Allgemeine Geschäftsbedingungen für Sportwetten
Gültig ab: 19. Juli 2023
Letzte Aktualisierung: 23. September 2024
1. ALLGEMEINES
1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportwetten-Plattform. Mit der Platzierung einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die aktuellen Sportwetten-Regeln und erklärt sich mit ihnen vollumfänglich einverstanden. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wettabgabe die Volljährigkeit erreicht hat, die nach den Gesetzen seines Wohnsitzlandes zum Wetten berechtigt. Alle Angaben des Spielers im Rahmen der Registrierung auf der Sportwetten-Website sind aktuell und korrekt. Der Spieler ist sich darüber im Klaren, dass beim Platzieren von Wetten das Risiko von Geldverlusten besteht und er gegenüber Sportwetten keine Ansprüche im Zusammenhang mit Verlusten geltend machen kann.
1.2. Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen oder Ergänzungen an den hierin dargelegten Regeln, Bestimmungen und Zahlungsverfahren sowie an den Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Die Bedingungen bereits abgeschlossener Wetten bleiben dabei unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.
1.3. Indem Sie die Bedingungen akzeptieren und sich auf der Website registrieren, erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook berechtigt ist, von Zeit zu Zeit nach Bedarf und gemäß den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anforderung der zuständigen Aufsichtsbehörden Identitäts-, Kredit- und andere Überprüfungen (Videoüberprüfung) durchzuführen. Sie erklären sich damit einverstanden, die im Rahmen dieser Überprüfungen angeforderten Informationen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugriff darauf in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Überprüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Dauer dieser Überprüfungen wird von Sportsbook individuell festgelegt, beträgt jedoch nicht mehr als 30 Tage für die Überprüfung der Spielerdokumente und nicht mehr als 180 Tage für die Überprüfung der Spielerwetten.
1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Gelder zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass er über ausreichende Mittel für Wetten verfügt (Gehalt, bestätigt durch Kontoauszüge oder Arbeitsplatz mit Angabe der ausgeübten Position).
1.5. Bei Anzeichen für betrügerische Handlungen verschiedener Art im Zusammenhang mit Wetten, dem Erhalt von Gewinnen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, der Vorlage gefälschter Dokumente oder der Begehung von Handlungen im Namen des Kunden durch Dritte unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers ist Sportsbook berechtigt, solche Handlungen selbst zu unterbinden – durch Kontaktaufnahme mit dem Spieler und die Vereinbarung einer Videoverifizierung (bis zu deren Abschluss wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch die Kontaktaufnahme mit den zuständigen Behörden über die Begehung der Handlung. Gleichzeitig ist Sportsbook nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen durch Vorlage von Beweismitteln gegenüber Kunden nachzuweisen.
1.6. Nach der Vereinbarung des Zeitpunkts der Videoverifizierung mit dem Spieler wird ein Termin für ein Videogespräch mit einem Mitarbeiter des Sportwettenanbieters über Skype vereinbart. Die Videoverifizierung erfolgt auf Englisch (bei fehlenden Sprachkenntnissen ist ein Dolmetscher erforderlich). Während des Videogesprächs muss sich der Spieler allein in einem geschlossenen Raum aufhalten (mit Ausnahme eines Dolmetschers). Das Tragen von Accessoires und Kleidung, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten, ist verboten. Während der Videoverifizierung werden dem Spieler verschiedene Fragen zur Überprüfung der Gültigkeit der zuvor vorgelegten Dokumente sowie Fragen gestellt, deren Antworten einen Verstoß gegen die Regeln des Sportwettenanbieters nachweisen können. Abhängig von den Ergebnissen der Videoverifizierung kann der Sportwettenanbieter entscheiden, alle Wetten des Spielers zu stornieren, einschließlich der Auszahlung aller Einzahlungen als Entschädigung für betrügerische Handlungen, sowie die anschließende Sperrung des Kontos. Jede Entscheidung ist endgültig.
1.7. Wir behalten uns das Recht vor, die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer anzurufen. Dies kann nach unserem Ermessen ein notwendiger Teil des KYC-Verfahrens sein. Bis zur vollständigen Kontoverifizierung werden keine Auszahlungen bearbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer falsch ist, fehlt oder falsch ist oder der Spieler den Anruf nicht entgegennimmt, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne einzuziehen und/oder Ihr Benutzerkonto zu sperren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezüglich der Auszahlung des Guthabens zu kontaktieren. Sollten wir Sie jedoch innerhalb von zwei (2) Wochen nicht per E-Mail oder Telefon erreichen können, wird das Guthaben vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr anerkannt.
1.8. Lehnt ein Spieler die Verifizierung (Videoverifizierung) ab, behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären. Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler gilt als schriftliche Verweigerung sowie als vollständiges oder teilweises Unterlassen der Erfüllung der Anforderungen von Sportsbook im Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen (ab dem ersten Schreiben an den Spieler über die Notwendigkeit der Verifizierung/Videoverifizierung).
1.9. Registrierten Spielern ist es untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch mit anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach Absprache mit dem Sportwettenanbieter möglich. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung ihres persönlichen Kontos zu ermöglichen, Transaktionen darauf durchzuführen, Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen für Ein- und Auszahlungen zu verwenden sowie Geld von Konten anderer Personen in elektronischen Zahlungssystemen und Online-Wallets zu überweisen.
1.10. Sportsbook verbietet zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht auf Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportsbook ist berechtigt, die Konten solcher Spieler zu sperren und anschließend alle Wetten auf den verknüpften Konten zu stornieren.
1.11. Wir bemühen uns um die Richtigkeit der Website-Inhalte. Alle Informationen zum aktuellen Verlauf der Ereignisse dienen jedoch ausschließlich zu Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen Ihnen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.
1.12. Die englische Fassung dieser Sportwettenregeln hat Vorrang vor allen anderen Fassungen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle von Streitigkeiten über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwettenregeln oder im Falle von Abweichungen oder Inkonsistenzen zwischen der englischen Fassung und einer anderen Fassung der Sportwettenregeln ist die englische Fassung maßgebend.
1.13. Wenn ein Problem nicht diesen Regeln unterliegt, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf der Grundlage der Grundsätze der Fairness zu treffen.
1.14. Sofern nicht anders angegeben, erscheint die Heimmannschaft zuerst und die Auswärtsmannschaft als Zweite. In einigen amerikanischen Ligen werden die Mannschaften sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft – Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge aufgestellt. Bei umgekehrter Reihenfolge werden keine Wetten zurückerstattet.
1.15. Sportsbook haftet nicht für Fehler bei der Eingabe, Übermittlung, Anzeige, Veröffentlichung von Wett- oder Quoteninformationen. Sollte eine Wette irrtümlich angenommen worden sein, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese zu stornieren – insbesondere bei offensichtlichen Fehlern bei Quoten oder Ergebnissen, wie z. B. fehlerhafter Anzeige von Quoten, teilnehmenden Teams, Ergebnissen, Spielformat usw. Bei falsch berechneten Märkten behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.
1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportsbook ist nicht für deren Inhalt verantwortlich und die Spieler verwenden sie auf eigenes Risiko.
1.20. Grundlegende Begriffe und Definitionen
- 1.20.1. Linie – Eine Liste vorgeschlagener Ereignisse mit Quoten für potenzielle Gewinne, die vom Sportwettenanbieter bereitgestellt werden.
- 1.20.2. Ein Spieler (Kunde) ist eine Einzelperson, die beim Sportwettenanbieter eine Wette abgeschlossen hat.
- 1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung, die ein Kunde mit einem Sportwettenanbieter abschließt, gemäß deren Bedingungen der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht darin, Wetten von Wettenden zu den vom Sportwettenanbieter angebotenen Bedingungen anzunehmen.
- 1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Ergebnisses auf dem Markt durch einen Spieler, die durch die Einzahlung von Geldmitteln bestätigt wird, die als Bedingung für die Wette dient.
- 1.20.5. Das Ergebnis ist eine einzelne Position auf dem Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.
- 1.20.6. Die Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Einsatzbetrag bei der Zahlungsabwicklung multipliziert wird.
- 1.20.7. „Ergebnis“ ist das Ergebnis des Ereignisses (Ausgang), auf das gewettet wurde.
- 1.20.8. Alle Tickets werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe galten.
2. WETTEN
2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende auf dem Wettschein auf „Wette platzieren“ geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung „Wette angenommen“ erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Sollte diese Meldung nicht erscheinen, sollte der Kunde seinen Wettverlauf überprüfen oder sich zur Klärung an den Support wenden.
2.2. Nach der Einzahlung auf das Konto muss diese 3 (drei) Mal umgesetzt werden (Umsatz x3), sofern nicht anders angegeben. Es werden nur angenommene und berechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) für den Einsatz der Einzahlung berücksichtigt (stornierte und erstattete Wetten zählen ebenfalls nicht für den Einsatz). Lehnt der Spieler den Einsatz der Einzahlung ab, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.
2.3. Ändern sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette kann vom System erst angenommen werden, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren“ aktivieren, sodass die Wette sofort und ohne Bestätigung der geänderten Quote angenommen wird.
2.4. Tickets für Pre-Match-Tickets können vor der angegebenen Zeit akzeptiert werden, wobei diese Zeit möglicherweise nicht mit dem Beginn der betreffenden Veranstaltung zusammenhängt. Sportsbook behält sich das Recht vor, nach der angegebenen Zeit gekaufte Tickets ungültig zu machen, insbesondere aufgrund von Fehlern bei der Inhaltssynchronisierung oder geänderten Startzeiten. Wird ein Ticket aus irgendeinem Grund nach Beginn der Veranstaltung akzeptiert, bedeutet dies einen Verstoß gegen die Spielregeln. Daher behält sich Sportsbook das Recht vor, solche Tickets zu stornieren und die Quote mit 1 zu berechnen.
2.5. Der Spieler hat nach der Wettabgabe keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet, sich vor der Bestätigung der Zahlung für die Teilnahme an der Wette zu vergewissern, dass das gewählte Ergebnis seinen Wünschen entspricht.
2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Ankündigung oder Begründung festzulegen oder aufzuheben.
2.7. Sportsbook ist die letzte Instanz, die für die Gültigkeit aller akzeptierten Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets ausgestellt wurden.
2.8. Sportwettenanbieter bieten Spielern für einige Märkte die Cashout-Funktion an (um die Wettberechnung vor der endgültigen Bestimmung des Marktergebnisses zu erhalten). Cashout wird nicht auf Märkten mit zwei Quellen angeboten, bei denen das mögliche Ergebnis nicht für Wetten verfügbar ist und bei denen eine Marktrendite (Auszahlung mit einer Quote von 1) erzielt wird. Sollte die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund auf solche Märkte angewendet werden, behält sich Sportwettenanbieter das Recht vor, diese Wetten zu stornieren und entsprechend dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportwettenanbieter hat das Recht, die Cashout-Funktion jederzeit und ohne Benachrichtigung der Spieler zu beenden. Der Cashout wird automatisch vom System bestimmt und wird bei Änderungen der Einflussfaktoren ebenfalls automatisch angepasst und angeboten.
2.9. Der Kunde ist nicht berechtigt, auf Ereignisse zu wetten, an denen er teilnimmt (Athlet, Trainer, Schiedsrichter usw.), und auch nicht im Namen dieser Personen zu handeln. Sportsbook verbietet die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettbüros. Sollte dies bekannt werden, unterliegen die Wetten für die gesamte Spieldauer der Rückerstattung.
2.10. Die Nutzung von technischen und Software-Tools, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung verwenden, sowie von Programmen und Skripten, einschließlich „Bots“, ist verboten. Bei Verstößen gegen diese Regel wird das Konto gesperrt und alle Einsätze zurückerstattet.
2.11. Wenn Grund zu der Annahme besteht, dass die Wette platziert wurde, nachdem der Ausgang des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hatte (z. B. einen Punktevorteil, den Austausch oder die Entfernung eines Spielers usw.), behält sich Sportsbook das Recht vor, die abgegebene Wette für ungültig zu erklären (eine Rückgabe vorzunehmen), sowohl bei Gewinn- als auch bei Verlustergebnissen.
