScore Next Penaltyd, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato.
3.36.2.9. Un'interruzione di 50 o più nel primo quadro/A Century Break nel primo quadro: nel caso in cui il primo quadro non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato.
3.36.2.10. Gara a 3,4,5 frame: La rispettiva cornice deve essere completata perché le scommesse siano valide.
3.36.2.11. Interruzione massima individuale (partita/torneo): Il giocatore deve completare almeno un fotogramma/partita perché le scommesse siano valide.
3.36.2.12. Numero di fotogrammi dell'incontro: Se non viene completato il numero legale di fotogrammi di un incontro, le scommesse saranno annullate a meno che non ci sia un modo concepibile per far sì che l'incontro venga giocato fino alla sua naturale conclusione senza determinare incondizionatamente il risultato di questo mercato.
3.36.3. Scommesse su partite modificate: Quando vengono offerte scommesse su partite modificate (tra una sessione e l'altra), le scommesse devono essere completate in un solo fotogramma della sessione successiva.
3.36.4. Nazionalità del vincitore: Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri.
3.36.5. Fase di eliminazione: Il giocatore deve giocare un colpo nel torneo perché le scommesse siano valide.
3.36.6. In-Play/Live
3.36.6.1. Primo colore legalmente imbottigliato nel quadro/quadro successivo Primo colore imbottigliato (esclusa la palla libera): In caso di re-rack, il frame originale conterà ai fini del regolamento, a condizione che un colore sia stato imbucato. Le scommesse non includono i tiri liberi.
3.36.6.2. Giocatore che deve lanciare la prima palla/quadro successivo al lancio della prima palla: in caso di re-rack, il quadro originale conterà ai fini del regolamento, a condizione che sia stata lanciata una palla. Le scommesse non includono i tiri in foul.
3.36.6.3. Mercati del prossimo frame: Se il frame designato non viene giocato, le scommesse saranno annullate.
3.36.6.4. Prossimo quadro/ Handicap del prossimo quadro (punti)/Vincitore del quadro attuale/Margine di vincita del prossimo quadro: Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate. Le scommesse sono valide in caso di rimonta.
3.36.6.5. Totale dei punti del prossimo fotogramma/intervallo più alto del prossimo fotogramma: Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Le scommesse sono valide nel caso di un re-rack.
3.36.7. Mini-sessione in gioco/live:
3.36.7.1. Vincitore - Pronostica il risultato della mini-sessione specificata.
3.36.7.2. Handicap - Prevedere il risultato della mini-sessione specificata dopo l'applicazione di un handicap.
3.36.7.3. Punteggio - Prevede il punteggio della partita dopo la mini-sessione specificata.
3.37. Velocità
3.37.1. Se l'incontro viene abbandonato prima del completamento dell'incontro, tutte le scommesse sono valide, a condizione che lo svolgimento dell'incontro non abbia influenzato il risultato, o che l'evento venga riprogrammato/ripreso entro 24 ore, altrimenti le scommesse sono annullate. Tutti i mercati saranno definiti in base al risultato dopo il completamento della manche finale (campionati) o la presentazione del podio (gare individuali/Grand Prix). I ricorsi successivi, le squalifiche e le detrazioni di punti non contano.
3.38. Zucca
3.38.1. Scommesse sulle partite: Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che dopo l'inizio dell'incontro un giocatore non venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o che si aggiudica la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento. Nel caso in cui il numero legale di partite venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, il giocatore/squadra che passa al turno successivo o che si aggiudica la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.
3.38.2. Scommesse su handicap/totali degli incontri: In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato. Nel caso in cui il numero legale di partite venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.
3.38.3. Scommesse sul punto in gioco/live: Si offre la possibilità che un giocatore vinca il punto designato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto designato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su tale punto saranno annullate.
3.38.4. Partita corrente e successiva Pari o Dispari: Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate.
3.38.5. Punti totali del giocatore/Punti totali dell'incontro: In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato. Le scommesse sui mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono annullate.
3.38.6. Vincitore della partita in corso e della prossima partita/Margine di vittoria, Punti totali/Gara della partita in corso e della prossima partita:
3.38.6.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.38.6.2. I mercati di seguito riportati si basano su un numero legale di partite giocate. Nel caso in cui il numero legale di partite venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.
3.38.6.3. Punteggio corretto della partita/Punti totali dei giocatori/Punti totali dell'incontro/Vincitore della partita in corso e della prossima partita/Punti totali della partita in corso e della prossima partita/Margine di vittoria della partita in corso e della prossima partita.
3.39. Tennis da tavolo
3.39.1. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la definizione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influiranno sulle scommesse. Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in un incontro cambi prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato. Le scommesse sui mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono annullate.
3.39.2. Mercati delle partite in gioco/live (corrente e successiva): La partita specificata deve essere completata perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.39.3. Corsa ai mercati in gioco/live: Le scommesse vengono definite in base al primo giocatore che raggiunge il numero di punti previsto nella partita in questione. Nel caso in cui nessuno dei due giocatori raggiunga il numero di punti richiesto (a causa dell'abbandono), le scommesse su quel mercato saranno annullate. Se la partita in questione non viene giocata, tutti i mercati delle corse per quella partita saranno annullati.
3.39.4. Scommesse sul punto in gioco/live: Vengono offerte scommesse sulla vittoria del punto designato da parte di un giocatore. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
3.39.5. Mercati delle scommesse sui punti totali: Si basano sul numero legale di partite giocate. Nel caso in cui il numero legale di partite venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate..:
3.39.6. Scommesse sull'Handicap in gioco o in diretta: I mercati si basano sul numero legale di partite giocate. Nel caso in cui il numero legale di partite venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.
3.40. Tennis
3.40.1. Nel caso in cui si verifichi una delle seguenti circostanze, tutte le scommesse saranno valide:
- Un cambio di orario e/o di giorno della partita
- Un cambio di sede
- Passaggio da un campo al coperto a un campo all'aperto o viceversa.
- Un cambio di superficie (prima o durante una partita)
- Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga portato a termine, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già stato determinato. Le scommesse sui mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono annullate.
3.40.2. Scommesse sulle partite, incluse quelle in tempo reale:
3.40.2.1. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che dopo l'inizio dell'incontro un giocatore non venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o che si aggiudica la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.
3.40.2.2. Una partita ritardata, non giocata o rinviata sarà trattata come non disputata e annullata/ritirata ai fini del regolamento solo quando la partita o l'evento/competizione viene annullata.
3.40.3. Scommesse in chiaro/scommesse senza favorito/scommesse per un quarto/scommesse per metà: Scommessa senza corridore. I mercati possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzioni).
3.40.4. Quartiere vincente/Metà campo vincente: Indicare il quarto del torneo da cui proviene il vincitore (1°/2°/3°/4°). Indicare la metà del torneo da cui proviene il vincitore (Top/Bottom). Il torneo specificato deve essere completato per intero perché le scommesse siano valide.
3.40.5. Nome dei finalisti/previsione finale/raggiungimento della finale: Scommessa senza corridore. Il torneo specificato deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.
3.40.6. Scommesse sulle partite del torneo: Entrambi i giocatori di un determinato incontro devono giocare 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide. Se i giocatori passano allo stesso turno del torneo, le scommesse saranno annullate.
3.40.6.1. Scommesse sui set: Le scommesse sono nulle se il numero di set previsto dalla legge non viene completato o viene modificato.
