Generelle vilkår og betingelser for sportsbook
Gyldig fra: 19. juli 2023
Sist oppdatert: 23. september 2024
1. GENERELT
1.1. Disse vilkårene og betingelsene gjelder ved bruk av Sportsbook-plattformen for tipping. Ved plassering av et spill godtar kontoinnehaveren automatisk vilkårene i de gjeldende Sportsbook-reglene og samtykker fullt ut i dem. Kontoinnehaveren bekrefter at vedkommende på spilltidspunktet har nådd myndighetsalderen, noe som er tillatt for tipping i henhold til lovene i jurisdiksjonen der vedkommende befinner seg. All informasjon oppgitt av spilleren i registreringsprosessen på nettstedet Sportsbook er oppdatert og nøyaktig; spilleren forstår også at det er en risiko for å tape penger når man plasserer spill, og det er ikke mulig å fremme krav til Sportsbook i forbindelse med tap.
1.2. Sportsbook forbeholder seg retten til, uten forvarsel, å gjøre endringer eller tillegg til reglene, forskriftene og betalingsprosedyrene som er angitt heri, samt til betalings- og spillgrenser. Dermed forblir vilkårene for tidligere innsatte spill uendret, og alle påfølgende spill er underlagt de endrede reglene.
1.3. Ved å godta vilkårene og registrere deg på nettstedet, samtykker du i at Sportsbook har rett til å utføre identifikasjons-, kreditt- og annen verifisering (videoverifisering) fra tid til annen etter behov og i samsvar med gjeldende lover og forskrifter eller som forespurt av relevante reguleringsmyndigheter. Du samtykker i å oppgi den forespurte informasjonen i forbindelse med disse verifiseringskontrollene. Vi forbeholder oss retten til å suspendere kontoen din eller begrense tilgangen din til den på enhver rimelig måte inntil de nødvendige kontrollene er fullført til vår tilfredshet. Vilkårene for disse inspeksjonene fastsettes av Sportsbook på individuelt grunnlag, men ikke mer enn 30 dager for verifisering av spillerdokumenter og ikke mer enn 180 dager for verifisering av spillerens spill.
1.4. Vi forbeholder oss retten til å be deg om opprinnelsen til pengene dine. For dette formålet må spilleren fremlegge ytterligere informasjon og dokumenter som bekrefter at du har tilstrekkelige midler til spilling (lønn, bekreftet av kontoutskrifter eller arbeidssted som angir stillingen).
1.5. Dersom det finnes tegn på svindel av ulik art knyttet til spill, mottak av gevinster og uttak av midler fra den personlige kontoen, fremvisning av falske dokumenter, tredjeparts handlinger på vegne av klienten ved bruk av registreringen og personopplysningene til den identifiserte spilleren, har Sportsbook rett til å stoppe slike handlinger på egenhånd – ved å kontakte spilleren og avtale med ham/henne om å gjennomføre en videoverifisering (spillerens konto er blokkert inntil denne prosedyren er fullført), samt ved å kontakte kompetente myndigheter om at handlingen har blitt begått. Samtidig er ikke Sportsbook forpliktet til å bevise spillerens skyld i de ovennevnte situasjonene ved å fremlegge bevis for kundene.
1.6. Etter avtale med spilleren om tidspunktet for videoverifiseringen, avtales en dato for en videosamtale med en sportsbook-ansatt på Skype. Videoverifiseringen foregår på engelsk (hvis spilleren ikke har noen kunnskaper, må vedkommende sørge for en tolk). Under videosamtalen må spilleren være til stede i et lukket rom alene (med unntak av tolk), og spilleren har forbud mot å bruke diverse tilbehør og klær som kan forstyrre spillerens identifikasjon. Under videoverifiseringen vil spilleren bli stilt en rekke spørsmål for å fastslå gyldigheten av tidligere leverte dokumenter, samt spørsmål der svarene kan føre til brudd på Sportsbookens regler. Basert på resultatene av videoverifiseringen kan Sportsbook bestemme seg for å kansellere alle spillerens spill, inkludert uttak av alle innskudd gjort som kompensasjon for gjennomføring av uredelige handlinger, samt påfølgende blokkering av kontoen. Enhver avgjørelse som tas er endelig.
1.7. Vi forbeholder oss retten til å ringe nummeret som er oppgitt i brukerkontoen din, noe som etter eget skjønn kan være en nødvendig del av KYC-prosedyren. Ingen uttak vil bli behandlet før kontoen er fullstendig bekreftet. Dersom det oppgitte telefonnummeret er feil, mangler eller er falskt, eller spilleren ikke svarer på telefonsamtalen, forbeholder vi oss retten til å konfiskere gevinstene dine og/eller deaktivere brukerkontoen din. Vi vil gjøre rimelige anstrengelser for å kontakte deg angående uttak av midlene, men hvis vi ikke klarer å nå deg (via e-post eller telefon) innen to (2) uker, vil midlene bli beholdt av selskapet, siden du ikke har fullført KYC-prosedyren. Etter denne perioden (2 uker) godtas ingen krav fra spilleren.
1.8. Hvis en spiller nekter å gjennomgå verifiseringsprosedyren (videoverifisering), forbeholder Sportsbook seg retten til å erklære alle spill ugyldige. Spillerens avslag på verifisering skal anses som en direkte skriftlig avslag, samt fullstendig eller delvis fravær av handlinger fra spilleren for å oppfylle Sportsbooks krav til verifiseringsprosedyren innen 2 uker (fra det første brevet som sendes til spilleren om behovet for å gjennomgå verifisering/videoverifisering).
1.9. Registrerte spillere har ikke lov til å registrere seg på nytt som ny spiller, inkludert med andre registreringsdata. Omregistrering er kun tillatt etter avtale med Sportsbook. Spillere har ikke lov til å gi tredjeparter tillatelse til å bruke spillerens personlige konto, utføre handlinger på den, bruke andre personers bankkort eller betalingsdetaljer til å sette inn/ta ut penger, samt overføre penger fra andre personers kontoer i elektroniske betalingssystemer og internettlommebøker.
1.10. Sportsbooken forbyr to eller flere spillere å plassere spill fra samme IP-adresse, samme datamaskin eller fra samme lokale nettverk, for å unngå mistanke om samarbeid (multikontoing). Sportsbooken har rett til å blokkere kontoene til slike spillere med påfølgende kansellering av alle spill på de tilknyttede kontoene.
1.11. Vi gjør vårt ytterste for å sikre at innholdet på nettstedet er korrekt, men all informasjon om den nåværende utviklingen av arrangementer er kun til informasjonsformål. Sportsbook tar ikke ansvar for unøyaktigheter. Vi anbefaler at du alltid bruker alternative informasjonskilder.
1.12. Den engelske versjonen av disse sportsreglene har forrang over alle andre versjoner, utgaver og oversettelser. Ved tvist om innholdet eller tolkningen av disse sportsreglene, eller ved avvik eller inkonsekvens mellom den engelske versjonen og andre versjoner av sportsreglene, skal den engelske versjonen ha forrang.
1.13. Dersom et problem ikke er underlagt disse reglene, forbeholder Sportsbook seg retten til å ta avgjørelsen individuelt og basert på prinsippene om rettferdighet.
1.14. Hjemmelaget vises først og bortelaget deretter, med mindre annet er angitt. I noen amerikanske ligaer er lagene ordnet både i direkte rekkefølge (hjemmelag – bortelag) og i omvendt rekkefølge. Ved omvendt rekkefølge gis det ingen refusjon på spill.
1.15. Sportsbook er ikke på noen måte ansvarlig for feil i inntasting, overføring, visning, publisering av spill- eller oddsinformasjon. Hvis et spill har blitt akseptert ved en feil, forbeholder Sportsbook seg retten til å kansellere det – hvis det har vært åpenbare feil angående odds eller resultater, for eksempel feilaktig visning av odds, deltakende lag, resultater, kampformat osv. Ved feilberegnede markeder forbeholder vi oss retten til å korrigere dem når som helst.
1.16. Hyperlenker til andre nettsteder er kun ment for informasjonsformål. Sportsbook er ikke ansvarlig for innholdet deres, og spillere bruker dem på egen risiko.
1.20. Grunnleggende begreper og definisjoner
- 1.20.1. Linje – En liste over foreslåtte hendelser med odds for potensielle gevinster levert av Sportsbook.
- 1.20.2. Spiller (klient) er en person som har plassert et spill hos Sportsbooken.
- 1.20.3. Et spill er en avtale inngått av en kunde med en sportsbook, i henhold til vilkårene som taperen må oppfylle sine forpliktelser i henhold til. Det består av å akseptere spill fra spillere på vilkårene som tilbys av Sportsbook.
- 1.20.4. Et spill er en spillers valg av et utfall i markedet, bekreftet av innskudd av midler som tjener som en betingelse for spill.
- 1.20.5. Resultat er en individuell posisjon i markedet som et spill kan plasseres på.
- 1.20.6. Vinnende odds er tallet som innsatsbeløpet multipliseres med under oppgjøret av betalingen.
- 1.20.7. Resultat er resultatet av hendelsen (utfallet) som et spill ble plassert på.
- 1.20.8. Alle billetter vil bli avgjort med oddsen som var tilgjengelig da spillet ble plassert.
2. VEDSPILL
2.1. Et spill anses som gyldig fra registreringsøyeblikket i samsvar med vilkårene fastsatt i disse reglene. Etter at spilleren klikker på «Plasser et spill» i spillkupongen og et vindu vises med meldingen «Spill akseptert», anses spillet som plassert. Hvis denne meldingen ikke vises, bør kunden sjekke spillhistorikken sin eller kontakte support for avklaring.
2.2. Etter at et innskudd er gjort på kontoen, er det nødvendig å plassere det 3 (tre) ganger (omsetning x3), med mindre annet er spesifisert. Kun aksepterte og beregnede spill (vinn eller tap) i omsetningen av innskuddet telles med i betraktningen (kansellerte spill og spill som det er gitt refusjon for teller heller ikke som omsetning). Hvis spilleren nekter å omsette innskuddet, forbeholder Sportsbook seg retten til å nekte uttak.
2.3. Hvis oddsen endres når spillet plasseres, vil spilleren motta et varsel i spillkupongen. Spillet kan ikke bli akseptert av systemet før spilleren godtar de endrede oddsen. Spilleren kan aktivere alternativet «Godta oddsendring» slik at spillet aksepteres umiddelbart uten bekreftelse på de endrede oddsen.
2.4. Billetter før kampstart kan godtas før det angitte tidspunktet, og dette tidspunktet kan ikke relateres til starten av det aktuelle arrangementet. Sportsbook forbeholder seg retten til å ugyldiggjøre billetter plassert etter det angitte tidspunktet, inkludert på grunn av feil i innholdssynkroniseringen eller endrede starttider. Hvis en billett av en eller annen grunn godtas etter starten av arrangementet, betyr det at spillereglene har blitt brutt, og Sportsbook forbeholder seg derfor retten til å kansellere slike billetter og beregne oddsen til 1.
2.5. Spilleren har ikke mulighet til å kansellere det registrerte resultatet etter å ha plassert innsatsen. Spilleren er forpliktet til å sørge for at det valgte resultatet samsvarer med ønsket før betaling for deltakelse i innsatsen bekreftes.
2.6. Maksimalt innsatsbeløp avhenger av ulike kriterier: sport, arrangement, marked osv. Disse faktorene bestemmes av plattformen vår for hver arrangement og for hver type spill, og kan endres uten skriftlig varsel. Sportsbook forbeholder seg retten til å begrense spill på individuelle arrangementer og til å innføre eller fjerne spesielle kontogrenser for individuelle kunder uten varsel eller forklaring.
2.7. Sportsbooken er den endelige myndigheten som er ansvarlig for gyldigheten av alle aksepterte billetter, uavhengig av omstendighetene billettene ble laget under.
2.8. Sportsbook tilbyr for noen markeder spilleren å bruke cashout-funksjonen (for å få beregningen av spill før den endelige avgjørelsen av markedets utfall). Cashout tilbys ikke på markeder med to kilder, der det mulige utfallet ikke er tilgjengelig for spill, og i tilfelle det er en avkastning på markedet (utbetaling til odds 1). Hvis cashout-funksjonen av en eller annen grunn har blitt brukt på slike markeder, forbeholder Sportsbook seg retten til å kansellere slike spill og beregne på nytt i samsvar med det offisielle resultatet. Sportsbook har rett til å kansellere cashout-funksjonen når som helst uten varsel til spillerne. Cashout bestemmes automatisk av systemet, og hvis noen påvirkende faktorer endres, endres den også og tilbys automatisk.
2.9. Klienten har ingen rett til å vedde på arrangementer der han er deltaker (utøver, trener, dommer osv.), samt å handle på vegne av disse personene. Sportsbook forbyr aksept av spill fra ansatte i spillselskaper, og hvis dette blir kjent, vil spill for hele kampperioden bli refundert.
2.10. Det er forbudt å bruke tekniske verktøy og programvareverktøy som bruker algoritmer for automatisk beslutningstaking, samt programmer og skript, inkludert «boter». Ved brudd på denne regelen skal en slik konto blokkeres og alle innsatser refunderes.
2.11. Hvis det er grunn til å tro at innsatsen ble plassert etter at utfallet av arrangementet allerede var kjent, eller etter at konkurrenten fikk en fordel (for eksempel en fordel i resultatet, erstatning eller fjerning av en spiller osv.), forbeholder Sportsbook seg retten til å ugyldiggjøre den gitte innsatsen (gi en tilbakebetaling), både på vinnende og tapende utfall.
2.12. Det er forbudt å inkludere forskjellige hendelser i samme kamp i «express» og «system», eller spill på samme spiller i samme turnering (for eksempel på å vinne en turnering og på å vinne en kamp). Hvis noen hendelser relatert til denne kampen var inkludert i «express» eller «system», vil dette spillet bli refundert selv om spillplattformen ikke har blokkert det.
2.13. Sportsbooken forbyr gruppespill. Gjentatte spill på samme utfall fra samme eller forskjellige kunder kan senere bli erklært ugyldige. Etter at det offisielle resultatet av en konkurranse/begivenhet er kjent, kan Sportsbooken bestemme seg for å ugyldiggjøre slike spill hvis de mistenker at kunder handler i samarbeid.
2.14. Enhver endring i resultatet og andre parametere for kampen, forårsaket av en offisiell dommeravgjørelse eller gjensidig avtale mellom deltakerne i en livekamp, er ikke grunnlag for kansellering av spillet.
2.15. Dersom resultatet av arrangementet av en eller annen grunn blir avlyst eller endret senere, skal beregningen av spill baseres på det opprinnelige (faktiske) resultatet. Faktiske resultater er resultatene som kunngjøres på grunnlag av offisielle protokoller og andre offisielle informasjonskilder umiddelbart etter arrangementets slutt. For resultater basert på statistiske indikatorer brukes de primære protokollene som er lagt ut på de offisielle nettstedene for de tilsvarende turneringene. Resultater for statistiske indikatorer kan legges til innen 48 timer etter arrangementets slutt. Ved dataavvik fra forskjellige informasjonskilder suspenderer Sportsbook utbetalingen av gevinster inntil resultatene er fullstendig avklart. Dersom resultatet av det fullførte arrangementet, presentert på det offisielle nettstedet, avviker fra dataene fra TV-sendingen, forbeholder Sportsbook seg retten til å beregne i henhold til dataene fra TV-sendingen. I kontroversielle situasjoner som ikke har presedens, tas den endelige avgjørelsen av Sportsbook.
2.16. Alle refusjoner av spill vil bli kreditert spillerens konto.
2.17. Spillernes påstander om resultatene av beregningen av hendelser vil kun bli vurdert i pakke med offisielle dokumenter fra de relevante idrettsforbundene. Resultatene som kunngjøres av bookmakerkontorer, samt andre informasjonskilder, er ikke offisielle informasjonskilder for Sportsbook.
2.18. Sportsbooken forbeholder seg retten til å sjekke identiteten din før utbetalinger behandles, og til å holde tilbake eventuelle refusjoner eller uttak i den tiden det tar å sjekke identiteten din. Dersom du oppgir falske eller ufullstendige personopplysninger, kan uttaket bli nektet og spillerkontoen avsluttet. Du vil bli informert om dette via e-post. Dersom du oppgir falske personopplysninger, forbeholder Sportsbooken seg retten til å kansellere alle spill og gevinster, samt avslutte brukerens konto. Sportsbooken kan være pålagt å rapportere spillerens handlinger til gjeldende tilsynsmyndigheter.
2.19. Alle krav og tvister knyttet til spill vil ikke bli akseptert etter 3 dager fra datoen for beregning av slike spill.
2.20. Sportsbook samarbeider med ulike uavhengige sportsorganisasjoner for å sikre integriteten til sportsbegivenheter, og ved mistanke om usportslig oppførsel på en kamp forbeholder vi oss retten til å suspendere aksept av spill på slike begivenheter med påfølgende saksbehandling. Utbetalinger av slike spill vil ikke bli gjort før den endelige uttalelsen fra en internasjonal organisasjon eller et Sportsbook-team om ugyldiggjøring av spill er foreligger. Slike spill vil bli refundert. Saksbehandlingsperioden ved mistanke om kampfiksing kan ikke overstige 180 dager. Etter denne perioden gir Sportsbook svar på om kampen ble anerkjent som kampfiksing, men uten å gi spilleren skriftlig bevis.
2.21. I samsvar med KYC/AML-policyen forbeholder Sportsbook seg retten til å innføre ulike restriksjoner på spillerens spillaktivitet etter verifisering av spillerdokumenter, inkludert mulig påfølgende blokkering med uttak av alle midler hvis spillerens personlige informasjon finnes i følgende lister:
- Politisk eksponerte personer (inkludert slektninger og nære kolleger);
- Sanksjonslister;
- Lister over personer mistenkt for hvitvasking av penger;
- Personer som har begått uredelige handlinger på ulike sportsbook-/kasinoprosjekter.
2.22. Hvis en spiller mistenkes for ulovlig spill, forbeholder Sportsbook seg retten til å blokkere kontoen og undersøke alle innsatte spill. Verifiseringsperioden for spill kan ikke overstige 180 dager. Hvis det finnes bevis på uredelig aktivitet (Sportsbook anerkjenner svindelaktiviteten), har Sportsbook rett til å kansellere alle spillerens spill for hele spillperioden med påfølgende blokkering av kontoen. Sportsbook er ikke forpliktet til å gi spilleren bevis på uredelig aktivitet.
2.23. Sportsbook har rett til å gjennomføre ulike bonusaktiviteter for spillere, men forbeholder seg retten til å nekte å kreditere spilleren med ulike typer bonuser uten forklaring.
2.24. Hvis Sportsbooken feilaktig krediterer spillerkontoen din med en bonus eller gevinster som ikke tilhører deg, enten det skyldes et teknisk problem, en feil i utbetalingstabellen, menneskelige feil eller annet, vil beløpet og/eller gevinstene fra en slik bonus forbli Sportsbookens eiendom og bli trukket fra spillerkontoen din. Hvis du har tatt ut penger som ikke tilhører deg før vi ble oppmerksomme på feilen, vil det feilaktig utbetalte beløpet (uten at det berører andre rettsmidler og handlinger som kan være tilgjengelige ved lov) utgjøre en gjeld du har til oss. Ved feil kreditering er du forpliktet til å varsle oss umiddelbart via e-post.
2.25. Hvis Sportsbook oppdager misbruk av bonuser fra spillerens side, har de rett til å kansellere slike bonuser, samt gevinster fra dem, samt nekte spilleren å delta i eventuelle bonustilbud i fremtiden.
2.26. Sportsbook forbeholder seg retten til å nekte å akseptere spill av noe slag fra spilldeltakeren uten forvarsel, refusjon, forklaring eller oppgitt grunn.
2.27. Nettstedet kan utelukkende brukes til personlige formål og skal ikke brukes til noen form for kommersiell profitt.
2.28. Hvis det opprinnelige ekspressspillet inkluderer en feilaktig deltaker eller et ugyldig valg, vil loddet bli beregnet basert på valgene som gjenstår. Oddsen for et ugyldig spillvalg vil være 1.
2.29. Dersom brukeren blir oppmerksom på mulige feil eller ufullstendigheter i programvaren, samtykker vedkommende i å avstå fra å utnytte disse. Videre samtykker brukeren i å rapportere eventuelle feil eller ufullstendigheter umiddelbart til Sportsbooken. Dersom brukeren ikke oppfyller forpliktelsene angitt i denne klausulen, har Sportsbooken rett til full kompensasjon for alle kostnader knyttet til feilen eller ufullstendigheten, inkludert eventuelle kostnader påløpt i forbindelse med den respektive feilen/ufullstendigheten og den manglende varslingen fra brukeren.
2.30. For å forhindre svindel i forbindelse med bitcoin-transaksjoner har vi fastsatt følgende regel: Dersom transaksjonen er merket som erstatningsbar – Opt-in Replace-by-Fee (RBF), forbeholder sportsbooken seg retten til å stenge slike kontoer umiddelbart og holde tilbake eventuelle gevinster.
2.31. Sportsbook er ikke ansvarlig for endringer i utbetalingsbeløpet knyttet til valutakursendringer for både fiat- og kryptovalutaer.
2.32. Spilleren er eneansvarlig for å rapportere og regnskapsføre eventuelle skatter som gjelder for dem i henhold til relevante lover for deres deltakelse i gambling, inkludert eventuelle gevinster de mottar fra Sportsbooken.
2.33. Sportsbooken er ikke ansvarlig for maskinvare- eller programvarefeil, dårlig internettforbindelse eller andre tekniske problemer som har oppstått på spillerens side.
2.34. Maks odds for flerspill – den maksimale mulige oddsen for flerspill. Den er satt til 1000, og uansett antall hendelser og oddsen for valgene i spillet, kan ikke den totale oddsen være høyere enn verdien.
2.35. Den maksimale mulige hendelseskombinasjonen for flere spill er 50. Spilleren vil ikke kunne kombinere 51 eller flere hendelser i ett spill.
SPORTSREGLER
3.0. Avgjørelse av spill (alle sporter)
3.0.1. Statistikk levert av den offisielle resultatleverandøren(e) eller det offisielle nettstedet til den relevante konkurransen eller kampen vil bli brukt til å avgjøre innsatser. Der statistikk fra en offisiell resultatleverandør(e) eller et offisielt nettsted ikke er tilgjengelig, eller det finnes betydelige bevis for at den offisielle resultatleverandøren(e) eller det offisielle nettstedet er feil, vil vi bruke uavhengig bevis for å støtte avgjørelsen av innsatser.
3.0.2. Ved mangel på konsistente, uavhengige bevis eller ved tilstedeværelse av betydelige motstridende bevis, vil spill bli avgjort basert på vår egen statistikk.
3.0.3. For markeder som allerede er avgjort, vil alle spill som er akseptert på disse markedene stå ved tidlig avbrytelse, kansellering, suspensjon osv. Hvis for eksempel en fotballkamp avbrytes og stillingen er 2-1, vil spill på over/under 0,5, 1,5 og 2,5 stå, og alle andre linjer blir erklært ugyldige/returnert.
3.0.4. Spill på markeder som ikke er avgjort, selv der en naturlig konklusjon ville ført til et udiskutabelt resultat, er ugyldige.
3.1. Amerikansk fotball
3.1.1. Inkluderer NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL og Arena Football. Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er angitt som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli ugyldige. I 2-veis markeder gjelder push-regler med mindre annet er angitt nedenfor. Innsatser på enkeltspill returneres, og i multipler/parlays behandles valget som ikke-running.
3.1.2. Spill før kampen (kamprekker inkludert spill på 2. omgang/4. kvartal) INKLUDERER overtid med mindre annet er oppgitt. Det må være 5 minutter eller mindre igjen av planlagt spilletid for at spillene skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt, med mindre annet er oppgitt. Alle NFL-kampmarkeder og spill før kampen vil bli avgjort i henhold til kampstatistikk på www.nfl.com publisert på kampdagen. Senere endringer påvirker ikke avgjørelsene.
3.1.2.1. For alle spread- og totalspill gjelder reglene for uavgjort eller push.
3.1.2.2. Resultat fra 1. omgang/fulltid eller dobbel: Forutsi resultatet ved pause og slutten av ordinær tid. Kampen må være fullført for at spill skal være gyldige. Dette markedet EKSKLUDERER overtid for oppgjør. For spill før kampen må kampen være fullført for at spill skal være gyldige, med mindre oppgjøret av spill allerede er avgjort.
3.1.2.3. Lagtotaler, oddetall eller partall: Null poengsum av et lag vil telle som partall i oppgjørsformål.
3.1.2.4. Første offensive spill i kampen: Dette markedet avgjøres av det første offensive spillet fra scrimmage (unntatt straffer). Dersom avsparket returneres for en touchdown, vil spillene stå for neste avspark. Ufullstendige eller interceptede pasninger og QB Sack eller Fumble vil stå som et Pass Play. En fumble ved bytte til RB vil stå som et Run Play.
3.1.2.5. Totalt antall offensive yards: Oppgjør er basert på netto yards for begge lag (inkluderer tapte sack yards).
3.1.2.6. Laget som vinner flest pasningsyards: Avgjørelsen er basert på flest brutto yards kastet.
3.1.2.7. Laget som vinner flest løpe-yards: Oppgjør er basert på flest totalt vunnede løpe-yards (inkluderer negativ yardage).
3.1.2.8. Straffer: Alle straffemarkeder er basert på at straffen blir akseptert. Avviste straffer teller ikke.
3.1.2.9. Spillerrekvisitter/prestasjoner: Spill står eller «er gjeldende» hvis spilleren konkurrerer i én down. Spillermatcher står eller «er gjeldende» hvis begge spillerne konkurrerer i én down. Regler for uavgjort/uavgjort gjelder. For følgende markeder må spilleren din være kledd/aktiv for at spill skal stå (i henhold til den offisielle NFL Game Book)
3.1.2.10. Første/siste og når som helst touchdown-scorer: Forutsi navnet på scoreren for den første/siste/når som helst touchdownen i kampen, eller om ingen touchdown vil bli scoret. En spiller må delta i ett spill eller én down for at spillene skal gjelde.
3.1.2.11. Innsatser før kampen som ikke inkluderer overtid: For følgende markeder må kampen fullføres for at innsatsene skal stå/gjere gjeldende:
3.1.2.11.1. Resultat ved første omgang/full tid eller dobbel kamp: Forutsi resultatet ved pause og slutten av ordinær tid.
3.1.3. Spill på live-kamp/live-kamp/spill på live-halvdel/spill på live-kvartal/live-kvartal: INKLUDERER overtid med mindre annet er oppgitt. Kampen eller den relevante kvartalet/halvdelen må være fullført for at spillene skal stå/tre gjeldende, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
For oppgjørsformål:
- Halvspill – (2. omgang inkluderer poeng scoret i overtid hvis spilt med mindre annet er oppgitt)
- Kvartalsspill – (4. kvartal inkluderer poeng scoret i overtid hvis spilt med mindre annet er oppgitt)
3.1.3.1. Resultat av 1. omgang/full tid eller dobbel kamp: Ekskluderer overtid (hvis spilt).
3.1.3.2. Sesongrekvisitter: Alle sesongrekvisitter er kun basert på kamper i grunnserien. Spillerstatistikk gjelder uavhengig av eventuelle bytter i løpet av grunnserien, men spillere må spille én snap i grunnserien for at spillene skal gjelde.
3.1.4. Futures/Sesongspill: Spill på Super Bowl-vinnere, Conference Outrights og Divisional Outrights står uavhengig av sesongens lengde. Seire og kamper i NFLs ordinære sesong er basert på at lag fullfører alle planlagte kamper i ordinær sesong, og for CFL alle planlagte kamper i ordinær sesong, med mindre de gjenværende kampene i løpet av sesongen ikke påvirker resultatet. Vinnere av AFC/NFC Conference avgjøres av lagene som går videre til Super Bowl.
3.1.4.1. NFL-divisjonsvinnere avgjøres av kamper vunnet i løpet av den ordinære sesongen (NFL-tiebreak-regler gjelder).
3.1.4.2. Vinnere av konferansens wildcard er lagene som kvalifiserer seg til sluttspillet via NFLs wildcard-valg.
3.1.4.3. Vinneren av førsteplassen i konferansen er laget som er utpekt av NFL som laget som vil ha hjemmebanefordel gjennom hele sluttspillet. Seire og kamper i grunnserien i NFL/NCAAF er basert på at lag fullfører minimum antall kamper som er spesifisert.
3.1.4.4. CFL når Grey Cup – Laget som går videre til Grey Cup-finalen vil bli ansett som vinner av den respektive divisjonen.
3.1.4.5. Spill på konferanse/divisjon: Lag som deltar i en direkte turnering er gruppert i konferanser og divisjoner. For eksempel er NFL gruppert i to konferanser (American Football Conference og National Football Conference) som hver inneholder fire divisjoner (nord, øst, vest og sør). Det tilbys odds for hvert deltakende lag som vinner sin respektive divisjon og konferanse, samt andre spesialtilbud basert på disse divisjonene eller konferansene.
3.2. Australske regler
3.2.1. Alle kampmarkeder vil bli avgjort, inkludert overtid hvis spilt, med mindre annet er oppgitt. Ordinær tid må være fullført for at spill skal gjelde med mindre annet er oppgitt. Hvis varigheten av en kamp endres av det styrende organet før kampstart, vil den reviderte kamplengden bli ansett som den offisielle ordinære tiden for denne kampen, og alle spill vil gjelde så lenge denne nye ordinære tiden er fullført.
3.2.2. Kampspill: Hvis en kamp ender uavgjort/uavgjort, inkludert overtid hvis spilt, vil innsatsene bli refundert med mindre en odds tilbys for uavgjort/uavgjort. Spill vil kun bli avgjort basert på det offisielle AFL-resultatet.
3.2.3. Kamper som ikke spilles som oppført: Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er oppført som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli ugyldige.
3.2.4 Spill på kvartal (live og før kamp): For alle spill på kvartaler, dersom en spesifikk kvartal ikke fullføres, vil spillene bli ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Hvis en kamp går til overtid, vil dette bli inkludert i avgjørelsen (regnes som en fortsettelse av 4. kvartal).
3.2.5. Omgangspill (live og før kamp) For alle omgangspill, dersom en spesifikk omgang ikke fullføres, vil spill bli ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Hvis en kamp går til overtid, vil dette bli inkludert i avgjørelsen (ansett som en fortsettelse av 2. omgang).
3.2.6. Halvtid/fulltid eller dobbeltresultat Forutsi resultatet av den angitte kampen ved halvtid og full tid, inkludert overtid hvis spilt.
3.2.7. Laget som scorer først Markedet dekker alle scoringer, f.eks. mål/under, for oppgjørsformål.
3.2.8. Laget som scorer det første målet Markedet dekker kun mål for oppgjørsformål.
3.2.9. Sesongspill: Med unntak av vinneren av Premier League, vil AFL-sesongmarkeder som tilbys kun være for ordinær sesong, og basert på den offisielle AFL-ranglisten. Hvis lagene i et marked er uavgjort, vil vinneren bli ansett som laget med den beste prosentandelen. (dårligste prosentandel for Wooden Spoon).
Flest tap (ordinær sesong) – Avgjøres basert på laget som har flest tap i løpet av ordinær sesong. Dersom to eller flere lag har samme antall tap, vil vinneren bli avgjort som laget med den dårligste for- og motforskjellen. Ordinær sesong må være fullført for at spill skal gjelde.