2.12. Es ist verboten, in „Express“ und „System“ verschiedene Ereignisse desselben Spiels oder Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z. B. auf den Sieg eines Turniers und auf den Sieg eines Spiels) einzuschließen. Sollten Ereignisse im Zusammenhang mit diesem Spiel in „Express“ oder „System“ enthalten sein, wird diese Wette zurückerstattet, auch wenn die Wettplattform sie nicht gesperrt hat.
2.13. Sportsbook verbietet Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von demselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nach Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses eines Wettbewerbs/Events kann Sportsbook solche Wetten für ungültig erklären, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden kollusiv handeln.
2.14. Änderungen des Spielstands oder anderer Parameter des Spiels, die durch die Entscheidung eines offiziellen Schiedsrichters oder durch gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer eines Live-Spiels verursacht werden, sind kein Grund für die Stornierung der Wette.
2.15. Wird das Ergebnis einer Veranstaltung aus irgendeinem Grund abgesagt oder später geändert, basiert die Wettberechnung auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Veranstaltungsende bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse zu statistischen Indikatoren werden die primären Protokolle auf den offiziellen Webseiten der entsprechenden Turniere verwendet. Ergebnisse zu statistischen Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Veranstaltungsende ergänzt werden. Bei Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Gewinnauszahlung bis zur vollständigen Klärung der Ergebnisse aus. Weicht das auf der offiziellen Webseite dargestellte Ergebnis der abgeschlossenen Veranstaltung von den Daten der Fernsehübertragung ab, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Berechnung auf Grundlage der Daten der Fernsehübertragung vorzunehmen. In kontroversen Situationen ohne Präzedenzfall liegt die endgültige Entscheidung bei Sportsbook.
2.16. Alle Wettrückerstattungen werden dem Konto des Wettenden gutgeschrieben.
2.17. Ansprüche der Spieler auf die Ergebnisse der Wettauswertung werden nur in Verbindung mit den offiziellen Dokumenten der jeweiligen Sportverbände berücksichtigt. Die von Buchmachern veröffentlichten Ergebnisse sowie andere Informationsquellen sind keine offiziellen Informationsquellen für Sportwetten.
2.18. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und Rückerstattungen oder Auszahlungen für die zur Überprüfung Ihrer Identität erforderliche Zeit zurückzuhalten. Bei Angabe falscher oder unvollständiger personenbezogener Daten kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto gekündigt werden. Sie werden hierüber per E-Mail informiert. Bei Angabe falscher personenbezogener Daten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu schließen. Der Sportwettenanbieter ist möglicherweise verpflichtet, das Verhalten des Spielers den zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.
2.19. Sämtliche Ansprüche und Streitigkeiten bezüglich Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Berechnung der jeweiligen Wetten nicht mehr akzeptiert.
2.20. Sportsbook arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität von Sportveranstaltungen zu gewährleisten. Bei Vorliegen oder Verdacht auf unsportliches Verhalten bei einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf solche Ereignisse mit anschließendem Verfahren auszusetzen. Auszahlungen für solche Wetten erfolgen erst nach der endgültigen Stellungnahme einer internationalen Organisation oder des Sportsbook-Teams zur Ungültigkeit der Wetten. Solche Wetten werden zurückerstattet. Die Dauer des Verfahrens bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach Ablauf dieser Frist gibt Sportsbook eine Antwort, ob das Spiel als Spielmanipulation erkannt wurde, jedoch ohne dem Spieler schriftliche Beweise vorzulegen.
2.21. Gemäß der KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportsbook nach der Überprüfung der Spielerdokumente das Recht vor, die Spielaktivität des Spielers auf verschiedene Weise einzuschränken, einschließlich der möglichen anschließenden Sperrung mit der Auszahlung aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen gefunden werden:
- Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandter und enger Kollegen);
- Sanktionslisten;
- Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden;
- Personen, die bei verschiedenen Sportwetten-/Casino-Projekten betrügerische Handlungen begangen haben.
2.22. Bei Verdacht auf betrügerisches Spiel behält sich Sportsbook das Recht vor, das Konto des Spielers zu sperren und alle getätigten Wetten zu überprüfen. Die Überprüfung der Wetten kann maximal 180 Tage dauern. Bei Hinweisen auf betrügerische Aktivitäten (Sportsbook erkennt die betrügerischen Aktivitäten an) ist Sportsbook berechtigt, alle Wetten des Spielers für die gesamte Spieldauer zu stornieren und das Konto zu sperren. Sportsbook ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.
2.23. Sportsbook hat das Recht, verschiedene Bonusaktivitäten für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, dem Spieler die Gutschrift verschiedener Arten von Boni ohne Angabe von Gründen zu verweigern.
2.24. Sollte der Sportwettenanbieter Ihrem Spielerkonto irrtümlich einen Bonus oder Gewinn gutschreiben, der Ihnen nicht zusteht, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder aus anderen Gründen, verbleiben der Betrag und/oder die Gewinne aus diesem Bonus im Eigentum des Sportwettenanbieters und werden von Ihrem Spielerkonto abgebucht. Sollten Sie vor Bekanntwerden des Fehlers Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht zustehen, stellt der irrtümlich ausgezahlte Betrag (unbeschadet anderer gesetzlich zustehender Rechtsmittel und Maßnahmen) eine Schuld dar, die Sie uns gegenüber haben. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu benachrichtigen.
2.25. Stellt Sportsbook einen Missbrauch von Boni durch den Spieler fest, ist es berechtigt, diese Boni sowie die damit erzielten Gewinne zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten zu verweigern.
2.26. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art von Wettteilnehmern ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen abzulehnen.
2.27. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und nicht für kommerzielle Zwecke jeglicher Art.
2.28. Enthält die ursprüngliche Expresswette einen falschen Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl, wird der Wettschein auf Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Wettauswahl beträgt 1.
2.29. Sollte der Nutzer Kenntnis von möglichen Fehlern oder Unvollständigkeiten in der Software erlangen, verpflichtet er sich, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Nutzer, etwaige Fehler oder Unvollständigkeiten unverzüglich dem Sportwettenanbieter zu melden. Kommt der Nutzer den in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht nach, hat der Sportwettenanbieter Anspruch auf vollständigen Ersatz aller mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit verbundenen Kosten, einschließlich der Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterlassenen Meldung durch den Nutzer entstanden sind.
2.30. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir die folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar gekennzeichnet ist – Opt-in Replace-by-Fee (RBF) – behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und alle Gewinne einzubehalten.
2.31. Sportsbook ist nicht für Änderungen der Auszahlungsbeträge verantwortlich, die mit Wechselkursschwankungen sowohl von Fiat- als auch von Kryptowährungen zusammenhängen.
2.32. Der Spieler ist allein dafür verantwortlich, alle für ihn gemäß den geltenden Gesetzen anfallenden Steuern für seine Teilnahme am Glücksspiel, einschließlich aller Gewinne, die er beim Sportwettenanbieter erhält, zu melden und abzurechnen.
2.33. Das Sportwettenbüro haftet nicht für Hardware- oder Softwaredefekte, eine schlechte Internetverbindung oder andere technische Probleme, die auf Seiten des Spielers aufgetreten sind.
2.34. Maximale Quote für Kombiwetten – die maximal mögliche Quote für Kombiwetten. Sie ist auf 1000 festgelegt. Unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote diesen Wert nicht überschreiten.
2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Mehrfachwetten beträgt 50. Dem Spieler ist es nicht möglich, 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette zu kombinieren.
SPORTREGELN
3.0. Abrechnung von Wetten (alle Sportarten)
3.0.1. Für die Wettabrechnung werden Statistiken des offiziellen Spielstandsanbieters oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels herangezogen. Sollten Statistiken eines offiziellen Spielstandsanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sein oder es erhebliche Hinweise darauf gibt, dass die Statistiken des offiziellen Spielstandsanbieters oder der offiziellen Website fehlerhaft sind, verwenden wir unabhängige Beweise zur Wettabrechnung.
3.0.2. Falls keine schlüssigen, unabhängigen Beweise vorliegen oder erhebliche widersprüchliche Beweise vorliegen, werden die Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
3.0.3. Bei bereits festgelegten Märkten bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Unterbrechung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten bestehen. Wird beispielsweise ein Fußballspiel beim Spielstand 2:1 abgebrochen, bleiben Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 bestehen; alle anderen Quoten werden für ungültig erklärt bzw. zurückgezahlt.
3.0.4. Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Ausgang zu einem unumstößlichen Ergebnis führen würde.
3.1. Amerikanischer Fußball
3.1.1. Beinhaltet NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Bei einer Änderung des Spielorts bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht, verlieren Wetten auf Grundlage der ursprünglichen Nennung ihre Gültigkeit. In 2-Wege-Wettmärkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.1.2. Wetten vor dem Spiel (Spielquoten inklusive Wetten auf die 2. Halbzeit/das 4. Viertel) BEINHALTEN Verlängerungen, sofern nicht anders angegeben. Es dürfen maximal 5 Minuten der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest, sofern nicht anders angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Pre-Game-Requisiten werden gemäß den am Spieltag auf www.nfl.com veröffentlichten Spielstatistiken abgerechnet. Spätere Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.
3.1.2.1. Für alle Spread- und Totalwetten gelten die Regeln für Unentschieden oder Push.
3.1.2.2. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppelergebnis: Tippe auf das Ergebnis zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit. Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind. Verlängerungen sind von dieser Wettart NICHT erfasst. Bei Pre-Game-Wetten muss das Spiel beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.1.2.3. Team-Gesamtergebnisse, gerade oder ungerade: Ein Nullergebnis eines Teams wird für Abrechnungszwecke als gerade gewertet.
3.1.2.4. Erster offensiver Spielzug: Dieser Wettmarkt wird durch den ersten offensiven Spielzug nach dem Scrimmage (ausgenommen Strafen) bestimmt. Falls der Kick-off für einen Touchdown zurückgegeben wird, gelten die Wetten für den folgenden Kick-off. Unvollständige oder abgefangene Pässe sowie ein Quarterback-Sack oder -Fumble gelten als Passspielzug. Ein Fumble beim Wechsel zum Running Back gilt als Laufspielzug.
3.1.2.5. Gesamte Offensiv-Yards: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der Netto-Yards für beide Teams (einschließlich verlorener Sack-Yards).
3.1.2.6. Team mit den meisten Passing Yards: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der meisten geworfenen Brutto-Yards.
3.1.2.7. Team mit den meisten Rushing Yards: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der meisten insgesamt erzielten Rushing Yards (einschließlich negativer Yards).
3.1.2.8. Strafen: Alle Strafmärkte basieren auf der Annahme der Strafe. Abgelehnte Strafen zählen nicht.
3.1.2.9. Spieler-Props/Leistungen: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler in einem Down antritt. Spieler-Matchups bleiben gültig, wenn beide Spieler in einem Down antreten. Es gelten die Push/Tie-Regeln. Für die folgenden Märkte muss Ihr Spieler angezogen/aktiv sein, damit die Wetten gültig sind (gemäß dem offiziellen NFL Game Book).
3.1.2.10. Erster/Letzter und jederzeitiger Touchdown-Ersteller: Sagen Sie den Namen des Spielers voraus, der den ersten/letzten/jederzeitigen Touchdown im Spiel erzielt oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder einem Down beteiligt sein, damit die Wetten gültig sind.
3.1.2.11. Vor dem Spiel stattfindende Sonderwetten, die die Verlängerung AUSSCHLIESSEN: Für die folgenden Märkte muss das Spiel beendet sein, damit die Wetten gültig sind/gelten:
3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppelergebnis: Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit voraus.
3.1.3. Live-Wetten/Live-Wetten auf Halbzeiten/Live-Wetten auf Viertel: Sofern nicht anders angegeben, BEINHALTEN sie Verlängerungen. Das Spiel oder das jeweilige Viertel/die jeweilige Hälfte muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind/gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
Für Abrechnungszwecke:
- Halbzeitwetten – (die zweite Halbzeit beinhaltet alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben)
- Viertelwetten – (das 4. Viertel umfasst alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben)
3.1.3.1. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppelergebnis: Verlängerung (sofern gespielt) nicht inbegriffen.