3.40.6.1.1. Vincitore del primo set: Nel caso in cui il primo set non venga completato, le scommesse saranno annullate.
3.40.6.1.2. Tie-Break nel primo set: Nel caso in cui il primo set non venga completato le scommesse saranno annullate, a meno che non sia iniziato il tie-break, nel qual caso le scommesse saranno calcolate come "Sì".
3.40.6.1.3. Tie-Break nell'incontro: Nel caso in cui l'incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse sono annullate, a meno che non si sia già verificato un tie-break o sia impossibile che si verifichi un tie-break.
3.40.6.1.4. Doppio risultato: Si possono offrire quote sulla vittoria o la sconfitta di un determinato giocatore nel 1° set e sulla successiva vittoria o sconfitta dell'incontro. Nel caso in cui l'incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse sono annullate.
3.40.6.1.5. Set totali: Possono essere offerti sia mercati a 2 vie che a 3 vie. Il 3-Way ha l'opzione "Esattamente". Le scommesse sono annullate se il numero di set previsto dalla legge non viene completato o viene modificato.
3.40.6.2. Maggior numero di assi: In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito. Scommesse definite in base alle statistiche ufficiali del torneo.
3.40.6.3. 1º gioco di servizio: mercato a 2 vie offerto per la tenuta o il break di un determinato giocatore nel 1º gioco di servizio dell'incontro. Il 1° gioco di servizio deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.
3.40.6.4.1 Primo break del servizio: Indica il primo giocatore che interrompe il servizio nell'incontro. Se non c'è un'interruzione del servizio nell'incontro, le scommesse saranno definite come push/void.
3.40.6.4.2 Avere un punto di interruzione
3.40.6.4.2.1. Si può scommettere se un giocatore ha un break point, ad esempio 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2. Se il formato prevede che dopo il 40-40 ci sia un minimo di due punti da giocare, la selezione "Sì" sarà calcolata come Won quando il giocatore non servente ha un "vantaggio" di un punto.
3.40.6.4.2.3. Se il formato prevede che dopo il 40-40 si giochi solo un punto, la selezione "Sì" sarà calcolata come Won quando il punteggio raggiunge il 40-40.
3.40.6.5. Numero di set inclusi quelli in gioco/live: In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che non sia iniziato l'ultimo set o non sia già stata stabilita l'assegnazione della scommessa.
3.40.6.6. Mercati basati sul totale dei giochi/giochi di Handicap inclusi quelli in gioco/live: Queste regole generali si applicano ai giochi in set individuali, ai giochi in partita, ai giochi dei giocatori e alle scommesse sull'Handicap (in base ai giochi vinti). In caso di punti/giochi incamerati, questi conteranno ai fini del regolamento finale. Ai fini di tutti questi mercati, un tie-break o un match tie-break viene conteggiato come una partita. I mercati Handicap, Totale giochi nella partita e Giochi del giocatore si basano su un numero legale di set (vedere le relative scommesse sui set). Nel caso in cui il numero legale di set venga modificato o differisca da quelli offerti ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate. Al termine della partita, tutti i giochi vinti da ogni singolo giocatore vengono sommati e l'handicap viene applicato per determinare il vincitore dell'handicap.
3.40.6.7. Nazionalità del vincitore: La nazionalità indicata dall'organo di governo dello sport. Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri.
3.40.6.8. Torneo del servizio più veloce: Il giocatore deve servire 1 palla perché le scommesse siano valide. Le scommesse saranno definite in base ai risultati ufficiali del torneo.
3.40.6.9. Numero di assi/doppi falli: In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento della scommessa non sia già stato stabilito. Scommesse definite in base alle statistiche ufficiali del torneo.
3.40.6.10. Quanti set perderà il giocatore durante il torneo: Nel caso in cui il giocatore si ritiri dall'incontro/non inizi l'incontro (forfait), conterà come una perdita di 2 set per gli incontri al meglio dei 3 e di 3 set per gli incontri al meglio dei 5.
3.40.6.11. Fase di eliminazione: Il giocatore deve giocare 1 punto nel torneo perché le scommesse siano valide.
3.40.6.12. Tie-break degli incontri: In alcune competizioni, gli incontri che raggiungono un set sono decisi da un tie-break. Se un incontro è deciso da un tie-break, il tie-break dell'incontro sarà considerato come il 3° set. Le scommesse sui set saranno definite come 2-1 per il vincitore del tie-break dell'incontro. Tutte le scommesse effettuate per errore sul Risultato Esatto o sul Numero di Giochi nel 3° set saranno annullate.
3.40.6.13. International Premier Tennis League: Scommesse sul pareggio - Il regolamento si baserà sul risultato ufficiale. Scommesse su incontri a set singolo - Specificamente per l'incontro finale a set singolo di un match tie, il regolamento dei mercati si baserà sul primo giocatore (o giocatori) a raggiungere i 6 giochi (e il punteggio a quel punto), e ignorerà qualsiasi successivo gioco di "recupero" giocato nel set. Se durante un set un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse saranno valide.
3.40.6.14. Mercati di gioco in tempo reale (corrente e successivo):
3.40.6.14.1. Il giocatore che serve nella partita in questione è indicato con (Server/Svr/-). Se il giocatore sbagliato è indicato come (Server/Svr/-), tutte le scommesse effettuate sulla partita in corso o successiva, sul punteggio della partita in corso o successiva, sulla partita in corso o successiva fino al due, sulle scommesse sul punto o sul primo punto della partita successiva saranno annullate, indipendentemente dal risultato.
3.40.6.14.2. Nel caso in cui la partita successiva sia un tie-break o un match tie-break, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate, a eccezione della scommessa sul primo punto della partita successiva. Il Game to Deuce sarà considerato Sì se uno dei due giocatori/squadre vince il game a 40 o se il punteggio raggiunge il 40-40 in qualsiasi momento.
3.40.6.14.3. Se una partita prevede l'assegnazione di uno o più punti di penalità da parte dell'arbitro, tutte le scommesse su quella partita sono valide. Se l'arbitro assegna un punto di penalità o se una partita non viene completata a causa di un infortunio di un giocatore, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate, a eccezione del Game to Deuce se il regolamento è già stato stabilito. In caso di punti/giochi incamerati, questi conteranno ai fini del regolamento finale.
3.40.6.15. Scommesse sul set in gioco o in diretta: L'incontro deve essere completato perché le scommesse siano valide. In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate.
3.40.6.16. Vincitore di set in gioco/live (corrente e successivo): Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato stabilito.
3.40.6.17. In-Play/Live 3rd/4th/5th Set Sì/No: nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse sono valide finché viene giocato un punto del set specificato.
3.40.6.18. Punteggio del set in tempo reale (corrente e successivo):
3.40.6.18.1. Se non viene giocato il set successivo, le scommesse su quel set saranno annullate. Il set designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. In caso di punti/giochi persi, questi conteranno ai fini del regolamento finale.
3.40.6.18.2. In alcune competizioni, gli incontri che raggiungono un set sono decisi da un tie-break dell'incontro. Se un incontro è deciso da un tie-break, il tie-break dell'incontro sarà considerato come il 3° set. Le scommesse sui set saranno definite come 2-1 per il vincitore del tie-break dell'incontro e anche il vincitore del 3° set sarà definito di conseguenza. Tutte le scommesse sul Vincitore della partita successiva o sul Punteggio della partita successiva saranno annullate se la partita successiva si rivelerà un tie-break dell'incontro, mentre le scommesse sul Primo punto della partita successiva saranno valide. Tutte le scommesse effettuate per errore sul Punteggio esatto o sul Numero di giochi nel 3° set saranno annullate.