3.3. Badminton
3.3.1. Direkteveddemål er all-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil pallplasseringen avgjøre avgjørelsen av veddemål. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke veddemål. Vinner kampen – Dersom noen av de navngitte spillerne i en kamp endres før kampen starter, er alle veddemål ugyldige.
3.3.2. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort, eller med mindre det ikke finnes noen tenkelig måte spillet og/eller kampen kan spilles til sin naturlige avslutning uten å ubetinget avgjøre resultatet av et spesifikt marked.
For eksempel, en kamp avbrytes ved stillingen 20–17: spill på Over/Under 37,5 kamppoeng avgjøres som henholdsvis vinnere/tapere, siden enhver naturlig avslutning av kampen ville gitt minst 38 poeng.
3.3.3. Live-poengspill tilbys for at en spiller skal vinne det nominerte poenget. Dersom poenget ikke spilles på grunn av at kampen eller kampen er slutt, vil alle spill på det poenget bli ugyldige. Dersom det nominerte poenget tildeles som et straffepoeng, vil alle spill på det poenget bli ugyldige.
3.3.4. Nåværende/neste kampleder etter: Hvis det oppgitte antallet poeng ikke nås i det spesifiserte spillet, vil laget/spilleren som vinner spillet bli avgjort som vinner.
3.4. Bandy
3.4.1. Kampveddemål Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er oppgitt som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli ugyldige.
3.4.2. En kamp må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre avgjørelsen av spill allerede er avgjort.
3.4.3. I 2-veis markeder gjelder reglene for uavgjort eller push med mindre annet er angitt nedenfor. Innsatser på enkeltspill returneres, og i flerspill/parlays behandles valget som ikke-running.
3.4.4. Førkampspill – Alle førkampspill ekskluderer overtid, hvis spilt, med mindre annet er oppgitt.
3.4.5. Spill på live-kamper/live-kamper EKSKLUDERER overtid med mindre annet er oppgitt. Vinner etter overtid/straffeslagkonkurranse – Inkluderer overtid/straffeslagkonkurranse. Hvis en kamp endres fra 2 x 45 minutters omganger til 3 x 30 minutters perioder, vil spill på kampen stå, med mindre annet er oppgitt.
3.4.6. Å løfte trofeet/å kvalifisere seg – Inkluderer overtid/straffekonkurranse. Neste utvisning – Inkluderer straffekonkurranse.
3.4.7. Spill på live-omgang/live-omgang EKSKLUDERER overtid. Den angitte omgangen må fullføres for at omgangspill skal gjelde, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.4.8. For halvdelsspill, dersom en kamp endres fra 2 x 45 minutters halvdeler til 3 x 30 minutters perioder, vil spillene bli ugyldige.
3.4.9. 10-minutters spill på live/live EKSKLUDERER overtid Den angitte kampvarigheten på 10 minutter må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Følgende nettsteder og detaljer om kampstatistikk brukes til å bestemme tidspunkt for oppgjør: Bandy World Championships www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.2. Ikke-MLB baseball (inkludert Minor League baseball) – Pitchere er ikke oppført, og alle spill står/er gjeldende uavhengig av hvem som pitcher for hvert lag. «8½ innings-regelen» gjelder, men i tilfelle en Mercy-regel blir brukt, vil alle spill stå basert på resultatet på det tidspunktet. For kamper med 7 innings spilt som en del av en doubleheader gjelder 6½ innings-regelen.
3.5.3. I 2-veis markeder gjelder reglene for «push» eller «tie» med mindre annet er angitt nedenfor. Innsatser på enkeltspill returneres, og i flerspill/parlays behandles valget som ikke-running.
3.5.4. Kamper som ikke spilles som oppført: Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er oppgitt som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli ugyldige.
3.5.5. Innsatser/linjer før kampen:
3.5.5.1. Alle spill før kampen inkluderer ekstraomganger med mindre annet er oppgitt.
3.5.5.2. Der Mercy-regelen brukes, vil alle spill bli stående basert på resultatet på tidspunktet. Totalt antall omganger 3/5/7 – Spill avgjøres basert på resultatet etter en hel omgang 3/5/7, med mindre den oppgitte totalen allerede har oversteget den oppgitte totalen. Der dette skjer, vil alle spill avgjøres som følger – over-spill på oppgitt total vil bli avgjort som vinnere, mens under-spill på oppgitt total avgjøres som tapere. Linje for 3/5/7 omganger – Spill avgjøres basert på resultatet etter at de første omgangene 3/5/7 i en kamp er fullført, med mindre laget som slår andre allerede leder (med en hvilken som helst runlinje brukt) midt i den aktuelle omgangen, eller scorer for å gå videre (med en hvilken som helst runlinje brukt) i den omgangen. I så fall vil laget som slår andre avgjøres som vinner.
3.5.5.3. Rekvisitter før kampen, inkludert spillerrekvisitter:
3.5.5.3.1. Der Mercy-regelen brukes, vil alle spill stå på poengsummen på det tidspunktet. Ekstraomganger teller med mindre annet er spesifisert. Alle spill i 1. omgang – 1. omgang må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre avgjørelsen av spill allerede er avgjort. Kamptotal Oddetall/Partall – Hvis den kombinerte poengsummen er null, vil spill bli beregnet som partall.
3.5.5.3.2. Lagtotal Oddetall/Partall – Hvis lagets poengsum er null, vil spillene bli beregnet som partall. Seiersmarginer – Underlagt regelen om 8 ½ innings. Oppgjøret inkluderer ekstra innings for MLB; for ikke-MLB der en kamp kan ende uavgjort, er dette alternativet tilgjengelig. Hvis en MLB-kamp ender uavgjort når en kamp avlyses/suspenderes, vil spillene bli ugyldige. Ledelse etter x innings – Spill avgjøres basert på resultatet etter at de første x inningsene er fullført, med mindre laget som slår andre allerede leder midt i den relevante inningen, eller scorer for å gå videre i den inningen. I så fall vil laget som slår andre bli avgjort som vinner.
3.5.5.4. Dobbeltkamp: Hvis to kamper spilles på én dag med de samme lagene, og odds kun tilbys for én kamp, skal resultatet krediteres den første kampen innen starttidspunktet.
3.5.5.5. Money Line: Underlagt 4½ innings-regelen.
3.5.5.6. Løpelinje/Alternativt handicap: Underlagt 4½ innings-regelen.
3.5.5.7. Totaler før kamp/alternative totaler: Underlagt regelen for 4 ½ innings, MED UNNTAK AV der kamptotalen allerede har gått over (hvis kamptotalen allerede har gått over den oppgitte totalen, vil spill på over bli avgjort som vinnere, og spill på under bli avgjort som tapere).
3.5.5.8. Lagtotaler: Underlagt regelen for 4 ½ innings, MED UNNTAK AV der lagets totale poengsum allerede har gått over (hvis lagets totale poengsum allerede har gått over den oppgitte totalen, vil spill på over bli avgjort som vinnere, og spill på under bli avgjort som tapere).
3.5.5.9. For å gå til ekstraomganger: Slutten av den 9. omgangen må være fullført for at spill skal være gyldige. Hvis stillingen er uavgjort etter 9 omganger, vil dette markedet bli avgjort som Ja selv om ekstraomgangene ikke spilles på grunn av at kampen er avlyst/suspendert.
3.5.5.10. For å vinne omgangen (nåværende/neste): Toppen og bunnen av den spesifiserte omgangen må fullføres med mindre laget som slår andre i den spesifiserte omgangen vinner når kampen avlyses/stanses.
3.5.5.11. Omgangsløpslinje (inkludert alternativer): Toppen og bunnen av de spesifiserte omgangene må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre laget som slår andre i den spesifiserte omgangen allerede har dekket løpslinjen og ikke kan bli forbikjørt.
3.5.5.12. Totalt antall omganger (inkludert alternativer): Toppen og bunnen av de spesifiserte omgangene må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre det oppgitte totalen allerede er oversteget når kampen avlyses/suspenderes.
3.5.5.13. En score i omgangen (nåværende/neste): Toppen og bunnen av den angitte omgangen må fullføres, med mindre avgjørelsen av spill allerede er bestemt.
3.5.5.14. Leder etter 'X'-omganger: Toppen og bunnen av den spesifiserte omgangen må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre laget som slår som nummer to leder og ikke kan bli forbikjørt når kampen avlyses/stanses. Dersom en mercy-regel anvendes, vil alle ledermarkeder for ufullstendige omganger bli ansett som vunnet av kampvinneren.
3.5.5.15. Race to Markets/Lagtotaler/Totalt antall treff: Regelen for 8½ innings gjelder med mindre avgjørelsen av spill allerede er avgjort, eller hvis den naturlige avslutningen av kampen ville ha betydd at utfallet av spillene ville blitt avgjort. Spesielt for MLB Spring Training-kamper vil avgjørelsen kun være basert på 9 innings, i tilfeller der regelen for naturlig avslutning kan gjelde. Hvis en uavgjort kamp avlyses eller suspenderes, og den naturlige avslutningen av en kamp krever en vinner, vil spill på det relevante Race To-sitatet bli ugyldige. F.eks. blir MLB-kamp avlyst eller suspendert ved stillingen 3-3 etter 10 innings, og alle spill på Race To 4 vil bli ugyldige. Spill på Race to 5/6/7 vil bli avgjort som Ingen av delene.
3.5.5.16. Seiersmargin: Underlagt regelen om 8½ innings. Oppgjøret inkluderer ekstra innings for MLB; for ikke-MLB der en kamp kan ende uavgjort, er dette alternativet tilgjengelig. Hvis en MLB-kamp ender uavgjort når en kamp avlyses/suspenderes, vil spill bli ugyldige.
3.5.6. Live/Live
3.5.6.1. Der Mercy Rule (barmhjertighetsregelen) anvendes, vil alle spill stå basert på poengsummen på det tidspunktet.
3.5.6.2. Regelen om totalt antall runs – 8,5 innings gjelder.
3.5.6.3. Alle spill står/er gjeldende uavhengig av endringer i pitching.
3.5.6.4. Ekstraomganger teller, med mindre annet er angitt.
3.5.6.5. Regler for 8,5/6,5/4,5” omganger
3.5.6.6. «8,5 innings-regelen» Run Line-spill Kampen må vare i minst 9 hele innings (eller 8½ innings hvis laget som slår andre leder) for at spill skal være gyldige. Dersom en Mercy-regel blir brukt, vil imidlertid alle spill stå basert på resultatet på det tidspunktet. Vær oppmerksom på at suspenderte kamper ikke overføres (med unntak av MLB-sluttspillkamper – se spesifikk regel).
3.5.6.7. «6,5 inning-regelen» Run Line-spill (for kamper med 7 innings) Kampen må vare i minst 7 hele innings (eller 6½ innings hvis laget som slår andre leder) for at spill skal være gyldige. Dersom en Mercy-regel blir brukt, vil imidlertid alle spill stå basert på resultatet på det tidspunktet. Vær oppmerksom på at suspenderte kamper ikke overføres.
3.5.6.8. «4,5 inning-regelen» Penger og totallinje Det må være minst 5 fulle innings med spill, med mindre laget som slår andre leder etter 4½ innings, for at spill skal stå. Hvis kampen avlyses, eller suspenderes, etter at dette punktet i kampen er nådd, avgjøres vinneren av resultatet etter den siste hele inningen (med mindre laget som slår andre scorer til uavgjort, eller tar ledelsen i den nederste halvdelen av inningen, i så fall avgjøres vinneren av resultatet på det tidspunktet kampen avlyses). Vær oppmerksom på at suspenderte kamper ikke overføres (med unntak av MLB-sluttspillkamper – se spesifikk regel). Men hvis en Mercy-regel avlyses, vil alle spill stå på resultatet på det tidspunktet.
3.5.7. Futures-spill – generelle regler
3.5.7.1. Spill på vinnere, vimpel og divisjoner: Alle spill står uavhengig av lagflytting, navneendring, sesonglengde eller sluttspillformat basert på offisielle resultater fra det respektive styringsorganet.
3.5.7.2. Seire/kamper i ordinær sesong: Laget må fullføre minst 160 kamper i ordinær sesong for at spill skal være gyldige, med mindre de gjenværende kampene i løpet av sesongen ikke påvirker resultatet.
3.5.7.3. Spesialer for ordinær sesong: Alle markeder refererer til sesongstatistikk opptjent i MLB og kan overføres mellom American League og National League. Statistikk opptjent i andre ligaer teller ikke.
3.5.7.4. Markeder for «antall seire for pitcher»: Refererer til antall seire som er kreditert av de offisielle MLB-scorerne.
3.5.7.5. Å vinne vimpelen: Laget som går videre til World Series vil bli ansett som vinner av vimpelen.
3.5.7.6. Seriespill: Spill er ugyldige dersom det lovpålagte antallet kamper (i henhold til de respektive styrende organisasjonene) ikke fullføres eller endres.
3.5.7.7. Wildcard-spill Lagene som går videre til MLB-sluttspillet via wildcard-posisjonen vil bli ansett som vinneren.
3.6. Basketball
3.6.1. Kamp- og propspill
3.6.1.1. Alle kamper må starte på den planlagte datoen (lokal stadiontid) for at spill skal være gyldige.
3.6.1.2. Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er oppgitt som sådan.
3.6.1.3. Hvis hjemme- og bortelaget i en oppført kamp spiller kampen på bortelagets arena, vil spillene stå forutsatt at hjemmelaget fortsatt er offisielt utpekt som sådan. Ellers vil spillene bli ugyldige.
3.6.1.4. Det må være 5 minutter eller mindre igjen av planlagt spilletid for at spill skal stå/gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. Spesielt for «3×3»- eller Streetball»-kampversjonen av sporten, vil avgjørelsen bli basert på offisielle konkurranseregler (vinneren anses som det første laget som scorer 21 poeng eller laget med høyest poengsum på slutten av den angitte 10-minuttersperioden). Uavgjort i ordinær tid fører til en ubegrenset overtidsperiode, som vinnes av det første laget som scorer to poeng i overtid.
3.6.1.5. I 2-veis markeder gjelder Push-regler med mindre annet er angitt nedenfor. Innsatser på enkeltspill returneres/ugyldiggjøres, og i multipler/parlays behandles valget som ikke-delt (returnert/ugyldig).
3.6.1.6. Hvis det tilbys markeder for ordinær spilletid, inkludert alternativet «Uavgjort», vil ikke overtid telle.
3.6.1.6.1. Kampvinner; når tilbudte spill returneres ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på), når spillene står basert på det offisielle resultatet.
3.6.1.7. Spill før kampen, inkludert kamprekvisitter: Alle spill før kampen inkluderer overtid med mindre annet er oppgitt.
3.6.1.8. Spillerstatistikk/Kampoppgjør/Prestasjoner
3.6.1.8.1. Spill er tilgjengelig på prestasjonene til en navngitt spiller i en rekke prestasjoner, f.eks. poeng, returer, assists, blokkeringer, frispark, straffekast osv. Regler for push kan gjelde.
3.6.1.8.2. Relevante spillere må være kledd og ha tilgang til banetiden for at spill skal stå/gyldige, eller hvis den angitte spilleren ikke deltar i kampen i det hele tatt, blir alle spill ugyldige/returnert. Overtid teller for alle spillerrekvisitter med mindre annet er spesifisert. Individuelle spilleres prestasjoner matches for spillformål i en spillermatch-up. Handicap kan brukes og legges til hver spillers faktiske poengsum for å avgjøre resultatet. Push-regler kan gjelde.
3.6.1.8.3. Dobbel Dobbel/Trippel Dobbel – Dobbel/Dobbel, spilleren må registrere 10 eller mer i to av de følgende 5 statistiske kategoriene. Trippel/Dobbel, spilleren må registrere 10 eller mer i 3 av de følgende 5 statistiske kategoriene: Poeng, Returer, Assists, Blokkerte skudd, Stjelinger.
3.6.1.9. Wire-to-Wire: Dette markedet satser på om et lag leder kampen på slutten av alle kvartalene. Spill på et navngitt lag vil tapes hvis de ikke leder direkte på slutten av alle kvartalene. Der det tilbys, vil «Annet resultat» være det vinnende valget i dette markedet hvis resultatene er uavgjort eller forskjellige lag leder på slutten av en hvilken som helst kvartal.
3.6.1.10. Spill på live-kamper/live-kamper Hvis en kamp blir utsatt eller avlyst etter kampstart, må det være 5 minutter eller mindre igjen av den planlagte spilletid for at spillene skal stå/tre gyldige.
3.6.1.11. Spill på live-omgang/live-omgang Første omgang må fullføres for at spill på første omgang skal gjelde. Hvis en kamp blir utsatt eller avlyst etter kampstart, må det være 5 minutter eller mindre igjen for spill på kamp og andre omgang for at spillene skal være gyldige, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.6.1.12. Spill på live/live (4. kvartal) Kvartalen må fullføres for at spill skal stå/gjere gjeldende, med mindre avgjørelsen av spill allerede er avgjort.
3.6.1.13. NBA-futures/turneringsrekvisitter
3.6.1.13.1. Seire/kamper i ordinær sesong – Laget må fullføre alle planlagte kamper i ordinær sesong for at spill skal være gyldige, med mindre de gjenværende kampene i løpet av sesongen ikke påvirker resultatet.
3.6.1.13.2. For å vinne divisjonen – NBA-tiebreak-regler gjelder.
3.6.1.13.3. Vinner av konferansen – Laget som går videre til NBA-mesterskapet vil bli ansett som vinner av konferansen.
3.6.1.13.4. Avgjørelser for alle markeder vil bli bestemt av offisielle rangeringer og statistikk levert av turneringsstyrende organer, f.eks. NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Spill på vinnere, divisjoner, konferanser og regionale kamper
3.6.1.13.5.1. Alle spill står uavhengig av flytting av lag, navneendring eller sesonglengde.
3.6.1.13.5.2. Seriespill. Spill avgjøres i henhold til det offisielle resultatet.
3.7. Strandfotball/-fotball
3.7.1. Alle spill beregnes basert på 36 minutters spilletid, 3 perioder på 12 minutter hver, med mindre annet er angitt.
3.7.2. Tilleggstid og straffesparkkonkurranse tas kun med i betraktningen for spill uten uavgjort som tilbys i ordinær spilletid, lag som går videre, turneringsvinner osv. Kampen vil stå dersom spillet har vart i minst 24 minutter. Alle spill beregnes basert på resultatene på dette tidspunktet.
3.7.3. Kampvinner; der det tilbys, returneres spill ved uavgjort med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på) når spill står basert på det offisielle resultatet.
3.8. Strandvolleyball
3.8.1. Direkteveddemål er all-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil pallplasseringen avgjøre avgjørelsen av veddemål. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke veddemål.
3.8.2. Hvis kampens sted (på idrettsbanen) endres, står alle spill. Hvis en av de annonserte deltakerne i paret byttes ut før kampstart, refunderes alle spill på denne kampen.
3.8.3. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Spill på markeder som ikke er avgjort, selv der en naturlig konklusjon ville føre til et udiskutabelt resultat, er ugyldige. For eksempel, hvis et sett blir avbrutt ved stillingen 18-17: spill på Over/Under 35,5 Sett – Totalt antall poeng er ugyldige.
3.8.4. Nåværende/neste settleder etter: Hvis det oppgitte antallet poeng ikke nås i det spesifiserte settet, vil laget som vinner settet bli avgjort som vinner.
3.9. Boller
3.9.1. No-bet på ikke-deltakere. Arrangementet må starte innen syv dager etter planlagt start for at spill skal gjelde. Vinnende odds kan bli underlagt et regel 4-fradrag.
3.9.2. Kampspill: En kamp må spilles innen 24 timer etter den opprinnelig planlagte starttiden for at spillene skal gjelde. Hvis en kamp ikke finner sted uansett grunn (f.eks. hvis en spiller trekker seg på grunn av skade), vil alle spill før kampen bli ugyldige, og innsatsene returneres. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spilleren som går videre til neste runde bli ansett som vinner.
3.10. Boksing/MMA/UFC
3.10.1. Spill på utsatte kamper vil stå i 30 dager. Hvis en av utøverne erstattes med en annen utøver, vil alle spill bli ugyldige og innsatsene returneres. For spillformål anses kampen å ha startet når klokken ringer for starten av 1. runde.
3.10.2. Hvis en av utøverne ikke svarer på ringeklokken i neste runde, vil motstanderen anses å ha vunnet i forrige runde.
3.10.3. Dersom en kamp blir erklært som «No Contest», vil alle spill bli ugyldige og innsatser returneres, med unntak av markeder der resultatet allerede er avgjort.
3.10.4. Money Line/Å vinne kampen (2-veis): Ved uavgjort vil alle spill bli ugyldige, og innsatser returneres. Dette inkluderer kamper som ender med flertallsuavgjort. Spill avgjøres basert på det offisielle resultatet som kunngjøres i ringen. Etterfølgende anker/endringer påvirker ikke avgjørelsen (med mindre endringen ble gjort på grunn av menneskelige feil da resultatet ble kunngjort). Alle spill vil være gyldige/stående uavhengig av endringer i antall runder som skal utkjempes.
3.10.5. Kamp/Battle-spill (3-veis). Uavgjortpris tilbys. Spill avgjøres basert på det offisielle resultatet som kunngjøres i ringen. Etterfølgende anker/endringer påvirker ikke avgjørelsen (med mindre endringen ble gjort på grunn av menneskelige feil ved kunngjøringen av resultatet). Alle spill vil være gyldige/stående uavhengig av endringer i antall runder som skal kjempes.
3.10.6. Kamputfall 5-veis / Nøyaktig seiersmetode: Avgjørelsen vil bli basert på det offisielt erklærte resultatet.
3.10.7. Uavgjort eller teknisk uavgjort: Uavgjort er uavgjort på scorekort. Teknisk uavgjort er hvis dommeren stopper kampen før starten av 5. runde, av en hvilken som helst grunn annet enn knockout, teknisk knockout eller diskvalifikasjon.
3.10.8. Individuell bokser A eller B ved KO eller TKO: Knockout (KO) er når bokseren ikke reiser seg etter 10 tellinger. Teknisk knockout (TKO) er 3-knockdown-regelen, eller hvis dommeren griper inn. Enhver cornerback vil bli ansett som en teknisk knockout (TKO), med mindre kampen senere avgjøres av dommernes scorekort eller erklæres som No Contest.
3.10.9. Individuell bokser A eller B etter avgjørelse: Dette beregnes basert på en av følgende: Teknisk, Flertalls-, Delt eller Enstemmig avgjørelse. Dette inkluderer også diskvalifikasjon. Alle spill vil stå/gjere gjeldende uavhengig av endringer i antall runder som skal utkjempes.
3.10.10. Totalt antall runder: For boksing (3-minuttersrunder, avgjørelsesformål) der en halv runde er oppgitt, vil 1 minutt og 30 sekunder av den respektive runden definere halvdelen som avgjør under eller over. For UFC (5-minuttersrunder), der en halv runde er oppgitt, vil 2 minutter og 30 sekunder av den respektive runden definere halvdelen som avgjør under eller over. Hvis antall runder i en kamp av en eller annen grunn endres, vil spill på allerede plasserte runder bli ugyldige og innsatser returneres.
3.10.11. Spill på runde eller gruppe av runder
3.10.11.1. Hvis antallet runder i en kamp av en eller annen grunn endres, vil spill på allerede plasserte runder bli ugyldige og innsatsene returneres.
3.10.11.2. For spillformål gjelder spill på runder eller grupper av runder for at en utøver skal vinne på KO, TKO eller diskvalifikasjon i løpet av den runden eller gruppen av runder. Ved en teknisk avgjørelse (ved bruk av scorekort) før kampens slutt, vil alle spill bli avgjort som en seier på avgjørelse.
3.10.12. Live/Levende kamp
3.10.12.1. Boksing
3.10.12.1.1. Kampvinner 3-veis: Inkluderer prisen for trekningen.
3.10.12.1.2. Money Line/Kampvinner 2-veis: Spill returneres/ugyldiggjøres ved uavgjort.
3.10.12.1.3. Totalt antall runder 2-veis: Hele rundens anførselstegn brukes. Runden der kampen avsluttes vil bli brukt til oppgjørsformål. Dersom en utøver legger seg på stolen sin mellom runde, f.eks. 6 og 7, vil det telle som runde 6 til oppgjørsformål, dvs. den siste fullstendig fullførte runden.
3.10.12.1.4. Kamp for å gå hele distansen: For avgjørelsesformål må det offisielt angitte antallet runder fullføres for at spill skal avgjøres som Ja.
3.10.12.1.5. Knockdown-markeder (til poengsum/totalt osv.): For oppgjørsformål defineres en knockdown som en utøver som blir slått ut eller får en obligatorisk 8-telling (alt som dommeren anser som en slip eller annet vil ikke telle).
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Kampvinner 3-veis: Inkluderer prisen for trekningen.
3.10.12.2.2. Money Line/Kampvinner 2-veis: Spill returneres/ugyldiggjøres ved uavgjort.
3.10.12.2.3. Totalt antall runder 2-veis: Hele rundens anførselstegn brukes. Runden der kampen avsluttes vil bli brukt til oppgjørsformål. Dersom en utøver legger seg på stolen sin mellom runde, f.eks. 2 og 3, vil det telle som runde 2 til oppgjørsformål, dvs. den siste fullstendig fullførte runden.
3.10.12.2.4. Kamp for å gå hele distansen: For avgjørelsesformål må det offisielt angitte antallet runder fullføres for at spill skal avgjøres som Ja.
3.10.12.2.5. Vinnermetode: Spill avgjøres basert på det offisielle resultatet umiddelbart etter kampen via www.ufc.com.
3.10.12.2.6. Knockdown-markeder (til poengsum/totalt osv.): For oppgjørsformål defineres en knockdown som en utøver som blir slått ut eller får en obligatorisk 8-telling (alt som dommeren anser som en slip eller annet vil ikke telle).
3.11. Krikket
3.11.1. Alle kamper
3.11.1.1. Kamper som ikke spilles som oppført: Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er oppgitt som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli ugyldige.
3.11.1.2. Totalt antall runs i første over: Odds vil bli tilbudt for det totale antallet runs scoret i løpet av kampens første over. Ekstra runs og strafferuns vil bli inkludert. Overen må fullføres for at spillene skal gjelde med mindre avgjørelsen allerede er bestemt.
3.11.1.3. 1. over – En 4-poengscore: Overen må fullføres for at spillene skal gjelde med mindre oppgjøret allerede er bestemt. Dette markedet gjelder for slaglaget og inkluderer alle kast der en slagmann får NØYAKTIG fire runs (inkluderer All-Run/overthrows. Ekstrapoeng teller ikke)
3.11.1.4. 1. over – En 6 scoret: Overen må fullføres for at spillene skal gjelde med mindre oppgjøret allerede er bestemt. Dette markedet gjelder for slaglaget og inkluderer alle kast der en slagmann får NØYAKTIG seks runs (inkluderer All-Run/overthrows. Ekstrapoeng teller ikke)
3.11.1.5. 1. over – En scoret banegrense Overen må fullføres for at spillene skal gjelde med mindre oppgjøret allerede er bestemt. Dette markedet gjelder for slaglaget og inkluderer kun runs scoret ved å nå banegrensen for fire eller seks runs (ekskluderer All-Run/overthrows. Ekstrapoeng teller ikke)
3.11.1.6. Lag/slagmann som scorer femti/hundre i kampen (før kamp)
3.11.1.6.1. Følgende minimum antall overs må være planlagt, og det må foreligge et offisielt resultat (Duckworth – Lewis teller), ellers er alle spill ugyldige, med mindre avgjørelsen allerede er avgjort. For avgjørelsesformål vil enhver slagmanns score på 50 eller høyere telle.
3.11.1.6.2. Twenty20-kamper – Alle 20 overs for hvert lag. Endagskamper – Minst 40 overs for hvert lag. Testkamper og førsteklasseskamper – Hele kampen teller. I uavgjorte kamper må det bowles minst 200 overs. Hundred – alle 100 baller må bowles.
3.11.1.7. (Lag) Beste slagmann/bowler: Spill gjelder for hele kampen. Spill plassert på spillere som ikke er i lagets startellever i kampen er ugyldige. Spillere som opptrer som reservespillere er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men ikke slår eller bowler, vil bli beregnet/avgjort som tapere. Dersom to eller flere spillere ender på likt antall wickets, vil bowleren med færrest runs gitt inn bli ansett som vinner. Hvis wickets og antall runs gitt inn er det samme, gjelder reglene for dødt løp.
3.11.1.8. Beste slagmann/bowler: Spill gjelder for hele kampen fra begge lag. Spill plassert på spillere som ikke er i noen av startelleverne i kampen er ugyldige. Spillere som opptrer som reservespillere er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men ikke slår eller bowler, vil bli beregnet/avgjort som tapere. Dersom to eller flere spillere ender på likt antall wickets, vil bowleren med færrest runs sluppet inn bli ansett som vinner. Hvis wickets og antall runs sluppet inn er det samme, gjelder reglene for dødt løp.
3.11.1.9. Rundt slagmannskamp (før kampen)
3.11.1.9.1. Følgende minimum antall overs må være planlagt, og det må foreligge et offisielt resultat (Duckworth-Lewis teller), ellers er alle spill ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.11.1.9.2. Twenty20-kamper – Alle 20 overs for hvert lag. Hundred – Alle 100 baller må bowles. Endagskamper – Minst 40 overs for hvert lag. Test- og fylkesmesterskapskamper – Hele kampen teller. I uavgjorte kamper må det bowles minst 200 overs.
3.11.1.10. Flest run outs 3-veis (før kamp): Det vil bli tilbudt odds på hvilket lag som skaper flest run outs mens de spiller field. Hvis en kamp avbrytes på grunn av innblanding utenfra, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen allerede er avgjort. Hvis en kamp reduseres i overs og et kampresultat nås, vil laget som forårsaket flest run outs mens de spilte field, uavhengig av antall bowlede overs, være vinnerne. I kamper avgjort av en Super-Over vil ikke enhver run out under Super-Overen telle for avgjørelse. I test- og førsteklassekamper vil alle omganger i kampen telle.
3.11.1.10.1. Navngitte bowlerwickets: Spill på spillere som ikke spiller vil bli returnert. Spill på spillere som spiller, men ikke bowler, vil stå.
3.11.1.11. Resultat i 1. omgang (før kamp):
3.11.1.11.1. Oddser vil bli tilbudt basert på antall runs scoret i løpet av kampens første inning, uavhengig av hvilket lag som slår først. Følgende minimum antall overs må være planlagt, ellers er alle spill ugyldige, med mindre avgjørelsen allerede er avgjort.
3.11.1.11.2. Twenty20-kamper – Alle 20 overs for hvert lag. Hundred – Alle 100 baller må bowles. Endagskamper – Minst 40 overs for hvert lag.
3.11.1.11.3. Testkamper og førsteklassekamper – Erklæringer vil bli ansett som slutten på en innings ved oppgjør. Dersom den første inningsen blir avgjort, vil alle spill bli ugyldige. Dersom en innings ikke fullføres på grunn av ytre forstyrrelser eller dårlig vær, vil alle spill bli ugyldige med mindre oppgjøret allerede er avgjort.
3.11.1.12. Totalt antall kampløp, flest kampseksere eller -firere/Totalt antall kampseksere eller -firere (før kamp)
3.11.1.12.1. Hvis en kamp avbrytes på grunn av innblanding utenfra, vil alle spill bli ugyldige, med mindre avgjørelsen allerede er avgjort.