3.1.3.2. Saison-Props: Alle Saison-Props basieren ausschließlich auf den Spielen der regulären Saison. Spielerstatistiken gelten unabhängig von Transfers während der regulären Saison. Spieler müssen jedoch einen regulären Saison-Snap spielen, damit die Wetten gültig sind.
3.1.4. Saison-/Futures-Wetten: Wetten auf den Super-Bowl-Sieger, den Conference-Sieger und den Divisions-Sieger gelten unabhängig von der Saisonlänge. In der NFL-Saison gelten Siege und Begegnungen auf Basis aller regulären Saisonspiele. In der CFL-Saison gelten alle regulären Saisonspiele, es sei denn, die verbleibenden Spiele der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. Die Conference-Sieger der AFC/NFC werden anhand der Teams ermittelt, die den Super Bowl erreichen.
3.1.4.1. Die Gewinner der NFL-Divisionen werden anhand der während der regulären Saison gewonnenen Spiele ermittelt (es gelten die NFL-Tie-Break-Regeln).
3.1.4.2. Conference Wildcard-Gewinner sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Nachsaison qualifizieren.
3.1.4.3. Der Gewinner der Conference Number One Seed ist das von der NFL als Heimteam für die Playoffs bestimmte Team. Siege und Begegnungen in der regulären Saison der NFL/NCAAF basieren auf der Teilnahme der Teams an der angegebenen Mindestanzahl an Spielen.
3.1.4.4. CFL erreicht den Grey Cup – Das Team, das ins Finale des Grey Cups einzieht, wird als Gewinner der jeweiligen Division angesehen.
3.1.4.5. Conference-/Divisionswetten: Die an einem Turnier teilnehmenden Teams werden in Conferences und Divisions eingeteilt. Die NFL beispielsweise ist in zwei Conferences (American Football Conference und National Football Conference) mit jeweils vier Divisionen (Nord, Ost, West und Süd) unterteilt. Für jedes teilnehmende Team werden Quoten für den Sieg in der jeweiligen Division und Conference sowie weitere Spezialwetten basierend auf diesen Divisionen oder Conferences angeboten.
3.2. Australische Regeln
3.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Spielwetten inklusive Verlängerung abgerechnet. Sofern nicht anders angegeben, muss die reguläre Spielzeit abgelaufen sein, damit Wetten gültig sind. Wird die Spieldauer vor Spielbeginn vom Verband geändert, gilt die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel. Alle Wetten bleiben gültig, solange die neue reguläre Spielzeit abgelaufen ist.
3.2.2. Spielwetten: Endet ein Spiel unentschieden, einschließlich Verlängerung, werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wurde eine Quote für Unentschieden angeboten. Wetten werden ausschließlich auf Grundlage des offiziellen AFL-Ergebnisses abgerechnet.
3.2.3. Nicht wie angegeben ausgetragene Spiele: Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht, verlieren Wetten, die auf der ursprünglichen Liste basieren, ihre Gültigkeit.
3.2.4 Viertelwetten (Live und vor dem Spiel): Bei allen Viertelwetten gilt: Wird ein bestimmtes Viertel nicht zu Ende gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese für die Abrechnung berücksichtigt (gilt als Fortsetzung des 4. Viertels).
3.2.5. Halbzeitwetten (Live und vor dem Spiel) : Bei allen Halbzeitwetten gilt: Wird eine bestimmte Halbzeit nicht zu Ende gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese für die Abrechnung berücksichtigt (gilt als Fortsetzung der zweiten Halbzeit).
3.2.6. Halbzeit/Endstand oder Doppelergebnis: Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende der Spielzeit voraus, einschließlich einer Verlängerung, falls diese gespielt wird.
3.2.7. Mannschaft, die zuerst ein Tor erzielt. Der Markt deckt zu Abrechnungszwecken alle Ergebnisse ab, z. B. Tor/Rückstand.
3.2.8. Mannschaft, die das erste Tor schießt. Der Markt deckt Tore nur zu Abrechnungszwecken ab.
3.2.9. Saisonwetten: Mit Ausnahme des Premiership-Siegers beziehen sich die angebotenen AFL-Saisonwetten ausschließlich auf die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Tabelle. Bei Gleichstand in einem Wettmarkt gewinnt das Team mit der besten Quote (schlechteste Quote bei Wooden Spoon).
Meiste Niederlagen (Reguläre Saison) – Wetten werden auf das Team mit den meisten Niederlagen in der regulären Saison gesetzt. Sollten zwei oder mehr Teams die gleiche Anzahl an Niederlagen verzeichnen, gewinnt das Team mit der schlechtesten Differenz. Die reguläre Saison muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
3.3. Badminton
3.3.1. Bei Gesamtwetten wird unabhängig vom Spielverlauf gewettet. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spielgewinn: Sollte sich die Anzahl der Spieler vor Spielbeginn ändern, sind alle Wetten ungültig.
3.3.2. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest oder es gibt keine vorstellbare Möglichkeit, das Spiel und/oder Match bis zu seinem natürlichen Ende durchzuspielen, ohne das Ergebnis eines bestimmten Marktes bedingungslos festzulegen.
Beispiel: Ein Spiel wird beim Stand von 20:17 abgebrochen: Wetten auf „Über/Unter 37,5 Spiel – Gesamtpunkte“ werden als Gewinner/Verlierer gewertet, da jeder natürliche Spielabschluss mindestens 38 Punkte ergeben hätte.
3.3.3. Live-Punktwetten werden angeboten, wenn ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Sollte der Punkt aufgrund des Spielendes nicht gespielt werden, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.3.4. Aktueller/nächster Spielführer nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Spiel nicht erreicht wird, wird das Team/der Spieler, das/der das Spiel gewinnt, als Gewinner gewertet.
3.4. Bandy
3.4.1. Spielwetten: Wird der Spielort geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht, verlieren Wetten, die auf der ursprünglichen Nennung basieren, ihre Gültigkeit.
3.4.2. Damit Wetten gültig sind, muss ein Spiel vollständig beendet sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.4.3. In 2-Wege-Wettmärkten gelten die Regeln für Unentschieden oder Unentschieden, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.4.4. Wetten vor dem Spiel – Sofern nicht anders angegeben, sind bei allen Wetten vor dem Spiel Verlängerungen, falls gespielt, nicht berücksichtigt.
3.4.5. Live-Wetten schließen Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben. Sieg nach Verlängerung/Shootout – einschließlich Verlängerung/Shootout. Wird ein Spiel von zwei Halbzeiten à 45 Minuten auf drei Halbzeiten à 30 Minuten geändert, bleiben die Wetten auf das Spiel bestehen, sofern nicht anders angegeben.
3.4.6. Den Pokal holen/sich qualifizieren – Inklusive Verlängerung/Schießen. Nächster Elfmeter – Inklusive Schießen.
3.4.7. Bei Live-Wetten auf Halbzeiten ist die Verlängerung NICHT inbegriffen. Damit Halbzeitwetten gültig sind, muss die angegebene Halbzeit beendet sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.4.8. Bei Halbzeitwetten gilt: Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeiten auf 3 x 30 Minuten Halbzeiten geändert wird, sind die Wetten ungültig.
3.4.9. In-Play/Live-Wetten über 10 Minuten SCHLIESSEN Verlängerungen aus. Damit die Wetten gültig sind, muss die angegebene Spieldauer von 10 Minuten abgeschlossen sein, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke werden die folgenden Websites und Spielberichtsdetails verwendet, um die Abrechnungszeitpunkte zu bestimmen: - Bandy-Weltmeisterschaften www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.2. Nicht-MLB-Baseball (einschließlich Minor League Baseball) – Pitcher sind nicht aufgeführt, und alle Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, wer für welches Team pitcht. Es gilt die 8,5-Innings-Regel. Im Falle einer Mercy Rule bleiben alle Wetten auf Grundlage des Spielstands gültig. Für 7-Innings-Spiele im Rahmen eines Doubleheaders gilt die 6,5-Innings-Regel.
3.5.3. In 2-Wege-Wettmärkten gelten die Regeln für Push oder Tie, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.5.4. Nicht wie angegeben ausgetragene Spiele: Wird der Spielort geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht, verlieren Wetten, die auf der ursprünglichen Liste basieren, ihre Gültigkeit.
3.5.5. Wetten/Linien vor dem Spiel:
3.5.5.1. Alle Wetten vor dem Spiel beinhalten zusätzliche Innings, sofern nicht anders angegeben.
3.5.5.2. Bei Anwendung der Mercy Rule bleiben alle Wetten auf den zu diesem Zeitpunkt erzielten Punktestand bestehen. 3/5/7 Innings-Gesamtwerte – Wetten werden auf Grundlage des Punktestands nach 3/5/7 vollen Innings abgerechnet, es sei denn, der angegebene Gesamtwert liegt bereits darüber. In diesem Fall werden alle Wetten folgendermaßen abgerechnet: Wetten, die über dem angegebenen Gesamtwert liegen, werden als gewonnen, Wetten, die unter dem angegebenen Gesamtwert liegen, als verloren gewertet. 3/5/7 Innings-Linie – Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, das als zweites schlagende Team liegt zur Mitte des entsprechenden Innings bereits vorne (bei Anwendung einer beliebigen Run Line) oder erzielt in diesem Inning einen Punkt, der es ermöglicht, in Führung zu gehen (bei Anwendung einer beliebigen Run Line); in diesem Fall wird das als zweites schlagende Team als gewonnen gewertet.
3.5.5.3. Pre-Game-Requisiten, einschließlich Spieler-Requisiten:
3.5.5.3.1. Bei Anwendung der Mercy Rule behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, sofern der aktuelle Spielstand erreicht ist. Verlängerungen zählen, sofern nicht anders angegeben. Alle Wetten auf das 1. Inning – Das 1. Inning muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Spielstand: Ungerade/Gerade – Bei einem Gesamtergebnis von null wird die Wette als gerade gewertet.
3.5.5.3.2. Team Gesamtergebnis Ungerade/Gerade – Wenn die Mannschaftspunktzahl null ist, werden die Wetten als Gerade gewertet. Gewinndifferenzen – Unterliegen der 8 ½ Innings-Regel. Die Abrechnung umfasst zusätzliche Innings in der MLB; in Nicht-MLB-Spielen, in denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Endet ein MLB-Spiel unentschieden, wenn das Spiel abgebrochen/unterbrochen wird, sind die Wetten ungültig. Führung nach x Innings – Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach Abschluss der ersten x Innings abgerechnet, es sei denn, das als zweites schlagende Team liegt zur Mitte des entsprechenden Innings bereits vorne oder erzielt in diesem Inning einen Punkt, der es in Führung bringt. In diesem Fall wird das als zweites schlagende Team als Sieger gewertet.
3.5.5.4. Double Header: Wenn an einem Tag zwei Spiele mit denselben Mannschaften ausgetragen werden und nur für ein Spiel Quoten angeboten werden, wird das Ergebnis für das erste Spiel nach Startzeit gutgeschrieben.
3.5.5.5. Money Line: Es gilt die 4½-Innings-Regel.
3.5.5.6. Run Line/Alternatives Handicap: Unterliegt der 4½-Innings-Regel.
3.5.5.7. Gesamtsummen vor dem Spiel/Alternative Gesamtsummen: Es gilt die 4 ½ Innings-Regel, AUSSER wenn die Gesamtsumme des Spiels bereits überschritten wurde (wenn die Gesamtsumme des Spiels die angegebene Gesamtsumme bereits überschritten hat, werden Wetten auf „Über“ als gewonnen und Wetten auf „Unter“ als verloren gewertet).
3.5.5.8. Mannschaftsgesamt: Es gilt die 4 ½ Innings-Regel, AUSSER wenn die Mannschaftsgesamtzahl bereits überschritten wurde (wenn die Mannschaftsgesamtzahl die angegebene Gesamtsumme bereits überschritten hat, werden Wetten auf „Über“ als gewonnen und Wetten auf „Unter“ als verloren gewertet).
3.5.5.9. Verlängerung: Das 9. Inning muss beendet sein, damit Wetten gültig sind. Bei einem Unentschieden nach 9 Innings wird dieser Wettmarkt mit „Ja“ gewertet, auch wenn die Verlängerung aufgrund einer Spielunterbrechung nicht gespielt wird.