3.40.6.19. Totale giochi in gioco/live nel set successivo: Se non viene giocato un set successivo, le scommesse su quel set saranno annullate. Si vedano anche le regole generali sui mercati dei giochi totali. In caso di punti/giochi incamerati, questi conteranno ai fini del regolamento finale.
3.40.6.20. Scommesse sul punto in gioco/live: Vengono offerte scommesse sulla vittoria del punto designato da parte di un giocatore. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. In caso di punti persi, questi conteranno ai fini del regolamento finale. Se il punto designato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Le scommesse sono valide indipendentemente dal fatto che un punto venga assegnato o meno in un tie-break.
3.40.6.21. Mercati tie-break in gioco/live (inclusi i tie-break delle partite):
3.40.6.21.1. Se il tie-break non viene giocato nel set designato, tutte le scommesse su questi mercati sono annullate. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal fatto che il tie-break preveda o meno l'assegnazione di un punto di penalità. Se l'arbitro assegna il tie-break come punto di penalità prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate.
3.40.6.21.2. Se il tie-break viene assegnato ai rigori mentre è in corso, le scommesse sul vincitore del tie-break saranno valide, ma le scommesse sul punteggio del tie-break saranno annullate. Le scommesse sul totale dei punti del tie-break saranno definite solo se il tie-break ha già superato la linea di riferimento o dovrebbe superarla per giungere a una conclusione naturale.
3.40.6.21.3. Nel caso in cui il tie-break non venga completato a causa di una squalifica o di un ritiro, tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate, ad eccezione dei punti totali del tie-break come descritto sopra.
3.40.6.21.4. Se il risultato ufficiale di un tie-break non è specificato (ad esempio, assegnato come partita di rigore o tramite squalifica), tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate, ad eccezione dei punti totali del tie-break come descritto sopra.
3.40.6.22. In-Play/Live - Giocatore rotto durante l'incontro: In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno annullate se il giocatore non è ancora stato breakkato (a meno che non sia possibile pensare che possa servire di nuovo, nel qual caso le scommesse saranno definite sulla base del fatto che il giocatore non è stato breakkato).
3.40.6.23. In-Play/Live - Server errato: Se il giocatore sbagliato è indicato come (Server/Svr/-), tutte le scommesse effettuate sulla Partita in corso o sulla Partita successiva, sul Punteggio della Partita in corso o sulla Partita successiva, sulle scommesse sui punti o sul Primo punto della Partita successiva saranno annullate, indipendentemente dal risultato.
3.41. Pallavolo
3.41.1. Prima dell'incontro
3.41.1.1. I seguenti mercati saranno annullati se la partita non viene completata, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato
- Per vincere la partita
- Totale partita Pari/Dispari
- Punteggio del set corretto
- Risultato doppio (risultato del 1° set e della partita)
- Match Handicap - Set
- Handicap partita - Punti
- Punti totali
- Punti totali della squadra
Per i mercati dei singoli set, nel caso in cui il set non venga completato le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato:
- Vincitore del primo set
- Primo set Totale Pari/Dispari
- Primo set Handicap
- Primo set Punti totali
- Margine di vittoria del primo set
- Punteggio corretto del primo set
- Punteggio dopo 2/3 set
3.41.1.2. In caso di detrazioni di punti da parte dell'arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati per il regolamento in tutti i mercati.
3.41.1.3. Se la sede dell'incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro quotato in borsa giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.
3.41.1.4. La qualificazione sarà stabilita in base alla squadra che avanza al turno successivo della competizione specificata e include il risultato di un Golden Set, se giocato.
3.41.1.5. Per le competizioni in cui i pareggi a due tempi prevedono un Golden Set per decidere quale squadra avanza, il Golden Set non conta ai fini del regolamento dei mercati regolari di partite/set.
3.41.2. In-Play/Live
3.41.2.1. I seguenti mercati saranno annullati se l'incontro non viene completato, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato: Scommesse sulla vittoria dell'incontro/set/Totale punti dell'incontro/Totale punti dell'incontro della squadra/Set di handicap.
3.41.2.2. Per i mercati dei singoli set, nel caso in cui il set non venga completato le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.41.2.3. Per le scommesse sul punto In-Play/Live, le scommesse sono offerte per una squadra che vince il punto designato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
3.41.2.4. Leader del set corrente/successivo dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà considerata vincitrice. In caso di detrazioni di punti da parte dell'arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati per il regolamento, ad eccezione di Race to Markets e Point Betting che sono già stati determinati.
3.41.2.5. Il Golden Set (dove applicabile e dove offerto) è calcolato solo in base a ciò che accade in quello specifico (golden) set.
3.42. Pallanuoto
3.42.1. Le scommesse Outright sono all-in e non competono. Se del caso, la presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influiranno sulle scommesse.
3.42.2. Tutti i mercati delle partite saranno regolati nei tempi regolamentari, a meno che non sia indicato diversamente.
3.42.3. I tempi regolamentari devono essere completati perché le scommesse siano valide, a meno che non sia indicato diversamente. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.42.4. Mercati pari/dispari: Qualsiasi punteggio pari a zero è considerato pari ai fini del regolamento.
3.42.5. Mercati In-Play/Live:
3.42.5.1. Le scommesse sono definite nei tempi regolamentari, a meno che non sia indicato diversamente. I tempi regolamentari devono essere completati perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato: Handicap/Risultato dei tempi regolamentari/Totale gol/Alternativa Handicap/Successivo gol/Totale gol della squadra/Doppia chance/Margine di vincita/Doppio risultato/Corsa ai mercati/Totale gol pari/ Totale gol pari/ Pareggio-No-Bet.
3.42.5.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno regolati alla fine dei tempi supplementari/dei tiri di rigore: Vincitore dell'incontro 2-Way/Per andare ai tempi supplementari/Totale dei tempi supplementari/Per andare ai rigori/Vincere i rigori/Squadra che segna il prossimo rigore.
3.42.5.3. I seguenti puntelli possono essere offerti per ciascun tempo o trimestre e saranno definiti alla fine del tempo/quarto designato. Nel caso in cui uno specifico semestre/quartiere non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.42.5.4. Vincitore dell'incontro; le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), quando le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.43. Sport invernali
3.43.1. Sport:
- Sci alpino
- Biathlon
- Bob
- Sci di fondo
- Sci Freestyle
- Slittino
- Combinata nordica
- Pattinaggio
- Scheletro
- Salto con gli sci
- Snowboard
3.43.1.1. Tutte le scommesse sono definite in base ai risultati/classifiche ufficiali della Federazione Internazionale di Sci (FIS), dell'Unione Internazionale di Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale di Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi altro organismo ufficiale ritenuto competente per le competizioni. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.
3.43.1.2. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall'organo ufficiale di governo, le scommesse saranno annullate, a meno che non sia già stata stabilita la liquidazione della scommessa (ad es. distanza ufficiale modificata (nota: per lo sci di fondo e il biathlon le scommesse saranno annullate se la distanza ufficiale (elencata) viene modificata, ma saranno valide se la distanza effettiva del percorso viene cambiata)/meno round o ordine di eventi, con l'eccezione degli eventi di salto con gli sci, per i quali i risultati saranno validi per i mercati a condizione che un round sia completato per intero (anche se l'evento/il round è soggetto a una nuova partenza, ma escluso il margine di vittoria - vedi regola seguente).
3.43.1.3. In particolare, per il Salto con gli Sci In-Play/Live, se un evento viene abbandonato durante il 2° turno, il che significa che i risultati del 1° turno diventano il risultato ufficiale dell'evento; allora qualsiasi scommessa piazzata dopo il completamento del 1° turno sarà annullata.