3.11.1.12.2. I testkamper og fylkesmesterskapskamper teller hele kampen. I uavgjorte kamper må minimum 200 overs bowles, ellers blir spill ugyldige, med mindre avgjørelsen av spill allerede er avgjort.
3.11.1.12.3. Twenty20-kamper – kampen må være planlagt for alle 20 overs, og det må foreligge et offisielt resultat med mindre avgjørelsen av spill allerede er avgjort. Hundred – kampen må være planlagt for alle 100 baller, og det må foreligge et offisielt resultat med mindre avgjørelsen av spill allerede er avgjort. I endagskamper der antallet overs er redusert og resultatet ikke allerede er avgjort, vil spill bli ugyldige.
3.11.1.12.4. I kamper avgjort av en Super-Over, vil ikke runs, firere eller seksere slått under Super-Overen telle med i avgjørelsen.
3.11.1.12.5. Ytre forstyrrelser omfatter ikke værhendelser.
3.11.1.13. Laget som oppnår høyest score i første overs 6/10/15 (før kamp): Hvis begge lag ikke fullfører det oppgitte antallet overs på grunn av eksterne faktorer eller dårlig vær, vil spillene bli ugyldige, med mindre avgjørelsen allerede er avgjort. Ved uavgjort vil spillene bli ugyldige.
3.11.1.14. Nåværende/neste omgang oddetall/partall: Ekstrapoeng og straffepoeng vil bli inkludert i oppgjørsformål.
3.11.1.15. Neste/X Over Totalt antall runs eller Odde-/Partallsmarked: Ekstra og strafferuns vil bli inkludert. Hvis en innings avsluttes i løpet av en over, vil den overen bli ansett som fullført, med mindre innings avsluttes på grunn av dårlig vær, i hvilket tilfelle alle spill vil bli ugyldige. En maiden, eller null runs, vil bli beregnet som partall.
3.11.1.15.1. Neste slagmann ut/skal utvises:
3.11.1.15.1.1. Hvis en av slagmennene drar seg ut skadet, registreres som «trukket seg ikke ute», eller slagmannen ved feltet er forskjellig fra de som er oppgitt, vil alle spill plassert på begge slagmennene bli ugyldige og innsatsene tilbakebetales.
3.11.1.15.1.2. Hvis ingen flere wickets faller, vil alle spill bli ugyldige og innsatsene returneres.
3.11.1.16. Kampens første scoringsslag: Dette avgjøres av de første scorede runsene som krediteres en batsman, og kan inkludere overkast. Ekstrapoeng teller ikke (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w eller No Ball = nb)
3.11.1.17. Live-løp/løp i første 'X'-over (inkludert alternative sitater):
3.11.1.17.1. Hvis det valgte antallet overs ikke fullføres på grunn av eksterne faktorer, vil spillene bli ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillet allerede er bestemt. Hvis den naturlige lengden på innings er kortere enn det valgte antallet overs (f.eks. et lag er all out på færre enn de valgte overs eller når målet sitt), vil spillene stå.
3.11.1.17.2. Riktig serieresultat: Spill er ugyldige dersom det angitte antallet kamper ikke fullføres.
3.11.1.17.3. Toppserie-slagmann/bowler: Enhver oppgitt spiller som ikke deltar i den spesifiserte serien, vil bli ugyldig (markedet kan være underlagt regel 4 (fradrag). Dersom to eller flere spillere ender på likt antall wickets, gjelder reglene for dødt løp.
3.11.1.17.4. Flest seksere (serie) Dersom to eller flere spillere ender på likt antall seksere, er spillene ugyldige.
3.11.2. Endagskamper/220-kamper/10-over-kamper/100-ballkonkurranser osv.
3.11.2.1. Kampveddemål/Kampvinner
3.11.2.1.1. I kamper påvirket av dårlig vær vil spill bli styrt av de offisielle konkurransereglene med følgende unntak: hvis en kamp avgjøres enten på en bowl out eller myntkast, vil alle spill bli ugyldige.
3.11.2.1.2. Der det ikke er oppgitt noen odds for uavgjort og de offisielle konkurransereglene avgjør en vinner/et side som går videre, vil spill bli avgjort basert på det offisielle resultatet.
3.11.2.1.3. Der det ikke er oppgitt noen odds for uavgjort og de offisielle konkurransereglene ikke avgjør en vinner, gjelder reglene for dødt løp. I konkurranser der en bowl out eller super over avgjør en vinner, avgjøres spillene basert på det offisielle resultatet. Resultatet av en kamp er uavgjort når poengsummen er lik ved spillets slutt, men bare hvis laget som slo sist har fullført sine innings (dvs. alle innings er fullført, eller, i limited-overs cricket, det fastsatte antallet overs er spilt eller spillet stoppes terminalt av vær eller dårlig lys).
3.11.2.1.4. Hvis en kamp avbrytes på grunn av innblanding utenfra, vil spill bli ugyldige med mindre en vinner erklæres basert på de offisielle konkurransereglene. Ved en endring av motstander fra den annonserte, vil alle spill for den kampen bli ugyldige. Innblanding utenfra inkluderer ikke værhendelser.
3.11.2.1.5. Hvis en kamp blir avlyst, vil alle spill bli ugyldige dersom den ikke spilles om innen 24 timer etter annonsert starttid.
3.11.2.2. Live/Live-Play lagomganger og Batter Innings-runs; (inkludert alternative sitater)/Innings-seksere
3.11.2.2.1. I endagskamper vil spill på Over/Under Innings og Batsman Innings, Runs og Innings Sixes bli ugyldige dersom regn eller annen forsinkelse resulterer i at antallet overs reduseres med 5 eller mer fra det som var planlagt da spillene ble inngått, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er bestemt.
3.11.2.2.2. Spill på Twenty20 Cup-kamper vil bli ugyldige dersom antallet overs reduseres med 3 eller mer fra det som var planlagt da spillene ble inngått, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort. I kamper på 10 overs eller færre vil spillene bli ugyldige dersom ikke hele omgangen er fullført, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.11.2.2.3. Hundre kamper, spill vil bli ugyldige dersom antallet baller reduseres med 11 eller mer.
3.11.2.2.4. En «pensjonert skade» for en slagmann vil bli beregnet ut fra poengsummen deres på det tidspunktet. Alle spill plassert etter den siste ballen som den pensjonerte slagmannen møter, vil bli ugyldige.
3.11.2.2.5. Fall av neste/X wicket; hvis slaglaget har nådd slutten av sine tildelte overs, erklærer eller når målet sitt før den spesifiserte wicket faller, vil resultatet være poengsummen/totalen på det tidspunktet.
3.11.2.2.6. Avvisningsmetode 2-veis; alternativene er Fanget og Ikke Fanget. Hvis det ikke blir flere wickets, returneres/annulleres alle spill.
3.11.2.2.7. Avvisningsmetode 6-veis; alternativene er Tatt, Bowlet, LBW, Run Out, Stumped eller Andre. Hvis ingen flere wickets blir spilt, returneres/annulleres alle spill.
3.11.2.2.8. Flest seksere. Spill vil bli ugyldige/returnert hvis det ikke er noen seksere.
3.11.2.3. En femtipoengsrekkefølge i kampen
3.11.2.3.1. Følgende minimum antall overs må være planlagt, og det må foreligge et offisielt resultat (Duckworth – Lewis teller), ellers er alle spill ugyldige, med mindre avgjørelsen allerede er avgjort. For avgjørelsesformål vil enhver slagmanns score på 50 eller høyere telle.
3.11.2.3.2. Twenty20-kamper – Alle 20 overs for hvert lag.
3.11.2.3.3. Endagskamper – Minst 40 overs for hvert lag.
3.11.2.3.4. Hundre – alle 100 baller må bowles.
3.11.2.4. Seriespill: Spill er ugyldige dersom det angitte antallet kamper endres, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er bestemt. Hvis en serie er uavgjort og ingen uavgjortmulighet tilbys, vil spillene være ugyldige.
3.11.2.5. Beste slagmann/bowler: Spill plassert på en spiller som ikke er blant noen av startelleverne i serien er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men som ikke slår eller spiller på banen, vil bli avgjort som tapere. Dersom to eller flere spillere ender på likt antall wickets, vil bowleren med færrest runs sluppet inn bli ansett som vinner. Hvis wickets og antall runs sluppet inn er det samme, gjelder reglene for dødt løp.
3.11.2.6. Innings-løp (inkludert alternative sitater)/Innings-seksere
3.11.2.6.1. I endagskamper vil spill på Over/Under Innings Runs og Innings Sixes bli ugyldige dersom regn eller annen forsinkelse resulterer i at antallet overs reduseres med 5 eller mer fra det som var planlagt da spillene ble inngått, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.11.2.6.2. Spill på Twenty20 Cup-kamper vil bli ugyldige dersom antallet overs reduseres med 3 eller mer fra det som var planlagt da spillene ble inngått, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort. I kamper på 10 overs eller færre vil spillene bli ugyldige dersom ikke hele omgangen er fullført, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.11.2.6.3. Spesielt for Innings Sixes, er resultatet for oppgjørsformål basert på alle leveringer der en batsman krediteres nøyaktig seks runs (inkludert All-run/Overthrows). Kun for dette markedet, vær oppmerksom på at eventuelle strafferuns lagt til en lags total på grunn av en langsom overrate fra bowlinglaget ikke vil telle for oppgjørsformål.
3.11.3. Testkamper
3.11.3.1. Kampspill/Uavgjort-Ingen-Spill/Dobbelsjanse: Spill vil stå på det offisielle resultatet forutsatt at minst én ball har blitt bowlet. Ved uavgjort gjelder reglene for dødt løp, og spill på uavgjort vil være tapere. Resultatet av en kamp er uavgjort når resultatene er likt ved spillets slutt, men bare hvis laget som slo sist har fullført sin innings (dvs. alle innings er fullført). Hvis en kamp avbrytes på grunn av ytre innblanding, vil spillene bli ugyldige. Ytre innblanding inkluderer ikke værhendelser.
3.11.3.2. Beste slagmann/bowler (før kamp)
3.11.3.2.1. Bare den første omgangen teller.
3.11.3.2.2. Spill plassert på spillere som ikke er blant de 11 som starter, er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men ikke slår eller bowler, vil bli avgjort som tapere.
3.11.3.2.3. Minimum 50 overs må bowles med mindre All Out. Ellers er spillene ugyldige. Dersom to eller flere spillere ender på likt antall wickets, vil bowleren med færrest runs som gis inn bli ansett som vinner. Hvis wickets og antall runs som gis inn er det samme, gjelder reglene for dead heat.
3.11.3.3. Femti/hundre skal scores i første omgang: Spill plasseres på første omgang av kampen, og avgjørelsen av denne avgjøres av laget som slår først (i motsetning til begge lag). Omgangen må fullføres (deklarasjoner teller), ellers er spill ugyldige med mindre avgjørelsen allerede er avgjort. For avgjørelsesformål vil enhver slagscore på 50/100 eller høyere telle.
3.11.3.4. Erklæringer om at en lagslagmann scorer femti/hundre i første omgang vil bli ansett som slutten på en omgang i oppgjørsformål. Dersom første omgang blir avvist, vil alle spill bli ugyldige. Dersom en omgang ikke fullføres på grunn av ytre forstyrrelser eller dårlig vær, vil alle spill bli ugyldige med mindre oppgjøret allerede er avgjort. For oppgjørsformål vil enhver slagmanns score på 50/100 eller høyere telle.
3.11.3.5. Innings-løp; Live/Live (inkludert alternative sitater)/Innings-seksere
3.11.3.5.1. Minimum 50 overs må bowles med mindre All Out eller laget erklærer det. Ellers er spillene ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.11.3.5.2. Spesielt for innings-seksere, er resultatet for oppgjørsformål basert på alle leveringer som en slagmann krediterer nøyaktig seks runs fra (inkludert All-run/Overthrows).
3.11.3.6. Live-løp i første «X»-over (inkludert alternative sitater)
3.11.3.6.1. Hvis det valgte antallet overs ikke fullføres på grunn av eksterne faktorer, vil spill bli ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillet allerede er avgjort.
3.11.3.6.2. Hvis den naturlige lengden på innings er kortere enn det valgte antallet overs (f.eks. et lag er all out på færre enn det valgte antallet overs eller når målet sitt), vil spillene stå.
3.11.3.7. Ledelse i første omgang: Begge lag må fullføre sin første omgang for at spillene skal gjelde (inkludert erklæringer). Regler for dødt løp gjelder.
3.11.3.8. Seriespill: Spill er ugyldige dersom det angitte antallet kamper ikke fullføres. For seriespill med totalt antall runs og spillerkamper vil runs scoret i begge innings av alle kampene i serien telle. For spillerprestasjoner vil runs scoret, wickets, mottakelser og stumpings tatt i begge innings av alle kampene i serien telle.
3.11.3.9. Løper i 1. over (2-veis)
Ekstrapoeng og straffepoeng vil bli inkludert. Overen må fullføres for at spillene skal gjelde med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.11.3.10. Beste slagmann/bowler (begge lag)
Spill på beste slagmann/bowler (begge lag) gjelder for hele kampen. Spill plassert på spillere som ikke er i noen av startelleverne er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men ikke slår/bowler, vil bli avgjort som tapere. Regler for dødt løp gjelder.
3.11.3.11. Totalt antall lag i testkamper (2-veis): For testkamper avgjøres totaler kun i første inning. Minimum 50 overs må bowles med mindre All Out eller laget erklærer det. Ellers er spillene ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.11.3.12. Over/Under innings-løp i første partnerskap: Spillene gjelder når én ball er kastet i hvert lags første innings. Spillene er ugyldige hvis inningsen tapes.
3.11.3.13. For å få femti ja/nei i begge omgangene: Hele kampen teller. Spill vil stå etter at slagmannen har møtt én ball eller er gitt ut før den første ballen er møtt. Poengsummen teller hvis slagmannen er Not-Out, inkludert hvis en omgang er erklært. Alle spill står uavhengig av forsinkelser forårsaket av regn eller annen grunn.
3.11.4. Fylkesmesterskapskamper
3.11.4.1. Kampveddemål
3.11.4.1.1. Med mindre det er oppgitt en odds for uavgjort, vil spill bli ugyldige ved uavgjort kamp. Hvis en kamp avbrytes på grunn av innblanding utenfra, vil spillene bli ugyldige. Ved uavgjort vil reglene for dødt løp gjelde.
3.11.4.1.2. Ytre forstyrrelser omfatter ikke værhendelser.
3.11.4.1.3. Resultatet av en kamp er uavgjort når poengsummene er lik ved spillets slutt, men bare hvis laget som slo sist har fullført sine omganger (dvs. alle omganger er fullført, eller, i cricket med begrensede overs, det fastsatte antallet overs er spilt eller spillet stoppes endeløst av vær eller dårlig lys).
3.11.4.2. Innings Runs Minimum 50 overs må bowles med mindre All Out eller laget erklærer det. Ellers er spillene ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.11.4.3. Beste lagslager/lagbowler:
3.11.4.3.1. Bare den første omgangen teller.
3.11.4.3.2. Spill plassert på spillere som ikke er blant de 11 som starter, er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men ikke slår eller bowler, vil bli avgjort som tapere.
3.11.4.3.3. Minimum 50 overs må bowles med mindre All Out. Ellers er spillene ugyldige. Dersom to eller flere spillere ender på likt antall wickets, vil bowleren med færrest runs som gis inn bli ansett som vinner. Hvis wickets og antall runs som gis inn er det samme, gjelder reglene for dead heat.
3.11.4.4. Ledelse i første omgang: Begge lag må fullføre sin første omgang for at spillene skal gjelde (inkludert erklæringer). Regler for dødt løp gjelder.
3.11.4.5. Live-løp i første «X»-over (inkludert alternative sitater)
3.11.4.5.1. Hvis det valgte antallet overs ikke fullføres på grunn av eksterne faktorer, vil spill bli ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillet allerede er avgjort.
3.11.4.5.2. Hvis den naturlige lengden på innings er kortere enn det valgte antallet overs (f.eks. et lag er all out på færre enn det valgte antallet overs eller når målet sitt), vil spillene stå.
3.11.5. Spill på cricket-VM/-turnering
3.11.5.1. Totalt antall turneringsruns / Totalt antall turneringswickets: For enhver kamp som avbrytes eller reduseres via Duckworth Lewis, teller kun det totale antallet runs og wickets som faktisk er registrert.
3.11.5.2. Totalt antall utløp i turneringen / Totalt antall stumpinger i turneringen: For oppgjørsformål vil den offisielle totalen stå uavhengig av om kamper blir avbrutt eller redusert i overs.
3.11.5.3. Lag som scorer flest seksere / Spiller som treffer flest seksere / Totalt antall seksere i turneringen
3.11.5.3.1. For oppgjørsformål er dette alle kast der en slagmann får kreditert nøyaktig seks runs (inkludert All-run/Overthrows). For oppgjørsformål vil den offisielle totalen stå uavhengig av om kamper blir avbrutt eller redusert i overs. Regler for dødt løp gjelder.
3.11.5.3.2. Spesielt for spillermarkedet må slagmannen møte minst én ball, ellers er spillene ugyldige.
3.11.5.4. Lag med høyest innings-score / Lag med lavest innings-score: Regler for dødt løp gjelder.
3.11.5.5. Lag med høyest åpningspartnerskap / Lag med høyest score på 1. 10 overs: Regler for dødt løp gjelder.
3.11.5.6. Turneringshattrick: Spill avgjøres som «Ja» hvis et «hattrick» (ansett som når en bowler sender ut tre batsmen med påfølgende baller i samme kamp) offisielt registreres under turneringen.
3.11.5.7. Turneringens spiller: Spill avgjøres basert på den offisielt erklærte turneringens spiller. Regler for dødt løp gjelder.
3.11.5.8. Regler for dødt løp for beste bowler (lag eller turnering) gjelder om nødvendig.
3.12. Sykling
3.12.1. Individuell etappe/vinstveddemål/sluttspill for rytter:
3.12.1.1. Deltakerne må passere startstreken for det respektive arrangementet/etappen for at spillene skal gjelde. Ellers vil spillene bli ugyldige og innsatsene returneres. Alle spill avgjøres basert på den/de offisielle klassifiseringslisten(e), publisert av de respektive løpsstyrende organene, på tidspunktet for pallplasseringen.
3.12.1.2. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill. For markeder for lagklassifisering er avgjørelsen basert på endelige stillinger i tidsbaserte klassifiseringer (dersom det er mer enn én lagkonkurranse i et spesifisert arrangement).
3.12.1.3. Direkte markeder kan være underlagt regel 4 (fradrag).
3.12.2. Match-ups
3.12.2.1. Kampene avgjøres basert på syklisten som oppnår høyest plassering i det angitte arrangementet/rittet eller etappen.
3.12.2.2. Dersom én eller begge syklistene ikke passerer startstreken, vil spillene bli ansett som ugyldige.
3.12.2.3. Hvis begge syklistene starter, men ikke fullfører et bestemt løp/ritt eller en bestemt etappe, vil spillene bli ansett som ugyldige.
3.12.2.4. Hvis begge syklistene starter et bestemt arrangement/ritt eller en etappe, og bare én ikke fullfører, vil syklisten som fullfører det spesifikke arrangementet/rittet eller etappen bli ansett som vinner.
3.12.3. Spesialkonkurranser: All-in-konkurranse eller ikke. Den angitte konkurransen må fullføres i sin helhet (lovbestemt antall etapper), ellers vil spill bli ugyldige med mindre resultatet allerede er bestemt. For noen spesialkonkurranser må det lovbestemte antallet lag starte den angitte konkurransen for at spill skal gjelde.
3.13. Dart
3.13.1. Vinnende spill: No-runner no-bet. Vinnende spillmarkeder kan være underlagt regel 4 (fradrag).
3.13.2. Spill før kamp:
3.13.2.1. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spilleren som går videre til neste runde eller tildeles seieren bli ansett som vinner i avgjørelsessammenheng.
3.13.2.2. For Premier League-dartarrangementer kan kampspill tilbys i form av 3-veis- og 2-veismarkeder. For oppgjørsformål inkluderer 3-veismarkedet uavgjort-alternativet. Spill vil bli ugyldige i 2-veismarkedet hvis kampresultatet er uavgjort.
3.13.3. Handicap 2-veis og 3-veis etappespill/sett: Dersom det lovpålagte antallet etapper/sett ikke fullføres, endres eller avviker fra det som tilbys for spillformål, er alle spill ugyldige. Alle spill vil være ugyldige dersom kampen ikke fullføres.
3.13.4. Individuelle spillerutbetalinger: Hvis kampen ikke fullføres, er alle spill ugyldige med mindre tilbudet er overskredet.
3.13.5. Markeder for første etappe/sett: Alle spill er ugyldige dersom første etappe/sett ikke fullføres, med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.13.6. Leder etter 4/6 etapper: De første 4/6 etappene må fullføres for at spillene skal stå.
3.13.7. Kappløp til 3 etapper: Begge spillerne må vinne 3 etapper for at innsatsene skal stå.
3.13.8. Høyeste checkout 3-veis: Hvis kampen ikke fullføres, er alle spill ugyldige med mindre tilbudet er overskredet.
3.13.9. Høyeste kassa 2-veis: Hvis kampen ikke fullføres, er alle spill ugyldige med mindre kvota er overskredet. Hvis spillerne er uavgjort, er spill ugyldige.
3.13.10. Totalt antall markeder ved kassen: Alle spill er ugyldige hvis kampen, eller relevant etappe/sett, ikke fullføres, med mindre resultatet allerede er avgjort. For 2-veis markeder er spillene ugyldige hvis spillerne blir uavgjort.
3.13.11. Neste etappe sjekk: Oksen teller som rød. Etappen må fullføres for at spillene skal gjelde.
3.13.12. Totalt antall kamper/sett: Hvis kampen ikke fullføres, er alle spill ugyldige med mindre antallet kamper er overskredet.
3.13.13. Kassemarkeder: Oksen teller som rød. Etappen må fullføres for at spillene skal gjelde.
3.13.14. De fleste 180-tallet: Alle spill blir ugyldige hvis kampen ikke fullføres.
3.13.15. 180s Totals Markets: Alle spill er ugyldige dersom kampen, eller relevant etappe/sett ikke fullføres, med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.13.16. Første 180: Alle spill er ugyldige hvis kampen ikke er fullført, med mindre resultatet allerede er avgjort. Hvis ingen 180 scores, vil spillene være ugyldige.
3.13.17. 170 Fullfør kampen Alle spill er ugyldige hvis kampen ikke fullføres, med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.13.18. Dobbeltresultat (omganger/sett) Forutsi resultatet etter det angitte antallet omganger/sett og den totale vinneren av kampen. Alle spill er ugyldige hvis kampen ikke fullføres.
3.13.19. Markeder for første pil: Oppgjør skjer basert på den første pilen eller settet med piler som kastes i et spesifisert leg/sett. En Bounce Out anses som Annet for oppgjørsformål. I et kampformat der Double In brukes, vil markedet være ugyldig hvis det tilbys feilaktig.
3.13.20. 9 Darts avslutning: Alle spill er ugyldige hvis kampen ikke fullføres, med mindre resultatet allerede er avgjort.
13.03.21. Premier League-spesialiteter:
3.13.21.1. Å nå/ikke nå finalen/semifinalen – Spilleren må delta i én ligakamp for at spillene skal gjelde.
3.13.21.2. Nedrykk – Etter den aktuelle uken med kamper, vil de to nederste spillerne på tabellen (som deretter blir eliminert fra konkurransen) bli ansett som vinnere i oppgjøret.
3.13.21.3. Vinner av ordinær sesong – For oppgjørsformål refererer dette til spilleren som topper ligatabellen etter gruppespillkampene før sluttspillet.
3.13.22. 9-Dart Spesialtilbud:
3.13.22.1. Vil den valgte spilleren oppnå en 9-dart-avslutning i en kamp – Alle spill er ugyldige hvis kampen ikke fullføres med mindre en 9-dart-avslutning allerede er oppnådd.
3.13.22.2. Vil den valgte spilleren oppnå en 9-dart-avslutning i turneringen – Spilleren må kaste 1 dart i turneringen for at innsatsene skal gjelde.
3.13.22.3. Vil det bli en 9-dart-avslutning i turneringen – Turneringen må fullføres med mindre en 9-dart-avslutning allerede er oppnådd. Spillene står uavhengig av spillerens uttak.
3.13.23. Live-spill: Spill på kamper som avbrytes før det lovbestemte antallet kamper/sett er fullført, vil bli ugyldige, med unntak av spill der resultatet allerede er avgjort på tidspunktet for avbrytelsen. For eksempel, totalt antall kamper eller totalt 180 har blitt overskredet på tidspunktet for avbrytelsen.
3.14. Innebandy
3.14.1. Alle kamper må starte på den planlagte datoen for at spill skal stå/tre gyldige. En kamp anses som fullført for oppgjør/beregningsformål dersom 50 minutter er spilt.
3.14.2. Alle kampmarkeder avgjøres basert på resultatet ved slutten av ordinær tid og ekskluderer overtid hvis spilt, med mindre annet er angitt.
3.14.3. Kamptotaler Oddetall eller Partall – Hvis det ikke er noen poengsum, vil alle spill bli avgjort som Partall.
3.14.4. Overtidsmarkeder – kun resultater/handlinger i overtid teller i spillformål.
3.14.5. Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er oppgitt som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli ugyldige.
3.14.6. Periodespill – Den relevante perioden må fullføres for at spill skal stå/gjere gjeldende, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. Poeng/handlinger innenfor den perioden teller kun for spillformål.
3.14.7. Kampvinner – dette toveismarkedet inkluderer overtid der det spilles og enhver annen måte som brukes for å avgjøre en vinner.
3.15. Fotball/Sport
3.15.1. 90 minutters spill.
3.15.1.1. Alle kampmarkeder er basert på resultatet ved slutten av en planlagt 90-minutters kamp med mindre annet er oppgitt. Dette inkluderer eventuell ekstra tid for skader eller overtid, men inkluderer ikke ekstraomganger, tid tildelt straffesparkkonkurranse eller golden goal.
3.15.1.2. Unntakene fra denne regelen gjelder vennskapskamper (se nedenfor)
Vennskapskamper
Dersom kampen ikke varer i 90 minutter med 2 omganger på 45 minutter, vil avgjørelsen bli som følger;
- Kampmarkeder vil bli beregnet basert på det offisielle resultatet, selv om kampen varer kortere eller lengre enn 90 minutter.
- Halvmarkeder vil bli ugyldige med mindre det er nøyaktig to klart definerte og like halvdeler
Eksempler;
- I en 80-minutters kamp med 2×40-minutters omganger; alle spill står, inkludert halvveismarkeder. I en 90-minutters kamp med 3×30 «omganger» beregnes kampmarkeder som normalt, halvveismarkeder er ugyldige/returneres.
- I en 75-minutters kamp spilt med 30 og 45 minutters «omganger», beregnes kampmarkedene som normalt, mens omgangmarkedene annulleres/returneres.
- I en 120-minutters kamp med 4×30 minutters «omganger/periode», beregnes kampmarkedene som normalt, mens halvdelsmarkedene annulleres/returneres.
3.1.15.1.3. Kampresultat (tidlig utbetaling) – Før kamp-markedet – «kun 90 minutter». Der det tilbys, vil før kamp-spill bli utbetalt/beregnet som vunnet dersom valget ditt går to mål foran på noe tidspunkt i kampen.
3.15.2. Livemarkeder/Levende omganger i tillegg: Spill avgjøres basert på den offisielle statistikken for tilleggsperioden. Mål eller hjørnespark som ble tatt eller scoret i løpet av ordinær tid teller ikke.
3.15.3. Kamper utsatt, fremskyndet eller avbrutt
3.15.3.1. Med mindre annet er angitt, er alle spill på avbrutt, utsatt eller avlyst kamper ugyldige dersom de ikke spilles om eller planlegges innen 24 timer etter den opprinnelige starttiden.
3.15.3.2. Enhver kamp som avbrytes før 90 minutter er spilt, vil bli ugyldig, med unntak av spill der resultatet allerede er avgjort da kampen ble avbrutt. Markedet må være fullstendig avgjort for at spill skal stå. For eksempel vil spill på første spiller som scorer eller tidspunktet for første mål stå dersom det er scoret et mål da kampen ble avbrutt, eller over 2,5 mål dersom det allerede er scoret 3 eller flere mål i kampen.
3.15.4. Kamper som ikke ble spilt som oppført:
3.15.4.1. Hvis et kampsted endres (annet enn til bortelagets bane), vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er oppgitt som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om (f.eks. hvis kampen spilles på det opprinnelige bortelagets bane), vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli ugyldige.
3.15.4.2. Vi vil forsøke å identifisere alle kamper som spilles på et nøytralt sted på nettstedet vårt. For kamper som spilles på et nøytralt sted (enten det er angitt på nettstedet vårt eller ikke), vil spill stå uavhengig av hvilket lag som er oppført som hjemmelag.
3.15.4.3. Hvis en offisiell kamp viser andre lagdetaljer enn de som er oppført på nettstedet vårt, vil spill bli ugyldige, f.eks. hvis den offisielle kampen spesifiseres i lagnavnet, reserver/aldersgruppe, f.eks. under 21/kjønn, f.eks. kvinner.
3.15.4.4. I alle andre tilfeller gjelder spillene, inkludert tilfeller der vi oppgir et lagnavn uten å spesifisere begrepet «XI» i navnet.
3.15.5. Første/siste spiller til å score (før kamp og live)
3.15.5.1. Spill aksepteres kun på 90 minutters spill. Vi vil gjøre vårt ytterste for å oppgi odds for første/siste spiller som scorer for alle mulige deltakere. Spillere som ikke opprinnelig er oppgitt, vil imidlertid telle som vinnere dersom de scorer det første/siste målet. Spill på spillere som ikke deltar i kampen vil bli ugyldige, i likhet med spill på første spiller som scorer der valget kommer etter at det første målet er scoret.
3.15.5.2. Alle spillere som deltar i en kamp vil bli ansett som løpere i veddemålet om siste scorer.
3.15.5.3. Etterfølgende henvendelser fra offisielle organer vil ikke bli vurdert i avgjørelsen av spill. Vær oppmerksom på at selvmål ikke teller i avgjørelsen av spill.
3.15.6. Målscorer når som helst (før kamp) og målscorer (live): Alle spill på en spiller som deltar i en hvilken som helst del av den gitte kampen står.
3.15.7. Spillere med flere mål / Scorer 2 eller flere / Scorer et hat trick: Spill aksepteres kun på 90 minutters spill. Spill på spillere som ikke deltar i kampen vil bli ugyldige. Alle spillere som deltar i kampen vil bli ansett som løpere i forbindelse med avgjørelse av odds.
3.15.7.1. Dobbel/Trippel sjanse for målscorer når som helst Hvis en/noen av de navngitte spillerne deltar i kampen på noe tidspunkt, vil spillene stå. Hvis ingen av spillerne deltok i kampen, vil spillene bli ugyldige/returnert. Enhver av de navngitte spillerne må score for at spillene skal beregnes/avgjøres som vunnet.
3.15.7.2. Målscorer når som helst Begge/Tre spillere scorer. Hvis alle de navngitte spillerne deltar i kampen når som helst, vil spillene stå. Hvis noen av spillerne ikke deltok i kampen, vil spillene bli ugyldige/returnert. Alle navngitte spillere må score for at spillene skal beregnes/avgjøres som vunnet.