3.5.5.10. Inning gewinnen (aktuell/nächstes): Das obere und untere Ende des angegebenen Innings müssen zu Ende gespielt werden, es sei denn, die Mannschaft, die im angegebenen Inning als zweite schlägt, führt, wenn das Spiel abgebrochen/unterbrochen wird.
3.5.5.11. Inning Run Line (einschließlich Alternativen): Damit die Wetten gültig sind, müssen das obere und untere Ende des angegebenen Innings abgeschlossen sein, es sei denn, das Team, das im angegebenen Inning als zweites schlägt, hat die Run Line bereits abgedeckt und kann nicht überholt werden.
3.5.5.12. Innings-Gesamtzahl (einschließlich Alternativen): Damit Wetten gültig sind, müssen das erste und das letzte der angegebenen Innings abgeschlossen sein, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl wurde zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Spielunterbrechung bereits überschritten.
3.5.5.13. Ein Ergebnis im Inning (aktuell/nächstes): Das obere und untere Ende des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.5.5.14. Führender nach 'X' Innings: Für die Wetten müssen das erste und das zweite Inning abgeschlossen sein, es sei denn, das als zweites schlagende Team liegt in Führung und kann zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Spielunterbrechung nicht überholt werden. Im Falle einer Mercy Rule gelten alle Märkte für Führende nach unvollständigen Innings als vom Spielgewinner gewonnen.
3.5.5.15. Race-to-Märkte/Team-Gesamtzahl/Gesamttreffer: Die 8½-Innings-Regel gilt, sofern die Wettabrechnung nicht bereits feststeht oder der natürliche Spielausgang das Wettergebnis bestimmt hätte. Insbesondere bei MLB Spring Training-Spielen basiert die Abrechnung nur auf 9 Innings, wenn die Regel des natürlichen Spielausgangs greifen könnte. Wird ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder unterbrochen und der natürliche Spielausgang erfordert einen Sieger, verlieren Wetten auf die entsprechende Race-to-Quote ihre Gültigkeit. Wird beispielsweise ein MLB-Spiel nach 10 Innings beim Stand von 3:3 abgebrochen oder unterbrochen, verlieren alle Wetten auf Race-to-4 ihre Gültigkeit. Race-to-to-5/6/7-Wetten werden als „Keines von beiden“ abgerechnet.
3.5.5.16. Gewinndifferenz: Es gilt die 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung beinhaltet zusätzliche Innings für MLB-Spiele; für Nicht-MLB-Spiele, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Endet ein MLB-Spiel unentschieden, verlieren Wetten nach Spielabbruch/-unterbrechung ihre Gültigkeit.
3.5.6. Live-Wetten
3.5.6.1. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, basierend auf dem aktuellen Punktestand.
3.5.6.2. Es gilt die Regel „Gesamtzahl Runs – 8,5 Innings“.
3.5.6.3. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Pitcherwechseln.
3.5.6.4. Sofern nicht anders angegeben, zählen zusätzliche Innings.
3.5.6.5. 8,5/6,5/4,5” Innings-Regeln
3.5.6.6. „8,5-Inning-Regel“ Run-Line-Wetten Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8,5 Innings, wenn das zweite Schlagteam vorne liegt), damit Wetten gültig sind. Im Falle einer Mercy Rule bleiben alle Wetten auf Grundlage des aktuellen Spielstands bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht übertragen werden (mit Ausnahme der MLB-Playoff-Spiele – siehe spezielle Regel).
3.5.6.7. „6,5-Innings-Regel“ Run-Line-Wetten (für 7-Innings-Spiele) Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6,5 Innings, wenn das zweite Schlagteam vorne liegt), damit Wetten gültig sind. Im Falle einer Mercy Rule bleiben alle Wetten auf Grundlage des aktuellen Spielstands bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht übertragen werden.
3.5.6.8. „4,5-Inning-Regel“ Money and Total Line Damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, müssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, es sei denn, das als zweites schlagende Team führt nach 4,5 Innings. Wird das Spiel nach Erreichen dieses Punktes abgebrochen oder unterbrochen, wird der Sieger durch den Punktestand nach dem letzten vollen Inning ermittelt (es sei denn, das als zweites schlagende Team erzielt ein Unentschieden oder geht in der zweiten Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird der Sieger durch den Punktestand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs ermittelt). Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht übertragen werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezielle Regel). Wird jedoch die Mercy Rule angewandt, bleiben alle Wetten auf Grundlage des Spielstands zu diesem Zeitpunkt gültig.
3.5.7. Futures-Wetten – Allgemeine Regeln
3.5.7.1. Gesamtsieger-, Wimpel- und Divisionswetten: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einem Teamumzug, einer Teamnamensänderung, der Saisonlänge oder dem Playoff-Format, basierend auf den offiziellen Ergebnissen des jeweiligen Dachverbands.
3.5.7.2. Siege/Begegnungen in der regulären Saison: Damit die Wetten gültig sind, muss das Team mindestens 160 Spiele der regulären Saison absolviert haben, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Verlauf der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.5.7.3. Regular Season Specials: Alle Märkte beziehen sich auf die in der MLB gesammelten Saisonstatistiken und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken aus anderen Ligen zählen nicht.
3.5.7.4. Märkte „Anzahl der Siege des Pitchers“: Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen Punktezählern der MLB anerkannt werden.
3.5.7.5. Wimpel gewinnen: Das Team, das in die World Series aufsteigt, wird als Wimpelgewinner angesehen.
3.5.7.6. Serienwetten: Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht abgeschlossen oder geändert wird.
3.5.7.7. Wildcard-Wetten: Als Gewinner gelten die Teams, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen.
3.6. Basketball
3.6.1. Spiel- und Sonderwetten
3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit die Wetten gültig sind.
3.6.1.2. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.
3.6.1.3. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche gekennzeichnet ist. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.6.1.4. Es dürfen höchstens 5 Minuten der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Insbesondere für die Spielvariante „3×3“ oder „Streetball“ erfolgt die Abrechnung nach den offiziellen Wettbewerbsregeln (Gewinner ist das Team, das zuerst 21 Punkte erzielt, oder das Team mit der höchsten Punktzahl nach Ablauf der festgelegten 10-Minuten-Frist). Ein Unentschieden in der regulären Spielzeit führt zu einer Verlängerung ohne Zeitangabe, die das Team gewinnt, das zuerst zwei Punkte erzielt.
3.6.1.5. In 2-Wege-Wettmärkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben/für ungültig erklärt, und bei Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt (zurückgegeben/für ungültig erklärt).
3.6.1.6. Wenn für die reguläre Spielzeit Märkte mit der Option „Unentschieden“ angeboten werden, zählen Verlängerungen nicht.
3.6.1.6.1. Sieger des Spiels: Angebotene Wetten werden im Falle eines Unentschiedens zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.6.1.7. Wetten vor dem Spiel, einschließlich Spiel-Requisiten: Alle Wetten vor dem Spiel beinhalten die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.
3.6.1.8. Spielerstatistiken/Match-Ups/Leistungen
3.6.1.8.1. Wetten sind auf die Leistung eines bestimmten Spielers in verschiedenen Bereichen möglich, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Es können Push-Regeln gelten.
3.6.1.8.2. Die betreffenden Spieler müssen in voller Montur und auf dem Platz sein, damit die Wetten gültig sind. Nimmt der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teil, sind alle Wetten ungültig bzw. werden zurückerstattet. Verlängerungen zählen für alle Spieler-Requisiten, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden für Wettzwecke in einem Spieler-Match-Up verglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf den tatsächlichen Punktestand jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu bestimmen. Es können Push-Regeln gelten.
3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double – Double/Double, der Spieler muss in zwei der folgenden fünf Statistikkategorien mindestens 10 Punkte erreichen. Triple/Double, der Spieler muss in drei der folgenden fünf Statistikkategorien mindestens 10 Punkte erreichen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocked Shots, Steals.
3.6.1.9. Wire-To-Wire: Dieser Markt gilt für Wetten darauf, ob eine Mannschaft am Ende aller Viertel führt. Wetten auf eine bestimmte Mannschaft sind verloren, wenn diese nicht am Ende aller Viertel führt. Sofern angeboten, gewinnt in diesem Markt „Jedes andere Ergebnis“, wenn am Ende eines Viertels Punktegleichstand herrscht oder verschiedene Teams führen.
3.6.1.10. Live-Wetten: Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, dürfen von der geplanten Spielzeit maximal 5 Minuten übrig sein, damit die Wetten gültig sind.
3.6.1.11. Live-Wetten auf die Halbzeit: Die erste Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind. Wird ein Spiel nach Spielbeginn verschoben oder abgebrochen, dürfen für Wetten auf das Spiel und die zweite Halbzeit maximal 5 Minuten verbleiben, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.6.1.12. Live-Wetten (4.) Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind/gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.6.1.13. NBA Futures/Turnier-Props
3.6.1.13.1. Siege/Begegnungen in der regulären Saison – Damit die Wetten gültig sind, muss das Team alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Verlauf der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.6.1.13.2. Divisionssieger – Es gelten die NBA-Tiebreak-Regeln.
3.6.1.13.3. Konferenzsieger – Das Team, das in die NBA-Meisterschaft aufsteigt, wird als Konferenzsieger angesehen.
3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte erfolgt anhand der offiziellen Ranglisten und Statistiken der Turnierleitungsgremien, z. B. NBA oder FIBA.
3.6.1.13.5. Gesamtsieger-, Divisions-, Konferenz- und Regionalwetten
3.6.1.13.5.1. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einem Mannschaftsumzug, einer Änderung des Mannschaftsnamens oder der Saisonlänge.
3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden entsprechend dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
3.7. Strandfußball
3.7.1. Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Wetten auf einer Spielzeit von 36 Minuten, also drei Spielabschnitten von je 12 Minuten.
3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten berücksichtigt, die nicht auf Unentschieden in der regulären Spielzeit, Weiterkommen, Turniersieger usw. angeboten werden. Das Spiel ist gültig, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Alle Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt berechnet.
3.7.3. Spielsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.8. Beachvolleyball
3.8.1. Bei Gesamtsiegerwetten wird unabhängig vom Teilnehmerstatus entschieden. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.8.2. Ändert sich der Austragungsort (Sportplatz), bleiben alle Wetten bestehen. Wird einer der angekündigten Teilnehmer vor Spielbeginn ersetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.8.3. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf noch nicht festgelegte Märkte, auch wenn ein natürlicher Ausgang zu einem unumstößlichen Ergebnis führen würde, sind ungültig. Beispiel: Wird ein Satz bei 18:17 abgebrochen, sind Wetten auf Über/Unter 35,5 Satz – Gesamtpunkte ungültig.
3.8.4. Führender im aktuellen/nächsten Satz nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger gewertet.
3.9. Schüsseln
3.9.1. Wette auf Nichtstarter. Das Rennen muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Start beginnen, damit die Wetten gültig sind. Für Outright-Wetten kann ein Abzug gemäß Regel 4 gelten.
3.9.2. Spielwetten: Ein Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit stattfinden, damit die Wetten gültig sind. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt (z. B. weil ein Spieler verletzungsbedingt absagt), sind alle vor dem Spiel abgegebenen Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Sieger.
3.10. Boxen/MMA/UFC
3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe behalten ihre Gültigkeit für 30 Tage. Wird ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, sobald die Glocke zur ersten Runde ertönt.
3.10.2. Wenn einer der Kämpfer nicht auf den Gong zur nächsten Runde reagiert, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
3.10.3. Falls ein Kampf als „No Contest“ erklärt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Märkte, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.10.4. Moneyline/Kampfsieg (2-Wege): Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Dies gilt auch für Kämpfe, die mit einem Mehrheits-Unentschieden enden. Die Wetten werden nach dem im Ring verkündeten offiziellen Ergebnis ausgewertet. Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wettabrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Ergebnisverkündung). Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von der Anzahl der zu kämpfenden Runden.
3.10.5. Kampfwetten (3-Wege): Es wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten. Die Wetten werden nach dem im Ring verkündeten offiziellen Ergebnis ausgewertet. Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wettabrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Ergebnisverkündung). Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Änderungen der Rundenanzahl.
3.10.6. Kampfergebnis 5-Wege/Exakte Siegmethode: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziell erklärten Ergebnisses.