3.43.1.4. In particolare, per i mercati Outright dello sci di fondo, del Tour de Ski e dello Ski Tour Canada, il regolamento si baserà sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall'organo di governo, indipendentemente dal fatto che si svolgano o meno tutti gli eventi in programma.
3.43.1.5. Se un evento specifico (determinato come: dopo che è noto l'elenco definitivo dei concorrenti) viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide fino al completamento dell'evento.
3.43.1.6. I partecipanti devono superare la linea di partenza/il cancello perché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Nel caso in cui un concorrente si ritiri o venga squalificato prima dell'evento specifico, alle scommesse può essere applicata la Regola 4 (Deduzioni).
3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che ottiene il parIn-Play/Livet nelle qualificazioni per un evento specifico, ma poi non si qualifica per il/i turno/i principale/i, saranno classificate come perdenti.
3.43.1.8. Ai fini del regolamento, il risultato si riferisce al momento della presentazione del podio. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.
3.43.1.9. In particolare, per le scommesse sulla combinata nordica, se i risultati del girone provvisorio vengono utilizzati per la partenza della gara di fondo, tutte le scommesse sull'evento sono annullate. Mercati del round/salto 1 in gioco/live - Se un evento viene abbandonato prima del completamento del round 1, le scommesse saranno annullate, a meno che il regolamento della/e scommessa/e non sia già stato stabilito.
3.43.1.10. Se un evento ricomincia durante il 1° turno/salto, tutte le scommesse piazzate sui mercati offerti In-Play/Live prima del riavvio saranno annullate, a meno che il regolamento della/e scommessa/e non sia già stato stabilito.
3.43.1.11. Scommesse di gruppo: Se uno o più partecipanti non prendono parte a un determinato evento, le scommesse saranno annullate. Si applicano le regole del dead-heat.
3.43.1.12. Mercati delle qualificazioni: Quando vengono offerti mercati (comprese le scommesse sugli incontri) che riguardano specificamente le fasi o i turni di qualificazione, vengono utilizzati i risultati degli organi ufficiali di governo. Le classifiche di qualificazione dipendono da tempi/distanze e/o punti (FIS), se del caso. (Nel caso in cui due partecipanti ottengano lo stesso tempo, sarà considerato vincitore il partecipante con meno punti FIS). Se i punti FIS non sono applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza saranno classificati come Push.
3.43.1.13. Scommesse sulle partite
3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/il cancello perché le scommesse siano valide. Se un evento comprende un solo round, i risultati ufficiali di quel round saranno utilizzati per il regolamento. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato il round, l'altro giocatore sarà considerato il vincitore. Scommesse sul primo round (Run 1 o Jump 1); entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/il cancello perché le scommesse siano valide. Se un evento viene abbandonato prima del completamento del 1° turno, le scommesse saranno annullate.
3.43.1.13.2. Se un evento viene abbandonato durante il 2° turno, il che significa che i risultati del 1° turno diventano i risultati ufficiali dell'evento, tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del 1° turno saranno annullate. Per gli eventi a più manche, se entrambi i partecipanti non si qualificano per la manche successiva, il regolamento si baserà sulla classifica ufficiale della prima manche.
3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non registrano un risultato nella classifica ufficiale del 1° turno/manche, non terminando o venendo squalificati durante il 1° turno/manche, le scommesse saranno annullate.
3.43.1.13.4. Se entrambi i partecipanti si qualificano per il turno successivo ma nessuno dei due completa la gara, le scommesse saranno annullate. Per gli abbinamenti delle gare di Cross-Country sprint, il piazzamento ufficiale finale della gara sarà utilizzato per determinare il regolamento.
3.43.1.13.5. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato prima del completamento del primo turno, o dopo che entrambi i giocatori si sono qualificati per un ulteriore turno, l'altro giocatore è considerato il vincitore, a condizione che completi il rispettivo turno.
3.43.1.13.6. Se un giocatore viene squalificato durante un turno successivo, quando l'altro giocatore della partita scommessa non si è ancora qualificato per quel turno, il giocatore squalificato è considerato il vincitore.
3.43.1.13.7. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall'organo ufficiale di governo, le scommesse saranno annullate, ad esempio distanze di percorso più brevi/meno giri o salti/ordine degli eventi; ad eccezione degli eventi di salto con gli sci, per i quali i risultati saranno validi per le scommesse sugli abbinamenti a condizione che un giro sia stato completato per intero (anche se l'evento/il giro è soggetto a una nuova partenza).
3.43.1.14. Partite a tempo di biathlon: Il regolamento si baserà solo sul tempo del percorso (non sul tempo complessivo, comprese le penalità di tiro).
3.43.1.15. Abbinamenti delle tappe di cross country: Il regolamento si baserà sul tempo di tappa più veloce specificato.
3.44. Altri sport
3.44.1. Hockey ad aria compressa
Le partite si giocano al meglio di 5 o al meglio di 7. Ogni set si gioca prima a 7 punti per determinare il vincitore del set (non esiste la regola dei due punti netti). Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno annullati a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.44.2. ARCERIA
3.44.2.1. Le scommesse Outright sono all-in e competono o meno. La presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influiranno sulle scommesse.
3.44.2.2. Scommesse sull'incontro - Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, i mercati saranno annullati, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.44.2.3. A una freccia che tocca appena una linea di demarcazione del punteggio, detta Line Breaker o Line Cutter, viene assegnato il punteggio più alto.
3.44.2.4. Una freccia che rimbalza o si appende al bersaglio, continua a segnare in base al segno che lascia sulla faccia del bersaglio.
3.44.2.5. Le frecce che mancano completamente il bersaglio ottengono un punteggio di 0 (contano come mancate).
3.44.2.6. Tutte le altre decisioni sono a discrezione del giudice.
3.44.2.7. Tiro individuale (tiro con l'arco)
3.44.2.7.1. Durante questo round, tutti gli arcieri tirano con 36 frecce (6 serie di 6 tiri ciascuna).
3.44.2.7.2. Se gli arcieri ottengono gli stessi punti, lo spareggio sarà effettuato dall'arciere che ha totalizzato più 10 (se pari, 9, 8 ecc.).
3.44.2.8. Tiro testa a testa (H2H) (Recurve)
3.44.2.8.1. In questi round, i partecipanti tirano 3 frecce per ogni serie (possibile 5 serie).
3.44.2.8.2. Gli atleti ricevono due punti per la vittoria di ogni set dopo aver tirato tre frecce.
3.44.2.8.3. Se entrambi gli atleti ottengono lo stesso punteggio dopo aver tirato tre frecce in una serie, entrambi ricevono un punto.
3.44.2.8.4.Il primo atleta che segna sei punti vince la partita.
3.44.2.8.5. Se l'incontro termina con un pareggio, 5-5, l'incontro viene deciso da una sola freccia; uno Shoot Off/Overtime. Ogni atleta scocca una freccia; vince il punteggio più alto. Se entrambi tirano lo stesso numero o sbagliano, è necessario tirare una nuova freccia.
3.44.2.8.6. I mercati totali e ad handicap non includono gli Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.9. Tiro testa a testa (H2H) (Compound)
3.44.2.9.1. In questi turni, i partecipanti tirano 3 frecce per ogni serie, con la possibilità di 5 serie).
3.44.2.9.2. Gli atleti ricevono due punti per la vittoria di ogni set dopo che sono state tirate tre frecce.
3.44.2.9.3. In questa variante è previsto un sistema di punteggio cumulativo.
3.44.2.9.4. L'atleta che ha il punteggio più alto dopo 15 tiri vince la partita.
3.44.2.9.5. Se la gara termina in parità (es. 145-145), la gara viene decisa da una sola freccia; uno Shoot Off/Overtime. Ogni atleta scocca una freccia, vince il punteggio più alto. Se entrambi tirano lo stesso numero o sbagliano, è necessario tirare una nuova freccia.