3.15.8. Riktige resultater: Forutsi resultatet ved slutten av ordinær tid. Selvmål teller.
3.15.9. Korrekt resultat når som helst: Forutsi om riktig resultat, og til hvilket lag, inntreffer når som helst i løpet av kampen. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.10. Laget vinner med X eller Y mål: Dette markedet lar deg spille på at et bestemt lag vinner med en spesifikk målmargin (med X eller Y mål). For eksempel, du har satset på at Chelsea vinner med to eller tre mål hjemme mot Manchester City. Spillet ditt vinner hvis kampen ender med stillingen 2:0, 4:2, 3:0 osv. Spill vil tape hvis Chelsea vinner med 1 eller 4 måls margin (2:1, 5:0, 1:0 osv.). Hvis kampen ender med en Man City-seier eller er uavgjort, vil spillet også tape. Dette markedet er basert på resultatet av kampen ved sluttspillet med mindre annet er oppgitt.
3.15.11. Lagets første/siste målscorer: Spill på spillere som ikke deltar i kampen vil bli ugyldige. Spill der valget skjer etter at det første målet er scoret for det laget vil bli ugyldige uavhengig av om den valgte spilleren scorer i kampen. Selvmål teller ikke.
3.15.12. Spiller som scorer når som helst:
3.15.12.1. Alle spillere som deltar i en kamp vil bli ansett som «løpere». Ethvert valg i en kamp som ikke fullføres vil bli ugyldig/returnert med mindre de allerede har scoret.
3.15.12.2. Egenmål teller ikke i avgjørelsen av spill.
3.15.13.1. Tidspunkt for første mål Hvis en kamp avbrytes etter at det første målet er scoret, står alle spill. Hvis en kamp avbrytes før det første målet er scoret, vil alle spill som er akseptert for tidsintervaller som er fullført, bli ansett som tapende spill, og alle andre tidsintervaller som inkluderte tidsintervallet for avbruddet vil bli ugyldige og behandlet som ikke-startende.
3.15.13.2. Tidspunkt for første mål
3.15.13.2.1. Ethvert mål/enhver hendelse i overtid i første omgang teller som 45; for eksempel 7. minutt av overtid = 45 eller i båndet 41-50 hvis relevant.
3.15.13.2.2. Ethvert mål/hendelse i overtid i andre omgang teller som 90 eller 81-90(+) hvis relevant.
3.15.14. Overtid Spill på overtid avgjøres basert på tiden som er angitt av fjerdedommerens tavle, i stedet for den faktiske spilletid.
3.15.15. 10-minuttersbånd/X-minuttersbånd for arrangementer Arrangementer må finne sted mellom 0:00 og 09:59 for å bli klassifisert som de første 10 minuttene. Pauser uttrykkes som kampens minutt. For eksempel vil 1–15 minutter utgjøre 00:00–14:59, 16–30 vil være 15:00–29:59, 31–45 vil være 30:00 til pause; 46–60 vil være 45:00–59:59 (etter at andre omgang har startet) osv. 1–5 minutter vil være 00:00–04:59, 1–60 minutter vil være 00:00–59:59 osv.
3.15.16. Tidspunkt for første hjørnespark: Spill avgjøres basert på når hjørnespark faktisk tas (ikke tidspunktet det tildeles). Overtid i 1. omgang beregnes som 45 og 2. omgang beregnes som 90.
3.15.17. Handicap-spill, inkludert livespill/3-veis spill): Oppgjør skjer basert på oddsen som vises ved å bruke den faktiske scoren i kampen justert for handicapet.
3.15.18. Pauseresultat, inkludert live/live: Spill vil bli ugyldige dersom kampen avbrytes før pause.
3.15.19. Korrekt resultat ved pause: Spill vil bli ugyldige dersom kampen avbrytes før pause.
3.15.20. Omgang med flest mål: Spill vil bli ugyldige dersom kampen avbrytes med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.21. Mål i 1. omgang: Spill vil bli ugyldige dersom kampen avbrytes før pause, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.22. Markeder for resten av kampen: Spill er basert på resultatet av resten av kampen kun mellom plasseringen av spillet og slutten av kampen/ordinær tid. Hvis for eksempel stillingen på tidspunktet for plasseringen av spillet var 2-1 og sluttresultatet er 3-2, er kampresultatet for resten av kampen «uavgjort».
3.15.23. Lagets høyeste scorende halvdel: Forutsi hvilken halvdel av kampen det vil bli scoret flest mål i, av et spesifisert lag. Spill vil bli ugyldige hvis kampen avbrytes med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.24. Alle hjørnesparkmarkeder: Hjørnespark som gis, men ikke tas, teller ikke. Dersom et hjørnespark må tas på nytt, teller bare ett hjørnespark.
3.15.25. Kampens første/siste hjørnespark: Hvis det ikke er noen hjørnespark i kampen, er alle spill ugyldige/returnert.
3.15.26. Hjørnespark i første omgang, inkludert live/live: Spill vil bli ugyldige dersom kampen avbrytes før pause, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort. Hjørnespark som tildeles, men ikke tas, teller ikke.
3.15.27. 2-veis cornere Live/Live: Avgjøres basert på totalt antall cornere i kampen. Dersom kampen avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen allerede er avgjort. Cornere som tildeles, men ikke tas, teller ikke.
3.15.28. Flest cornere i spill/live: Avgjøres basert på laget som får flest cornere i kampen. Ved avbrudd er alle spill ugyldige. Cornere som tildeles, men ikke tas, teller ikke.
3.15.29. Kappløp om X hjørnespark Live/Live: Avgjøres basert på laget som først når det oppgitte antallet hjørnespark. Ved avbrudd før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen allerede er avgjort. Hjørnespark tildelt, men ikke tatt, teller ikke.
3.15.30. Resultat etter 10/20/30/40 osv. minutter i kamp/live: Avgjøres basert på resultatet på det angitte tidspunktet i kampen. F.eks. avgjøres et resultat etter 10 minutter basert på resultatet i kampen etter 10:00 minutter. Ved avbrudd før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen allerede er avgjort.
15.3.31. Pause – Dobbeltresultat ved sluttspill: Spill vil bli ugyldige dersom kampen avbrytes. Ekstraomganger og straffesparkkonkurranser teller ikke.
3.15.32. Blandet/mytisk fotball
3.15.32.1. Spiles mellom to forskjellige lag som deltar i virkelige kamper i sine respektive ligaer/konkurranser, men som ikke spiller mot hverandre. Spill beregnes/avgjøres basert på summen av mål scoret av de respektive lagene. Hvis starten av en av kampene er forsinket med mer enn 24 timer, blir alle spill på den kampen ugyldige/returnert. For eksempel Mixed/Mytisk kamp; Manchester United vs Real Madrid. Premier League-resultat Manchester United 2:1 Everton. La Liga-resultat Real Madrid 3:1 Sevilla. Mixed/Mytisk fotballkamp-resultat Manchester United 2:3 Real Madrid. I dette Manchester United vs Real Madrid-eksemplet; Real Madrid vinner den kampen, og totalt antall mål vil være 5, Dobbel sjanse for tre utfall: 1X tapt, 12 vunnet, X2 vunnet osv.
3.15.32.2. Kampspesialiteter
3.15.32.2.1. Med mindre annet er angitt, er spillerspesialtilbud ugyldige dersom spilleren ikke deltar i spillet.
3.15.32.2.2. Spill avgjøres basert på resultatet etter 90 minutter. Ekstraomganger, golden goals eller straffesparkkonkurranser teller ikke med mindre annet er angitt.
3.15.32.2.3. Dersom én eller flere deltakere som er oppført i en spesialkampanje ikke deltar, vil spillet stå for de gjenværende deltakerne til vanlige odds hvis tilgjengelig.
3.15.32.3. For å vinne begge omganger: Laget må score flere mål enn motstanderlaget i begge kampens omganger.
3.15.32.4. Dobbel sjanse:
Følgende alternativer er tilgjengelige:
- 1 eller X – Hvis resultatet enten er hjemmekamp eller uavgjort, vinner spill på dette alternativet.
- X eller 2 – Hvis resultatet enten er uavgjort eller borte, vinner spill på dette alternativet.
- 1 eller 2 – Hvis resultatet enten er hjemme eller borte, er spill på dette alternativet vinnere.
- Hvis en kamp spilles på en nøytral arena, regnes laget som er oppført først som hjemmelag i spillsammenheng.
3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS: Se følgende eksempler angående avgjørelse av spill:
3.15.32.5.1. Handicaplinje 0 Ball: Hvis et av lagene vinner med en viss margin, skal de (vinnerlaget) avgjøres som det vinnende valget. Ved uavgjort er alle spill ugyldige og innsatsene refunderes.
3.15.32.5.2. Handicaplinje 0,25 Ball:
Lag som gir en 0,25 ballstart:
- Vinn med valgfri poengsum – Alle spill på dette valget er vinnere.
- Uavgjort – Halvparten av innsatsen refunderes på dette valget. Den andre halvparten av innsatsen klassifiseres som tap.
- Tap med hvilken som helst poengsum – Alle spill på valget er tapere.
Lag som mottar 0,25 ballstart:
- Vinn med valgfri poengsum – Alle spill på dette valget er vinnere.
- Uavgjort – Halvparten av innsatsen avgjøres til prisen for det valgte valget. Den andre halvparten refunderes til kunden.
- Tap med hvilken som helst poengsum – Alle spill på valget er tapere.
3.15.32.5.3. Handicaplinje 0,75 Ball
Lag som gir en start på 0,75 baller:
- Vinn med 2 eller flere – Alle spill på dette valget er vinnere.
- Vinn med nøyaktig 1 – Halvparten av innsatsen avgjøres til prisen for det valgte valget. Den andre halvparten refunderes til kunden.
- Uavgjort eller tap – Alle spill på dette valget er tapere.
Laget som mottar en 0,75 ballstart:
- Uavgjort eller vinn med hvilken som helst poengsum – Alle spill på dette valget er vinnere.
- Tap med nøyaktig 1 – Halvparten av innsatsen tilbakebetales til kunden. Den andre halvparten klassifiseres som taper.
- Tap med 2 eller flere – Alle spill på dette valget er tapere.
3.15.32.5.4. Handicaplinje 1 Ball
Lag som gir full ballstart:
- Vinn med 2 eller flere – Alle spill på dette valget er vinnere.
- Vinn med nøyaktig 1 – Alle spill på dette valget er ugyldige og refunderes til kunden.
- Uavgjort eller tap – Alle spill på dette valget er tapere.
Laget som får full ballstart:
- Vinn med uansett resultat eller uavgjort – Alle spill på dette valget er vinnere.
- Tap med nøyaktig 1 – Alle spill på dette valget er ugyldige og refunderes til kunden.
- Tap med 2 eller flere – Alle spill på dette valget er tapere.
3.15.32.5.5. Asian Handicap Live/Innspill (inkludert spill på 1./2. omgang): Alle spill på Asian Handicap Live/Market avgjøres i henhold til resultatet for hele kampen. Dette inkluderer mål scoret før og etter at spillet er plassert.
3.15.32.5.6. Asiatiske hjørnehandicap
3.15.32.5.6.1. Handicap for hele eller halve hjørnespark – på slutten av kampen legges handicapet til det endelige antall hjørnespark, og laget med flest hjørnespark etter justering for handicapet anses som vinner i avgjørelsessammenheng. Hvis antallet hjørnespark for hvert lag er likt etter at handicapet er lagt til, vil alle spill bli ugyldige og innsatsene returneres.
3.15.32.5.6.2. Kvart hjørnespark-handicap – for eksempel er «0,5, 1» et hjørnespark-handicap på 0,75, der innsatsen din fordeles likt mellom et halvt hjørnespark og et helt hjørnespark. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillet allerede er avgjort. Dersom et hjørnespark må tas på nytt, vil kun ett hjørnespark telles. Hjørnespark som tildeles, men ikke tas, teller ikke.
3.15.32.5.7. Spill på asiatisk handicap i 1./2. omgang avgjøres kun basert på resultatet i den relevante omgangen.
3.15.32.5.8. Forlengelse av Asian Handicap i Live/Live Vanlige regler for Live/Live Asian Handicap gjelder, men kun mål i forlengelse teller. Stillingen ved starten av forlengelsen anses som 0-0.
3.15.32.5.9. Asiatiske totale hjørnespark Forutsi det totale antallet hjørnespark i en kamp. Hjørnelinjen vil enten være et kvart hjørnespark, et halvt hjørnespark eller et helt hjørnespark, med spilloppgjør som følger.
3.15.32.5.10. Hjørnelinje på 8,5 Hvis du satser over 8,5, vinner innsatsen din hvis det er mer enn 8 hjørnespark i kampen. Ellers tapes innsatsen din. Hvis du satser under 8,5, vinner innsatsen din hvis det er færre enn 9 hjørnespark i kampen. Ellers tapes innsatsen din. Med en hjørnelinje på et helt tall, hvis det totale antallet hjørnespark er det samme som hjørnelinjen, returneres innsatsen din.
3.15.32.5.11. Hjørnelinje på 8,25
3.15.32.5.11.1. Hvis du satser over, deles innsatsen din likt mellom over 8 hjørnespark og over 8,5 hjørnespark. Innsatsen din vinner hvis det er mer enn 8 hjørnespark i kampen. Hvis det er nøyaktig 8 hjørnespark, tapes halvparten av innsatsen din, og den andre halvparten returneres. Ellers tapes hele innsatsen din. Hvis du satser under, deles innsatsen din likt mellom under 8 hjørnespark og under 8,5 hjørnespark. Innsatsen din vinner hvis det er færre enn 8 hjørnespark i kampen. Hvis det er nøyaktig 8 hjørnespark, vinner halvparten av innsatsen din, og den andre halvparten returneres. Ellers tapes hele innsatsen din.
3.15.32.5.11.2. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort. Dersom et hjørnespark må tas på nytt, vil kun ett hjørnespark telles. Hjørnespark som tildeles, men ikke tas, teller ikke.
3.15.32.5.12. Asiatiske hjørnespark Live/Live Avgjort som asiatiske hjørnespark før kampen. Ved avbrudd før 90 minutter vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen allerede er avgjort.
3.15.32.5.13. Asiatiske hjørnespark i 1. omgang, live/live. Avgjøres som asiatiske hjørnespark før kampen, med mindre resultatet avgjøres basert på totalscore ved pause. Dersom kampen avbrytes før pause, vil alle spill være ugyldige med mindre avgjørelsen allerede er avgjort.
3.15.32.6. MÅLLINJE
Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, er alle spill ugyldige med mindre avgjørelsen av spill allerede er avgjort. Se følgende eksempler angående avgjørelse av spill.
3.15.32.6.1. Mål i ekstraomganger Live/Live: Kun mål i ekstraomganger teller. Dersom en kamp avbrytes før ekstraomgangene er ferdige, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.32.6.2. Mållinje 2
Mållinje under 2 – Spill vinner hvis det scores enten 0 eller 1 mål i kampen. Hvis det scores nøyaktig to mål, returneres innsatsen. Spill tapes hvis det scores tre eller flere mål i kampen.
Mållinje over 2 – Spill vinner hvis det scores tre eller flere mål i kampen. Hvis det scores nøyaktig to mål, returneres innsatsen. Spill taper hvis det scores 0 eller 1 mål i kampen.
3.15.32.6.3. Totalt antall mål for Asia (2,25)
Totalt antall mål i Asia under 2,25 – Spill vinner hvis det scores enten 0 eller 1 mål i kampen. Hvis det scores to mål, vinner nøyaktig halvparten av innsatsen, og halvparten returneres. Spill taper hvis det scores tre eller flere mål i kampen.
Totalt antall mål i Asia over 2,25 – Spill vinner hvis det scores tre eller flere mål i kampen. Hvis det scores to mål, vil nøyaktig halvparten av innsatsen bli tilbakebetalt, og halvparten vil gå tapt. Spill taper hvis det scores 0 eller 1 mål i kampen.
3.15.32.6.4. Mållinje 2.5
Mållinje under 2,5 – Spill vinner hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen. Spill taper hvis det scores tre eller flere mål i kampen.
Mållinje over 2,5 – Spill vinner hvis det scores tre eller flere mål i kampen. Spill taper hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen.
3.15.32.6.5. Totalt antall mål for Asia (2,75)
Totalt antall mål i Asia under 2,75 – Spill vinner hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen. Hvis det scores tre mål, vil nøyaktig halvparten av innsatsen bli tilbakebetalt, og halvparten vil gå tapt. Spill tapes hvis det scores fire eller flere mål i kampen.
Totalt antall mål i Asia over 2,75 – Spill vinner hvis det scores fire eller flere mål i kampen. Hvis det scores tre mål, vinner nøyaktig halvparten av innsatsen, og halvparten returneres. Spill taper hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen.
3.15.32.6.6. Mållinje 3
Mållinje under 3 – Spill vinner hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen. Hvis det scores nøyaktig tre mål, returneres innsatsen. Spill taper hvis det scores fire eller flere mål i kampen.
Mållinje over 3 – Spill vinner hvis det scores fire eller flere mål i kampen. Hvis det scores nøyaktig tre mål, returneres innsatsen. Spill taper hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen.
3.15.32.6.7. Totalt antall mål for asiatiske Live/Live-spill: For Live/Live-spill teller alle mål uavhengig av om de scores før eller etter at spillet er plassert.
3.15.33. TURNERINGSVEDDELELSER
3.15.33.1. Toppscorer for laget: Mål scoret i løpet av 90 minutter og ekstraomganger teller. Mål i straffesparkkonkurranse teller ikke. Regler for dødt løp gjelder. Laget som er oppgitt er kun ment som referanse.
3.15.33.2. Toppscorer i klubben: Mål på 90 minutter og i ekstraomganger teller. Mål scoret i straffesparkkonkurranser teller ikke. Regler for dødt løp gjelder. Hvis ingen klubbmålscorer scorer, returneres alle innsatser.
3.15.33.3. Toppscorer: Mål scoret i løpet av 90 minutter og ekstraomganger teller. Mål i straffesparkkonkurranse teller ikke. Regler for dødt løp gjelder (i stedet for spilleren som mottar Gullstøvelen osv.). Laget som er oppgitt er kun ment som referanse. For FA-cupen og andre cupturneringer med innledende runde teller mål fra første runde og utover.
3.15.33.4. Turneringstotaler/Spesialpoeng
3.15.33.4.1. Totalt antall turneringskort: Maksimalt antall kort per spiller per kamp er ett gult og ett rødt (f.eks. teller ikke et andre gult kort som fører til et rødt kort). Kort som gis i ekstraomganger teller ikke. Kun spillere på banen teller (f.eks. hvis en manager eller en innbytter på benken får se et kort, vil det ikke telle for disse markedene).
3.15.33.4.2. Totalt antall mål i turneringen, totalt antall mål i laget, laget med flest mål
3.15.33.4.2.1. For markeder som gjelder hele turneringen, teller mål scoret på 90 minutter eller i ekstraomganger. For markeder som refererer til et bestemt sett med kamper på en gitt dato(er), teller kun mål scoret på 90 minutter. Mål scoret i straffesparkkonkurranser teller ikke.
3.15.33.4.2.2. Hvis en kamp blir utsatt, vil totalt antall mål (for en gruppe kamper på gitt(e) dato(er)) bli ugyldiggjort. Laget med høyest scorende antall kamper må spilles for at spillene skal gjelde, og regel 4 (fradrag) kan gjelde i tilfeller av utsatte kamper.
3.15.33.4.3. Straffer bommet/omgjort i turneringen: Straffer tatt i løpet av 90 minutter, ekstraomganger og straffesparkkonkurranser teller alle. Hvis et straffespark må tas på nytt, teller ikke det/de tidligere annullerte straffene.
3.15.33.4.4. Hjørnespark i turneringen: Kun hjørnespark tatt i løpet av 90 minutter teller.
3.15.33.4.5. Lag som går ubeseiret: Laget må fullføre turneringen uten å tape noen kamp eller uavgjort mellom to kamper. Et tap på bortebane, ekstraomganger eller straffesparkkonkurranse vil bety at markedet avgjøres som nr.
3.15.33.4.6. Turnerings- og toppscorer-dobler: En spesialpris gjelder for å forutsi turneringsvinneren og turneringens toppscorer. Regler for dødt løp gjelder.
3.15.33.4.7. Gullballen: Dette markedet avgjøres basert på vinneren av Gullballen (turneringens beste spiller som erklært av FIFA/UEFA osv.).
3.15.33.4.8. Gullhanske: Dette markedet avgjøres basert på vinneren av Gullhanske (turneringens beste keeper som erklært av FIFA/UEFA osv.).
3.15.33.4.9. Gullstøvelen: Dette markedet avgjøres basert på den offisielle vinneren av toppscoreren, tatt hensyn til tie-breakere fra det relevante styringsorganet (FIFA/UEFA osv.). For eksempel vil assists, minutter og erstatte vanlige regler for toppscorer.
3.15.33.4.10. UEFAs turneringsspiller: Dette markedet avgjøres basert på vinneren av turneringens spiller (turneringens beste spiller som erklært av UEFA).
3.15.33.4.11. Kampveddemål på klubbens målscorer Begge spillerne må delta i turneringen for at veddemålene skal gjelde. Ved uavgjort refunderes alle innsatser. Mål scoret i ekstraomganger teller. Mål scoret i straffesparkkonkurranser teller ikke.
3.15.33.4.12. Laget som har kommet lengst Basert på runden forlater et lag en konkurranse – uavhengig av ekstraomganger, omspill osv. Et lag som vinner finalen vil bli ansett som å ha kommet lengst. Hvis to lag blir eliminert i samme fase (f.eks. kvartfinaler eller i gruppespillet), er spill ugyldige.
3.15.33.4.13. Kvalifiseringskamper Dersom et lag blir diskvalifisert fra turneringen før kampen, og det tildeles en bye, vil alle kvalifiseringsspill bli ugyldige for det uavgjorte laget.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES
3.15.33.5.1. Sesongspesialspill Spill avgjøres basert på endelig ligaplassering/totalt antall poeng. Sluttspillpoeng teller ikke med mindre det er spesifikt nevnt i den individuelle spesialen. Spillerscorer-spesialspill – Spill avgjøres basert på antall relevante mål scoret for klubben(e) og i ligaen(e) som angitt i markedstittelen.
3.15.33.5.2. For å nå sluttspillet Lagene som ender på sluttspillplasseringer og går videre til sluttspillkonkurransen vil bli avgjort som vinnere i dette markedet. F.eks. vil de lagene som automatisk rykker opp, pluss alle andre lag utenfor sluttspillplasseringer, bli ansett som tapere.
3.15.33.5.3. Spill på å ende i øvre/nedre halvdel avgjøres basert på de offisielle sluttplasseringene ved sesongslutt.
3.15.33.5.4. Nedrykksspill Hvis et lag fjernes fra ligaen før sesongen har startet, vil alle spill på det markedet bli ugyldige, og en ny nedrykksbok vil bli åpnet.
3.15.33.5.5. Oppgjøret for sesonghandicapvinnere avgjøres etter at handicappoeng er lagt til alle lagenes endelige ligapoengsum. Regler for dødt løp gjelder (målforskjell ignoreres).
3.15.33.5.6. Divisjonsspill For avgjørelsesformål i divisjonsspill vil sluttposisjonen til lagene på slutten av det planlagte kampprogrammet avgjøre plasseringen (regler for dødt løp gjelder dersom to eller flere lag står likt på tabellen (i henhold til offisielle konkurranseregler)), og det vil ikke bli gitt plassering for sluttspill eller påfølgende undersøkelser fra de respektive ligaene. Spill vil gjelde på ethvert lag som ikke fullfører alle sine kamper.
3.15.33.5.7. Toppscorer Kun mål scoret i den oppgitte divisjonen telles for dette markedet, uavhengig av hvilket lag (innenfor den divisjonen) de scores for. Laget som er oppgitt ved siden av spilleren er kun ment som referanse. Kun ligamål teller – unntatt sluttspillkamper. Selvmål teller ikke. Regler for dødt løp gjelder.
3.15.33.5.8. Spill på sesongkamper/lagpoengtotaler Hvis et lag ikke fullfører alle kampene sine, vil alle kampspill og lagpoengtotalspill som involverer det laget bli ugyldige – enten det vinner eller taper.
3.15.34. FOTBALLSTATISTIKK
3.15.34.1. Lagmål Antall mål scoret av navngitt lag. Kun 90 minutters spilltid, ekstraomganger og straffer teller ikke.
3.15.34.2. Totalt antall mål for spiller Spilleren må delta i turneringen for at spillene skal gjelde. Mål på 90 minutter og i ekstraomganger teller. Mål scoret i straffesparkkonkurranser teller ikke.
3.15.34.3. Totalt antall hjørnespark, hjørnespark i andre omgang. Hjørnesparker tildelt, men ikke tatt, teller ikke. Vær oppmerksom på at dette gjelder alle hjørnesparkmarkeder. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort. Dersom et hjørnespark må tas på nytt (f.eks. for en felling i sekstenmeteren), vil kun ett hjørnespark telles.
3.15.34.4. Hjørnespark i ekstraomganger Live/Live Kun hjørnespark i ekstraomganger teller. Dersom en kamp avbrytes før ekstraomgangene er ferdige, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.34.5. Hjørnehandicap Hjørner tildelt, men ikke tatt, teller ikke. Handicapet legges til det endelige antall hjørnespark for hvert lag for å avgjøre handicappevinneren. Spill vil bli ugyldige hvis kampen avbrytes.
3.15.34.6. Alternative hjørnespark Avgjørelsen av markedet for alternative hjørnespark er basert på det totale antallet hjørnespark ved kampens slutt.
3.15.34.7. Multicornere Dette markedet er cornere i første omgang multiplisert med cornere i andre omgang (for eksempel første omgang 6 x andre omgang 6 = 36, første omgang 12 x andre omgang 0 = 0 osv.). Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.34.8. Totalt antall mål/antall mål i kampen/alternativt totalt antall mål i spill/live Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.34.9. Forlengelsesmållinje Live/Live Vanlige Live/Live mållinjeregler gjelder, men kun mål i forlengelse teller. Stillingen ved starten av forlengelsen regnes som 0-0.
3.15.34.10. Ti-minutters hendelser Live-spill avgjøres basert på antall hendelser som inntreffer i den angitte ti-minuttersperioden. Tidsperiodene 41–50 og 81–90 inkluderer eventuell tilleggstid. Hendelser teller kun innenfor perioden de tas – ikke tildelt. Ved avbrudd vil alle spill på ufullførte tidsperioder bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er bestemt. Merk at for markedet for 10-minutters frispark teller ikke straffespark som frispark. Hjørnespark, innkast, målspark og frispark som må tas om igjen teller kun som 1. Feil innkast teller ikke.
3.15.34.11. Mål Oddetall/Partall Enhver kamp som resulterer i 0-0 vil bli avgjort på grunnlag av et partall mål. For markeder for lag Oddetall/Partall, hvis det angitte laget ikke scorer, vil vi avgjøre på grunnlag av et partall mål. Dersom en kamp avbrytes, vil spill på den kampen bli ugyldige.
3.15.34.12. Begge lag scorer Dersom en kamp blir avbrutt etter at begge lag har scoret, vil «Ja»-spill bli avgjort som vinnere og «Nei»-spill som tapere. Hvis kampen ellers blir utsatt eller avbrutt uten at begge lag scorer, vil alle spill bli ugyldige.
3.15.34.13. Begge lag scorer i 1. og/eller 2. omgang. Forutsi om begge lag scorer i 1. omgang og om begge lag scorer i 2. omgang av kampen. Spill vil bli ugyldige dersom kampen avbrytes med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.34.14. Hjemme-/bortelag scorer i 1./2. omgang. Gjett om et lag scorer i 1. eller 2. omgang av en kamp. Spill vil bli ugyldige dersom kampen avbrytes med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort. Hvis en kamp spilles på et nøytralt sted, anses laget som er oppført først som hjemmelag for spillformål.
3.15.34.15. Halvtidsresultat/Begge lag scorer. Forutsi resultatet av kampens første omgang og om begge lag scorer i første omgang. Spill vil bli ugyldige dersom kampen avbrytes med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.34.16. Halvtidsresultat/Totalt antall mål Forutsi resultatet av kampens første omgang og antall mål i første omgang. Spill vil bli ugyldige dersom kampen avbrytes med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.34.17. Mål Over/Under Forutsi om det blir under eller over 2,5 mål i en kamp. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.34.18. Totalt antall målminutter
3.15.34.18.1. Forutsi den samlede tiden for alle mål scoret i kampen, f.eks. mål i det 24., 51. og 59. minutt utgjør 134 minutter. Alle mål scoret i tilleggstiden for første omgang teller som 45. Alle mål scoret i tilleggstiden for andre omgang teller som 90. Skulle det oppstå en tvist om tidspunktet for et mål, vil tiden oppgitt av PA anses som tiden for avgjørelsesformål.
3.15.34.18.2. Hvis en kamp avbrytes, vil alle spill bli ugyldige bortsett fra de som allerede er scoret (f.eks. mål i minutt 40, 45 og 60 og avbrudd i det 65. minutt – spill som forutsier over 140 målminutter totalt vil bli utbetalt som vinnere, mens spill på under og i bracket vil bli tapt).
3.15.34.19. Gule kortmarkeder
3.15.34.19.1. Kun gule kort teller. Hvis en spiller får et rødt kort for to gule kort, teller dette som ett gult og ett rødt kort. Andre gule kort ignoreres ved oppgjør avgjørelsen.
3.15.34.19.2. Avgjørelsen vil bli gjort med henvisning til all tilgjengelig bevismateriale for kort vist i løpet av de planlagte 90 minuttene av spillet. Kort vist etter at fløyta for sluttspillet er blåst, vil bli ignorert.
3.15.34.19.3. Kort vist til ikke-spillere (f.eks. managere, innbyttere eller innbyttede spillere som ikke spiller noen videre rolle i kampen) teller ikke mot totalen. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.34.20.1. Antall kort i kampen
3.15.34.20.1.1. Gult kort teller som 1, rødt kort teller som 2. Andre gule kort ignoreres ved avgjørelse av konkurransen (f.eks. er maksimalt antall kort per spiller 3). Avgjørelse vil bli gjort med henvisning til all tilgjengelig bevis for kort vist i løpet av de planlagte 90 minuttene av spillet. Alle kort vist etter at det er blåst for sluttspillet vil bli ignorert.
3.15.34.20.1.2. Kort vist til ikke-spillere (f.eks. managere, innbyttere eller innbyttede spillere som ikke spiller noen videre rolle i kampen) teller ikke mot totalen. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.34.20.2. Spiller får kort
3.15.34.20.2.1. Spill på spillere som ikke deltar i kampen vil bli ugyldige/returnert.
3.15.34.20.2.2. Hvis en spiller deltar i en hvilken som helst periode, vil innsatsene stå.
3.15.34.20.2.3. Kun spillere på banen teller. Kort vist til ikke-spillere (f.eks. managere, innbyttere eller byttede spillere) teller ikke.
3.15.34.20.2.4. For spillere som får gult kort mellom omganger/perioder, vil kortet kun telle dersom spilleren dukker opp i den påfølgende omgangen/perioden.
3.15.34.20.2.5. Kort mottatt etter at spillet er slutt teller ikke (med mindre de spesifikt er i og for et marked for ekstraomganger).