3.10.7. Unentschieden oder Technisches Unentschieden: Ein Unentschieden ist ein Unentschieden auf der Punktekarte. Ein Technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, Technischem Knockout oder Disqualifikation abbricht.
3.10.8. Einzelkämpfer A oder B durch KO oder TKO: Ein K.O. liegt vor, wenn der Boxer nach 10 Sekunden nicht aufsteht. Ein technischer K.O. (TKO) erfolgt nach der 3-Knockdown-Regel oder wenn der Ringrichter eingreift. Jeder Rückzug aus der Ecke wird als technischer K.O. (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird nachträglich durch die Punktrichter entschieden oder als No Contest gewertet.
3.10.9. Einzelkämpfer A oder B durch Entscheidung: Die Entscheidung basiert auf einer der folgenden Entscheidungen: Technische Entscheidung, Mehrheitsentscheidung, geteilte Entscheidung oder einstimmige Entscheidung. Dies schließt auch die Disqualifikation ein. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Änderungen der Rundenanzahl.
3.10.10. Rundenanzahl: Beim Boxen (3-Minuten-Runden, zur Wettabrechnung), wo eine halbe Runde angegeben ist, gelten 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Halbzeit, um zu bestimmen, ob die Runde unter- oder überschritten wird. Bei UFC (5-Minuten-Runden), wo eine halbe Runde angegeben ist, gelten 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Halbzeit, um zu bestimmen, ob die Runde unter- oder überschritten wird. Sollte sich die Rundenanzahl eines Kampfes aus irgendeinem Grund ändern, verlieren bereits platzierte Rundenwetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.10.11. Wetten auf Runden oder Rundengruppen
3.10.11.1. Wenn aus irgendeinem Grund die Rundenanzahl eines Kampfes geändert wird, sind bereits platzierte Rundenwetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.10.11.2. Bei Wetten auf Runden oder Rundengruppen wird auf den Sieg eines Kämpfers durch KO, TKO oder Disqualifikation in dieser Runde oder Rundengruppe gewettet. Im Falle einer technischen Entscheidung (mittels Scorecard) vor Kampfende werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet.
3.10.12. Live-Wetten
3.10.12.1. Boxen
3.10.12.1.1. Kampfsieger 3-Wege: Beinhaltet den Preis für das Unentschieden.
3.10.12.1.2. Money Line/Kampfsieger 2-Wege: Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückgegeben/für ungültig erklärt.
3.10.12.1.3. Gesamtrunden 2-Wege: Es werden volle Rundenquoten verwendet. Für die Abrechnung wird die Runde herangezogen, in der der Kampf endet. Sollte ein Kämpfer zwischen den Runden 6 und 7 aufgeben, zählt dies für die Abrechnung als Runde 6, d. h. als die letzte vollständig beendete Runde.
3.10.12.1.4. Kampf bis zur vollen Distanz: Für die Abrechnung muss die offiziell festgelegte Rundenzahl vollständig absolviert werden, damit die Wetten als „Ja“ abgerechnet werden.
3.10.12.1.5. Niederschlagsmärkte (Punktzahl/Gesamt usw.): Für Abrechnungszwecke wird ein Niederschlag als K.o. des Kämpfers oder als obligatorischer 8-Count definiert (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Kampfsieger 3-Wege: Beinhaltet den Preis für das Unentschieden.
3.10.12.2.2. Money Line/Kampfsieger 2-Wege: Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückgegeben/für ungültig erklärt.
3.10.12.2.3. Gesamtrunden 2-Wege: Es werden volle Rundenquoten verwendet. Für die Abrechnung wird die Runde herangezogen, in der der Kampf endet. Sollte ein Kämpfer zwischen den Runden 2 und 3 aufgeben, zählt dies für die Abrechnung als Runde 2, d. h. als die letzte vollständig beendete Runde.
3.10.12.2.4. Kampf über die gesamte Distanz: Für die Abrechnung muss die offiziell festgelegte Rundenzahl vollständig absolviert werden, damit die Wetten als „Ja“ abgerechnet werden.
3.10.12.2.5. Gewinnmethode: Die Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com abgerechnet.
3.10.12.2.6. Niederschlagsmärkte (Punktzahl/Gesamt usw.): Für Abrechnungszwecke wird ein Niederschlag als K.o. des Kämpfers oder als obligatorischer 8-Count definiert (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).
3.11. Kricket
3.11.1. Alle Spiele
3.11.1.1. Spiele, die nicht wie angegeben ausgetragen werden: Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht, verlieren Wetten, die auf der ursprünglichen Liste basieren, ihre Gültigkeit.
3.11.1.2. Gesamtpunktezahl im 1. Over: Es werden Quoten für die Gesamtzahl der im 1. Over erzielten Runs angeboten. Extras und Strafpunkte werden berücksichtigt. Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.11.1.3. 1. Over – A 4 Punkte: Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt. Dieser Wettmarkt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst jeden Wurf, für den dem Schlagmann GENAU vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).
3.11.1.4. 1. Over – A 6 Scored: Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt. Dieser Wettmarkt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst jeden Wurf, für den dem Schlagmann GENAU sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).
3.11.1.5. 1. Over – Ein Boundary-Punkt. Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt. Dieser Wettmarkt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und berücksichtigt nur Runs, die durch Erreichen des Boundary-Punktes für vier oder sechs Runs erzielt werden (ausgenommen All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).
3.11.1.6. Mannschaft/Schlagmann erzielt im Spiel einen Fünfziger/Hunderter (vor dem Spiel)
3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth – Lewis zählt). Andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jeder Schlagmann mit einem Score von 50 oder mehr.
3.11.1.6.2. Twenty20-Matches – Die vollen 20 Overs für jedes Team. One-Day-Matches – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und First-Class-Matches – Das gesamte Match zählt. Bei unentschiedenen Matches müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gebowlt werden.
3.11.1.7. (Mannschaft) Bester Schlagmann/Bowler: Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf des Teams stehen, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch bowlen, werden als verloren gewertet. Sollten zwei oder mehr Spieler mit gleicher Wicket-Anzahl enden, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Wicket-Anzahl und zugelassenen Runs gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.1.8. Bester Schlagmann/Bowler: Wetten gelten für das gesamte Spiel beider Teams. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt werden, aber weder schlagen noch bowlen, werden als verloren gewertet. Sollten zwei oder mehr Spieler mit gleicher Wicket-Anzahl enden, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Wicket-Anzahl und zugelassenen Runs gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.1.9. Schlagmann-Match-Runs (vor dem Spiel)
3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen gebowlt werden. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und County-Meisterschaftsspiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden.
3.11.1.10. Die meisten Run-Outs 3-Wege (vor dem Spiel): Es werden Wetten darauf angeboten, welches Team die meisten Run-Outs im Feld erzielt. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einmischung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Wird ein Spiel in Overs verkürzt und ein Spielergebnis erreicht, gewinnt das Team, das die meisten Run-Outs im Feld erzielt hat, unabhängig von der Anzahl der gebowlten Overs. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählt ein Run-Out während des Super-Overs nicht zur Abrechnung. Bei Test- und First-Class-Spielen zählen alle Innings des Spiels.
3.11.1.10.1. Benannte Bowler-Wickets: Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht bowlen, bleiben bestehen.
3.11.1.11. Ergebnis des 1. Innings (vor dem Spiel):
3.11.1.11.1. Es werden Quoten für die Anzahl der im ersten Innings erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss eingehalten werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.11.1.11.2. Twenty20-Matches – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen gebowlt werden. One-Day-Matches – Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele – Für die Wettabrechnung wird das Ende eines Innings als Declares gewertet. Sollte das erste Innings abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig. Sollte ein Innings aufgrund äußerer Einflüsse oder schlechten Wetters nicht beendet werden, sind alle Wetten ungültig, sofern die Wettabrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.1.12. Gesamtzahl der Match-Runs, die meisten Match-Sixes oder -Fours/Gesamtzahl der Match-Sixes oder -Fours (vor dem Match)
3.11.1.12.1. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Störungen abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.11.1.12.2. Bei Test- und County Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.1.12.3. Twenty20-Matches: Das Spiel muss über die vollen 20 Overs angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht. The Hundred: Das Spiel muss über die vollen 100 Bälle angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht. Bei One-Day-Matches, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind die Wetten ungültig.
3.11.1.12.4. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen während des Super-Overs erzielte Runs, Vierer oder Sechser nicht für die Wettabrechnung.
3.11.1.12.5. Zu den äußeren Störungen zählen keine Wetterereignisse.
3.11.1.13. Team mit dem höchsten Ergebnis in den ersten 6/10/15 Overs (vor dem Spiel): Sollten beide Teams aufgrund äußerer Einflüsse oder schlechten Wetters die angegebene Anzahl an Overs nicht erreichen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens sind die Wetten ungültig.
3.11.1.14. Laufende/Gerade Runs im aktuellen/nächsten Inning: Extra- und Strafruns werden für die Abrechnung berücksichtigt.
3.11.1.15. Wettmöglichkeiten für Gesamtruns im nächsten/X Over oder Gerade/Ungerade: Extras und Strafpunkte werden berücksichtigt. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund schlechten Wetters beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden oder Null Runs werden als Gerade gewertet.
3.11.1.15.1. Nächster Schlagmann, der ausscheidet/ausscheidet:
3.11.1.15.1.1. Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet, als „ausgeschieden, nicht aus“ eingetragen wird oder der Schlagmann am Schlagmal ein anderer ist als die angegebenen, werden alle auf beide Schlagmänner gesetzten Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.
3.11.1.15.1.2. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.11.1.16. Erster Punktwurf des Spiels: Dieser wird durch die ersten erzielten Runs bestimmt, die einem Schlagmann gutgeschrieben werden und Überwürfe beinhalten können. Extrawürfe zählen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w oder No Ball = nb).
3.11.1.17. In-Play/Live-Runs in den ersten „X“ Overs (einschließlich alternativer Quotes):
3.11.1.17.1. Wird die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht erreicht, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Ist die natürliche Länge der Innings kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. ist ein Team nach weniger als den gewählten Overs ausgeschieden oder erreicht sein Ziel), bleiben die Wetten bestehen.
3.11.1.17.2. Genaues Ergebnis einer Serie: Wetten sind ungültig, wenn die angegebene Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird.
3.11.1.17.3. Top Series Batter/Bowler: Jeder angebotene Spieler, der nicht an der angegebenen Serie teilnimmt, ist ungültig (der Markt unterliegt möglicherweise Regel 4 (Abzug). Falls zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl an Wickets enden, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.1.17.4. Die meisten Sechsen (Serie) Falls zwei oder mehr Spieler am Ende die gleiche Anzahl an Sechsen haben, sind die Wetten ungültig.
3.11.2. Ein-Tages-/Twenty20-Spiele/10-Over-Spiele/100-Ball-Wettbewerbe usw.
3.11.2.1. Spielwetten/Spielgewinner
3.11.2.1.1. Bei Spielen, die von schlechtem Wetter beeinflusst werden, unterliegen die Wetten den offiziellen Wettkampfregeln mit der folgenden Ausnahme: Wenn ein Spiel durch ein Bowl Out oder einen Münzwurf entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.
3.11.2.1.2. Wenn für ein Unentschieden keine Quote angegeben ist und die offiziellen Wettkampfregeln einen Sieger/eine weiterkommende Mannschaft bestimmen, werden die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.11.2.1.3. Wenn für ein Unentschieden keine Quote angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl Out oder Super Over den Sieger bestimmt, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Ein Spiel endet unentschieden, wenn die Punkte am Ende gleich sind, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihre Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings abgeschlossen sind oder, im Cricket mit begrenzten Overs, die festgelegte Anzahl an Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von schlechtem Wetter oder schlechten Lichtverhältnissen abgebrochen wird).
3.11.2.1.4. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einmischung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt. Bei einem Wechsel des angekündigten Gegners sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Wetterereignisse zählen nicht zu den äußeren Einmischungen.
3.11.2.1.5. Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt wird.
3.11.2.2. Live-/In-Play-Team-Innings und Batter-Innings-Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes
3.11.2.2.1. Bei One-Day-Matches sind Wetten auf Over/Under-Innings, Batsman-Innings, Runs und Innings Sixes ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl um 5 oder mehr reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.2.2.2. Wetten auf Twenty20 Cup-Spiele sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber dem zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Wert reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings nicht abgeschlossen ist, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.2.2.3. Bei Hundert-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr reduziert wird.