3.44.2.9.6. I mercati totali e ad handicap non includono gli Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.10. Mercati popolari
- Vincitore della partita W1/W2
- Vincitore del set W1/X/W2
- Totale punti partita Over/Under
- Punti Set Totale Over/Under
- 1° set 1° colpo 10, 9, 8, 7, qualsiasi altro
- 1° set 1° tiro Totale punti Over/Under
- 1° set 1° colpo Colore esatto Giallo/Rosso/Blu
- 1° Set Totale Punti Pari/Dispari
3.44.2.11. Girone a squadre
3.44.2.11.1. Ogni gara per i ricurvi consiste nella migliore delle quattro serie di sei frecce (due per atleta) e per i compound consiste in quattro serie di sei frecce (due per atleta) nel punteggio cumulativo che culmina nella gara a squadre.
3.44.2.11.2. Se la partita termina in parità, si procede a un tiro a tre frecce per il punteggio, una sola freccia per ogni membro della squadra; se il punteggio è in parità, vince la squadra con la freccia più vicina al centro; se ancora in parità, la seconda freccia (o la terza) più vicina al centro determina il vincitore.
3.44.2.11.3. I mercati totali e ad handicap non includono gli Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.12. Girone misto a squadre
3.44.2.12.1. Ogni gara per i ricurvi consiste nella migliore delle quattro serie di quattro frecce (due per atleta) e per i compound consiste in quattro estremità di quattro frecce (due per atleta) in punteggio cumulativo.
3.44.2.12.2. Se la partita termina in parità, si procede a un tiro a due frecce per il punteggio, una sola freccia per ogni membro della squadra; se il punteggio è in parità, vince la squadra con la freccia più vicina al centro; se ancora in parità, la seconda freccia (o la terza) più vicina al centro determina il vincitore.
3.44.2.12.3. I mercati totali e ad handicap non includono gli Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.12.4. Nei Giochi Olimpici, nelle gare di medaglia dei Campionati del Mondo di tiro con l'arco e nelle gare di Coppa del Mondo di tiro con l'arco, le squadre tirano alternativamente in segmenti di tre frecce. Negli altri eventi il tiro alternato è facoltativo.
3.44.3. Atletica leggera
Per tutti gli eventi di atletica si utilizza il risultato al momento della presentazione del podio o della cerimonia di consegna delle medaglie. Eventuali squalifiche successive, per qualsiasi motivo, non contano. Ci riserviamo il diritto di applicare una detrazione ai sensi della Regola 4 in caso di ritiro prima dell'inizio di un evento.
3.44.5. Tiri di basket
Si gioca tra numerosi giocatori che effettuano lanci da 2 o 3 punti in un certo numero di turni a eliminazione fino al vincitore finale. In caso di parità di punti, tutti i giocatori con lo stesso punteggio passano al turno successivo. Ogni giocatore esegue a turno 10 tiri da due punti dalla linea di tiro libero con due punti in caso di successo e zero in caso contrario. Seguono 10 tiri dalla stessa posizione da tre punti, con tre punti in caso di successo e zero in caso contrario.
3.44.6. Canoa/Kayak
Gareggiare o meno all-in. La presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.
3.44.7. Scacchi
Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se una partita viene rinviata o un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse sono annullate. La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato. Vincitore dell'incontro; se le scommesse sono offerte, vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria) quando le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.44.8. Sport di combattimento
Le scommesse definitive sono all-in o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse. I prezzi sono offerti per ogni combattente che vince l'incontro e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Se uno dei due pugili viene sostituito da un altro pugile, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.
3.44.9. Curling
Scommesse definitive - All-in, con o senza gara. Scommesse sulla partita - Tutte le partite saranno definite in base al punteggio finale. Ai fini delle scommesse contano i finali supplementari. Scommesse sul finale - Ai fini delle scommesse sul finale, se non viene offerta una quota per il finale vuoto, tutte le scommesse saranno annullate se il finale è vuoto (0-0).
3.44.10. Immersione
I partecipanti devono effettuare un solo tuffo affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. La presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.
3.44.11. Equitazione
Gareggiare o meno all-in. La presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse. Le scommesse sono valide indipendentemente dal fatto che i cavalieri cambino cavallo durante l'evento.
3.44.12. Recinzioni
Le scommesse definitive sono all-in o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse. Incontro da vincere - Le quote sono offerte per ogni partecipante che vince il duello e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Se uno dei due partecipanti viene sostituito da un altro combattente, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.
3.44.13. Ginnastica
I concorrenti devono tentare una disciplina/un round perché le scommesse siano valide. La presentazione sul podio determinerà la definizione delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.
3.44.14. Judo
Tutte le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale del momento. Le squalifiche/modifiche successive non saranno considerate ai fini delle scommesse.
3.44.15. Kabaddi
La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato. Vincitore dell'incontro; se offerte, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria) quando le scommesse sono valide sul risultato ufficiale.
3.44.16. Lacrosse
Scommesse Outright sui tornei - Tutte le scommesse sono valide. Scommesse sulle partite - Le partite devono durare 60 minuti perché le scommesse siano valide. I tempi supplementari sono inclusi ai fini del regolamento. Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non viene giocata nella data prevista. Proposte che coinvolgono i giocatori - Entrambi i giocatori devono prendere parte alla partita perché le scommesse siano valide. Mercati dei giocatori - Sia i Punti Giocatore che le Partite Giocatore sono determinati dai gol e dagli assist di ciascun giocatore, come indicato dal box score del sito ufficiale di ciascun campionato o torneo. In-Play/Live - I tempi supplementari sono inclusi ai fini del regolamento. La partita deve essere completata perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.44.17. Pentathlon moderno
I partecipanti devono superare la linea di partenza perché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. La presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.
3.44.18. Pelota
Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc. le scommesse accettate su questi mercati saranno valide.
3.44.19. Pesapallo
Tutte le partite devono iniziare alla data prevista perché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, gli extra-inning non contano. Se una partita è stata rinviata o cancellata prima dell'orario di inizio previsto, tutte le scommesse sono considerate non valide. Vincitore dell'incontro; se offerte, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria) quando le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.44.21. Canottaggio
Gareggiare o meno all-in. Se del caso, la presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse. Nel caso in cui una gara parta ma non venga portata a termine (ad esempio, se non c'è un vincitore presunto), tutte le scommesse saranno annullate.
3.44.22. Vela / Nautica
Gareggiare o meno all-in. Se del caso, la presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse. Partita da vincere - Nel caso in cui una gara inizi ma non venga completata, il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o che si aggiudica la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.
3.44.23. Tiro a segno/Pistola
3.44.23.1. Gareggiare o meno all-in. La presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato. In caso di pareggio, si può applicare il countback: dal numero di 10 dell'ultimo set, al numero di 10 dei set precedenti, ai 9, ecc.
3.44.23.2. Tiro alla pistola individuale:
- Dieci colpi per ogni set
- L'obiettivo consiste in punti da 1 a 10 (minimo 1, massimo 10).
- Il bersaglio ha 2 colori (1-6 Bianco) e (7-10 Nero).
- Per ogni set, il giocatore può guadagnare un massimo di 100 punti, per un massimo di 300 punti di gioco.