3.15.34.20.2.6. Både gule og røde kort teller i dette markedet.
3.15.34.20.2.7. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.15.34.21. Første spiller får gult kort/Neste spiller får kort (spillermarked) Dersom to eller flere spillere får et kort for samme hendelse, vil spilleren som først får vist et kort av dommeren bli ansett som vinner i oppgjøret. Både gule og røde kort teller i disse markedene. Dersom TV-dekningen eller kampinformasjonen er usikker på hvem som fikk det første kortet, gjelder reglene for dødt løp.
3.15.34.22. Tidspunkt for første kort Både gule og røde kort teller i dette markedet.
3.15.34.23. Spill på første lagkort/neste kort (lagmarkeder)
Kun spillere på banen teller. Dersom to eller flere spillere får gult kort for samme hendelse, vil spilleren som først får vist et kort av dommeren bli ansett som vinner i avgjørelsens anledning.
For spillformål teller et rødt kort som 2 kort. For eksempel, etter 2 gule kort og 1 rødt kort, regnes det neste kortet som det femte kortet. Hvis TV-dekningen eller kampinformasjonen er usikker på hvem som får det første kortet, vil spillene bli ugyldige/returnert.
3.15.34.24.1. Statistikk over skudd på/av mål Kun skudd registrert fra angripende lag teller, f.eks. er et selvmål ikke et skudd på mål.
3.15.34.24.2. VAR (Videoassistentdommer): Totalt – Kun gjennomgang på banen eller videogjennomgangstegn (rektangel/firkant) Beregnes basert på hvor mange ganger dommeren bruker VAR-systemet. Dette defineres som at dommeren har gjort den nødvendige håndbevegelsen og bedt om en videogjennomgang (en firkant/rektangel), eller at dommeren har gått for å sjekke hendelsen på videogjennomgangsskjermen på banen.
3.15.34.25. Første/neste mål-metode
- Frispark – Målet må scores direkte fra frisparket. Avbøyde skudd teller forutsatt at frisparksskytteren får tilkjent målet. Omfatter også mål scoret direkte fra hjørnespark.
- Straff – Målet må scores direkte fra straffesparket, med straffesparkstakeren som utnevnt målscorer.
- Selvmål – Hvis målet erklæres som et selvmål.
- Heading – Siste berøring av målscoreren må være med headingen.
- Annen metode – Alle andre måltyper som ikke er inkludert ovenfor, for eksempel skudd fra åpent spill.
- Ingen mål
3.15.34.26. Måloverlegenhet Der et marked for måloverlegenhet tilbys på en gruppe kamper (f.eks. et marked for hjemmemål kontra bortemål), vil alle spill på det markedet være ugyldige hvis én eller flere kamper avbrytes.
3.15.34.27. Laget som scorer første/andre/neste mål Selvmål teller for laget som scorer målet.
3.15.34.28. Spill på det siste laget scorer vil bli ugyldige dersom kampen avbrytes.
3.15.34.29. Siste straffespark/bommet Forutsi om den siste straffen som ble tildelt i straffesparkkonkurransen blir scoret eller bommet – hvis kampen ikke går til straffesparkkonkurranse, vil alle spill bli ugyldige.
3.15.34.30. Lagets neste straffespark. Forutsi om lagets neste straffespark blir scoret eller bommet – hvis kampen ikke går til straffesparkkonkurranse, eller laget ikke tar tildelt straffespark, vil alle spill bli ugyldige.
3.15.34.31. Lagstraffer konvertert Forutsi det totale antallet straffer et lag scorer i straffesparkkonkurranse – hvis kampen ikke går til straffesparkkonkurranse, vil alle spill bli ugyldige.
3.15.34.32. Laget som tar siste straffe Forutsi hvilket lag som får den siste straffen i straffekonkurransen – hvis kampen ikke går til straffekonkurranse, vil alle spill bli ugyldige.
3.15.34.33. Ballen treffer treverket Ballen må sprette tilbake i spill for å telle mot positiv beregning/oppgjør for dette markedet. Enhver avbøyning ut av spill teller ikke som treverktreff.
3.15.34.34. Byttemarkeder Hvilket lag foretar det første byttet? – Hvis det ikke er noen bytter, vinner «det blir ingen» hvis tilbudt, eller alle spill blir ugyldige/returnert. Hvis begge lag foretar det første byttet samtidig eller i pausen, vinner «Begge lag samtidig». Bytter gjort i samme pause i spillet, uavhengig av rekkefølge på banen, anses å være samtidig.
3.15.34.35. Andre statistiske markeder (frispark, innkast, offside, taklinger osv.) Statistikk levert av den offisielle resultatleverandøren(e) eller det offisielle nettstedet til den relevante konkurransen eller kampen vil bli brukt til å avgjøre innsatser. Der statistikk fra en offisiell resultatleverandør(e) eller et offisielt nettsted ikke er tilgjengelig, eller det finnes betydelige bevis for at den offisielle resultatleverandøren(e) eller det offisielle nettstedet er feil, vil vi bruke uavhengig bevis for å støtte avgjørelsen av innsatser. I mangel av konsistente, uavhengige bevis eller i nærvær av betydelige motstridende bevis, vil innsatser bli avgjort basert på vår egen statistikk.
3.15.35. Overførings- og ledertilbud
3.15.35.1. Overgangstilbud Låneavtaler teller med mindre annet er oppgitt. Hvis en spesifikk dato er oppgitt for når en overgang skal være fullført, må spilleren være registrert i den klubben før den angitte tidsrammen utløper. Hvis en spiller flytter til en klubb og deretter umiddelbart lånes ut, vil vi avgjøre/beregne basert på klubben som signerer spilleren på en permanent avtale, ikke hvor spilleren er lånt ut til.
3.15.35.2. Neste leder
3.15.35.2.1. Dersom en manager ikke oppgis, vil alle spill stå. Andre managere kan oppgis på forespørsel.
3.15.35.2.2. En midlertidig eller midlertidig manager teller ikke med mindre de fullfører minst 10 konkurransekamper på rad, og vil da bli ansett som permanent manager for oppgjør/beregningsformål. En fotballdirektør teller ikke, og hvis strukturen i lederteamet endres slik at det ikke er noen manager, vil personen som er ansvarlig for å velge det første laget (fra rimelige kilder og med rimelig skjønn) bli ansett som vinner.
3.16. Futsal
3.16.1. Alle kampmarkeder avgjøres etter ordinær tid (spesifikt av konkurransens styrende organ), med mindre annet er oppgitt, inkludert kampens oddetall/partall, som i tilfelle ingen poengsum avgjøres som partall. Ordinær tid må være fullført for at spill skal gjelde med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.
3.16.2. Følgende Live/Live-markeder avgjøres ved slutten av overtid/straffekonkurranser: Kvalifisering/Vinne trofé/Vinne straffekonkurranse.
3.16.3. Omgangsspill avgjøres ved slutten av den angitte omgangen (ekskluderer eventuelle ekstraomganger). Dersom en spesifikk omgang ikke fullføres, vil spill være ugyldige, med mindre resultatet av det spesifikke markedet allerede er avgjort.
3.16.4. Kampvinner. Når det tilbys spill, returneres de ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på), når spillene står basert på det offisielle resultatet.
3.17. Irsk/GAA-sport (gælisk fotball/hurling)
3.17.1. Vinntspill Alle spill står uavhengig av sesonglengde, provinsielt eller kvalifiseringsformat.
3.17.2. Kampveddemål
3.17.2.1. Med mindre annet er oppgitt, avgjøres alle spill på Gaelic Sports kun basert på ordinær tid (80 minutter) (inkludert overtid). Forlengelsestid teller ikke med mindre det er spesifisert. Der et marked spesifikt inkluderer overtid og kampen ender uavgjort etter overtid, vil spillene være ugyldige.
3.17.2.2. Spill avgjøres kun basert på det offisielle resultatet fra GAA (Gaelic Athletics Association). Hvis et av lagene ikke spiller, vil spillene bli ugyldige.
3.17.2.3. Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er oppgitt som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli ugyldige. Spill på utsatte kamper er ugyldige med mindre kampene arrangeres på nytt og spilles i samme «gæliske uke» (mandag–søndag inkludert britisk tid). Spill på avbrutte kamper er ugyldige, bortsett fra markeder der resultatet allerede er avgjort.
3.17.3. Dobbelt resultat: Forutsi resultatet (hjemme/uavgjort/borte) både ved pause og slutten av ordinær tid.
3.17.4. Total kampscore brukes til å avgjøre spill (mål = 3, poeng = 1) Scoring Forklaring; et mål (under tverrliggeren) teller som 3 poeng. Et enkelt poeng (over tverrliggeren) teller som 1 poeng/kampresultat, og totalscore/poengbaserte markeder avgjøres basert på det totale antallet mål fra alle mål og enkeltpoeng.
3.17.5. Halvspill Halvmarkeder, den relevante halvdelen må fullføres for at spill skal være gyldige/beregnet, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt.
3.17.6. Laget som scorer første/siste mål: Selvmål teller.
3.18. Golf
3.18.1. Direkte veddemål/topp nasjonalitet osv.
3.18.1.1. No-bet på ikke-runner. Vinnende konkurranser kan være underlagt regel 4 (fradrag). Alle vinnende konkurranser avgjøres basert på spilleren som tildeles trofeet. Resultatet av sluttspillet tas med i betraktningen. Regler for dødt løp gjelder for plasseringsdelen av alle Each-way-spill der det er nødvendig.
3.18.1.2. Offisielle resultater fra turneringsstedet på tidspunktet for troféutdelingen brukes til oppgjørsformål (senere diskvalifikasjon etter dette tidspunktet teller ikke). Enkelte turneringer eller arrangementer kan ikke erklære en vinner via sluttspill dersom laveste poengsum er uavgjort. Regler for dødt løp gjelder dersom ingen enkeltvinner er erklært.
3.18.1.3. Der en turnering reduseres fra det planlagte antallet hull uansett årsak (f.eks. ugunstige værforhold), vil direkte spill plassert før den siste fullførte runden bli avgjort for spilleren som tildeles trofeet hvis 36 hull i turneringen er fullført.
3.18.1.4. Hvis færre enn 36 hull er fullført eller direkte spill ble plassert etter den siste fullførte runden, vil spillene bli ugyldige.
3.18.2. Trekk eller tvilsom deltakelse Hvis den valgte spilleren ikke deltar i turneringen, vil spillene bli ugyldige. Hvis vedkommende har slått ut tee, vil spillene stå, og de anses som spilt. Dersom en spiller trekker seg etter å ha slått ut tee, vil innsatser på direkte, gruppespill, kamp- eller 18-hullsspill osv. gå tapt.
3.18.3. Spill uten nominert(e) spiller(e) Regler for dødt løp gjelder for vinnende spill med mindre den(de) ekskluderte spilleren(e) ikke vinner turneringen. Regler for dødt løp gjelder også for plassdelen av Each-way-spill.
3.18.4. Gruppespill
3.18.4.1. Vinneren er spilleren som oppnår den høyeste plasseringen på slutten av turneringen. Enhver spiller som ikke klarer cutten, vil bli ansett som taper. Hvis alle spillere ikke klarer cutten, vil den laveste poengsummen etter at cutten er fullført, avgjøre oppgjøret. Fradrag for ikke-deltakere uten innsats i henhold til regel 4 (Fradrag) gjelder. Regler for dødt løp gjelder, unntatt der vinneren bestemmes av et sluttspill.
3.18.4.2. Hvis en turnering påvirkes av dårlig vær, vil spill bli avgjort forutsatt at det finnes en turneringsvinner og minst 36 hull er fullført. Vinneren vil være spilleren som leder ved slutten av den siste fullførte runden.
3.18.5. Topp 4/Topp 5/topp 6/Topp 10/Topp 20 i turneringen. Regler for dødt løp gjelder.
3.18.6. Sluttplassering for en navngitt spiller Ved uavgjort om en sluttplassering vil den uavgjorte plasseringen telle. For eksempel vil uavgjort med 5 andre spillere om 8. plass telle som en sluttplassering på 8. plass.
3.18.7. Kampveddemål (3-veis) – (54, 72 eller 90-hulls osv.)
3.18.7.1. Hvis en turnering påvirkes av dårlig vær, vil spill bli avgjort forutsatt at det finnes en turneringsvinner og minst 36 hull er fullført. Vinneren vil være spilleren som leder ved slutten av den siste fullførte runden. Offisielle resultater fra turneringsstedet på tidspunktet for troféutdelingen brukes til avgjørelse (etterfølgende diskvalifikasjon etter dette tidspunktet teller ikke).
3.18.7.2. Hvis én spiller bommer på cutten, regnes den andre spilleren som vinner. Hvis begge spillerne bommer på cutten, avgjør den laveste poengsummen etter at cutten er fullført.
3.18.7.3. Hvis en spiller blir diskvalifisert eller trekker seg etter start, enten før to runder er fullført eller etter at begge spillerne har fullført cutten, regnes den andre spilleren som vinner.
3.18.7.4. Hvis en spiller blir diskvalifisert i løpet av enten 3. eller 4. runde, når den andre spilleren i kampveddemålet allerede har gått glipp av cutten, regnes den diskvalifiserte spilleren som vinner.
3.18.7.5. Når det tilbys en odds for uavgjort, og i tilfelle uavgjort, vil spill på at en av spillerne vinner tapes.
3.18.8. Turneringskamper (2-veis) Som ovenfor, men spill er ugyldige ved uavgjort.
3.18.9. 18-hullsspill: Vinneren er spilleren med lavest poengsum over 18 hull. Spillerne er parvis, de kan spille sammen eller ikke.
3.18.10. 18-hulls – 2- og 3-ball-spill:
3.18.10.1. Spillene gjelder når alle nominerte spillere har startet det første hullet. Hvis en runde avbrytes, er spill på den runden ugyldige.
3.18.10.2. Offisielle poengsummer registrert på turneringsstedet på dagen teller for avgjørelsen (senere diskvalifikasjon etter dette tidspunktet teller ikke). Spill på 2- eller 3-baller vil stå uavhengig av om de faktiske parene/gruppene måtte avvike.
3.18.10.3. For turneringer som bruker Stableford-poengsystemet, regnes den som scorer høyest poeng i løpet av runden som vinner. Ikke-startere; 2- og 3-ball-spill er ugyldige.
3.18.10.4. I 2-ball-spill der det ikke tilbys en odds for uavgjort, vil spillene bli ugyldige ved uavgjort. Hvis det tilbys en odds for uavgjort, vil dette regulere avgjørelsen. I 3-ball-spill gjelder regler for dødt løp. For alle andre spill som involverer grupper på mer enn 3 spillere sammen over 18 hull (f.eks. 7-ball, 9-ball osv.) gjelder regler for dødt løp. Ikke-runner, ikke-spill. Fradrag i tråd med regel 4 (Fradrag) vil gjelde.
3.18.11. Vinner av turneringen i ledningsrekkefølge: Den navngitte spilleren må lede etter runde 1, 2 og 3 (inkludert delt ledelse) og vinne turneringen. Alle runder må fullføres som planlagt før arrangementet (normalt 72 hull/4 runder).
3.18.12. Straight/Dual Forecast: For Straight Forecast må spillerne komme som nummer 1 og 2 i den angitte rekkefølgen. For Dual Forecast må spillerne komme som nummer 1 og 2 i begge rekkefølgene. Begge spillerne må starte turneringen for at spillene skal gjelde, ellers vil spillene bli ugyldige/returnert på det valget. Regler for dødt løp kan gjelde.
3.18.13. Fireballer: Spillene står når begge parene har startet det første hullet. For alle andre spill som involverer grupper på mer enn 3 spillere sammen over 18 hull (f.eks. 4-baller, 5-baller osv.) gjelder reglene for dødt løp. Ikke-deltaker – ingen innsats. Fradrag i tråd med regel 4 (Fradrag) vil gjelde.
3.18.14. Handicap-spill: Trekk handicapet fra den endelige totalen for å avgjøre vinneren. Turneringen må fullføres, ellers blir spillene ugyldige. Enhver spiller som går glipp av cutten, vil bli ansett som taper. Eventuelle vilkår for ikke-deltakere i regel 4 (fradrag) og SP-plassering gjelder. Regler for dødt løp gjelder.
3.18.15. Mytiske dueller: Vinneren er spilleren med lavest poengsum over 18 hull. Hvis poengsummen er lik etter 18 hull, blir spillene ugyldige.
3.18.16. Match Play-markeder:
3.18.16.1. Hvis en kamp ikke starter (f.eks. hvis en spiller er skadet eller diskvalifisert før kampstart), vil alle spill på den kampen bli ugyldige. Spill på markeder som kan avgjøres ved å bruke de offisielle turnerings- og kampresultatene (inkludert endelig korrekt kampresultat og individuelle kampspill) vil bli avgjort ved å bruke disse resultatene. Dette inkluderer tilfeller der en kamp avsluttes tidlig, enten etter spillernes avtale eller på grunn av skade.
3.18.16.2. Matchvinner (2-veis) avgjøres basert på vinneren inkludert eventuelle ekstra hull spilt. Ved uavgjort vil spill på matchvinner (2-veis) bli ugyldige. Kampresultat (3-veis) og vinnermargin inkluderer ikke ekstra hull hvis spilt. Spesielt for markedene Vinnermargin og Siste hull spilt, vil spill bli avgjort basert på det offisielle resultatet hvis en kamp avsluttes før det angitte antallet hull er fullført. Spill vil bli ugyldige hvis en spiller trekker seg på et tidspunkt i kampen der resultatet fortsatt ikke er bestemt. F.eks. antall gjenværende hull er større enn eller lik resultatet på tidspunktet for utmelding.
3.18.16.3. For markedet for siste spilte hull, dersom en spiller trekker seg etter det 16. hullet når kampen er uavgjort, eller etter det 17. når en spiller leder med 1, avgjøres det siste spilte hullet som hull 18, siden enhver naturlig avslutning av kampen ville kreve at det 18. hullet ble spilt. Ufullførte enkelthullsspill vil bli ugyldige.
3.18.17. Spill på 36-hulls kamp: Avgjørelsen skjer basert på spilleren som oppnår den høyeste plasseringen etter 36 hull. Hvis antallet runder som spilles reduseres, f.eks. på grunn av dårlig vær, avgjøres spillene forutsatt at en spiller har vunnet trofeet (spillene vil stå så lenge det er en anerkjent vinner og minst 18 hull er fullført). Hvis en spiller blir diskvalifisert eller trekker seg etter å ha startet før to runder er fullført, anses den andre spilleren som vinner. Det vil bli tilbudt en premie for uavgjort, og ved uavgjort vil spill på at en av spillerne vinner, tapes.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup og andre internasjonale kamper: Alle markeder, inkludert vinnematch, uavgjort uten spill, handikap(er), toppscorer og korrekt resultat, format korrekt resultat, totalt antall poeng, vil bli avgjort basert på det offisielle resultatet med mindre annet er oppgitt. I Presidents Cup, vinner troféet (uten uavgjort-alternativet), gjelder regler for dødt løp. Singlekamper – Hvis en individuell kamp ender uavgjort, vil spillene bli ugyldige.
18.03.19. Golftilbud:
3.18.19.1. Vinnerpoeng – Oppgjør skjer når 72 hull er fullført (eller 90 for turneringer der det er aktuelt), ellers er spill ugyldige. Vinnermargin – Basert på antall slag mellom den vinnende spilleren og personen(e) som ender på andreplass (inkluderer en premie for at turneringen skal gå til sluttspill). Ved dårlig vær som påvirker turneringen, vil oppgjøret stå så lenge minimum 36 hull i en turnering spilles.
3.18.19.2. Hole in One – Gjelder en hole in one som registreres i de angitte rundene i en spesifisert turnering. Ved dårlig vær som påvirker turneringen, vil spillene stå så lenge minst 36 hull i en turnering spilles. Ved en hole in one, men 36 hull ikke spilles, vil Ja-alternativet – Å spille en hole in One – bli ansett som vinner.
3.18.19.3. Klar/Bomme på cut – Et turneringskut må brukes for at spillene skal stå. I en turnering der et system med flere cut-er er på plass, vil oppgjøret bli definert av om spilleren spiller eller ikke spiller i neste runde etter det første offisielle cuttet. Å vinne/ikke vinne en major – De fire major-turneringene er US Open, US Masters, USPGA og British Open. Enhanced Win – Refererer til direkte spill på turneringer.
3.19. Greyhound-løp
3.19.1. Alle våre generelle regler gjelder for både heste- og greyhoundløp, med unntak av når de erstattes av reglene nedenfor, som gjelder spesifikt for greyhoundløp.
3.20. Håndball
3.20.1. Direktespill: Direktespill er all-in, enten det er konkurranse eller ikke.
3.20.2. Kampveddemål
3.20.2.1. Med mindre annet er oppgitt, vil alle spill bli avgjort basert på resultatet ved slutten av ordinær tid, og unntatt overtid hvis spilt. Alle kampspillmarkeder er basert på resultatet ved slutten av en planlagt 60-minutters kamp, med mindre annet er oppgitt. Hvis de planlagte 60 minuttene ikke spilles, vil spillene være ugyldige, med unntak av kamprekvisitter der resultatet allerede er avgjort.
3.20.2.2. Følgende markeder inkluderer overtid/straffekonkurranser for oppgjørsformål: Kvalifisering, Løfting av trofé.
3.20.2.3. Overtid vil ikke bli tatt med i betraktningen for markeder som gjelder «2. omgang».
3.20.2.4. Spesielt for enhver konkurranse som bruker en nåderegel, dersom en slik regel blir brukt i en kamp, vil alle spill stå basert på resultatet på det tidspunktet.
3.20.2.5. Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er offisielt utpekt som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp spiller kampen på bortelagets arena, vil spillene stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt offisielt er utpekt som sådan. Ellers vil spillene være ugyldige.
3.20.3. Utsatte eller avlyste kamper: Utsatte eller avlyste kamper vil bli behandlet som ikke-startede kamper for avgjørelse av konkurranser, med mindre de spilles innen 24 timer etter den opprinnelige starttiden.
3.20.4. Omgangspill: Den angitte omgangen må fullføres for at spillene skal gjelde, med mindre resultatet av det spesifikke markedet allerede er avgjort. Dette ekskluderer overtid, hvis spilt.
3.20.5. Kamprekvisitter: Alle kamprekvisitter, inkludert følgende markeder, avgjøres kun ved ordinær tid og ekskluderer overtid hvis de spilles: Lag med høyest scorende omgang/Høyest scorende omgang/Kampens totale oddetall-partall/Lagets totale oddetall-partall/Vinnermargin (inkl. alternativ)/Dobbeltresultat (inkl. alternativ)/Kampløp til markeder/Lag scorer X mål/Begge lag scorer X mål/Et av lagene scorer X mål.
3.20.6. Livespill/Liveodds:
En kamp må fullføres for at spillene skal gjelde (med mindre resultatet av det spesifikke markedet allerede er avgjort). Alle markeder for live-kamper/live-kamper ekskluderer overtid hvis spilt, med unntak av følgende:
3.20.7. Spill på kampvinner returneres ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på), når spillene står basert på det offisielle resultatet.
- Å kvalifisere
- Å løfte troféet
- Vinner kampen (inkl. overtid/overtid) – hvis kampen avgjøres i ordinær tid, vil dette markedet avgjøres basert på resultatet på det tidspunktet. For Live/Live-omgang-spill, inkludert følgende markeder, må den angitte omgangen fullføres for at spillene skal stå (med mindre resultatet av det spesifikke markedet allerede er avgjort). Alle Live/live-omgang-spill ekskluderer overtid hvis spilt. Handicap(er)/Totalt antall mål/Resultat(er)/Lagtotal(er)/Totalt oddetall-partall/Seiersmargin/Første mål i omgangen/Uavgjort-ingen-spill/Dobbelsjanse/Kappløp til markeder For Live/Live 10-minutters spill, inkludert følgende markeder, må den angitte 10-minuttersperioden fullføres for at spillene skal stå (med mindre resultatet av det spesifikke markedet allerede er avgjort): Handicap(er)/Totalt antall mål/Resultat(er)/Lagtotal(er)/Totalt oddetall-partall/Siste mål/Seiersmargin/Kappløp til markeder.
3.21. Hockey (ikke-ishockey, inkludert «felthockey», «skøytebanehockey» eller «inlinehockey»)
3.21.1. Direkteveddemål er all-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil pallplasseringen avgjøre avgjørelsen av veddemål. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke veddemål.
3.21.2.1. Hvis en begivenhet blir suspendert eller utsatt, forblir spillene gyldige forutsatt at begivenheten fullføres på samme sted innen 36 timer.
3.21.2.2. Hvis arrangementet finner sted på et annet sted, vil spill bli annullert og innsatsene returneres.
3.21.2.3. Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er utpekt som sådan.
3.21.2.4. Hvis hjemme- og bortelaget i en oppført kamp byttes om, vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli ugyldige.
3.21.2.5. En kamp må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre avgjørelsen av spill allerede er avgjort.
3.21.3.1. I 2-veis markeder gjelder Push-regler med mindre annet er angitt nedenfor.
Innsatser på enkeltspill returneres, og i flerspill/parlays behandles valget som ikke-running.
3.21.3.2. Førkampspill. Alle førkampspill ekskluderer overtid, hvis spilt, med mindre annet er angitt.
3.21.3.3. Spill på live-kamp/live-kamp EKSKLUDERER overtid med mindre annet er oppgitt.
3.21.3.4. Kampvinner; der det tilbys, returneres spill ved uavgjort med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på) når spill står basert på det offisielle resultatet.
3.21.3.5. Å vinne kampen (2-veis)/Å kvalifisere seg/Å løfte trofé/Seiersmetode/Vinner av straffslagkonkurranse/Lagets neste utvisning i straffslagkonkurranse – Inkluderer overtid/straffeslagkonkurranse.
3.21.3.6. Å vinne i overtid – Inkluderer kun overtid og ekskluderer straffeslagkonkurranse hvis spilt.
3.21.3.7. Spill på live-kvartaler EKSKLUDERER overtid.
3.21.4.1. Den angitte perioden må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre avgjørelsen av spill allerede er avgjort.
3.21.4.2. Spill på live/omgang UTELUKKER overtid
3.21.4.3. Den angitte halvdelen må fullføres for at halvdelsspill skal gjelde, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.21.4.4. Live 10-minuttersspill EKSKLUDERER overtid
3.21.4.5. Den angitte kampvarigheten på 10 minutter må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt.
3.22. HESTEVEDDELØP
Alle løp avgjøres i henhold til det offisielle resultatet ved kunngjøringen av innveiingen i samsvar med løpsreglene.
3.23. Ishockey
3.23.1. Alle kamper må starte på den planlagte datoen (lokal stadiontid) for at spill skal være gyldige. Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er oppgitt som sådan.
3.23.2. Hvis hjemme- og bortelaget i en oppført kamp spiller kampen på bortelagets arena, vil spillene stå forutsatt at hjemmelaget fortsatt er offisielt utpekt som sådan. Ellers vil spillene bli ugyldige.
3.23.3. Alle konkurranser/kamper (med mindre annet er oppgitt) – Alle markeder før kamp og live/live
3.23.3.1. Alle spill inkluderer overtid/straffekonkurranser med mindre annet er oppgitt. Dersom en kamp avgjøres med straffesparkkonkurranse, vil ett mål bli lagt til vinnerlagets poengsum og kampens totale poengsum for oppgjørsformål. Dette gjelder ikke for markeder som ekskluderer overtid/straffekonkurranser hvis de spilles.
3.23.3.2. I 2-veis markeder gjelder push-regler. Innsatser på enkeltspill returneres, og i multipler/parlays behandles valget som ikke-running.
3.23.3.3. 3-veismarkeder avgjøres basert på resultatet ved slutten av ordinær tid, med unntak av «Når slutter kampen» som er et 3-veismarked som inkluderer overtid/straffekonkurranser.
3.23.3.4. Lagtotaler Oddetall eller Partall – Hvis laget ditt ikke scorer, vil spillene bli avgjort som Partall.
3.23.3.5. Vil det bli overtid i kampen – Overtid (der det er aktuelt) må starte for at spillene skal gjelde.
3.23.3.6. Følgende markeder ekskluderer overtid/straffeslagkonkurranser for oppgjørsformål:
- Asiatisk handikap
- Asiatisk mållinje
- Uavgjort uten innsats
- Pucklinje (3-veis)
- Totalt antall kamper (3-veis)
- Dobbel sjanse (3-veis)
- Pengelinje (3-veis)
- Lagtotaler (3-veis)
- Kappløp til markeder
- Totalt antall/lagsmål nøyaktig
- Laget som scorer først/sist
- Å score sist i ordinær tid
- Neste mål scoret
- Hvem vinner flest perioder
- Totalt antall mål scoret hjemme og borte
- Periodespill
- 10-minutters markeder i spill/live
3.23.3.7. Periode med høyest poengsum
Periode med høyest poengsum – Hvis 2 eller flere perioder har samme poengsum, avgjøres uavgjort som vinner.
3.23.3.8. Periodespill – Den relevante perioden må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt.
3.23.3.9. 10-minutters markeder Live/Live – Den angitte kampvarigheten på 10 minutter, f.eks. 31–40 minutter, må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. For oppgjørsformål vil ikke varigheten på 51–60 minutter inkludere overtid hvis spilt.
3.23.3.10. Kampvinner. Spill returneres ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på), når spillene står basert på det offisielle resultatet.
3.23.4. Kamper oppført som klubbvennskapskamper (kun ordinær tid) og internasjonale vennskapskamper (kun ordinær tid) – Alle markeder før kamp og live/live
3.23.4.1. Alle spill avgjøres basert på resultatet ved slutten av ordinær tid, og unntatt overtid hvis spilt, med mindre annet er angitt nedenfor.
3.23.4.2. Kamptotaler Oddetall eller Partall – Hvis det ikke er noen poengsum, vil alle spill bli avgjort som Partall.
3.23.4.3. Lagtotaler Oddetall eller Partall – Hvis laget ditt ikke scorer, vil spillene bli avgjort som Partall.
3.23.4.4. Følgende markeder inkluderer overtid/straffekonkurranser for oppgjørsformål:
- Å vinne kampen (inkludert overtid/straffekonkurranse)
- Å løfte troféet
- Å kvalifisere
- Når slutter spillet
- Vinner av straffesparkkonkurransen
- Riktig resultat i straffesparkkonkurranse
- IIHF-verdensmesterskap og olympiske leker
- Avgjørelse av kampspill vil bli bestemt av plasseringene i den offisielle sluttrankingen ved avslutningen av den angitte turneringen. Hvis lagene fortsatt er rangert likt, vil spillene bli ugyldige.
- Toppscorer i turneringen/laget – Spilleren som scorer flest mål i løpet av konkurransen vil bli ansett som vinner. All-in, spill eller ikke. Regler for dødt løp gjelder. For å kvalifisere seg fra gruppen – Laget som går videre til kvalifiseringsrunden fra innledende runde vil bli ansett som vinner.
3.23.5. Spillerstatistikk: Markeder kan tilbys uavhengig av land og turnering. Alle spill på spillerstatistikk beregnes basert på resultatene i ordinær tid, unntatt resultatet av overtid og straffesparkkonkurranse. Hvis en spiller ikke har deltatt i kampen, blir spill på den spilleren ugyldige/returnert.
3.23.6. Antall suspensjonsmarkeder i spillet
3.23.6.1. For beregning av hvor mange 2-minutters utvisninger det vil være i den gitte perioden eller kampen, teller hver 2-minutters utvisning som 1. Dobbel liten utvisning (dobbel liten utvisning) (2 + 2 minutter) teller som 2 utvisninger som hver varer i 2 minutter.