3.11.2.2.4. Ein verletzt ausgeschiedener Schlagmann wird mit seinem Punktestand zum Zeitpunkt des Ausscheidens gewertet. Wetten, die nach dem letzten Wurf des ausgeschiedenen Schlagmanns platziert werden, sind ungültig.
3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X Wickets; wenn die Schlagmannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, erklärt oder ihr Ziel erreicht, bevor das angegebene Wicket fällt, ist das Ergebnis der Punktestand/Gesamtstand zu diesem Zeitpunkt.
3.11.2.2.6. Ausscheiden: 2-Wege-Methode; Optionen sind „Gefangen“ und „Nicht gefangen“. Wenn kein weiteres Wicket erreicht wird, werden alle Wetten zurückgegeben/ungültig.
3.11.2.2.7. Ausscheidungsmethode: 6-Wege; Optionen sind „Gefangen“, „Bowled“, „LBW“, „Run Out“, „Stumped“ oder „Andere“. Wenn kein weiteres Wicket erzielt wird, werden alle Wetten zurückgegeben/ungültig.
3.11.2.2.8. Die meisten Sechsen. Wetten sind ungültig bzw. werden zurückerstattet, wenn keine Sechsen fallen.
3.11.2.3. Im Spiel werden fünfzig Punkte erzielt.
3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth – Lewis zählt). Andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jeder Schlagmann mit einem Score von 50 oder mehr.
3.11.2.3.2. Twenty20-Matches – Die vollen 20 Overs für jedes Team.
3.11.2.3.3. Ein-Tages-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.2.3.4. Die Hunderter – alle 100 Bälle müssen gebowlt werden.
3.11.2.4. Serienwetten: Wetten sind ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl der Spiele ändert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Serie unentschieden endet und keine Unentschieden-Option angeboten wird, sind die Wetten ungültig.
3.11.2.5. Bester Schlagmann/Bowler: Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf der Serie stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt werden, aber weder schlagen noch auf dem Feld stehen, werden als verloren gewertet. Sollten zwei oder mehr Spieler mit gleicher Wicket-Anzahl enden, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Wicket-Anzahl und zugelassenen Runs gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.2.6. Innings Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes
3.11.2.6.1. Bei One-Day-Matches sind Wetten auf „Over/Under Innings Runs“ und „Innings Sixes“ ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl um 5 oder mehr reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.2.6.2. Wetten auf Twenty20 Cup-Spiele sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber dem zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Wert reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings nicht abgeschlossen ist, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.2.6.3. Insbesondere bei Innings Sixes basiert das Ergebnis für die Wettabrechnung auf allen Würfen, bei denen ein Schlagmann genau sechs Runs erzielt (einschließlich All-Run/Overthrows). Bitte beachten Sie, dass Strafpunkte, die aufgrund einer niedrigen Over-Rate des Bowling-Teams zum Gesamtergebnis des Teams hinzugefügt werden, nicht für die Wettabrechnung berücksichtigt werden.
3.11.3. Testspiele
3.11.3.1. Spielwetten/Unentschieden – keine Wette/Doppelte Chance: Wetten auf das offizielle Ergebnis bleiben gültig, sofern mindestens ein Ball geworfen wurde. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, und Wetten auf Unentschieden sind verloren. Ein Spiel endet unentschieden, wenn die Punktestände am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihre Innings beendet hat (d. h. alle Innings abgeschlossen sind). Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einwirkung abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Äußere Einwirkungen umfassen keine Wetterereignisse.
3.11.3.2. Bester Schlagmann/Bowler (vor dem Spiel)
3.11.3.2.1. Nur das erste Inning zählt.
3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder nicht bowlen, werden als verloren gewertet.
3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, es liegt ein All Out vor. Andernfalls sind Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler mit gleich vielen Wickets enden, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleich vielen Wickets und zugelassenen Runs gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.3.3. Ein Fifty/Hundred im 1. Innings: Wetten werden auf das 1. Innings des Spiels abgeschlossen, wobei die Auswertung durch das zuerst schlagende Team (und nicht durch beide Teams) bestimmt wird. Die Innings müssen beendet sein (Erklärungen zählen), andernfalls sind Wetten ungültig, sofern die Auswertung nicht bereits erfolgt ist. Für die Auswertung zählt jedes Ergebnis des Schlagmanns von 50/100 oder höher.
3.11.3.4. Der Schlagmann des Teams erzielt im 1. Innings einen Fünfziger/Hunderter. Für die Wettabrechnung gilt das Ende des Innings als erreicht. Bei einem verlorenen 1. Inning sind alle Wetten ungültig. Wird ein Inning aufgrund äußerer Einflüsse oder schlechten Wetters nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, sofern die Wettabrechnung nicht bereits abgeschlossen ist. Für die Wettabrechnung zählt jedes Ergebnis eines Schlagmanns von 50/100 oder höher.
3.11.3.5. Innings Runs; Live-Wetten (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes
3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt „All Out“ oder „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.3.5.2. Insbesondere bei Innings Sixes basiert das Ergebnis für Abrechnungszwecke auf allen Würfen, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).
3.11.3.6. In-Play/Live-Runs in den ersten „X“ Overs (einschließlich alternativer Quotes)
3.11.3.6.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht vollständig ist, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest.
3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge der Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn eine Mannschaft in weniger als den ausgewählten Overs ausgeschieden ist oder ihr Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.
3.11.3.7. Führung im ersten Inning: Beide Teams müssen ihr erstes Innings beenden, damit die Wetten gültig sind (einschließlich Erklärungen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.3.8. Serienwetten: Wetten sind ungültig, wenn die angegebene Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird. Für Serien-Batter-Gesamtläufe und Spielerspiele zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Läufe. Für die Spielerleistung zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Läufe, Wickets, Catches und Stumpings.
3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Wege)
Extras und Strafläufe werden berücksichtigt. Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.11.3.10. Bester Schlagmann/Bowler (beide Teams)
Wetten auf den besten Schlagmann/Bowler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen/werfen, werden als verloren gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.3.11. Test Match Team Totals (2-Weg): Bei Test Matches werden die Gesamtwetten nur nach dem 1. Innings ausgewertet. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt sich als ausgeschieden. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.
3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft: Über/Unter Innings Runs: Wetten sind gültig, sobald im ersten Innings jedes Teams ein Ball gebowlt wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Innings abgebrochen wird.
3.11.3.13. Für eine Fünfzig-Ja/Nein-Wette in einem der beiden Innings gilt: Das gesamte Spiel zählt. Wetten bleiben gültig, nachdem der Schlagmann einen Ball geschlagen hat oder vor dem ersten Ball ausscheidet. Der Punktestand zählt, auch wenn der Schlagmann nicht ausscheidet, auch wenn das Innings erklärt wurde. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder aus anderen Gründen.
3.11.4. Bezirksmeisterschaftsspiele
3.11.4.1. Spielwetten
3.11.4.1.1. Sofern keine Quote für ein Unentschieden angegeben ist, verlieren Wetten im Falle eines Unentschiedens ihre Gültigkeit. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einmischung abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.1.2. Zu den äußeren Störungen zählen keine Wetterereignisse.
3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punktestände am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihre Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind beendet oder, beim Cricket mit begrenzten Overs, die festgelegte Anzahl an Overs wurde gespielt oder das Spiel wurde aufgrund des Wetters oder schlechten Lichts endgültig unterbrochen).
3.11.4.2. Innings Runs: Mindestens 50 Overs müssen gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt „All Out“ oder „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.4.3. Bester Schlagmann/Bowler der Mannschaft:
3.11.4.3.1. Nur die ersten Innings zählen.
3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder nicht bowlen, werden als verloren gewertet.
3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, es liegt ein All Out vor. Andernfalls sind Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl an Wickets enden, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Anzahl an Wickets und zugelassenen Runs gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.4. Führung im ersten Inning: Beide Teams müssen ihr erstes Innings beenden, damit die Wetten gültig sind (einschließlich Erklärungen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.5. In-Play/Live-Runs in den ersten „X“ Overs (einschließlich alternativer Quotes)
3.11.4.5.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht vollständig ist, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest.
3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge der Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn eine Mannschaft in weniger als den ausgewählten Overs ausgeschieden ist oder ihr Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.
3.11.5. Cricket-Weltmeisterschaft/Turnierwetten
3.11.5.1. Gesamtzahl der Turnierläufe/Gesamtzahl der Turnierwickets: Für jedes Spiel, das über Duckworth Lewis abgebrochen oder verkürzt wird, zählt nur die Gesamtzahl der tatsächlich registrierten Läufe und Wickets.
3.11.5.2. Gesamtzahl der Run Outs im Turnier / Gesamtzahl der Stumpings im Turnier: Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Anzahl der Overs reduziert wurden.
3.11.5.3. Team mit den meisten Sechsern / Spieler mit den meisten Sechsern / Gesamtanzahl der Sechser im Turnier
3.11.5.3.1. Für die Wettabrechnung sind alle Würfe relevant, bei denen ein Schlagmann genau sechs Runs erzielt (einschließlich All-Run/Overthrows). Für die Wettabrechnung gilt das offizielle Gesamtergebnis, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.3.2. Speziell beim Spielermarkt muss der Schlagmann mindestens einen Wurf ausführen, sonst sind die Wetten ungültig.
3.11.5.4. Team mit dem höchsten Innings-Ergebnis / Team mit dem niedrigsten Innings-Ergebnis: Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft/Team mit dem höchsten Ergebnis in den ersten 10 Overs: Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.6. Turnier-Hattrick: Wetten werden mit „Ja“ abgerechnet, wenn während des Turniers offiziell ein „Hattrick“ verzeichnet wird (dies gilt, wenn ein Bowler drei Batsmen mit aufeinanderfolgenden Würfen im selben Spiel aus dem Spiel nimmt).
3.11.5.7. Spieler des Turniers: Die Wetten werden auf Grundlage des offiziell erklärten Spielers des Turniers abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.8. Bei Bedarf gelten die Dead-Heat-Regeln für den besten Bowler (Team oder Turnier) .
3.12. Radfahren
3.12.1. Einzelne Etappen-/Outright-Wetten/Zielplatzierung des Fahrers:
3.12.1.1. Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Etappe passieren. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifikation(en) ausgewertet, die von den jeweiligen Rennverbänden zum Zeitpunkt der Siegerehrung veröffentlicht werden.
3.12.1.2. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Wettmärkten für Mannschaftswertungen erfolgt die Abrechnung auf Grundlage der Endplatzierungen in zeitbasierten Wertungen (falls es in einer bestimmten Veranstaltung mehr als einen Mannschaftswettbewerb gibt).
3.12.1.3. Für Outright-Märkte kann Regel 4 (Abzug) gelten.
3.12.2. Paarungen
3.12.2.1. Die Paarungen werden auf Grundlage der höchsten Platzierung des Radfahrers im angegebenen Event/Rennen oder der angegebenen Etappe abgerechnet.
3.12.2.2. Für den Fall, dass einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht überqueren, werden die Wetten für ungültig erklärt.
3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer ein bestimmtes Rennen oder eine Etappe starten, aber nicht beenden, sind die Wetten ungültig.
3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer bei einem bestimmten Rennen oder einer Etappe starten und nur einer das Ziel nicht erreicht, wird der Radfahrer, der das bestimmte Rennen oder die Etappe beendet, als Sieger gewertet.
3.12.3. Event-Specials: Alle teilnehmenden Teams können teilnehmen oder nicht. Das angegebene Event muss vollständig absolviert werden (vorgeschriebene Anzahl an Etappen), andernfalls sind Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht. Bei einigen Specials muss die vorgeschriebene Anzahl an Teams am Start sein, damit die Wetten gültig sind.
3.13. Darts
3.13.1. Outright-Wetten: Wette auf Nichtstarter. Für Outright-Märkte gilt möglicherweise Regel 4 (Abzug).
3.13.2. Wetten vor dem Spiel:
3.13.2.1. Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, gilt für die Abrechnung der Spieler als Gewinner, der in die nächste Runde kommt oder dem der Sieg zuerkannt wird.