- Miss segna 0.
3.44.23.2.1 Mercati popolari
- Totale punti partita Over/Under
- 1° set Punti totali Over/Under
- 1° set 1° colpo 10, 9, 8, 7, qualsiasi altro (incluso quello mancato)
- 1° set 1° tiro Totale punti Over/Under
- 1° set 1° colpo Colore esatto Nero/Bianco
- 1° Set Totale Punti Pari/Dispari
3.44.23.3. Tiro alla pistola H2H:
- Il gioco è composto da 1 set
- Ogni giocatore spara dieci colpi
- L'obiettivo consiste in punti da 1 a 10,9 (minimo 1, massimo 10,9).
- Il bersaglio ha 2 colori (1-6,9 bianco) e (7-10,9 nero).
- Il giocatore può guadagnare un massimo di 109 punti.
- Miss segna 0.
3.44.23.3.1. Alla fine della partita, se i punti sono uguali, i giocatori tirano un'altra volta.
3.44.23.3.2. (Tiro alla fune) Vince il giocatore che ha ottenuto più punti. Se i punti sono uguali, i giocatori tirano di nuovo.
3.44.23.3.3. I mercati totali e ad handicap non includono gli Shoot Off/Overtime.
3.44.23.3.4. Mercati popolari
- Vincitore della partita W1/W2
- Totale punti partita Over/Under
- 1° set 1° colpo 10, 9, 8, 7, qualsiasi altro
- 1° set 1° tiro Totale punti Over/Under
- 1° set 1° colpo Colore esatto Nero/Bianco
- 1° Set Totale Punti Pari/Dispari
3.44.24. Sumo
Il vincitore del combattimento sarà determinato alla fine del combattimento dal giudice capo/arbitro. Eventuali squalifiche o modifiche successive non saranno considerate ai fini delle scommesse. Se un combattimento non si svolge entro 24 ore dall'orario di inizio previsto, le scommesse saranno annullate.
3.44.25. Surf
Scommesse definitive - Possono essere soggette alla Regola 4 (Deduzione). I partecipanti devono iniziare il 1° turno di una determinata competizione perché le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. La classifica al momento della presentazione del podio (come da risultato ufficiale ASP) determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse. Se un evento specifico non viene completato completamente, le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Match-Up - Le scommesse saranno definite in base al surfista che avanza di più in una determinata competizione. Se entrambi i partecipanti citati vengono eliminati nello stesso turno di un torneo specificato, il vincitore, ai fini delle scommesse, è considerato il surfista con il punteggio più alto. In caso di parità di punteggio, le scommesse saranno annullate. Entrambi i surfisti quotati in un match-up devono gareggiare nel Round 1 affinché le scommesse siano valide. Scommesse sulla manche - Tutti i surfisti devono entrare in acqua per la manche specificata affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.
3.44.26. Nuoto (e nuoto artistico)
Gareggiare o meno all-in. La presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.
3.44.27. Taekwondo
Tutte le scommesse saranno definite in base al risultato ufficiale del momento. Le squalifiche/modifiche successive non saranno considerate ai fini delle scommesse.
3.44.28. Triathlon
I partecipanti devono superare la linea di partenza perché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. La presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.
3.44.29. Ultimate Frisbee
Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc. le scommesse accettate su questi mercati saranno valide.
3.44.30. Sollevamento pesi
Gareggiare o meno all-in. La presentazione sul podio determinerà il regolamento delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse.
3.44.31. Lotta (greco-romana, stile libero e olimpica)
La presentazione sul podio determinerà la definizione delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influiranno sulle scommesse. Incontro da vincere - In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Se uno dei due combattenti viene sostituito con un altro, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.
3.44.32. WWE Wrestling
Le partite si decidono in base al verdetto finale emesso durante la trasmissione. Eventuali modifiche successive alla trasmissione non contano ai fini delle scommesse. Tutte le scommesse su eventi non a squadre con cinque o più partecipanti (ad esempio la Royal Rumble) sono All in Run or Not, le puntate su qualsiasi non partecipante sono perse e qualsiasi concorrente non quotato conterà ai fini delle scommesse.
3.45. E-Sport
3.45.1. Regole generali degli Esports
3.45.1.1. Il regolamento si baserà sul risultato ufficiale dichiarato dall'organo di governo della competizione, della trasmissione o della partita API.
3.45.1.2. Una partita non giocata o rinviata sarà considerata come non disputata ai fini del regolamento, a meno che non venga giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente previsto. Le scommesse saranno annullate se l'elenco delle partite non è corretto.
3.45.1.3. Nel caso in cui il nome di una squadra venga cambiato in seguito all'abbandono di un'organizzazione, all'adesione a un'altra organizzazione o al cambio ufficiale del nome, tutte le scommesse saranno valide.
3.45.1.4. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio prevista, tutte le scommesse piazzate dopo l'orario di inizio effettivo saranno annullate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'orario di inizio effettivo saranno considerate valide.
3.45.1.5. Per vincere la partita / Per vincere la mappa (compresa quella corrente e la successiva) / Doppia chance
3.45.1.5.1. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di un pareggio, la partita o la mappa rigiocata sarà trattata come un'entità separata. Nel caso in cui una partita o una mappa inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate a meno che dopo l'inizio della partita un giocatore non venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o che riceve la vittoria dall'organo di governo della competizione, della trasmissione o del gioco API specificato sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.
3.45.1.5.2. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di una disconnessione/interruzione del servizio, tutte le scommesse sul mercato specificato saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato. La partita o la mappa rigiocata sarà trattata come un'entità separata. Se a un giocatore/squadra viene assegnato un walkover su almeno una mappa prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno annullate.
3.45.1.5.3. Se una mappa viene rigiocata a causa di un problema tecnico non legato ai giocatori, le scommesse pre-partita saranno valide sulla mappa rigiocata in base al risultato ufficiale. Tutte le scommesse in-play/live sulla mappa interessata saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.45.1.6. Scommesse sull'Handicap / Scommesse sul totale delle mappe / Scommesse sul punteggio corretto / Mappe "Race to
Le scommesse sono annullate se il numero legale di mappe viene modificato o differisce da quello offerto ai fini delle scommesse. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.45.1.7. Vincere almeno una carta: Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.45.2. StarCraft II
3.45.2.1. Scommesse sulle mappe: In caso di pareggio, il mercato To Win Map sarà annullato.
3.45.2.2. Gara vincente / Giocatore vincente Nazione: Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.45.3. CS:GO:
3.45.3.1. Laddove sia possibile giocare l'Overtime, questo sarà incluso nel regolamento dei mercati; a meno che il partecipante al sorteggio non sia quotato per un mercato specifico, nel qual caso il regolamento sarà basato solo sul tempo regolamentare.
3.45.3.2. Scommesse sui turni: Le scommesse sono annullate se il numero legale di round viene modificato o differisce da quello offerto ai fini delle scommesse. Nel caso in cui un incontro, una mappa o un turno inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.45.3.3. Vittoria del round: La vittoria si ottiene uccidendo tutti gli avversari sulla mappa, facendo esplodere/disarmare una bomba (spike) o facendo scadere il tempo del timer del round.
3.45.3.4. Scommesse sulle mappe
3.45.3.4.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 16 turni (o secondo il regolamento del torneo). In una situazione di parità sulla mappa, quando i turni sono 15-15, gli organizzatori possono designare 6 turni supplementari, i cosiddetti "tempi supplementari" (OT).