3.23.6.2. Alle utvisninger som oppstår før periodens start refererer til forrige periode. Utvisninger som tildeles på slutten av kampen, refererer også til forrige periode (3. periode eller overtid).
3.23.6.3. Utsatte suspensjoner som ikke har trådt i kraft fordi målet ble scoret, telles ikke, uavhengig av om de var inkludert i den offisielle kampprotokollen eller ikke.
3.23.7. Målscorermarkeder (Fornavn/Etternavn/Hvilket som helst): Forutsi navnet på målscoreren for det første/siste målet, eller hvem som scorer når som helst i kampen. Spill på en spiller som deltar i den gitte kampen gjelder.
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1. Poeng/kamper/seire i grunnserien i NHL – Laget må fullføre minst 80 kamper i grunnserien for at spill skal være gyldige/stå, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.
3.23.8.2. NHL vinner konferansen – Laget som går videre til Stanley Cup-finalen blir ansett som vinner.
3.23.9. Spill på vinn-/konferanse-/divisjonsspill: Alle spill står uavhengig av lagflytting, navneendring eller sesonglengde.
3.23.10. Seriespill: Spill er ugyldige dersom det lovpålagte antallet kamper (i henhold til de respektive styrende organisasjonene) ikke fullføres eller endres.
3.24. Motorsport (biler)
3.24.1. F1/Formel 1-racing:
Alle løpsspill avgjøres basert på den offisielle klassifiseringen fra Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), sportens styrende organ, på tidspunktet for pallplasseringen.
3.24.2. Fører-/konstruktørmesterskap: Hver deltaker er priset til å være den beste føreren i løpet av Formel 1-sesongen i samsvar med tabellen i fører-/konstruktørmesterskapet og reglene som spesifisert av FIA. Hver vei-vilkår kan gjelde.
3.24.3. Kampspill/Gruppespill: To førere eller konstruktører kan bli paret/satt i en gruppe for spillformål, og det tilbys odds på hvem av dem som ender på en høyere plassering i fører-/konstruktørmesterskapet, som spesifisert av FIA, og i samsvar med deres offisielle regler. Minimum 16 løp må finne sted for at spillene skal gjelde.
3.24.4. Individuell Grand Prix-veddemål: Alle førere som starter formasjonsrunden regnes som løpere. Pallplasseringene vil bli brukt til å avgjøre 1., 2. og 3. plass i veddemål.
3.24.5. Kvalifiseringsmarkeder: Offisielle kvalifiseringstider registrert av FIA vil bli brukt til avgjørelse. For raskeste kvalifisering teller tidene registrert i tredje fase. Hvis den tredje fasen av en eller annen grunn ikke finner sted, vil vi avgjøre på den offisielle griden slik den er dannet av FIA. Straff for gridplassering / påfølgende diskvalifikasjoner gjelder ikke for avgjørelse. Straff for kvalifiseringstid (som spesifisert av FIA) vil imidlertid. Førere må starte den første fasen av kvalifiseringen for at spillene skal gjelde. For de raskeste i kvalifiseringsøkt 1 og 2 må førerne starte den spesifiserte fasen av kvalifiseringen for at spillene skal gjelde.
3.24.6. Løpets start: Starten av ethvert løp er definert som signalet for å starte formasjonsrunden.
3.24.7. Antall klassifiserte førere/grupper som fullfører/sist i mål/blir klassifisert/fullfører ikke løpet/begge bilene som skal klassifiseres: Førere som har fullført 90 % eller mer av antall runder som er fullført av vinneren (avrundet ned til nærmeste hele antall runder) regnes som fullførere i samsvar med den offisielle FIA-klassifiseringen på tidspunktet for pallplasseringen.
3.24.8. Poengplassering/pallplassering: Resultatet som avgjøres er på tidspunktet for pallplasseringen. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill.
3.24.9. Høyeste plassering i sluttspillet/løpsmatch: Hvis ingen av førerne fullfører løpet, vil føreren som fullfører flest runder bli ansett som vinner. Hvis begge førerne bryter på samme runde, vil spillene bli avgjort basert på den offisielle plasseringen på tidspunktet for pallplasseringen.
3.24.10. Markeder for sluttplassering: Hvis ingen av førerne fullfører løpet, vil føreren som fullfører flest runder bli ansett som vinner. Hvis begge førerne bryter ut på samme runde, vil spillene bli avgjort basert på den offisielle plasseringen på tidspunktet for pallplasseringen.
3.24.11. Spill på løpskamp: Spill avgjøres basert på den offisielle klassifiseringen på tidspunktet for pallplasseringen.
3.24.12. Vinnerbil Alle biler vil bli ansett som løpere. Pallplasseringene vil bli brukt til å avgjøre 1., 2. og 3. plass i veddemål.
3.24.13. Spill på vinnermargin/kvalifiseringsmargin avgjøres basert på det offisielle FIA-resultatet på tidspunktet for pallplasseringen.
3.24.14. Raskeste runde Det offisielle FIA-resultatet på tidspunktet for pallplasseringen for løpet vil bli brukt.
3.24.15. Vil det være en sikkerhetsbilperiode under løpet? En sikkerhetsbilperiode er definert som behovet for at sikkerhetsbilen kjører foran den ledende bilen i et spesifisert løp. Dersom løpet starter under sikkerhetsbilen, vil alle spill knyttet til sikkerhetsbilmarkedet avgjøres som ja. Hvis løpet avsluttes under sikkerhetsbilforhold, men sikkerhetsbilen ikke har hatt tid til å komme foran den ledende bilen, vil dette markedet avgjøres som ja. Virtuelle sikkerhetsbilperioder teller ikke.
3.24.16. Virtuell sikkerhetsbil under løpet En virtuell sikkerhetsbilperiode er definert som behovet for at alle biler må bremses ned til en fastsatt fartsgrense for å gjøre banen trygg for fortsatt racing. I motsetning til vanlig sikkerhetsbilprosedyre, vil ingen faktisk bil lede bilene rundt, men i stedet vil førerne se VSC-meldinger rundt banen og vil bremse ned til ønsket hastighet. Dersom løpet starter eller slutter under en virtuell sikkerhetsbil-tilstand, vil markedet avgjøres som Ja. Vanlige sikkerhetsbilperioder teller ikke i dette markedet.
3.24.17. Spill på løpsgruppe: Vinneren er føreren som oppnår høyest plassering på tidspunktet for pallplasseringen. Hvis alle førere i gruppen ikke blir klassifisert, vil føreren som fullfører flest runder bli ansett som vinner. Hvis alle førere i gruppen ikke blir klassifisert og to eller flere førere bryter ut på samme runde, gjelder reglene for dødt løp. Førere grupperes kun sammen for spillformål. Fradrag uten spill for ikke-kjørere i samsvar med regel 4 (Fradrag) vil gjelde. Spill vil bli avgjort basert på det offisielle FIA-resultatet på tidspunktet for pallplasseringen.
3.24.18. Første fører/bil som bryter (formasjonsrunde teller): Føreren må starte første formasjonsrunde. Spillet avgjøres av hvilket rundenummer en bil bryter på. Dersom mer enn én bil bryter på samme runde, gjelder reglene for dødt løp.
3.24.19. Første konstruktør som trekker seg (formasjonsrunde teller): Spill trer i kraft når den første formasjonsrunden starter. Vinneren er konstruktøren av den første bilen som trekker seg. Dersom mer enn én bil trekker seg på samme runde, gjelder reglene for dødt løp.
3.24.20. Første runde-markeder: Spill avgjøres basert på den første fullførte runden i den opprinnelige løpets start. Eventuelle offisielle omstarter ignoreres, med mindre den første runden ikke fullføres fullstendig i det opprinnelige løpet. I dette tilfellet avgjøres spillene basert på den første fullstendig fullførte runden.
3.24.21. Leder etter 1 runde: For oppgjørsformål anses vinneren å være føreren som leder løpet når de krysser start-/mållinjen etter én runde i klassifisert løp (formasjonsrunde ikke inkludert). Dersom én runde ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige.
3.24.22. Leder etter spesifiserte runder: For oppgjørsformål anses vinneren å være føreren som leder løpet når de krysser start-/mållinjen etter den spesifiserte løpsrunden i samsvar med FIAs offisielle løpsrundetabell. Dersom det spesifiserte antallet runder ikke fullføres, vil alle spill være ugyldige.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Spill på direkte løp: Feltet inkluderer alle førere som ikke er oppført. Førere som ikke kvalifiserer seg til løpet, vil bli ansett som ugyldige/ikke gjeldende. Løpet må kjøres innen én uke etter planlagt starttid for at det skal være gjeldende. Den offisielle NASCAR-vinneren av løpet skal være vinneren av løpet for spillformål (dette inkluderer alle løp som avbrytes for tidlig uansett grunn).
3.25.2. Kamper mellom racerførere
3.25.2.1. Alle kamper avgjøres i henhold til det offisielle NASCAR-resultatet. Hvis én fører ikke fullfører løpet, vil den andre føreren bli erklært som vinner. Dersom ingen av førerne fullfører løpet, vil antall fullførte runder avgjøre resultatet. Hvis ingen av førerne fullfører på samme runde, vil den offisielle plasseringen som er tildelt av kontrollmyndigheten, avgjøre resultatet.
3.25.2.2. Begge navngitte førere må starte løpet (f.eks. krysse startstreken) for at spill skal være gyldige. Hvis en fører byttes ut før løpets start, vil alle kamper bli ugyldige. Hvis en fører byttes ut under løpet, vil spill på erstatteren stå.
3.25.3. Løpsrekvisitter: Løpsrekvisitter vil bli avgjort basert på offisielle NASCAR-resultater.
3.26. KJØRGOLV- OG INDY-RACING
3.26.1. Spill på direkte løp: Feltet inkluderer alle førere som ikke er oppført. Førere som ikke kvalifiserer seg til løpet, vil bli ansett som ugyldige/ikke gjeldende. Løpet må kjøres innen én uke etter planlagt starttid for at det skal være gjeldende/spill skal telle. Vinneren, som ansett av løpets offisielle styrende organ, skal være vinneren av løpet for spill-/omsetningsformål. Dette inkluderer alle løp som avbrytes for tidlig av en eller annen grunn.
3.27. TURBILER
3.27.1. Alle løpsspill avgjøres basert på den offisielle klassifiseringen fra det relevante styringsorganet, på tidspunktet for pallplasseringen. Dette vil ikke bli påvirket av senere henvendelser. Se Formel 1-reglene ovenfor angående spillavgjørelse på spesifikke markeder.
3.27.2. Førermesterskap: Hver deltaker er priset til å være den beste føreren i den relevante Touring Car-sesongen i samsvar med førermesterskapets tabell og regler som spesifisert av det styrende organet.
3.27.3. Spill på individuelle løp: Alle førere som starter oppvarmingsrunden regnes som løpere. Pallplasseringene vil bli brukt til å avgjøre 1., 2. og 3. plass i spillsammenheng.
3.28. A1
3.28.1. Alle løpsspill avgjøres basert på den offisielle klassifiseringen fra A1GP-organisasjonen, sportens styrende organ, på tidspunktet for pallplasseringen. Dette vil ikke bli påvirket av senere henvendelser. Se Formel 1-reglene ovenfor angående spillavgjørelse på spesifikke markeder.
3.29. RALLY
3.29.1. Alle veddemål på løpet avgjøres basert på den offisielle klassifiseringen som definert av de offisielle løpsarrangørene, og vil ikke bli påvirket av senere henvendelser.
15.30. MOTORSYKLER
3.30.1. For alle resultater er det offisielle pallresultatet umiddelbart etter løpet endelig. Senere endringer og diskvalifikasjoner teller ikke for spillformål.
3.30.2. Spill på individuelle løp: Alle ryttere som er på plass for å starte oppvarmingsrunden teller som deltakere.
3.30.3. Kampspill: Begge må starte for at spillene skal gjelde. Hvis begge ikke fullfører på samme runde, er spillene ugyldige. Rytteren som fullfører flest runder regnes som kampvinner.
3.30.4. Spill på første runde: Spill avgjøres basert på den første fullførte runden i det opprinnelige løpet. Eventuelle offisielle omstarter ignoreres med mindre den opprinnelige første runden ikke fullføres fullstendig. I dette tilfellet vil spill avgjøres basert på den første fullstendig fullførte runden.
3.30.5. Gruppespill: Alle navngitte ryttere må starte for at spillene skal gjelde, ellers blir alle spillene ugyldige.
3.31. NETTBALL
3.31.1. Spill på kamp
3.31.1.1. Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er oppgitt som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli ugyldige.
3.31.1.2. Et spill må fullføres for at innsatser skal gjelde, med mindre avgjørelsen av innsatsene allerede er bestemt. I 2-veis markeder gjelder Push/Void-regler med mindre annet er angitt nedenfor. Innsatser på enkeltspill returneres, og i multipler/parlays behandles valget som ikke-running.
3.31.2. Førkampspill: Alle førkampspill ekskluderer overtid, hvis spilt med mindre annet er angitt.
3.31.3. Spill på live-kamper/livekamper EKSKLUDERER overtid med mindre annet er oppgitt. Spill på live-kamper/live-kvartaler/omganger EKSKLUDERER overtid. Den angitte kvartalen/omgangen må fullføres for at spillene skal gjelde, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.31.4. OL
All spilling knyttet til pallplassering/medalje vil være basert på den offisielle pallplasseringen. Eventuelle senere diskvalifikasjoner vil ikke telle for spillformål. For generelle regler for spilling på sport for sport, vil vanlige regler for sportsspill for den aktuelle sporten gjelde der det er aktuelt.
3.33. BASSENG
3.33.1. Direktespill: Alle deltakere i en turnering vil bli priset til å vinne turneringen direkte. Non-runner no-bet. Direktespillmarkeder kan være underlagt regel 4 (fradrag).
3.33.2. Kampveddemål: Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spilleren som går videre til neste runde, eller spilleren som tildeles seieren (poeng) i en lagkonkurranse, bli ansett som vinner i forbindelse med avgjørelse.
3.33.3. Handicap / Total Rack-spill: Hvis det lovpålagte antallet racks i en kamp ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spill bli ugyldige med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.34. Rugbyliga
3.34.1. Med mindre annet er angitt, avgjøres alle rugbyspill etter 80 minutters spill. Begrepet 80 minutters spill inkluderer all overtid. Ved bytte av motstander fra den annonserte, er alle spill for den kampen ugyldige.
3.34.2. Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er oppgitt som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli ugyldige.
3.34.3. Avbrutte kamper: Alle spill er ugyldige bortsett fra markeder der resultatet allerede er avgjort.
3.34.4. Direkte veddemål:
3.34.4.1. Kun ordinær sesong med mindre annet er angitt. Lagenes sluttposisjon ved slutten av det planlagte kampprogrammet vil avgjøre plasseringen uten hensyn til sluttspill eller påfølgende spørringer (og potensielle poengtrekk) fra de respektive ligaene.
3.34.4.2. Ender nederst – Avgjøres basert på laget som ender nederst i den angitte ligaen etter at den ordinære sesongen er fullført. Rykker ned – Der et marked tilbys, er avgjørelsen basert på reglene for den angitte ligaen.
3.34.5. Kampveddemål
3.34.5.1. Handicap-spill/Alternativt handicap-spill (inkludert Live/Live) I 2-veis markeder er spill ugyldige ved uavgjort.
3.34.5.2. Totalt antall poeng 2-veis/Alternativt totalt antall poeng 2-veis/Lag totalt antall poeng 2-veis: Der poengsummen er lik det totale antallet poeng som er tatt, vil spill bli ugyldige.
3.34.5.3. Kamp- og lagtotaler/alternative totaler (inkludert live/live): I 2-veis markeder, der poengsummene er lik det totale antallet poeng som er tatt, vil spill bli ugyldige.
3.34.5.4.1. Uavgjort-Ingen-Spill: Hvis kampen ender uavgjort, vil spillene bli avgjort som ugyldige/en push/returnert.
3.34.5.4.2. Spill på kampvinner returneres ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på), når spillene står basert på det offisielle resultatet.
3.34.5.5. Uavgjort 1./2. omgang – ingen spill: Hvis 1./2. omgang av en spesifisert kamp ender uavgjort, vil spill bli avgjort som ugyldige/en push/returnert.
3.34.5.6. Neste forsøk 2-veis: Dersom det ikke scores et neste forsøk, vil spillene være ugyldige.
3.34.5.7. Markeder for totalt antall forsøk/lag totalt antall forsøk/flest antall forsøk (inkludert alternativer): I 2-veis markeder der poengsummen er lik den angitte poengsummen, vil spill bli ugyldige. For disse markedene inkluderer forsøk straffeforsøk.
3.34.5.8. Første scoringsspill/Lagets første scoringsspill/Første scoringsspill 2. omgang/Score først (2. omgang)/Lag som scorer først/Lag som scorer 1. forsøk/Siste scoringsspill i 1. omgang/Siste scoringsspill i kampen/Lag som scorer siste/Lag som scorer siste forsøk/Tidspunkt for 1. forsøk/Lagtidspunkt for 1. forsøk: For alle disse markedene inkluderer et forsøk straffeforsøk. For alle markeder med scoringsspill teller ikke konverteringer.
3.34.5.9. Laget som scorer først vinner kampen: Inkluderer ekstraomganger hvis spilt.
3.34.5.10. Dobbeltresultat: Forutsi resultatet av den angitte kampen ved pause og slutt.
3.34.5.11. Gevinstmargin inkludert eksakt og alternativ: For oppgjørsformål brukes marginen ved full tid (uavgjortalternativ er tilgjengelig).
3.34.5.12. Kappløp mot markeder: Forutsi at laget når en spesifisert poengsum først (ingen av disse alternativene er tilgjengelige).
3.34.5.13. Omgangspill: Spill på første omgang avgjøres ved slutten av første omgang. Spill på andre omgang avgjøres ved slutten av ordinær tid og gjelder ikke for ekstraomganger hvis de spilles.
3.34.6. Andre markeder
3.34.6.1. Liveodds for å vinne i overtid/kvalifisere seg/løfte trofé: Der det tilbys, vil alle markeder bli avgjort, inkludert alle perioder med overtid hvis spilt.
3.34.6.2. Spill på Live Half i Live-spill: For spill på Live/Live Half må den angitte halvdelen fullføres for at spillene skal gjelde (med mindre resultatet av det spesifikke markedet allerede er avgjort). Spill på Live/Live Half ekskluderer overtid hvis spilt, og i tilfelle 2-veis halvdelsmarkeder ender uavgjort, vil spillene bli avgjort som ugyldige/en push/returnert.
3.34.6.3. Totalt antall lagforsøk: Straffeforsøk teller. Spill gjelder kun utover ordinær tid.
3.34.6.4. Lag som vinner begge omganger/Vinner begge omganger/Lag som vinner begge omganger: Begge omganger må fullføres for at spillene skal gjelde.
3.34.6.5. Vil et av lagene/et hvilket som helst lag score 3 ubesvarte forsøk?
3.34.6.5.1. Et av lagene/et hvilket som helst lag må score 3 forsøk i kampen uten at motstanderen scorer et forsøk mellom dem. Straffeforsøk teller. Alle andre markeder som påvirkes av ufullstendige turneringsplaner vil bli ugyldige. Unntakene vil være markeder som allerede er avgjort.
3.34.6.5.2. Lance Todd-trofeet – Gjelder Rugby League Challenge Cup-finalen. Kampens spiller kåres på slutten av kampen og tildeles Lance Todd-trofeet. Det tilbys premie for hver spiller som deltar i kampen.
3.34.7. Rugby League Nines: Med mindre annet er oppgitt, avgjøres spill på Rugby League Nines basert på det spesifikke turneringsreglementet og ekskluderer ekstraomganger hvis spilt.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Generelle regler
Med mindre annet er oppgitt, avgjøres alle rugby-spill basert på 80 minutters spill. Begrepet 80 minutters spill inkluderer all tilleggstid. Med mindre annet er oppgitt, avgjøres spill på rugby-kamper med sjuere og tiere basert på det spesifikke turneringsregulære spillet og ekskluderer ekstraomganger hvis spilt. Ved bytte av motstander fra den annonserte, er alle spill for den kampen ugyldige.
3.35.2. Avbrutt kamper
Alle spill er ugyldige bortsett fra markeder der resultatet allerede er avgjort.
3.35.3. Kampveddemål
3.35.3.1. Handicap-spill/Alternativt/Ekstra handicap-spill (inkludert Live/Live)/Kamp- og lagtotaler/Alternative totaler (inkludert Live/Live): For 2-veis markeder gjelder ugyldige/push/returnerte regler. For 3-veis markeder med uavgjort vil ett alternativ bli beregnet som en vinner.
3.35.3.2. Totalt antall poeng oddetall/partall og totalt antall lagpoeng oddetall partall: Null teller som partall i oppgjørsformål.
3.35.3.3.1 Uavgjort-Ingen-Spill: Hvis kampen ender uavgjort, vil spillene bli avgjort som ugyldige/en push/returnert.
3.35.3.3.1 Spill på kampvinner returneres ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på), når spillene står basert på det offisielle resultatet.
3.35.3.4. Uavgjort 1./2. omgang – ingen spill: Hvis 1./2. omgang av en spesifisert kamp ender uavgjort, vil spillene bli avgjort som ugyldige/en push/returnert.
3.35.3.5. Neste forsøk 2-veis: Dersom det ikke scores et neste forsøk, vil spillene være ugyldige.
3.35.3.6. Markeder for totalt antall forsøk/lag totalt antall forsøk/flest antall forsøk (inkludert alternativer): I 2-veis markeder der poengsummen er lik den angitte poengsummen, vil spill bli ugyldige. For disse markedene inkluderer forsøk straffeforsøk.
3.35.3.7. Lagtotaler Oddetall/Partall 2-veis: Null teller som partall i oppgjørsformål.
3.35.3.8. Første scoringsspill/Lagets første scoringsspill/Første scoringsspill 2. omgang/Scorer først (2. omgang)/Lag som scorer først/Lag som scorer første forsøk/Siste scoringsspill i første omgang/Siste scoringsspill i kampen/Lag som scorer siste/Lag som scorer siste forsøk: For alle disse markedene inkluderer forsøk straffeforsøk. For alle markeder med scoringsspill teller ikke konverteringer.
3.35.3.9. Scoring 1. try/Resultat 1. omgang: Forutsi laget som scorer 1. try, kombinert med resultatet i 1. omgang. En odds kan oppgis for ingen tryscorer. For dette markedet inkluderer try en straffetry.
3.35.3.10. Laget som scorer først og kampresultat: Forutsi laget som scorer først kombinert med kampresultatet, unntatt eventuell ekstraomganger.
3.35.3.11. Omgang med høyest score/Lag med omgang med høyest score: Totalen for andre omgang ekskluderer ekstraomganger hvis spilt. Uavgjort er et alternativ.
3.35.3.12. Dobbeltresultat: Forutsi resultatet av den spesifiserte kampen ved pause og slutt.
3.35.3.13. Gevinstmargin inkl. eksakt og alternativ: For oppgjørsformål brukes marginen ved full tid (uavgjort-alternativ er tilgjengelig).
3.35.3.14. Race to Markets: Forutsi at laget når en spesifisert poengsum først (ingen av alternativene er tilgjengelige).
3.35.4. Omgangspill: Spill på første omgang avgjøres ved slutten av første omgang. Spill på andre omgang avgjøres ved slutten av ordinær tid og gjelder ikke for ekstraomganger hvis de spilles. Den aktuelle omgangen må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.
3.35.5. Kamputfall (4-veis)/Seier i ekstraomganger/Løfter trofeet/Kvalifiserer seg/Kampen går til overtid: Oppgjøret vil inkludere ekstraomganger/sudden death og sparkkonkurranse hvis spilt.
3.35.6. Spill på Live/Live-halvdel: For spill på Live/Live-halvdel må den angitte halvdelen fullføres for at spillene skal gjelde (med mindre resultatet av det spesifikke markedet allerede er avgjort). Spill på Live/Live-halvdel ekskluderer overtid hvis det spilles.
3.35.6.1. Laget som scorer første/siste forsøk: Markedet inkluderer alternativet «ingen forsøk scoret».
3.35.6.2. Lag som scorer først/sist: Inkluderer ekstraomganger hvis spilt.
3.35.6.3. Lag som vinner begge omganger/Vinner begge omganger/Lag som vinner begge omganger: Begge omganger må fullføres for at spillene skal gjelde.
3.35.7. Markeder for første/siste/når som helst tryscorer: Spill på spillere som ikke deltar i kampen vil bli ugyldige/returnert.
3.35.7.1. Første try-scorer: Hvis spilleren din går på banen etter at et try er scoret, vil innsatsen din bli ugyldig/returnert. Hvis spilleren din har gått på banen når som helst før det første tryet ble scoret, står innsatsen din. Straftry teller ikke i dette markedet. Hvis det første tryet er et straftry, vil scoreren av det andre tryet bli ansett som vinner for oppgjør/beregningsformål.
3.35.7.2. Siste tryscorer: Spill vil stå på spillere som deltar i kampen med tanke på siste tryscorer. Hvis det siste tryet er et straffeforsøk, vil spillene bli avgjort basert på den forrige tryscoreren.
3.35.7.3. Tryscorer når som helst (inkludert to eller flere, tre eller flere): Spill vil stå på spillere som deltar i kampen på HVILKEN SOM HELST. Spill på spillere i en kamp som ikke er fullført vil bli ugyldige/returnert, unntatt de der resultatet allerede er avgjort (dvs. allerede har scoret et try).
3.35.8. Spill på direkte innsats
3.35.8.1. Kun ordinær sesong med mindre annet er angitt. Lagenes sluttposisjon ved slutten av det planlagte kampprogrammet vil avgjøre plasseringen uten hensyn til sluttspill eller påfølgende spørringer (og potensielle poengtrekk) fra de respektive ligaene.
3.35.8.2. Ender nederst – Avgjøres basert på laget som ender nederst i den angitte ligaen etter at den ordinære sesongen er fullført. Rykker ned – Der dette markedet tilbys, er avgjørelsen basert på reglene for den angitte ligaen.
3.35.9. Sesongspill: Toppscorer – Avgjøres kun basert på grunnserien (sluttspill teller ikke). Bunnplass – Avgjøres basert på lagets bunnplass på tabellen (uavhengig av om de rykker ned eller ikke). Alle andre markeder som påvirkes av ufullstendige turneringsplaner vil bli ugyldige. Unntakene vil være markeder som allerede er avgjort.
3.35.10. Rugby-spesialiteter
3.35.10.1. Dersom to eller flere lag når samme nivå i konkurransen, gjelder reglene for dødt løp. For markeder relatert til «totalt/kamp/lagforsøk» teller straffeforsøk med i avgjørelsen.
3.35.10.2. Hvis to lag ender på topp i en gitt liga/gruppe der det er aktuelt, vil de offisielle konkurransereglene avgjøre vinneren for avgjørelsesformål. Alle andre markeder som påvirkes av ufullstendige turneringsplaner vil være ugyldige. Unntakene vil være markeder som allerede er avgjort.
3.36. Snooker
3.36.1. Vinnende spill: Non-runner no-bet – Med unntak av Ante-Post-spill plassert på en spiller som deltar i en gitt turnerings kvalifisering, men ikke kvalifiserer seg til hovedturneringen. Slike spill vil bli ansett som tapere i forbindelse med oppgjør. Alle deltakere i en gitt turnering vil bli priset til å vinne turneringen. Vinnende spill kan være underlagt regel 4 (fradrag).
3.36.2. Kampveddemål: Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spilleren som går videre til neste runde eller tildeles seieren bli ansett som vinner i avgjørelsessammenheng.
3.36.2.1. Første lovlig pottede farge/Skal pottes første ball/Skal pottes siste ball (unntatt friball): Ved en ny racking vil den opprinnelige framen telle for oppgjørsformål, forutsatt at en farge/ball har blitt pottet. Spill inkluderer ikke foul shots.
3.36.2.2. Totalt antall poeng for første spiller i runde oddetall/partall: Null teller som partall for oppgjør.
3.36.2.3. Leder etter de første 4 rammene/Poengsum etter de første 4 rammene: De første 4 rammene må fullføres for at spillene skal gjelde.
3.36.2.4. Høyeste break i kampen: Ved en ny rack vil kun det høyeste breaket i den offisielt tellende framen avgjøre oppgjøret. Regler for dødt løp gjelder. Hvis det lovbestemte antallet frames i en kamp ikke fullføres, endres eller er forskjellig fra de som tilbys for spillformål, vil spillene være ugyldige.
3.36.2.5. Kampens totale antall frames oddetall/partall: Hvis det lovpålagte antallet frames i en kamp ikke fullføres, endres eller er forskjellig fra de som tilbys for spillformål, vil spillene bli ugyldige.
3.36.2.6. Spill på økter (før kamp og live/live)
3.36.2.6.1. All spilling på økter refererer til et spesifisert antall frames – som angitt på hvert marked, f.eks. Frames 1–4; 5–9; 10–13; 14–19 osv., og vil bli avgjort basert på resultater knyttet til det spesifiserte framebåndet. Den første framen i den spesifiserte mini-økten må spilles for at spillene skal gjelde.
3.36.2.6.2. Hvis kampen avsluttes naturlig i løpet av økten, vil spillene stå (f.eks. vinner en spiller 10-2; spill på rammer 10-13 vil bli avgjort basert på resultatene fra rammer 10-12). For de følgende mini-øktmarkedene; i tilfelle avbrytelse, pensjonering eller diskvalifikasjon, vil spillene bli ugyldige med mindre det ikke finnes noen tenkelig måte rammen(e) og/eller kampen kan spilles til sin naturlige avslutning uten å ubetinget avgjøre resultatet av det markedet.
3.36.2.7. Høyeste break i en turnering: Regler for dødt løp gjelder.
3.36.2.8. 147 Avbrudd i en kamp/Totalt 50+ avbrudd i kampen: Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spillene bli straffet med voiScore Next, med mindre resultatet av det spesifikke markedet allerede er avgjort.
3.36.2.9. Et brudd på 50 eller mer i Frame 1/Et brudd på et århundre i Frame 1: Dersom den første framen ikke fullføres, vil spill være ugyldige, med mindre resultatet av det spesifikke markedet allerede er avgjort.
3.36.2.10. Kappløp til 3, 4, 5 rammer: Den respektive rammen må fullføres for at spillene skal stå.
3.36.2.11. Individuell høyeste break (kamp/turnering): Spilleren må fullføre minst én frame/kamp for at spillene skal gjelde.
3.36.2.12. Antall frames i kampen: Hvis det lovpålagte antallet frames i en kamp ikke fullføres, vil spill bli ugyldige med mindre det ikke finnes noen tenkelig måte kampen kan spilles til sin naturlige avslutning uten å ubetinget avgjøre resultatet av dette markedet.
3.36.3. Reviderte kampspill: Der det tilbys reviderte kampspill (mellom økter), må én frame av den påfølgende økten fullføres for at spillene skal gjelde.
3.36.4. Vinnerens nasjonalitet: Spill står uavhengig av uttak.
3.36.5. Elimineringsfase: Spilleren må spille ett slag i turneringen for at innsatsene skal gjelde.
3.36.6. Live/Live
3.36.6.1. Første lovlig pottede farge i framen/neste frame første pottede farge (unntatt friball): Ved en ny rack vil den opprinnelige framen telle for oppgjørsformål, forutsatt at en farge har blitt pottet. Spill inkluderer ikke foul shots.