3.13.2.2. Für Premier League Darts-Events können Matchwetten in Form von 3-Wege- und 2-Wege-Wettmärkten angeboten werden. Für die Wettabrechnung beinhaltet der 3-Wege-Markt die Option Unentschieden. Wetten im 2-Wege-Markt verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel unentschieden ausgeht.
3.13.3. Handicap-Zwei-Wege- und Drei-Wege-Leg-/Satzwetten: Wird die vorgeschriebene Leg-/Satzanzahl nicht vollständig erreicht, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angegebenen Anzahl ab, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.4. Checkouts einzelner Spieler: Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, sofern das Gebot nicht überschritten wurde.
3.13.5. Märkte für das erste Leg/den ersten Satz: Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg/der erste Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.6. Führender nach 4/6 Legs: Damit die Wetten gültig sind, müssen die ersten 4/6 Legs abgeschlossen sein.
3.13.7. Rennen mit 3 Legs: Damit die Wetten gültig sind, muss einer der Spieler 3 Legs gewinnen.
3.13.8. Höchster Checkout 3-Wege: Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, sofern das Gebot nicht überschritten wurde.
3.13.9. Höchster Checkout 2-Weg: Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Wetteinsatz wurde überschritten. Bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig.
3.13.10. Checkout-Gesamtwetten: Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder der entsprechende Leg/Satz nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Bei 2-Wege-Wetten sind Wetten bei einem Unentschieden ungültig.
3.13.11. Checkout des nächsten Legs: Das Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.13.12. Gesamtzahl der Legs/Sätze: Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, sofern der Wetteinsatz nicht überschritten wurde.
3.13.13. Checkout-Märkte: Das Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.13.14. Die meisten 180er: Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.15. 180er-Gesamtmärkte: Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder der entsprechende Leg/Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.16. Erste 180: Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Werden keine 180 erzielt, sind die Wetten ungültig.
3.13.17.170 Ende des Spiels . Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sätze): Sagen Sie das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl von Legs/Sätzen und den Gesamtsieger des Spiels voraus. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.19. First-Dart-Wetten: Die Wette wird auf Grundlage des ersten Darts oder des ersten Dart-Satzes in einem bestimmten Leg/Satz abgerechnet. Ein Bounce Out wird für die Wettabrechnung als „Sonstiges“ gewertet. Bei einem Matchformat mit Double In ist die Wette ungültig, wenn sie irrtümlich angeboten wurde.
3.13.20. 9-Dart-Finish: Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
13.3.21. Premier League-Specials:
3.13.21.1. Erreichen/Nichterreichen des Finales/Halbfinales – Damit die Wetten gültig sind, muss der Spieler an einem Ligaspiel teilnehmen.
3.13.21.2. Abstieg – Nach der entsprechenden Spielwoche werden die beiden letzten Spieler in der Ligatabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für die Abrechnung als Gewinner gewertet.
3.13.21.3. Gewinner der regulären Saison – Für Abrechnungszwecke bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs die Ligatabelle anführt.
13.3.22. 9-Dart-Specials:
3.13.22.1. Erzielt der ausgewählte Spieler in einem Match ein 9-Dart-Finish? Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, es sei denn, es wurde bereits ein 9-Dart-Finish erzielt.
3.13.22.2. Erzielt der ausgewählte Spieler im Turnier ein 9-Dart-Finish? – Der Spieler muss im Turnier 1 Dart werfen, damit die Wetten gültig sind.
3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart-Finish im Turnier geben? Das Turnier muss zu Ende gespielt werden, es sei denn, es wurde bereits ein 9-Dart-Finish erreicht. Wetten bleiben gültig, unabhängig vom Rückzug eines Spielers.
3.13.23. Live-Wetten: Wetten auf Spielmärkte, die vor dem Erreichen der vorgeschriebenen Anzahl an Legs/Sätzen abgebrochen werden, sind ungültig. Ausgenommen hiervon sind Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand. Beispielsweise wurde die Quote für die Gesamtzahl der Legs oder die Gesamtzahl der 180 zum Zeitpunkt des Abbruchs überschritten.
3.14. Unihockey
3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind. Ein Spiel gilt für die Abrechnung/Berechnung als beendet, wenn 50 Minuten gespielt wurden.
3.14.2. Alle Spielmärkte werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Sofern nicht anders angegeben, ist eine eventuell gespielte Verlängerung ausgeschlossen.
3.14.3. Spielergebnisse ungerade oder gerade – Wenn es kein Ergebnis gibt, werden alle Wetten als gerade abgerechnet.
3.14.4. Verlängerungsmärkte – für Wettzwecke zählen nur Ergebnisse/Aktionen innerhalb der Verlängerung.
3.14.5. Bei einer Änderung des Spielorts bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht, verlieren Wetten, die auf der ursprünglichen Nennung basieren, ihre Gültigkeit.
3.14.6. Wetten auf Spielabschnitte – Der jeweilige Spielabschnitt muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Ergebnisse/Aktionen innerhalb dieses Spielabschnitts zählen nur für Wettzwecke.
3.14.7. Spielgewinner – dieser 2-Wege-Markt umfasst Verlängerungen (sofern gespielt) und alle anderen Möglichkeiten zur Ermittlung des Gewinners.
3.15. Fußball
3.15.1. 90 Minuten Spielzeit.
3.15.1.1. Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Spielmärkte auf dem Ergebnis nach 90 Minuten Spielzeit. Dies schließt zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeiten ein, nicht jedoch Verlängerungen, Elfmeterschießen oder Golden Goals.
3.15.1.2. Ausnahmen von dieser Regel gelten für Freundschaftsspiele (siehe unten).
Freundschaftsspiele
Wenn ein Spiel nicht 90 Minuten dauert und die Hälften nicht aus zwei Halbzeiten von je 45 Minuten bestehen, erfolgt die Abrechnung wie folgt:
- Die Spielmärkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses berechnet, auch wenn das Spiel weniger oder mehr als 90 Minuten dauert.
- Halbmärkte sind ungültig, es sei denn, es gibt genau zwei klar definierte und gleiche Hälften.
Beispiele;
- Bei einem 80-minütigen Spiel mit 2 x 40-minütigen Halbzeiten bleiben alle Wetten bestehen, einschließlich der Halbzeitmärkte. Bei einem 90-minütigen Spiel mit 3 x 30 „Halbzeiten“ werden die Spielmärkte wie gewohnt berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückgegeben.
- In einem 75-minütigen Spiel mit 30- und 45-minütigen „Halbzeiten“ werden die Spielmärkte wie gewohnt berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/zurückgegeben.
- In einem 120-minütigen Spiel mit 4×30-minütigen „Halbzeiten/Periode“ werden die Spielmärkte wie gewohnt berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/zurückgegeben
3.1.15.1.3. Spielergebnis (Vorzeitige Auszahlung) – Wettmöglichkeit vor dem Spiel – „Nur 90 Minuten“. Sofern angeboten, werden Wetten vor dem Spiel als gewonnen ausgezahlt bzw. berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels zwei Tore Vorsprung hat.
3.15.2. Verlängerungs-Livewetten: Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Statistiken für die Verlängerung abgerechnet. Tore oder Eckbälle, die während der regulären Spielzeit erzielt wurden, zählen nicht.
3.15.3. Verschobene, vorverlegte oder abgebrochene Spiele
3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit wiederholt oder neu angesetzt werden.
3.15.3.2. Jedes Spiel, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, ist ungültig, mit Ausnahme von Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand. Der Markt muss vollständig entschieden sein, damit Wetten gültig sind. Beispielsweise bleiben Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, oder den Zeitpunkt des ersten Tors gültig, sofern zum Zeitpunkt des Abbruchs ein Tor erzielt wurde, oder auf über 2,5 Tore, wenn bereits drei oder mehr Tore im Spiel waren.
3.15.4. Nicht wie aufgeführt gespielte Spiele:
3.15.4.1. Wird der Spielort geändert (außer auf das Stadion der Gastmannschaft), behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht (z. B. wenn das Spiel auf dem Stadion der ursprünglichen Gastmannschaft stattfindet), verlieren Wetten, die auf der ursprünglichen Nennung basieren, ihre Gültigkeit.
3.15.4.2. Wir bemühen uns, alle Spiele, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden, auf unserer Website zu kennzeichnen. Bei Spielen an einem neutralen Ort (unabhängig davon, ob dieser auf unserer Website angegeben ist oder nicht) behalten die Wetten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist.
3.15.4.3. Wenn bei einem offiziellen Spiel andere Teamdetails aufgeführt sind als auf unserer Website, sind die Wetten ungültig. Beispielsweise sind im offiziellen Spiel der Teamname, die Reserve/Altersgruppe (z. B. U21)/das Geschlecht (z. B. Frauen) angegeben.
3.15.4.4. In allen anderen Fällen bleiben die Wetten gültig, einschließlich der Fälle, in denen wir einen Teamnamen auflisten, ohne den Begriff „XI“ im Namen anzugeben.
3.15.5. Erster/Letzter Spieler, der ein Tor erzielt (vor dem Spiel und live)
3.15.5.1. Wetten werden nur für 90 Spielminuten angenommen. Es wird versucht, für alle möglichen Teilnehmer Quoten für den ersten/letzten Torschützen zu bieten. Spieler, die ursprünglich nicht genannt wurden, gelten jedoch als Gewinner, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Torschützen, wenn die ausgewählte Person erst nach dem ersten Tor ins Spiel kommt.
3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als Teilnehmer der Wette auf den letzten Spieler, der ein Tor erzielt.
3.15.5.3. Spätere Anfragen offizieller Stellen werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt werden.
3.15.6. Torschütze jederzeit (vor dem Spiel) und Torschütze (live): Alle Wetten auf einen Spieler, der an irgendeinem Teil des jeweiligen Spiels teilnimmt, bleiben gültig.
3.15.7. Mehrfachtorschützen / 2 oder mehr Tore / Hattrick: Wetten werden nur für die gesamte Spielzeit (90 Minuten) angenommen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle am Spiel teilnehmenden Spieler werden für die Wettabrechnung als Starter gewertet.
3.15.7.1. Doppelte/Dreifache Torschützen-Chance (jederzeit). Wenn einer der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, bleiben die Wetten gültig. Wenn keiner der Spieler am Spiel teilnimmt, sind die Wetten ungültig bzw. werden zurückerstattet. Ein Tor eines der genannten Spieler muss erzielt werden, damit die Wetten als gewonnen gelten.
3.15.7.2. Jederzeitiger Torschütze. Beide/drei Spieler erzielen ein Tor. Wetten bleiben gültig, wenn alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnehmen. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn einer der Spieler nicht am Spiel teilnimmt. Wetten werden zurückgezahlt. Alle genannten Spieler müssen ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen gelten.
3.15.8. Richtige Ergebnisse: Sagen Sie das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit voraus. Eigentore zählen.
3.15.9. Richtiges Ergebnis zu jeder Zeit: Sagen Sie voraus, ob und für welches Team das richtige Ergebnis zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels erzielt wird. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90. Spielminute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.10. Mannschaft gewinnt mit X oder Y Toren: Mit diesem Wettmarkt können Sie auf eine bestimmte Mannschaft mit einem bestimmten Torunterschied (X oder Y Tore) wetten. Beispiel: Sie haben auf einen Heimsieg von Chelsea gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren Unterschied gesetzt. Ihre Wette ist gewonnen, wenn das Spiel mit 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Wetten sind verloren, wenn Chelsea mit einem oder vier Toren Unterschied (2:1, 5:0, 1:0 usw.) gewinnt. Endet das Spiel mit einem Sieg von Manchester City oder endet es unentschieden, ist die Wette ebenfalls verloren. Dieser Wettmarkt basiert auf dem Endergebnis des Spiels, sofern nicht anders angegeben.
3.15.11. Erster/Letzter Torschütze der Mannschaft: Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen der ausgewählte Spieler erst nach dem ersten Tor für die jeweilige Mannschaft eingewechselt wird, sind ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.
3.15.12. Spieler kann jederzeit punkten:
3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als „Teilnehmer“. Jede Auswahl für ein nicht beendetes Spiel ist ungültig bzw. wird zurückgewiesen, sofern nicht bereits ein Punkt erzielt wurde.