3.45.3.4.2. La vittoria ai supplementari viene assegnata alla squadra che raggiunge un vantaggio di due turni netti dopo i 6 turni completi (può finire 19:15, 19:16, 19:17). In caso di parità (18-18), vengono assegnati 6 turni supplementari.
3.45.3.4.3. Se un evento inizia con un vantaggio nel punteggio di una delle squadre, in base al regolamento o alla decisione dei giudici, tutte le scommesse sono annullate/restituite, tranne nei casi in cui questa informazione era indicata nella linea e nei prezzi. In caso di modifica del formato dell'incontro (numero di cartellini, turni o altre norme regolamentari), le scommesse vengono annullate/restituite, ad eccezione delle scommesse su esiti già determinati. Le scommesse sugli handicap e sui totali sono concesse sia per i round che per i cartellini e le uccisioni in un determinato periodo di tempo.
3.45.3.4.4. Le scommesse sui risultati che sono effettivamente determinati al momento dell'interruzione del gioco / del rifiuto delle squadre o della sconfitta tecnica sono calcolate in base ai risultati. Le scommesse non determinate al momento dell'interruzione del gioco vengono annullate/restituite. Si accettano scommesse sia su vittorie/ pareggi e handicap standard (uccisioni, carte, turni), sia su risultati specifici; ad esempio, "Vincitore del turno N sulla mappa N" o "Vincitore del torneo".
3.45.3.5. Punteggio corretto della mappa: È il punteggio corretto che si applica a una delle due squadre.
3.45.3.6. Mercati delle bombe: Saranno regolati in base agli eventi bomba nel tempo ufficiale del round. Gli impianti di bombe o le detonazioni dopo la fine del turno non contano ai fini del regolamento.
3.45.3.7. Pistol Round: In particolare per qualsiasi mercato Pistol Round, un Pistol Round è definito come il primo round di una delle due metà, ai fini del regolamento.
3.45.3.8. Mercati delle uccisioni: Saranno risolti in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all'API di gioco.
3.45.4. Lega delle Leggende (LOL)
3.45.4.1. Scommesse sulle mappe: In caso di pareggio, il mercato To Win Map sarà annullato.
3.45.4.2. Mercati del primo sangue: Contano solo le uccisioni della squadra/giocatore avversario.
3.45.4.3. Mercati delle uccisioni: Saranno risolti in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all'API di gioco.
3.45.4.4. Mercati dei mostri: Saranno risolti in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o alle API di gioco. Il prossimo drago a nascere sarà stabilito in base alla sua determinazione in gioco, indipendentemente dal fatto che si sia generato o meno.
3.45.4.5. Mercati edilizi:
3.45.4.5.1. Ai fini dell'insediamento, tutti gli edifici distrutti contano come distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l'ultimo colpo sia stato inferto da un Campione o da un Minion o che si tratti di edifici respawnati o meno.
3.45.4.5.2. In caso di resa, il numero finale di Torri e Inibitori distrutti sarà stabilito in base al numero minimo di Torri e Inibitori necessari per vincere la partita al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi saranno trattati come se fossero stati distrutti dalla squadra vincente e saranno limitati a cinque Torri e un Inibitore. In caso di resa, le scommesse sui mercati Prossimo Edificio Distrutto saranno annullate. Tutte le scommesse basate sul tempo si basano sull'orologio del gioco e non includono il periodo prima della comparsa dei servitori. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.45.4.6. Se si usa "Chronobreak" per riportare una mappa a uno stato precedente, tutti i mercati saranno regolati in base agli eventi successivi al punto in cui l'orologio della mappa è stato riportato indietro. Se si usa "Chronobreak" per ignorare gli eventi di gioco, ad esempio le torri distrutte o i draghi uccisi, questi non verranno conteggiati ai fini dell'insediamento.
3.45.4.7. Tutte le scommesse basate sul tempo vengono definite in base all'orologio del gioco. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato. Gli eventi che si verificano prima della deposizione delle uova degli insetti sono inclusi ai fini del regolamento. Per i mercati basati sugli obiettivi, nel caso in cui l'obiettivo indicato non venga mai raggiunto durante la mappa, le scommesse su "Ora della prima" saranno definite come "Non prima".
3.45.5. DOTA2
3.45.5.1. Scommesse sulle mappe: In caso di pareggio, il mercato To Win Map sarà annullato.
3.45.5.2. Mercati del primo sangue: Contano solo le uccisioni della squadra/giocatore avversario.
3.45.5.3. Mercati delle uccisioni: Saranno risolti in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all'API di gioco.
3.45.5.4. Mercati di strisciamento: Saranno risolti in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all'API di gioco. Il regolamento è determinato dalla squadra che uccide Roshan e non da chi raccoglie l'Egida dell'Immortale.
3.45.5.5. Mercati edilizi:
Ai fini dell'insediamento, tutti gli edifici distrutti contano come distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l'ultimo colpo sia stato inferto da un Eroe o da un Creep. Il numero di caserme sarà determinato dalle singole caserme a distanza e da quelle in mischia distrutte. In caso di resa, il numero finale di Torri e Caserme distrutte sarà stabilito in base al numero minimo di Torri e Caserme necessarie per vincere la partita al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi saranno trattati come se fossero stati distrutti dalla squadra vincente e saranno limitati a cinque Torri e una Caserma. In caso di resa, le scommesse sul mercato del Prossimo Edificio Distrutto saranno annullate.
3.45.5.6. Tutte le scommesse basate sul tempo vengono definite in base all'orologio della partita. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato. Gli eventi che si verificano prima della comparsa degli insetti sono inclusi ai fini del regolamento. Per i mercati basati sugli obiettivi, nel caso in cui l'obiettivo indicato non venga mai raggiunto durante la mappa, le scommesse su "Ora della prima" saranno definite come "Non prima".
3.45.5.7. Se un giocatore abbandona la partita durante i primi 10 minuti a causa di un guasto alla connessione o si rifiuta di partecipare e non può continuare a partecipare e non è stato sostituito da un altro giocatore fino alla fine della partita sulla mappa, tutte le scommesse su quella mappa vengono annullate. Se un giocatore abbandona la partita a causa di un guasto alla connessione o si rifiuta di partecipare dopo il 10° minuto di gioco sulla mappa, le scommesse sono considerate valide e vengono calcolate in base ai risultati ufficiali della partita.
3.45.6. Pietra del focolare
3.45.6.1. Vincitore della partita: Vincerà la squadra che avrà vinto più Mappe nella serie "Best of N".
3.45.6.2. Match Up Handicap: vantaggio di mappa/mappa per una delle squadre.
3.45.6.3. Vincitore della mappa: La mappa viene vinta eliminando l'intero esercito della squadra avversaria.
3.45.7. Chiamata al dovere
3.45.7.1. Vincitore dell'incontro: La squadra che vince più mappe della serie Best of # è la vincitrice del match up.
3.45.7.2. Match Up Handicap: vantaggio di mappa/mappa per una delle squadre.
3.45.7.3. Vincitore della mappa: La mappa viene vinta eliminando l'intero esercito della squadra avversaria.
3.45.7.4. Punto duro: La liquidazione dell'handicap di mercato si basa sul punteggio finale alla fine della mappa specificata. La liquidazione del Leader dopo l'Hardpoint "x" si basa sulla squadra con il punteggio più alto dopo il numero di Hardpoint specificato.
3.45.7.5. Ricerca e distruzione: L'assegnazione dell'handicap si basa sul punteggio finale del round della mappa specificata.
3.45.7.6. Cattura la bandiera: la liquidazione del mercato degli handicap si basa sul totale delle bandiere catturate alla fine della mappa specificata.