3.36.6.2. Spilleren som skal potte den første ballen/neste frame som skal potte den første ballen: Ved en ny racking vil den opprinnelige framen telle for oppgjørsformål, forutsatt at en ball har blitt pottet. Spill inkluderer ikke foul shots.
3.36.6.3. Markeder for neste frame: Hvis den nominerte framen ikke spilles, vil spillene være ugyldige.
3.36.6.4. Neste ramme/Handicap for neste ramme (poeng)/Vinner for gjeldende ramme/Vinnermargin for neste ramme: Dersom en ramme starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige. Spillene står ved omplassering.
3.36.6.5. Totalt antall poeng for neste ramme/høyeste brudd for neste ramme: Dersom en ramme starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige, med mindre resultatet allerede er bestemt. Spillene står ved omplassering.
3.36.7. Miniøkt under live-kamp/livesending:
3.36.7.1. Vinner – Forutsi resultatet av den spesifiserte miniøkten
3.36.7.2. Handicap – Forutsi resultatet av den angitte miniøkten etter at et handicap er brukt
3.36.7.3. Resultat – Forutsi kampresultatet etter den angitte miniøkten.
3.37. Speedway
3.37.1. Lag-/klubbkonkurranse før speedway – Hvis kampen avbrytes før møtet er helt ferdig, står alle spill forutsatt at kampens gjennomføring ikke ville ha påvirket resultatet, eller arrangementet blir omplanlagt/gjenopptatt innen 24 timer. Ellers er spill ugyldige. Alle markeder vil bli avgjort basert på resultatet etter at det siste heatet (ligakamper) eller pallplassering (individuelle/Grand Prix-konkurranser) er fullført. Etterfølgende anker, diskvalifikasjoner og poengtrekk teller ikke.
3.38. Squash
3.38.1. Kampspill: Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige med mindre en spiller blir diskvalifisert etter kampstart. I så fall vil spilleren/laget som går videre til neste runde eller tildeles seieren bli ansett som vinner i oppgjørsformål. Dersom det lovpålagte antallet spill endres eller avviker fra de som tilbys i spillformål, vil spilleren/laget som går videre til neste runde eller tildeles seieren bli ansett som vinner i oppgjørsformål.
3.38.2. Handicap-spill/kamptotaler: Ved utmelding eller diskvalifikasjon vil spill bli ugyldige med mindre resultatet allerede er bestemt. Dersom det lovpålagte antallet spill endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål, vil alle spill bli ugyldige.
3.38.3. Live-poengspill: Tilbys for at en spiller skal vinne det nominerte poenget. Dersom poenget ikke spilles på grunn av at kampen eller kampen er slutt, vil alle spill på det poenget bli ugyldige. Dersom det nominerte poenget tildeles som et straffepoeng, vil alle spill på det poenget bli ugyldige.
3.38.4. Nåværende og neste kamp, oddetall eller partall: Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige.
3.38.5. Spillerens totale poeng/kampens totale poeng: Ved avgang eller diskvalifisering vil spill bli ugyldige med mindre resultatet allerede er avgjort. Spill på markeder som ikke er avgjort, selv der en naturlig konklusjon ville føre til et udiskutabelt resultat, er ugyldige.
3.38.6. Nåværende og neste kampvinner/Nåværende og neste kamp/Vinnermargin, totale poeng/Nåværende og neste kampløp:
3.38.6.1. Dersom et spill starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.38.6.2. Markedene nedenfor er basert på et lovpålagt antall kamper som spilles. Dersom det lovpålagte antallet kamper endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål, er alle spill ugyldige.
3.38.6.3. Korrekt kampresultat/Totalt antall poeng for spiller/Totalt antall poeng for kamp/Vinner av nåværende og neste kamp/Totalt antall poeng for nåværende og neste kamp/Løp(er) i nåværende og neste kamp/Vinnermargin i nåværende og neste kamp.
3.39. Bordtennis
3.39.1. Der det er aktuelt, vil pallplasseringen avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill. Dersom noen av de navngitte spillerne i en kamp endres før kampen starter, er alle spill ugyldige. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill være ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Spill på markeder som ikke er avgjort, selv der en naturlig konklusjon ville føre til et udiskutabelt resultat, er ugyldige.
3.39.2. Markeder for live-kamper/live-kamper (nåværende og neste): Det angitte spillet må fullføres for at spillene skal stå, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.
3.39.3. Live-kappløp til markeder: Spill avgjøres basert på den første spilleren som når det nominerte antallet poeng i det aktuelle spillet. Dersom ingen av spillerne når det nødvendige antallet poeng (på grunn av avbrudd), vil spill på det markedet bli ugyldige. Hvis det aktuelle spillet ikke spilles, vil alle kappløpsmarkeder for det spillet bli ugyldige.
3.39.4. Live-poengspill: Det tilbys spill på at en spiller vinner det nominerte poenget. Dersom poenget ikke spilles på grunn av at kampen eller spillet er slutt, vil alle spill på det poenget bli ugyldige.
3.39.5. Markeder for spill med totalt antall poeng: Er basert på det lovpålagte antallet kamper som spilles. Dersom det lovpålagte antallet kamper endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål, er alle spill ugyldige.
3.39.6. Live-handicapspill: Markeder er basert på det lovpålagte antallet kamper som spilles. Dersom det lovpålagte antallet kamper endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål, er alle spill ugyldige.
3.40. Tennis
3.40.1. Ved noen av følgende omstendigheter vil alle spill stå:
- En endring av kampprogram og/eller kampdag
- Et bytte av sted
- En endring fra innendørsbane til utendørsbane eller omvendt
- Et skifte av underlag (enten før eller under en kamp)
- Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Spill på markeder som ikke er avgjort, selv der en naturlig konklusjon ville føre til et udiskutabelt resultat, er ugyldige.
3.40.2. Kampspill inkludert live/live:
3.40.2.1. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige med mindre en spiller blir diskvalifisert etter kampstart. I så fall vil spilleren/laget som går videre til neste runde eller tildeles seieren bli ansett som vinner i forbindelse med oppgjør.
3.40.2.2. En utsatt, uspilt eller utsatt kamp vil kun bli behandlet som en ikke-startkamp og avlyst/returnert for oppgjørsformål når kampen eller arrangementet/konkurransen er avlyst.
3.40.3. Spill på direkte innsats/spill uten favoritter/spill på kvartfinaler/spill på halvfinaler: Spill uten innsats på ikke-runner. Markeder kan være underlagt regel 4 (fradrag).
3.40.4. Vinnerkvartal/Vinnende halvdel: Oppgi turneringskvartalen vinneren kommer fra (1./2./3./4.). Oppgi turneringshalvdelen vinneren kommer fra (øverst/nederst). Den angitte turneringen må fullføres i sin helhet for at spillene skal gjelde.
3.40.5. Navngi finalistene/Sluttprognose/Nå finalen: Ingen innsats på deltakere. Den angitte turneringen må fullføres i sin helhet for at innsatsene skal gjelde.
3.40.6. Spill på turneringskamp: Begge spillerne i en spesifisert kamp må spille 1 poeng i turneringen for at spillene skal gjelde. Hvis spillerne går videre til samme runde i turneringen, vil spillene bli ugyldige.
3.40.6.1. Settspill: Spill er ugyldige dersom det lovpålagte antallet sett ikke fullføres eller endres.
3.40.6.1.1. Vinner av første sett: Dersom første sett ikke fullføres, vil spillene være ugyldige.
3.40.6.1.2. Tiebreak i første sett: Dersom første sett ikke fullføres, vil spill bli ugyldige, med mindre tiebreak har begynt. I så fall vil spill bli beregnet som «Ja».
3.40.6.1.3. Tiebreak i kampen: Dersom kampen starter, men ikke fullføres, er alle spill ugyldige med mindre en tiebreak allerede har funnet sted, eller det er umulig for en tiebreak å finne sted.
3.40.6.1.4. Dobbeltresultat: Oddser kan tilbys på at en navngitt spiller vinner eller taper det første settet, og deretter går videre til å vinne eller tape kampen. Dersom kampen starter, men ikke fullføres, er alle spill ugyldige.
3.40.6.1.5. Totalt antall sett: Både 2-veis og 3-veis markeder kan tilbys. 3-veis har «Nøyaktig» som et alternativ. Spill er ugyldige dersom det lovpålagte antallet sett ikke fullføres eller endres.
3.40.6.2. Flest ess: Ved diskvalifikasjon eller avgang vil alle spill bli ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillet allerede er avgjort. Spill avgjøres basert på offisiell turneringsstatistikk.
3.40.6.3. Første servegame: 2-veis marked som tilbys for en navngitt spiller til å holde eller bryte i kampens første servegame. Det første servegamet må fullføres i sin helhet for at spillene skal stå.
3.40.6.4.1 Første servebrudd: Oppgi den første spilleren som bryter serven i kampen. Hvis det ikke er noen servebrudd i kampen, vil spillene bli avgjort som en push/ugyldig.
3.40.6.4.2 Å ha et bruddpunkt
3.40.6.4.2.1. Det tilbys spill på om en spiller har et breakpoint; for eksempel 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2. Der formatet tilsier at det etter 40-40 er minst to poeng å spille, vil «Ja»-valget bli beregnet som vunnet når den ikke-servende spilleren har en «fordel» på ett poeng.
3.40.6.4.2.3. Der formatet tilsier at det etter 40-40 kun skal spilles ett poeng, vil «Ja»-valget bli beregnet som vunnet når stillingen når 40-40.
3.40.6.5. Antall sett inkludert live/spill: Ved diskvalifikasjon eller avgang vil alle spill bli ugyldige med mindre det siste settet har begynt eller avgjørelsen av spillet allerede er avgjort.
3.40.6.6. Markeder basert på totalt antall sett/handicap-spill inkludert livespill/live: Disse generelle reglene gjelder for spill i individuelle sett, spill i kamp, spillerspill og handicap-spill (basert på vunnede spill). Ved tapte poeng/spill teller disse for endelig oppgjør. For alle slike markeder telles en tie-break eller kamptie-break som ett spill. Handicap-, totalt antall sett i kamp og spillerspill-markedene er basert på et lovpålagt antall sett (se relatert settspill). Dersom det lovpålagte antallet sett endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål, er alle spill ugyldige. Ved kampens slutt legges alle spillene hver enkelt spiller vinner sammen, og handicapet brukes for å bestemme handicapvinneren.
3.40.6.7. Vinnerens nasjonalitet: Nasjonalitet som vist av sportens styrende organ. Spill står uavhengig av uttak.
3.40.6.8. Fastest Serve-turnering: Spilleren må serve 1 ball for at spillene skal gjelde. Spillene avgjøres basert på de offisielle turneringsresultatene.
3.40.6.9. Antall ess/dobbelfeil: Ved diskvalifikasjon eller avgang vil alle spill bli ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillet allerede er avgjort. Spill avgjøres basert på offisiell turneringsstatistikk.
3.40.6.10. Hvor mange sett vil spilleren miste i løpet av turneringen: Dersom spilleren trekker seg fra kampen/ikke starter en kamp (taper), vil det telle som et tap på 2 sett for best-av-3-kamper og 3 sett for best-av-5-kamper.
3.40.6.11. Eliminasjonsfase: Spilleren må spille 1 poeng i turneringen for at innsatsene skal stå.
3.40.6.12. Matchtiebreak: I noen konkurranser avgjøres kamper som når ett sett alle av en matchtiebreak. Hvis en kamp avgjøres av en matchtiebreak, vil matchtiebreaket bli ansett som det tredje settet. Settspill avgjøres som 2-1 til vinneren av matchtiebreaket. Eventuelle spill som er gjort feilaktig på riktig resultat eller antall games i det tredje settet, vil bli ugyldige.
3.40.6.13. International Premier Tennis League: Spill på uavgjort – Avgjørelsen vil bli basert på det offisielle resultatet. Spill på enkeltsett – Spesielt for den siste enkeltsettkampen i en uavgjort kamp, vil avgjørelsen av markeder bli basert på den/de første spilleren(e) som når 6 game (og resultatet på det tidspunktet), og vil ignorere eventuelle påfølgende «ta igjen»-game spilt i settet. Hvis en spiller blir byttet ut i løpet av et sett, vil alle spill stå.
3.40.6.14. Markeder for live-spill/live-spill (nåværende og neste):
3.40.6.14.1. Spilleren som server i det aktuelle spillet er angitt med (Server/Svr/•). Hvis feil spiller er angitt som (Server/Svr/•), vil alle spill på nåværende eller neste spill, nåværende eller neste spill til toer, poengspill eller neste spills første poeng være ugyldige, uavhengig av resultat.
3.40.6.14.2. Dersom det neste planlagte spillet er et tiebreak eller en kamptiebreak, vil alle spill på det spillet bli ugyldige, med unntak av neste spills første poengsum. Spill til toer vil bli avgjort som ja hvis en av spillerne/laget vinner spillet til 40 eller stillingen når 40-40 på noe tidspunkt.
3.40.6.14.3. Hvis en kamp inkluderer tildeling av straffepoeng fra dommeren, vil alle spill på den kampen stå. Hvis dommeren tildeler et straffesett, eller dersom en kamp ikke fullføres på grunn av en spillerskade, vil alle spill på den kampen være ugyldige, med unntak av «Game to Deuce» dersom avgjørelsen allerede er avgjort. Ved tapte poeng/sett vil disse telle for endelig avgjørelse.
3.40.6.15. Live-spill/settspill: Kampen må fullføres for at spillene skal gjelde. Ved diskvalifikasjon eller avgang vil alle spill bli ugyldige.
3.40.6.16. Vinner av sett i live/live (nåværende og neste): Dersom et sett starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort.
3.40.6.17. Live 3./4./5. sett Ja/Nei: Dersom et sett starter, men ikke fullføres, står alle spill så lenge ett poeng av det spesifiserte settet spilles.
3.40.6.18. Resultat i live-sett (nåværende og neste):
3.40.6.18.1. Hvis det ikke spilles noe neste sett, vil spill på det settet bli ugyldige. Det nominerte settet må fullføres for at spill skal gjelde. Ved tapte poeng/games vil disse telle mot endelig avgjørelse.
3.40.6.18.2. I noen konkurranser avgjøres kamper som når ett sett med en kamptiebreak. Hvis en kamp avgjøres med en kamptiebreak, vil kamptiebreaket bli ansett som det tredje settet. Settspill avgjøres som 2-1 til vinneren av kamptiebreaket, og vinneren av det tredje settet avgjøres også deretter. Alle spill på vinneren av neste sett eller resultatet av neste sett vil bli ugyldige hvis det neste settet viser seg å være et kamptiebreak, men alle spill på første poeng i neste sett vil bli stående. Alle spill som feilaktig er gjort på riktig resultat eller antall sett i det tredje settet, vil bli ugyldige.
3.40.6.19. Totalt antall kamper i neste sett i live-spill: Hvis det ikke spilles noe neste sett, vil spill på det settet bli ugyldige. Se også de generelle reglene for markeder med totalt antall kamper. Ved tapte poeng/kamper vil disse telle mot endelig oppgjør.
3.40.6.20. Live-poengspill: Det tilbys spill på at en spiller vinner det nominerte poenget. Dersom poenget ikke spilles på grunn av at kampen eller kampen er slutt, vil alle spill på det poenget bli ugyldige. Dersom poeng mistes, vil disse telle for endelig avgjørelse. Dersom det nominerte poenget tildeles som et straffepoeng, vil alle spill på det poenget bli ugyldige. Spillene står uavhengig av om et poeng tas i en tiebreak eller ikke.
3.40.6.21. Tie-Break-markeder i live/live (inkludert tie-Breaks i kamper):
3.40.6.21.1. Hvis det ikke spilles et tiebreak i det nominerte settet, er alle spill på disse markedene ugyldige. Alle spill står uavhengig av om tiebreaket inkluderer tildeling av et straffepoeng eller ikke. Hvis dommeren tildeler tiebreaket som et straffespill før kampen starter, vil alle spill på tiebreaket være ugyldige.
3.40.6.21.2. Hvis tiebreaket tildeles som et straffespill mens det pågår, vil spill på tiebreak-vinneren stå, men spill på tiebreak-resultatet vil bli ugyldige. Spill på totale poeng i tiebreak vil kun bli avgjort dersom tiebreaket allerede har overskredet den relevante linjen eller måtte overskredet linjen for å nå en naturlig konklusjon.
3.40.6.21.3. Dersom tiebreaket ikke fullføres ved diskvalifikasjon eller avbrytelse, vil alle spill på tiebreaket være ugyldige, med unntak av totale poeng i tiebreaket som beskrevet ovenfor.
3.40.6.21.4. Hvis det offisielle resultatet av en tiebreak er uspesifisert (f.eks. enten tildelt som et straffespill eller via diskvalifikasjon), vil alle spill på tiebreaket være ugyldige, med unntak av totale poeng i tiebreak som beskrevet ovenfor.
3.40.6.22. Live/Live – Spilleren blir brutt under kampen: Ved diskvalifikasjon eller utskriving vil spill bli ugyldige dersom spilleren ennå ikke har blitt brutt (med mindre det ikke er noen tenkelig mulighet for dem til å serve igjen – i så fall vil spill bli avgjort basert på om spilleren ikke har blitt brutt).
3.40.6.23. Live/Live – Feil server: Hvis feil spiller er angitt som (Server/Svr/•), vil alle spill på nåværende eller neste kamp, nåværende eller neste kamps resultat, poengspill eller neste kamps første poeng være ugyldige, uavhengig av resultat.
3.41. Volleyball
3.41.1. Før kamp
3.41.1.1. Følgende markeder vil bli ugyldige dersom kampen ikke fullføres, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.
- Å vinne kampen
- Kampens totalsum Oddetall/Partall
- Riktig settscore
- Dobbeltresultat (utfall av 1. sett og kamp)
- Kamphandicap – Sett
- Kamphandicap – Poeng
- Totalt antall poeng
- Totalt antall poeng for laget
For individuelle settmarkeder, dersom settet ikke fullføres, vil spill bli ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort:
- Vinner av første sett
- Første sett totalt oddetall/partall
- Handicap i første sett
- Totalt antall poeng i første sett
- Vinnermargin i første sett
- Riktig resultat i første sett
- Poengsum etter 2/3 sett
3.41.1.2. Ved poengtrekk pålagt av dommeren, vil offisielle resultater bli brukt til oppgjørsformål, på alle markeder.
3.41.1.3. Hvis et kampsted endres, vil allerede plasserte spill stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er offisielt utpekt som sådan. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp spiller kampen på bortelagets arena, vil spillene stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt offisielt er utpekt som sådan. Ellers vil spillene bli ugyldige.
3.41.1.4. Kvalifisering avgjøres basert på hvilket lag som går videre til neste runde i den spesifiserte konkurransen, og inkluderer resultatet av et Golden Set hvis spilt.
3.41.1.5. For konkurranser der tokamper har et Golden Set som avgjør hvilket lag som går videre, teller ikke Golden Set mot avgjørelsen av vanlige kamp-/settmarkeder.
3.41.2. Live/Live
3.41.2.1. Følgende markeder vil bli ugyldige dersom kampen ikke fullføres, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort: Spill på å vinne kampen/Sett/Totalt antall kamppoeng/Totalt antall kamppoeng på laget/Handicap-settspill.
3.41.2.2. For individuelle settmarkeder, dersom settet ikke fullføres, vil spill være ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.
3.41.2.3. For Live-/Point-spill tilbys spill på at et lag vinner det nominerte poenget. Dersom poenget ikke spilles på grunn av at kampen eller settet er slutt, vil alle spill på det poenget være ugyldige.
3.41.2.4. Nåværende/neste settleder etter: Hvis det oppgitte antallet poeng ikke nås i det spesifiserte settet, vil laget som vinner settet bli avgjort som vinner. Ved poengtrekk pålagt av dommeren, vil offisielle resultater bli brukt til avgjørelse, med unntak av Race to Markets og poengspill som allerede er avgjort.
3.41.2.5. Golden Set (der det er aktuelt og tilbys) beregnes kun basert på hva som skjer i det spesifikke (golden) settet.
3.42. Vannpolo
3.42.1. Direkteveddemål er all-in konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil pallplasseringen avgjøre avgjørelsen av veddemål. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke veddemål.
3.42.2. Alle kampmarkeder avgjøres etter ordinær tid, med mindre annet er angitt.
3.42.3. Ordinær spilletid må være fullført for at spill skal gjelde med mindre annet er angitt. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spill bli ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.
3.42.4. Oddetall/partallsmarkeder: Enhver poengsum på null anses som partall i oppgjørsformål.
3.42.5. Live-markeder/Levende markeder:
3.42.5.1. Spill avgjøres etter ordinær tid, med mindre annet er angitt. Ordinær tid må fullføres for at disse spillene skal gjelde, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt: Handicap/Resultat ved full tid/Totalt antall mål/Alternative handicap/Neste mål/Totalt antall lag/Dobbelsjanse/Vinnermargin/Dobbeltresultat/Kampanje til markeder/Totalt antall mål Oddetall-Partall/Totalt antall lagmål Oddetall-Partall/Uavgjort-Ingen-Spill.
3.42.5.2. Følgende Live-markeder avgjøres ved slutten av overtid/straffeslagkonkurranse: Kampvinner 2-veis/Går til overtid/Totalt overtid/Går til straffer/Vinner straffeslagkonkurranse/Lagscore neste straffe.
3.42.5.3. Følgende props kan tilbys for hver halvdel eller kvartal og vil bli avgjort ved slutten av den angitte halvdelen/kvartalet. Dersom en spesifikk halvdel/kvartal ikke fullføres, vil spill være ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.
3.42.5.4. Kampvinner; spill returneres ved uavgjort med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på) når spill står basert på det offisielle resultatet.
3.43. Vintersport
3.43.1. Sport:
- Alpint
- Skiskyting
- Bobsleigh
- Langrenn
- Freestyle skiing
- Aking
- Nordisk kombinert
- Skøyting
- Skjelett
- Skihopping
- Snowboarding
3.43.1.1. Arrangementsmarkeder (inkludert vinnende/pallplassering/vinnende kontinent/vinnende nasjonalitet) Alle spill avgjøres basert på de offisielle resultatene/rankingene til Det internasjonale skiforbundet (FIS), Det internasjonale skøyteforbundet (ISU), Det internasjonale skiskytterforbundet (IBU), den offisielle olympiske komitéen eller ethvert offisielt organ som anses å ha slik myndighet for konkurranser. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill.
3.43.1.2. Hvis betingelsene for en spesifikk øvelse endres fra de som opprinnelig ble oppført av det offisielle styringsorganet, vil spill bli ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillet/spillene allerede er bestemt, f.eks. endret offisiell distanse (merk: for langrenn og skiskyting vil spill bli ugyldige hvis den offisielle (oppførte) distansen endres, men vil stå hvis den faktiske løypeavstanden endres)/færre runder eller rekkefølgen av øvelser, med unntak av skihoppøvelser, hvor resultater vil stå for markeder forutsatt at én runde fullføres fullstendig (inkludert hvis øvelsen/runden er gjenstand for en ny start, men unntatt vinnermargin – se regelen nedenfor).
3.43.1.3. Spesielt for Live/Live Skihopping, dersom en øvelse blir avbrutt i løpet av 2. runde, noe som betyr at resultatene fra 1. runde blir det offisielle øvelsesresultatet, vil alle spill plassert etter at 1. runde er fullført, bli ugyldige.
3.43.1.4. Spesielt for langrenn, Tour de Ski og Ski Tour Canada Outright-markedene vil avgjørelsen bli basert på den offisielle endelige rangeringen publisert av det styrende organet, uavhengig av om alle planlagte arrangementer avholdes eller ikke.
3.43.1.5. Hvis en spesifikk begivenhet (bestemt som: etter at en endelig deltakerliste er kjent) suspenderes eller utsattes, forblir spillene gyldige inntil begivenheten er fullført.
3.43.1.6. Deltakerne må passere startlinjen/porten for at spill skal gjelde, ellers vil spill bli ugyldige og innsatsen returneres. Dersom en deltaker trekker seg/blir diskvalifisert før den spesifikke hendelsen, kan regel 4 (fradrag) bli brukt på spill.
3.43.1.7. Spill på en deltaker som tar del i Live/ParIn-Play i kvalifiseringen til en spesifisert begivenhet, men som deretter ikke kvalifiserer seg til hovedrunden(e), vil bli klassifisert som tapere.
3.43.1.8. For avgjørelsesformål gjelder resultatet på tidspunktet for pallplasseringen. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill.
3.43.1.9. Spesielt for nordisk kombinert-spill, dersom resultatene fra den foreløpige konkurranserunden brukes til starten av terrengløpet, er alle spill på arrangementet ugyldige. Runde/Hopp 1-markeder Live/Live – Hvis et arrangement avbrytes før runde 1 er fullført, vil spillene være ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillet/spillene allerede er avgjort.
3.43.1.10. Hvis en hendelse starter på nytt i løpet av 1. runde/hopp, vil alle spill plassert på markeder som tilbys Live/Levende før omstarten bli ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillet/spillene allerede er avgjort.
3.43.1.11. Gruppespill: Hvis én eller flere deltakere ikke deltar i en spesifisert begivenhet, vil spillene bli ugyldige. Regler for dødt løp gjelder.
3.43.1.12. Kvalifiseringsmarkeder: Der markeder tilbys (inkludert kampveddemål) spesifikt knyttet til kvalifiseringsetapper/runder, brukes resultatene fra de offisielle styrende organene. Kvalifiseringsrangeringer er avhengige av tider/distanser og/eller poeng (FIS) der det er aktuelt. (Dersom to deltakere får samme tid, vil vinneren bli ansett som deltakeren med færrest FIS-poeng). Der FIS-poeng ikke er aktuelt, vil deltakere med samme tid/distanse bli avgjort som en Push.
3.43.1.13. Kampveddemål
3.43.1.13.1. Begge deltakerne må forlate startlinjen/porten for at spillene skal gjelde. Hvis en øvelse bare består av én runde, vil de offisielle resultatene fra den runden bli brukt til avgjørelse. Hvis en spiller blir diskvalifisert eller trekker seg etter å ha startet den runden, vil den andre spilleren bli ansett som vinner. Spill på kamp i runde 1 (løp 1 eller hopp 1); begge deltakerne må forlate startlinjen/porten for at spillene skal gjelde. Hvis en øvelse avbrytes før fullføringen av første runde, vil spillene bli ugyldige.
3.43.1.13.2. Spill på sammenlagtkamp i hoppbakken/live; hvis en øvelse avbrytes i løpet av 2. runde, noe som betyr at resultatene fra 1. runde blir det offisielle øvelsesresultatet; vil alle spill plassert etter at 1. runde er fullført, bli ugyldige. For øvelser med flere runder, hvis ingen av deltakerne kvalifiserer seg til neste runde, vil avgjørelsen bli basert på den offisielle tabellen for 1. runde/løp.
3.43.1.13.3. Hvis ingen av deltakerne klarer å registrere et resultat i den offisielle tabellen for 1. runde/løp, enten ved å ikke fullføre eller ved å bli diskvalifisert i løpet av 1. runde/løp, vil spillene være ugyldige.
3.43.1.13.4. Hvis begge deltakerne kvalifiserer seg til neste runde, men ingen av dem fullfører øvelsen, vil spillene bli ugyldige. For kamper i langrennssprintøvelser vil den endelige offisielle plasseringen for øvelsen bli brukt til å avgjøre avgjørelsen.
3.43.1.13.5. Hvis en spiller blir diskvalifisert eller trekker seg etter å ha startet enten før fullføringen av første runde, eller etter at begge spillerne har kvalifisert seg til en videre runde, anses den andre spilleren som vinner, forutsatt at spilleren fullfører den respektive runden.
3.43.1.13.6. Hvis en spiller blir diskvalifisert i en påfølgende runde, når den andre spilleren i kampspillet ikke allerede har kvalifisert seg for den runden, regnes den diskvalifiserte spilleren som vinner.
3.43.1.13.7. Hvis betingelsene for en spesifikk øvelse endres fra de som opprinnelig ble oppført av det offisielle styringsorganet, vil spill bli ugyldige, f.eks. kortere baneavstander/færre runder eller hopp/rekkefølge på øvelsene; med unntak av skihoppøvelser, hvor resultater vil gjelde for kampspill forutsatt at én runde fullføres i sin helhet (inkludert hvis øvelsen/runden må startes på nytt).
3.43.1.14. Tidsmatcher i skiskyting: Avgjørelsen vil kun bli basert på banetid (ikke totaltid inkludert skuddstraffer).
3.43.1.15. Etappekamper på langrenn: Avgjørelsen vil bli basert på raskeste spesifiserte etappetid.
3.44. Andre idretter
3.44.1. Airhockey
Kampene spilles etter best av 5 eller best av 7. Hvert sett er først til 7 poeng for å avgjøre settvinneren (det er ingen to klare to-poengsregel). Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil markedene bli ugyldige med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.
3.44.2. BUESKYTING
3.44.2.1. Direkteveddemål er all-in-konkurranse eller ikke. Pallens presentasjon vil avgjøre avgjørelsen av veddemål. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke veddemål.
3.44.2.2. Kampspill – Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil markedene være ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.
3.44.2.3. En pil som så vidt berører en poenggivende grenselinje, kjent som en linjebryter eller linjekutter, tildeles den høyeste poengsummen.
3.44.2.4. En pil som spretter tilbake eller henger fra målet, vil fortsatt gi poeng basert på merket den lager på målflaten.
3.44.2.5. Piler som bommer helt på målet gir 0 poeng (de teller som bommet).
3.44.2.6. Alle andre avgjørelser er etter dommerens skjønn.
3.44.2.7. Individuell skyting (bueskyting)
3.44.2.7.1. I løpet av denne runden skyter alle bueskyttere med 36 piler (6 sett med 6 skudd hver).
3.44.2.7.2. Hvis bueskyttere får samme poeng, vil tie-breakeren bli den bueskytteren som fikk flest 10-ere (hvis likt, 9-ere, 8-ere osv.).
3.44.2.8. Head-to-head (H2H) skyting (Recurve)
3.44.2.8.1. I disse rundene skyter deltakerne 3 piler i hvert sett (mulig 5 sett).
3.44.2.8.2. Utøverne får to poeng for å vinne hvert sett etter at tre piler er skutt.
3.44.2.8.3. Hvis begge utøverne oppnår samme poengsum etter å ha skutt tre piler i et sett, får begge ett poeng.
3.44.2.8.4. Den første utøveren som scorer seks poeng vinner kampen.
3.44.2.8.5. Hvis kampen ender uavgjort, 5-5, avgjøres kampen med én pil; en omskyting/overtid. Hver utøver skyter én pil; høyest poengsum vinner. Hvis begge skyter samme antall, eller bommer, kreves det en ny pil.
3.44.2.8.6. Total- og handicapmarkeder inkluderer ikke straffeslag/overtid.
3.44.2.9. Innbyrdes skyting (compound)
3.44.2.9.1. I disse rundene skyter deltakerne 3 piler i hvert sett (muligvis 5 sett).
3.44.2.9.2. Utøverne får to poeng for å vinne hvert sett etter at tre piler er skutt.
3.44.2.9.3. Det er et kumulativt poengsystem i denne varianten.
3.44.2.9.4. Utøveren med høyest poengsum etter 15 skudd vinner spillet.
3.44.2.9.5. Hvis kampen ender uavgjort (f.eks. 145-145), avgjøres kampen med én pil; en omskyting/forlengelse. Hver utøver skyter én pil, høyest poengsum vinner. Hvis begge skyter samme antall, eller bommer, kreves det en ny pil.