3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz: La liquidazione del mercato degli handicap si basa sul punteggio alla fine della mappa specificata.
3.45.7.8. Dominazione: La liquidazione dei mercati del 1° tempo si basa sul 1° tempo/giro della mappa. La liquidazione del mercato dell'handicap si basa sul punteggio finale alla fine della mappa specificata.
3.45.7.9. Punteggio della mappa corretta: Il risultato finale (Mappa) di una partita.
3.45.7.10. Mappe totali (O/U): Il numero di Mappe che una partita produce è superiore o inferiore al numero effettivo.
3.45.7.11. Vincere almeno una mappa: La squadra scelta deve vincere almeno 1 mappa nella partita.
3.45.8. Rocket League
3.45.8.1. Rocket League è un videogioco che presenta tutte le caratteristiche di una partita di calcio, in cui i giocatori controllano un'auto a razzo per competere con l'individuo o la squadra avversaria. Ogni partita dura 5 minuti, con tempi supplementari a morte improvvisa se la partita è in parità. Il formato della maggior parte dei tornei è al meglio delle cinque partite (BO5) o al meglio delle sette (BO7).
3.45.8.2. Vincitore dell'incontro a 2 vie: stabilito dopo la fine della partita (OT incluso).
3.45.8.3. Handicap di partita: Vantaggio in termini di gol/reti per una delle squadre.
3.45.8.4. Totale gol (O/U): Il numero di gol segnati da entrambe le squadre messe insieme.
3.45.9. Re della Gloria: Si applicano le regole generali.
3.45.10. Overwatch 2
3.45.10.1. Vincitore della mappa
3.45.10.1.1. Overwatch presenta diverse mappe, ognuna delle quali supporta una particolare modalità di gioco. Una mappa termina quando una squadra ha completato l'obiettivo specifico della mappa. - Assalto - Gli attaccanti devono prendere il controllo di due punti successivi della mappa, mentre i difensori devono fermarli. Le squadre si scambiano le parti allo scadere del tempo o quando entrambi i punti sono stati conquistati dagli attaccanti. Ogni obiettivo conquistato dà 1 punto. Se le squadre hanno lo stesso numero di punti, si giocheranno i tempi supplementari. Se il risultato è un pareggio, si giocherà uno spareggio al meglio delle serie su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio è considerato il vincitore della mappa.
3.45.10.1.2. - Scorta - La squadra che attacca mira a scortare un carico utile attraverso la mappa fino all'obiettivo, mentre la squadra che difende mira a fermarlo. Una mappa è terminata quando entrambe le squadre hanno attaccato e difeso e non c'è più tempo nella banca del tempo. La squadra che spinge l'obiettivo più lontano è considerata la vincitrice della mappa. Se entrambe le squadre terminano la mappa spingendo l'obiettivo oltre la linea di arrivo, si giocherà un tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, si giocherà uno spareggio al meglio delle serie su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio è considerato il vincitore della mappa.
3.45.10.1.3. - Ibrido - È la combinazione di Assalto e Scorta, in cui la squadra attaccante deve prima prendere il controllo del punto di controllo e poi scortare il carico utile fino al traguardo. Si applicano le stesse regole di prima. Se entrambe le squadre finiscono la mappa con del tempo rimanente, si giocherà un tempo supplementare. Se il risultato è un pareggio, si giocherà uno spareggio al meglio delle serie su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio è considerato il vincitore della mappa.
3.45.10.1.4. - Controllo - Una serie di round al meglio delle cinque partite (di solito al meglio delle cinque), in cui le squadre combattono per il controllo di un punto di cattura; un round è vinto quando una squadra raggiunge il 100%. Ogni mappa ha più sezioni, un round viene giocato su una sezione. Le sezioni si ripetono dopo ogni round. Dopo aver vinto tre round su cinque, una squadra è considerata vincitrice della mappa.
3.45.10.1.5. - Spinta - due squadre combattono per il controllo di un robot, che può spostare una barricata per ciascuna squadra. Quando è controllato da una squadra, il robot si muove in direzione dello spawn nemico lungo un percorso prestabilito. Se il robot raggiunge la posizione della barricata della squadra che lo controlla, la spingerà lentamente lungo il percorso. L'obiettivo è quello di spingere il robot e la barricata il più lontano possibile, e spingerli fino alla fine garantisce una vittoria istantanea. Se il tempo scade, vince la squadra con la migliore distanza massima spinta. (In altre parole, la squadra che si è avvicinata di più alla barricata rispetto allo spawn nemico).
3.45.10.2. Squadra che vince il turno successivo: Viene offerta solo per le Mappe di Controllo, dove la squadra che vince un Round (sezione di una Mappa di Controllo) è considerata vincitrice.
3.45.10.3. Vincitore dell'incontro: La squadra che vince più mappe della serie Best of # è la vincitrice del match up.
3.45.10.4. Match Up Handicap: vantaggio di mappa/mappa per una delle squadre.
3.45.10.5. Vincere almeno 1 mappa: La squadra scelta deve vincere almeno 1 mappa nella partita.
3.45.10.6. Diritto di vittoria: Il vincitore di un intero campionato o torneo.
3.45.11. Arcobaleno 6:
3.45.11.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 7 turni (o in conformità al regolamento del torneo). In una situazione di parità sulla mappa, quando i turni sono 6-6, gli organizzatori possono designare turni supplementari, i cosiddetti "tempi supplementari" (OT). La vittoria nei tempi supplementari viene assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con uno scarto di due turni netti (8-6 9-7 10-8 11-9 ecc.).
3.45.11.2. Vincitore della partita: Vincerà la squadra che avrà vinto più Mappe nella serie Best of #.
3.45.12. Valorant:
3.45.12.1. Vittoria del round: La vittoria si ottiene uccidendo tutti gli avversari sulla mappa, facendo esplodere/disarmare una bomba (spike) o facendo scadere il tempo del timer del round.
3.45.12.2. Scommesse sulle mappe:
3.45.12.2.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 13 turni (o secondo il regolamento del torneo). In una situazione di parità sulla mappa, quando i turni sono 12-12, gli organizzatori possono designare 4 turni supplementari, i cosiddetti "tempi supplementari" (OT).
3.45.12.2.2. La vittoria ai tempi supplementari viene assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con uno scarto di due turni netti (14:12, 15:13, 16:14 ecc.). In caso di parità (14-14), vengono assegnati 4 turni supplementari.
3.45.12.2.3. Se un evento inizia con un vantaggio nel punteggio di una delle squadre, in base al regolamento o alla decisione dei giudici, tutte le scommesse sono annullate/restituite, tranne nei casi in cui questa informazione era indicata nella linea e nei prezzi.
3.45.12.2.4. In caso di modifica del formato dell'incontro (numero di cartellini, turni o altre norme regolamentari), le scommesse vengono annullate/restituite, tranne che per le scommesse su esiti già determinati.
3.45.12.2.5. Le scommesse sugli handicap e sui totali vengono effettuate sia per i round, sia per le carte, sia per le uccisioni in un determinato periodo di tempo.
3.45.12.2.6. Le scommesse sui risultati che sono effettivamente determinati al momento dell'interruzione del gioco / del rifiuto delle squadre o della sconfitta tecnica sono calcolate in base ai risultati. Le scommesse non determinate al momento dell'interruzione del gioco vengono annullate/restituite. Si accettano scommesse sia su vittorie/ pareggi standard e handicap (uccisioni, carte, turni), sia su risultati specifici; ad esempio, "Vincitore del turno N sulla mappa N" o "Vincitore del torneo".