3.44.2.9.6. Total- og handicapmarkeder inkluderer ikke straffeslag/overtid.
3.44.2.10. Populære markeder
- Kampvinner V1/V2
- Settvinner K1/X/K2
- Totalt antall kamppoeng over/under
- Totalt antall settpoeng over/under
- 1. sett 1. skudd 10, 9, 8, 7, Hvilket som helst annet
- 1. sett 1. skudd Totalt antall poeng over/under
- 1. sett 1. skudd Nøyaktig farge Gul/Rød/Blå
- 1. setts totale poengsum Oddetall/Partall
3.44.2.11. Lagrunde
3.44.2.11.1. Hver kamp for recurve består av best av fire sett med seks piler (to per utøver) og for compound består av fire ender med seks piler (to per utøver) i akkumulert poengsum som kulminerer i lagkampen.
3.44.2.11.2. Hvis kampen ender uavgjort, skytes det om med tre piler, én pil per lagmedlem. Hvis stillingen er uavgjort, vinner laget med pilen nærmest sentrum. Hvis stillingen fortsatt er uavgjort, avgjør den andre pilen (eller den tredje) nærmest sentrum vinneren.
3.44.2.11.3. Total- og handicapmarkeder inkluderer ikke straffeslag/overtid.
3.44.2.12. Lag Mix-runde
3.44.2.12.1. Hver kamp for recurve består av best av fire sett med fire piler (to per utøver) og for compound består av fire ender med fire piler (to per utøver) i akkumulert poengsum.
3.44.2.12.2. Hvis kampen ender uavgjort, skytes det om med to piler, én pil per lagmedlem. Hvis stillingen er uavgjort, vinner laget med pilen nærmest sentrum. Hvis stillingen fortsatt er uavgjort, avgjør den andre pilen (eller den tredje) nærmest sentrum vinneren.
3.44.2.12.3. Total- og handicapmarkeder inkluderer ikke straffeslag/overtid.
3.44.2.12.4. I de olympiske leker, medaljekampene i verdensmesterskapet i bueskyting og verdenscupen i bueskyting, skyter lagene vekselvis i tre pilsegmenter. I andre øvelser er vekselskyting valgfritt.
3.44.3. Friidrett
For alle friidrettsøvelser bruker vi resultatet fra tidspunktet for pallutdelingen eller medaljeseremonien. Eventuelle senere diskvalifikasjoner, uansett grunn, teller ikke. Vi forbeholder oss retten til å bruke et regel 4-fradrag ved utmelding før starten av et øvelse.
3.44.5. Basketballskudd
Spilles mellom flere spillere som kaster 2 eller 3 poeng i flere runder med eliminering inntil en endelig vinner. Hvis poengene er likt, går alle spillere med samme poengsum videre til neste runde. Hver spiller tar etter tur 10 topoengskast fra straffekastlinjen med to poeng hvis de lykkes og null hvis de ikke lykkes. Dette etterfølges av spillere som etter tur tar 10 kast fra de samme trepoengsposisjonene med tre poeng hvis de lykkes og null hvis de ikke lykkes.
3.44.6. Kano/kajakk
All-in-konkurranse eller ikke. Pallens presentasjon avgjør avgjørelsen av spill. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill.
3.44.7. Sjakk
Alle spill er basert på det offisielle kampresultatet. Hvis en kamp blir utsatt eller en spiller byttes ut, er alle spill ugyldige. Kampen må fullføres for at spill skal stå, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Kampvinner; når tilbudte spill returneres ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seier på), når spill står på det offisielle resultatet.
3.44.8. Kampsport
Direkte veddemål er all-in konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil pallplasseringen avgjøre avgjørelsen av veddemål. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke veddemål. Odds tilbys for hver utøver som vinner kampen, og i tilfelle uavgjort vil alle veddemål bli ugyldige og innsatser returneres. Hvis en av utøverne erstattes med en annen utøver, vil alle veddemål bli ugyldige og innsatser returneres.
3.44.9. Curling
Direkte veddemål – All-in, konkurranse eller ikke. Kampveddemål – Alle kamper avgjøres basert på sluttresultatet. For veddemål vil ekstra omganger telle. Sluttveddemål – For sluttveddemål, hvis en blank omgang ikke tilbys for en bestemt omgang, vil alle veddemål bli ugyldige hvis omgangen er blank (0-0).
3.44.10. Dykking
Deltakerne må gjøre ett stup for at spillene skal være gyldige, ellers blir spillene ugyldige og innsatsene tilbakebetalt. Pallens presentasjon avgjør avgjørelsen av spillene. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spillene.
3.44.11. Hestesport
All-in-konkurranse eller ikke. Podiet vil avgjøre avgjørelsen av spill. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill. Spill gjelder uavhengig av om ryttere bytter navn på hester under et arrangement.
3.44.12. Gjerder
Direkte veddemål er all-in konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil pallplasseringen avgjøre avgjørelsen av veddemål. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke veddemål. Vinnerkamp – Odds tilbys for hver deltaker som vinner duellen, og i tilfelle uavgjort vil alle veddemål bli ugyldige og innsatser returneres. Hvis en av deltakerne blir erstattet med en annen fighter, vil alle veddemål bli ugyldige og innsatser returneres.
3.44.13. Gymnastikk
Deltakerne må forsøke seg på én disiplin/runde for at spillene skal gjelde. Pallplasseringen avgjør avgjørelsen av spillene. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spillene.
3.44.14. Judo
Alle spill vil bli avgjort i henhold til det offisielle resultatet på det aktuelle tidspunktet. Senere diskvalifikasjoner/endringer vil ikke telle for spillformål.
3.44.15. Kabaddi
Kampen må fullføres for at spillene skal stå, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Kampvinner; når spillene tilbys, returneres de ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på) når spillene står på det offisielle resultatet.
3.44.16. Lacrosse
Turneringsveddemål – Alle spill er gyldige. Kampveddemål – Kampene må vare i hele 60 minutter for at spill skal være gyldige. Overtid er inkludert i oppgjørsformål. Alle spill vil bli ugyldige hvis kampen ikke spilles på den planlagte datoen. Forslag som involverer spillere – Begge spillerne må delta i kampen for at spill skal være gyldige. Spillermarkeder – Både spillerpoeng og spillermatcher bestemmes av mål og assists for hver spiller, som angitt av box score fra den offisielle nettsiden til hver liga eller turnering. Liveodds – Overtid er inkludert i oppgjørsformål. Kampen må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.
3.44.17. Moderne femkamp
Deltakerne må passere startstreken for at spill skal være gyldige, ellers vil spill bli ugyldige og innsatsen returneres. Podiumpresentasjonen vil avgjøre avgjørelsen av spill. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill.
3.44.18. Pelota
For markeder som allerede er avgjort, vil alle spill som er akseptert på disse markedene stå ved tidlig avbrytelse, kansellering, suspensjon osv.
3.44.19. Pesapallo
Alle kamper må starte på den planlagte datoen for at spill skal være gyldige. For avgjørelsesformål teller ikke ekstraomganger. Hvis en kamp har blitt utsatt eller avlyst før forventet starttid, anses alle spill som ikke gyldige. Kampvinner; der det tilbys, returneres spill ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seier på) når spill står basert på det offisielle resultatet.
3.44.21. Roing
All-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil pallplasseringen avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill. Dersom et løp starter, men ikke fullføres (f.eks. hvis det ikke er noen antatt vinner), vil alle spill bli ugyldige.
3.44.22. Seiling/Yachting
All-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil pallplasseringen avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill. Vinner av kampen – Dersom et løp starter, men ikke fullføres, vil spilleren/laget som går videre til neste runde eller tildeles seieren, bli ansett som vinner i avgjørelsessammenheng.
3.44.23. Skyting/Pistolskyting
3.44.23.1. All-in-konkurranse eller ikke. Podiet vil avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil markedene være ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Tilbaketelling kan gjelde ved uavgjort; fra det endelige settet med 10-ere, deretter antall 10-ere i foregående sett og 9-ere osv. om nødvendig.
3.44.23.2. Pistolskyting individuelt:
- Ti skudd for hvert sett
- Målet består av poeng 1–10 (minimum 1, maksimum 10)
- Målet har 2 farger (1–6 hvit) og (7–10 svart)
- For hvert sett kan spilleren tjene maksimalt 100 poeng, og for et spill maksimalt 300 poeng.
- Frøken scorer 0.
3.44.23.2.1 Populære markeder
- Totalt antall kamppoeng over/under
- Totalt antall poeng i 1. sett over/under
- 1. sett 1. skudd 10, 9, 8, 7, Hvilket som helst annet (Inkludert bommet)
- 1. sett 1. skudd Totalt antall poeng over/under
- 1. sett 1. skudd Nøyaktig farge svart/hvit
- 1. setts totale poengsum Oddetall/Partall
3.44.23.3. Pistolskyting H2H:
- Spillet består av 1 sett
- Ti skudd avfyres av hver spiller
- Målet består av punktene 1–10,9 (minimum 1, maksimum 10,9)
- Målet har to farger (1–6,9 hvit) og (7–10,9 svart)
- Spilleren kan tjene maksimalt 109 poeng.
- Frøken scorer 0.
3.44.23.3.1. Hvis poengene er like på slutten av spillet, skyter spillerne én gang til.
3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Vinneren er spilleren som tjener flest poeng. Hvis poengene er like, skyter spillerne på nytt.
3.44.23.3.3. Total- og handicapmarkeder inkluderer ikke straffeslag/overtid.
3.44.23.3.4. Populære markeder
- Kampvinner V1/V2
- Totalt antall kamppoeng over/under
- 1. sett 1. skudd 10, 9, 8, 7, Hvilket som helst annet
- 1. sett 1. skudd Totalt antall poeng over/under
- 1. sett 1. skudd Nøyaktig farge svart/hvit
- 1. setts totale poengsum Oddetall/Partall
3.44.24. Sumo
Vinneren av kampen/kampen vil bli avgjort av hoveddommeren/kamplederen på slutten av kampen/kampen. Eventuelle senere diskvalifikasjoner eller endringer vil ikke telle for spillformål. Hvis en kamp/kamp ikke finner sted innen 24 timer etter planlagt starttid, vil spillene bli ugyldige.
3.44.25. Surfing
Direkte spill – Kan være underlagt regel 4 (fradrag). Deltakerne må starte runde 1 i en spesifisert konkurranse for at spillene skal stå. Ellers vil spillene bli ugyldige og innsatsene returneres. Klassifiseringen på tidspunktet for pallplasseringen (i henhold til offisielt ASP-resultat) vil avgjøre avgjørelsen av spillene. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spillene. Hvis en spesifisert hendelse ikke fullføres fullstendig, vil spillene bli ugyldige og innsatsene returneres. Match-ups – Vil bli avgjort basert på surferen som kommer lengst i en spesifisert konkurranse. Hvis begge de oppgitte deltakerne blir slått ut i samme runde i en spesifisert turnering, anses vinneren, for spillformål, som surferen med høyest poengsum. Ved uavgjorte poengsummer vil spillene bli ugyldige. Begge de oppgitte surferne i en match-up må konkurrere i runde 1 for at spillene skal stå. Heat-spill – Alle surfere må gå i vannet for det spesifiserte heatet for at spillene skal stå, ellers vil spillene bli ugyldige og innsatsene returneres.
3.44.26. Svømming (og kunstsvømming)
All-in-konkurranse eller ikke. Pallens presentasjon avgjør avgjørelsen av spill. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill.
3.44.27. Taekwondo
Alle spill vil bli avgjort i henhold til det offisielle resultatet på det tidspunktet. Senere diskvalifikasjoner/endringer vil ikke telle for spillformål.
3.44.28. Triatlon
Deltakerne må passere startstreken for at spillene skal gjelde, ellers vil spillene bli ugyldige og innsatsene tilbakebetalt. Podiumpresentasjonen vil avgjøre avgjørelsen av spillene. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spillene.
3.44.29. Ultimat frisbee
For markeder som allerede er avgjort, vil alle spill som er akseptert på disse markedene stå ved tidlig avbrytelse, kansellering, suspensjon osv.
3.44.30. Vektløfting
All-in-konkurranse eller ikke. Pallens presentasjon avgjør avgjørelsen av spill. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill.
3.44.31. Bryting (gresk-romersk, fri bryting og olympisk bryting)
Podietpresentasjonen vil avgjøre avgjørelsen av spillene. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spillene. Vinner kampen – Ved uavgjort vil alle spill bli ugyldige, og innsatsene returneres. Hvis en av utøverne erstattes med en annen utøver, vil alle spill bli ugyldige og innsatsene returneres.
3.44.32. WWE-bryting
Kamper avgjøres basert på den endelige avgjørelsen som gis under sendingen. Eventuelle senere endringer etter sendingen teller ikke for spillformål. Alle spill på ikke-tag team-arrangementer med fem eller flere deltakere (for eksempel The Royal Rumble) er All in Run or Not, innsatser på ikke-deltakere tapes, og enhver ikke-oppført konkurrent vil telle for spillformål.
3.45. E-sport
3.45.1. Generelle regler for e-sport
3.45.1.1. Oppgjør vil bli basert på det offisielle resultatet som erklært av det relevante styrende organet for den spesifiserte konkurransen, sendingen eller spill-API-et.
3.45.1.2. En kamp som ikke er spilt eller utsatt vil bli behandlet som en kamp som ikke er spilt i avgjørelsesøyemed, med mindre den spilles innen 24 timer etter den opprinnelig planlagte starttiden. Spill vil bli ugyldige hvis kampen er feil oppført.
3.45.1.3. Dersom et lagnavn endres som følge av at et lag forlater en organisasjon, blir med i en annen organisasjon eller offisielt endrer navn, vil alle spill stå.
3.45.1.4. Hvis en kamp spilles før planlagt startdato/-tid, vil alle spill plassert etter faktisk starttid bli ugyldige. Alle spill plassert før faktisk starttid vil stå.
3.45.1.5. Vinnerkamp / Vinnerkart (inkludert nåværende og neste) / Dobbel sjanse
3.45.1.5.1. Hvis en kamp eller et kart spilles om på grunn av uavgjort, vil den omspilte kampen eller kartet bli behandlet som en separat enhet. Dersom en kamp eller et kart starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli ugyldige med mindre en spiller blir diskvalifisert etter kampstart. I så fall vil spilleren/laget som går videre til neste runde eller blir tildelt seieren av det styrende organet for den spesifiserte konkurransen, sendingen eller spill-API-et bli ansett som vinner i forbindelse med oppgjør.
3.45.1.5.2. Hvis en kamp eller et kart spilles om på grunn av en frakobling/avbrudd i tjenesten, vil alle spill på det spesifiserte markedet bli ugyldige med mindre resultatet allerede er avgjort. Den omspilte kampen eller kartet vil bli behandlet som en separat enhet. Hvis en spiller/et lag får en walkover på minst ett kart før kampen starter, vil alle spill bli ugyldige.
3.45.1.5.3. Hvis et kart spilles om på grunn av et teknisk problem som ikke er relatert til spilleren, vil spill før kampen stå på det omspilte kartet i samsvar med det offisielle resultatet. Alle live-spill/in-play på det berørte kartet vil være ugyldige med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.45.1.6. Handicap-spill / Spill på totalt kart / Spill på riktig resultat / «Race to»-kart
Spill er ugyldige dersom det lovpålagte antallet kart endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spillene være ugyldige med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.45.1.7. Å vinne minst ett kart: Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spill bli ugyldige med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.45.2. StarCraft II
3.45.2.1. Kartspill: Ved uavgjort vil markedet for kartspill med vinner bli annullert.
3.45.2.2. Vinnerløp / Vinnernasjon: Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spillene bli ugyldige med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.45.3. CS:GO:
3.45.3.1. Der overtid kan spilles, vil dette bli inkludert i oppgjøret av markedene, med mindre uavgjortdeltakeren er oppgitt for et spesifikt marked, i hvilket tilfelle oppgjøret kun vil være basert på ordinær tid.
3.45.3.2. Rundespill: Spill er ugyldige dersom det lovpålagte antallet runder endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål. Dersom en kamp, et kart eller en runde starter, men ikke fullføres, vil spillene være ugyldige med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.45.3.3. Rundeseier: Seier oppnås ved å drepe alle motstandere på kartet, detonere/avvæpne en bombe (spike), eller ved å avslutte tiden på rundetimeren.
3.45.3.4. Kartspill
3.45.3.4.1. Seier oppnås ved å vinne minst 16 runder (eller i samsvar med turneringsreglementet). I en situasjon med uavgjort på kartet, når rundene er 15-15, kan arrangørene beordre 6 ekstra runder, såkalt «overtime» (OT).
3.45.3.4.2. Seieren i overtid tildeles laget som oppnår en fordel med et gap på to runder uten gevinst etter alle 6 rundene (kan avsluttes 19:15, 19:16, 19:17). Ved uavgjort (18-18) tildeles 6 ekstra runder.
3.45.3.4.3. Hvis en øvelse starter med en fordel i resultatet for et av lagene, i henhold til regelverket eller dommernes avgjørelse, blir alle spill annullert/returnert, unntatt i tilfeller der denne informasjonen var angitt i linjen og oddsene. Ved en endring i kampens format (antall kort, runder eller andre regulerte normer), blir spill annullert/returnert, unntatt spill på utfall som allerede er bestemt. Spill på handicap og totaler gis både for runder, kort og kills i en bestemt tidsperiode.
3.45.3.4.4. Spill på utfall som faktisk er avgjort på tidspunktet for avbruddet av spillet / avvisning av lag eller teknisk tap beregnes basert på resultatene. Spill som ikke er avgjort på tidspunktet for avbruddet, annulleres/returneres. Spill aksepteres både på standardseire / uavgjorte og handicap (kills, cards, rounds), samt spesifikke utfall; for eksempel «Vinner i N-runde på N-te kart» eller «Vinner av turneringen».
3.45.3.5. Korrekt poengsum på kartet: Dette er den korrekte poengsummen som gjelder for begge lag.
3.45.3.6. Bombemarkeder: Avgjøres basert på bombehendelser i den offisielle rundetiden. Bombeanlegg eller detonasjoner etter at runden er avsluttet teller ikke med i avgjørelsen.
3.45.3.7. Pistolrunder: Spesielt for ethvert pistolrundemarked defineres en pistolrunde som den første runden i en av halvdelene, for oppgjørsformål.
3.45.3.8. Kill-markeder: Avgjøres basert på den offisielle resultattavlen, kringkastingen eller spill-API-et.
3.45.4. League of Legends (LOL)
3.45.4.1. Kartspill: Ved uavgjort vil markedet for kartspill med vinner bli annullert.
3.45.4.2. Første blodsmarkeder: Kun drap utført av motstanderlaget/spilleren teller.
3.45.4.3. Kill-markeder: Avgjøres basert på den offisielle resultattavlen, kringkastingen eller spillets API.
3.45.4.4. Monstermarkeder: Avgjøres basert på den offisielle resultattavlen, kringkastingen eller spill-API-et. Neste drage som gyter avgjøres slik den bestemmes i spillet, uavhengig av om den gyter eller ikke.
3.45.4.5. Byggemarkeder:
3.45.4.5.1. For oppgjørsformål teller alle ødelagte bygninger som ødelagt av motstanderlaget, uavhengig av om det siste treffet var fra en mester eller minion, eller om de er gjenopplivede bygninger eller ikke.
3.45.4.5.2. Ved overgivelse vil det endelige antallet ødelagte tårn og hemmere bli avgjort basert på minimumsantallet tårn og hemmere som er nødvendig for å vinne spillet på tidspunktet for overgivelse. Disse ekstra bygningene vil bli behandlet som om de er ødelagt av det vinnende laget og er begrenset til fem tårn og én hemmer. Ved overgivelse vil spill på markedene Neste ødelagte bygning være ugyldige. Alle tidsbaserte spill avgjøres på spillets klokke og inkluderer ikke perioden før minions gyter. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spill være ugyldige med mindre resultatet allerede er avgjort.
3.45.4.6. Hvis «Chronobreak» brukes til å sette et kart tilbake til en tidligere tilstand, vil alle markeder bli avgjort basert på hendelser etter punktet da kartklokken ble tilbakestilt til. Hvis «Chronobreak» brukes til å se bort fra hendelser i spillet, f.eks. ødelagte tårn eller drepte drager, vil de ikke telle med i avgjørelsen.
3.45.4.7. Alle tidsbaserte spill avgjøres på spillets klokke. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spillene bli ugyldige med mindre resultatet allerede er bestemt. Hendelser som inntreffer før creep-scenarier dukker opp, er inkludert i avgjørelsesformål. For målbaserte markeder, dersom det navngitte målet ikke blir tatt i det hele tatt i løpet av kartet, vil spill på «Tidspunkt for første» bli avgjort som «Ikke før».
3.45.5. DOTA2
3.45.5.1. Kartspill: Ved uavgjort vil markedet for kartspill med vinner bli annullert.
3.45.5.2. Første blodsmarkeder: Kun drap utført av motstanderlaget/spilleren teller.
3.45.5.3. Kill-markeder: Avgjøres basert på den offisielle resultattavlen, kringkastingen eller spillets API.
3.45.5.4. Krypmarkeder: Avgjøres basert på den offisielle resultattavlen, kringkastingen eller spill-API-et. Avgjørelsen avgjøres av laget som skal drepe Roshan, og ikke hvem som plukker opp Aegis of the Immortal.
3.45.5.5. Byggemarkeder:
For oppgjørsformål teller alle ødelagte bygninger som ødelagt av motstanderlaget, uavhengig av om det siste treffet var fra en helt eller en krypende. Antall brakker vil bli bestemt av individuelle ødelagte avstands- og nærkampbrakker. Ved overgivelse vil det endelige antallet ødelagte tårn og brakker bli avgjort basert på minimumsantallet tårn og brakker som er nødvendig for å vinne spillet på overgivelsestidspunktet. Disse tilleggsbygningene vil bli behandlet som om de er ødelagt av det vinnende laget og er begrenset til fem tårn og én brakke. Ved overgivelse vil spill på markedene Neste ødelagte bygning være ugyldige.
3.45.5.6. Alle tidsbaserte spill avgjøres på spillets klokke. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spillene bli ugyldige med mindre resultatet allerede er bestemt. Hendelser som inntreffer før creep-scenarier dukker opp, er inkludert i avgjørelsesformål. For målbaserte markeder, dersom det navngitte målet ikke blir tatt i det hele tatt i løpet av kartet, vil spill på «Tidspunkt for første» bli avgjort som «Ikke før».
3.45.5.7. Hvis en spiller forlater kampen i løpet av de første 10 minuttene på grunn av en tilkoblingsfeil, eller nekter å delta og ikke kan fortsette å delta, og ikke har blitt erstattet av en annen spiller før kampen er slutt på kartet, blir alle spill på det kartet kansellert. Hvis en spiller forlater kampen på grunn av en tilkoblingsfeil eller nekter å delta etter det 10. minuttet av kampen på kartet, anses spillene som gyldige og beregnes basert på kampens offisielle resultater.
3.45.6. Ildstedstein
3.45.6.1. Vinner av kampen: Vinneren er laget som vinner flere kart i «Best of N»-serien.
3.45.6.2. Match Up-handicap: Kart/kartfordel for ett av lagene.
3.45.6.3. Kartvinner: Kartet vinnes ved å eliminere hele motstanderlagets hær.
3.45.7. Call of Duty
3.45.7.1. Vinner av kampoppstillingen: Laget som vinner flere kart fra Best of #-serien er vinneren av kampoppstillingen.
3.45.7.2. Match Up-handicap: Kart/kartfordel for ett av lagene.
3.45.7.3. Kartvinner: Kartet vinnes ved å eliminere hele motstanderlagets hær.
3.45.7.4. Hardpoint: Avgjørelse av handicapmarkedet er basert på den endelige poengsummen på slutten av det spesifiserte kartet. Avgjørelse av leder etter hardpoint 'x' er basert på laget med høyest poengsum etter det spesifiserte hardpoint-tallet.
3.45.7.5. Søk og ødelegg: Avgjørelse av handikapet er basert på den endelige rundens poengsum på det spesifiserte kartet.
3.45.7.6. Flagget erobres: Avgjørelsen av handicapmarkedet er basert på det totale antallet flagg som erobres på slutten av det spesifiserte kartet.
3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz: Avgjørelsen av handicapmarkedet er basert på poengsummen på slutten av det spesifiserte kartet.
3.45.7.8. Dominans: Avgjørelse av markeder for 1. omgang er basert på 1. omgang/runde av kartet. Avgjørelse av handicapmarkedet er basert på den endelige poengsummen på slutten av det spesifiserte kartet.
3.45.7.9. Korrekt kartresultat: Det endelige resultatet (kartet) av en kamp.
3.45.7.10. Totalt antall kart (O/U): Antall kart som en kamp produserer er høyere eller lavere enn det faktiske antallet.
3.45.7.11. Å vinne minst ett kart: Laget som vinner minst ett kart i kampen.
3.45.8. Rocket League
3.45.8.1. Rocket League er et videospill med alle egenskapene til en fotballkamp, der spillerne kontrollerer en rakettdrevet bil for å konkurrere med motstanderlaget eller -personen. Hver kamp varer i 5 minutter, med en sudden death-overtid hvis kampen er uavgjort på det tidspunktet. Formatet for de fleste turneringer er enten best av fem (BO5) eller best av syv (BO7).
3.45.8.2. Matchvinner 2-veis: Avgjøres etter kampens slutt (inkludert overtid).
3.45.8.3. Match up handicap: Mål/mål fordel for ett av lagene.
3.45.8.4. Totalt antall mål (O/U): Antall mål scoret av begge lag til sammen.
3.45.9. Ærens Konge: Generelle regler gjelder.
3.45.10. Overwatch 2
3.45.10.1. Kartvinner
3.45.10.1.1. Overwatch har flere forskjellige kart, som hvert støtter en bestemt spillmodus. Et kart slutter når ett lag har fullført det kartspesifikke målet. – Angrep – Angripere må ta kontroll over to påfølgende punkter på kartet, mens forsvarere må stoppe dem. Lag bytter side etter at tiden er ute eller begge poengene er tatt av angriperne. Hvert mål som er tatt gir 1 poeng. Hvis lagene har samme antall poeng, spilles det overtid. Hvis resultatet er uavgjort, spilles det en best-of-serie tiebreaker på et kontrollkart. Vinneren av tiebreakeren regnes som kartvinneren.
3.45.10.1.2. – Eskorte – Det angripende laget har som mål å eskortere en nyttelast over kartet til målet, mens det forsvarende laget har som mål å stoppe dem. Et kart er ferdig når begge lag har angrepet og forsvart seg, og det ikke er tid igjen i tidsbanken. Laget som presser målet lenger regnes som kartvinner. Hvis begge lag fullfører kartet ved å skyve målet over målstreken, spilles det en overtid. Hvis resultatet er uavgjort, spilles en best-of-serie tiebreaker på et kontrollkart. Vinneren av tiebreakeren regnes som kartvinner.
3.45.10.1.3. – Hybrid – Er kombinasjonen av angrep og eskorte, der det angripende laget først må ta kontroll over kontrollpunktet og deretter eskortere nyttelasten til målstreken. Samme regler gjelder som før. Hvis begge lag fullfører kartet med tid igjen, spilles det overtid. Hvis resultatet er uavgjort, spilles det en best-of-serie tiebreaker på et kontrollkart. Vinneren av tiebreakeren regnes som kartvinner.
3.45.10.1.4. – Kontroll – En best-i-runder-serie (vanligvis best av fem), der lag kjemper om kontrollen over et erobringspunkt. En runde vinnes når ett lag når 100 %. Hvert kart har flere seksjoner, og én runde spilles på en seksjon. Seksjonene går i syklus etter hver runde. Etter å ha vunnet tre av fem runder, regnes et lag som kartvinner.
3.45.10.1.5. – Skyv – to lag kjemper om kontroll over en robot, som kan flytte en barrikade for hvert lag. Når roboten kontrolleres av ett lag, vil den bevege seg i retning av fiendens spawn langs et bestemt spor. Hvis roboten når plasseringen av det kontrollerende lagets barrikade, vil den sakte skyve den langs sporet. Målet er å skyve roboten og barrikaden så langt som mulig, og å skyve den helt til enden gir en umiddelbar seier. Hvis tiden renner ut, vinner laget med best maksimal skyveavstand. (Med andre ord, laget som fikk barrikaden sin nærmest fiendens spawn.)
3.45.10.2. Laget som vinner neste runde: Tilbys kun for kontrollkart, der laget som vinner en runde (del av et kontrollkart) regnes som vinner.
3.45.10.3. Vinner av kampoppstillingen: Laget som vinner flere kart fra Best of #-serien er vinneren av kampoppstillingen.
3.45.10.4. Match Up-handicap: Kart/kartfordel for ett av lagene.
3.45.10.5. Å vinne minst ett kart: Laget som vinner minst ett kart i kampen.
3.45.10.6. Vinner: Vinneren av en hel liga eller turnering.
3.45.11. Regnbue 6:
3.45.11.1. Seier oppnås ved å vinne minst 7 runder (eller i samsvar med turneringsreglementet). I en situasjon med uavgjort på kartet, når rundene er 6-6, kan arrangørene beordre ytterligere runder, såkalt «overtid» (OT). Seieren i overtid tildeles laget som oppnår en fordel med en forskjell på to runder (8-6 9-7 10-8 11-9 osv.).
3.45.11.2. Vinner av kampen: Vinneren er laget som vinner flere kart i Best of #-serien.
3.45.12. Tapperhet:
3.45.12.1. Rundeseier: Seier oppnås ved å drepe alle motstandere på kartet, detonere/avvæpne en bombe (spike), eller ved å avslutte tiden på rundetimeren.
3.45.12.2. Kartspill:
3.45.12.2.1. Seier oppnås ved å vinne minst 13 runder (eller i samsvar med turneringsreglementet). I en situasjon med uavgjort på kartet, når rundene er 12-12, kan arrangørene beordre 4 ekstra runder, såkalt «overtime» (OT).
3.45.12.2.2. Seieren i overtid tildeles laget som oppnår en fordel med en forskjell på to runder uten gevinst (14:12, 15:13, 16:14 osv.). Ved uavgjort (14-14) tildeles 4 ekstra runder.
3.45.12.2.3. Hvis en øvelse starter med en fordel i resultatet for et av lagene, i henhold til regelverket eller dommernes avgjørelse, blir alle spill ugyldige/returnert unntatt tilfeller der denne informasjonen var angitt i linjen og oddsene.
3.45.12.2.4. Ved endring i kampens format (antall kort, runder eller andre regulerte normer), blir spill ugyldige/returnert, med unntak av spill på utfall som allerede er avgjort.
3.45.12.2.5. Spill på handicap og totaler gis både for runder, kort og kills i en bestemt tidsperiode.
3.45.12.2.6. Spill på utfall som faktisk er avgjort på tidspunktet for avbruddet av spillet / avvisning av lag eller teknisk tap beregnes basert på resultatene. Spill som ikke er avgjort på tidspunktet for avbruddet, annulleres/returneres. Spill aksepteres både på standardseire / uavgjorte og handicap (kills, cards, rounds), samt spesifikke utfall; for eksempel «Vinner i N-runde på N-te kart» eller «Vinner av turneringen».