3.15.12.2. Eigentore werden bei der Abrechnung der Wetten nicht berücksichtigt.
3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tors: Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, bleiben alle Wetten bestehen. Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen, gelten alle für abgeschlossene Zeitfenster angenommenen Wetten als verloren. Alle anderen Zeitfenster, die das Zeitfenster des Abbruchs umfassen, sind ungültig und werden als nicht angenommen gewertet.
3.15.13.2. Zeitpunkt des ersten Tores
3.15.13.2.1. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit zählt als 45; zum Beispiel 7. Minute der Nachspielzeit = 45 oder im Bereich 41-50, falls zutreffend.
3.15.13.2.2. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird mit 90 oder 81-90(+) gezählt, sofern relevant.
3.15.14. Nachspielzeit: Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden auf Grundlage der auf der Anzeigetafel des vierten Offiziellen angezeigten Zeit und nicht der tatsächlich gespielten Zeit abgerechnet.
3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X-Minuten-Bänder für Ereignisse: Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um zu den ersten 10 Minuten gezählt zu werden. Spielpausen werden als Spielminuten angegeben. Beispiel: 1–15 Minuten entsprechen 00:00–14:59, 16–30 Minuten entsprechen 15:00–29:59, 31–45 Minuten entsprechen 30:00 bis zur Halbzeit; 46–60 Minuten entsprechen 45:00–59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw. 1–5 Minuten entsprechen 00:00–04:59, 1–60 Minuten entsprechen 00:00–59:59 usw.
3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke: Die Wetten werden auf Grundlage des tatsächlichen Eckstoßes (nicht des Zeitpunkts, zu dem er gegeben wird) ausgewertet. Die Nachspielzeit der ersten Halbzeit beträgt 45 Minuten, die der zweiten Halbzeit 90 Minuten.
3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich Live-Wetten (3-Wege): Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Berücksichtigung des tatsächlichen Spielstands, angepasst an das Handicap.
15.3.18. Halbzeitergebnis, einschließlich Live-Wetten: Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.19. Richtiges Halbzeitergebnis: Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren: Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.21. Tore in der 1. Halbzeit: Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.22. Rest des Spiels: Wetten basieren ausschließlich auf dem Ergebnis des restlichen Spiels zwischen Wettabgabe und Spielende/regulärer Spielzeit. Beispiel: Wenn der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe 2:1 war und der Endstand 3:2 lautet, lautet das Ergebnis für den Rest des Spiels „Unentschieden“.
3.15.23. Mannschaft mit den meisten Toren in der Halbzeit: Tippe darauf, in welcher Halbzeit eines Spiels eine bestimmte Mannschaft die meisten Tore schießt. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.24. Alle Eckballwetten: Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Muss ein Eckball wiederholt werden, zählt nur ein Eckball.
3.15.25. Erster/Letzter Eckstoß des Spiels: Wenn es im Spiel keine Eckstöße gibt, sind alle Wetten ungültig bzw. werden zurückerstattet.
3.15.26. Eckbälle in der 1. Halbzeit, auch Live-Wetten: Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.27. 2-Wege-Ecken (Live/Live): Die Wetten werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Eckbälle im Spiel ausgewertet. Bei einem Spielabbruch vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, sofern die Auswertung nicht bereits erfolgt ist. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.28. Meiste Ecken im Spiel/Live: Wetten werden auf die Mannschaft gesetzt, die die meisten Ecken im Spiel erhält. Im Falle eines Spielabbruchs sind alle Wetten ungültig. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.29. Rennen um X Ecken (Live/Live): Die Wette wird auf die Mannschaft gesetzt, die die angegebene Anzahl an Ecken zuerst erreicht. Bei einem Abbruch vor 90 Minuten verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 Minuten (Live/Spielzeit): Die Wette wird auf das Ergebnis zum angegebenen Zeitpunkt im Spiel ausgewertet. Beispiel: Das Ergebnis nach 10 Minuten wird auf das Ergebnis nach 10:00 Minuten Spielzeit ausgewertet. Bei einem Spielabbruch vor 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, sofern die Wette nicht bereits ausgewertet wurde.
3.15.31. Halbzeit – Endstand Doppelergebnis: Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerungen und Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.32. Gemischter/Mythischer Fußball
3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams gespielt, die an echten Spielen in ihrer jeweiligen Liga/ihrem jeweiligen Wettbewerb teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden auf Grundlage der Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Verzögert sich der Beginn eines Spiels um mehr als 24 Stunden, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/werden zurückerstattet. Zum Beispiel Gemischtes/Mythisches Spiel; Manchester United gegen Real Madrid. Premier League-Ergebnis Manchester United 2:1 Everton. La Liga-Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla. Gemischtes/Mythisches Fußballspiel-Ergebnis Manchester United 2:3 Real Madrid. In diesem Beispiel Manchester United gegen Real Madrid; Real Madrid gewinnt das Spiel und die Gesamtzahl der Tore beträgt 5, Doppelte Chance, drei Ergebnisse: 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.
3.15.32.2. Spiel-Sonderwetten
3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
3.15.32.2.2. Die Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Verlängerungen, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.
3.15.32.2.3. Nehmen ein oder mehrere in einer Sonderwette genannte Teilnehmer nicht teil, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Preisen bestehen, sofern verfügbar.
3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen: Die Mannschaft muss in beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore erzielen als der Gegner.
3.15.32.4. Doppelte Chance:
Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
- 1 oder X – Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, gewinnen Wetten auf diese Option.
- X oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, gewinnen Wetten auf diese Option.
- 1 oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder ein Auswärtsspiel ist, gewinnen Wetten auf diese Option.
- Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen wird, gilt für Wettzwecke die zuerst aufgeführte Mannschaft als Heimmannschaft.
3.15.32.5. ASIATISCHE HANDICAPS: Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:
3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball: Gewinnt eine der beiden Mannschaften mit beliebigem Vorsprung, wird die Wette als Gewinner gewertet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball:
Team, das einen 0,25-Ball-Vorsprung hat:
- Gewinnen Sie mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Unentschieden – Bei dieser Auswahl wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als verloren.
- Verlieren mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf die Auswahl sind verloren.
Team erhält 0,25 Ballstart:
- Gewinnen Sie mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
- Verlieren mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf die Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball
Team, das einen 0,75-Ball-Vorsprung hat:
- Gewinnen Sie mit 2 oder mehr Punkten – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Gewinn mit genau 1 – Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
- Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
Team, das einen 0,75-Ballstart erhält:
- Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Verlieren Sie genau um 1 – Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als verloren.
- Mit 2 oder mehr verlieren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball
Mannschaft mit vollem Ballstart:
- Gewinnen Sie mit 2 oder mehr Punkten – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Gewinnen Sie mit genau 1 – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
- Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
Team, das einen Vollballstart erhält:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Mit genau 1 verlieren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
- Mit 2 oder mehr verlieren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.5. Asian Handicap Live (inkl. Wetten auf die 1./2. Halbzeit): Alle Wetten auf Asian Handicap Live werden nach dem Spielstand abgerechnet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach der Wettabgabe erzielt wurden.
3.15.32.5.6. Asiatische Eckhandicaps
3.15.32.5.6.1. Handicaps für ganze oder halbe Ecken – Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckzahl angewendet, und die Mannschaft mit den meisten Eckbällen nach Berücksichtigung des Handicaps gilt als Sieger. Ist die Anzahl der Eckbälle beider Mannschaften nach Berücksichtigung des Handicaps gleich, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.15.32.5.6.2. Viertelecken-Handicaps – beispielsweise „0,5, 1“ entspricht einem Eckhandicap von 0,75, bei dem Ihr Einsatz gleichmäßig auf halbe und ganze Ecken aufgeteilt wird. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Muss eine Ecke wiederholt werden, zählt nur eine Ecke. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.32.5.7. Wetten auf das Asian Handicap der 1./2. Halbzeit werden nur auf Grundlage des jeweiligen Halbzeitergebnisses abgerechnet.
3.15.32.5.8. Verlängerung Asian Handicap Live/Live Es gelten die normalen Live/Live Asian Handicap Regeln, allerdings zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird mit 0:0 gewertet.
3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtzahl der Ecken: Sagen Sie die Gesamtzahl der Ecken in einem Spiel voraus. Die Eckwette ist entweder eine Viertelecke, eine halbe Ecke oder eine ganze Ecke. Die Wette wird wie folgt abgerechnet.
3.15.32.5.10. Eckball-Linie von 8,5 : Wenn Sie über 8,5 setzen, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 Eckbälle gibt. Andernfalls verfällt Ihr Einsatz. Wenn Sie unter 8,5 setzen, gewinnt Ihre Wette, wenn es weniger als 9 Eckbälle gibt. Andernfalls verfällt Ihr Einsatz. Bei einer Eckball-Linie mit einer ganzen Zahl erhalten Sie Ihren Einsatz zurück, wenn die Gesamtzahl der Eckbälle mit der Eckball-Linie übereinstimmt.
3.15.32.5.11. Ecklinie von 8,25
3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf „Über“ setzen, wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf über 8 Ecken und über 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es im Spiel mehr als 8 Ecken gibt. Bei genau 8 Ecken ist die Hälfte Ihres Einsatzes verloren und Sie erhalten die andere Hälfte zurück. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf „Unter“ setzen, wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf unter 8 Ecken und unter 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es im Spiel weniger als 8 Ecken gibt. Bei genau 8 Ecken ist die Hälfte Ihres Einsatzes gewonnen und Sie erhalten die andere Hälfte zurück. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren.
3.15.32.5.11.2. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90. Spielminute abgebrochen, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Muss eine Ecke wiederholt werden, zählt nur eine Ecke. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.32.5.12. Asiatische Ecken, live/im Spiel, werden als asiatische Ecken vor dem Spiel abgerechnet. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf der 90 Spielminuten sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.15.32.5.13. Asiatische Ecken in der 1. Halbzeit, live/im Spiel. Werden wie asiatische Ecken vor dem Spiel abgerechnet, außer dass das Ergebnis zur Halbzeit auf der Gesamtzahl basiert. Im Falle eines Abbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.
3.15.32.6. TORLINIE
Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Wettabrechnung.
3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung (Live): Nur Tore in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.32.6.2. Torlinie 2
Torlinie unter 2 – Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor fällt. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.
Torlinie über 2 – Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel fallen. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor im Spiel fällt.
3.15.32.6.3. Gesamttore Asien (2,25)
Tore insgesamt (Asien) unter 2,25 – Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor fällt. Bei zwei Toren gewinnt genau die Hälfte des Einsatzes, die andere Hälfte wird ausgezahlt. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.
Tore in Asien über 2,25 – Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel fallen. Bei zwei Toren wird genau die Hälfte des Einsatzes zurückgezahlt, die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor im Spiel fällt.
3.15.32.6.4. Torlinie 2.5
Torquote unter 2,5 – Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.
Torlinie über 2,5 – Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.
3.15.32.6.5. Gesamttore Asien (2,75)
Tore insgesamt (Asien) unter 2,75 – Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore fallen. Bei drei Toren wird genau die Hälfte des Einsatzes ausgezahlt, die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore fallen.
Tore in Asien über 2,75 – Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Spiel fallen. Bei drei Toren gewinnt genau die Hälfte des Einsatzes, die andere Hälfte wird ausgezahlt. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel fallen.
3.15.32.6.6. Torlinie 3
Torlinie unter 3 – Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.
Torlinie über 3 – Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.
3.15.32.6.7. Gesamtzahl der Tore bei Asian In-Play/Live: Bei In-Play/Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Platzierung der Wette erzielt wurden.
3.15.33. TURNIERWETTEN
3.15.33.1. Bester Torschütze der Mannschaft: Tore in den 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Die angegebene Mannschaft dient nur als Referenz.
3.15.33.2. Bester Vereinstorschütze: Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn kein Vereinstorschütze erzielt wird, werden alle Einsätze zurückerstattet.
3.15.33.3. Bester Torschütze: Tore in den 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (anstelle des Goldenen Schuhs usw.). Die angegebene Mannschaft dient nur als Referenz. Im FA Cup und anderen Pokalturnieren mit Vorrunde zählen Tore ab der ersten Runde.
3.15.33.4. Turniergesamtsummen/Sonderwetten
3.15.33.4.1. Turnierkarten insgesamt: Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler und Spiel beträgt eine gelbe und eine rote Karte (z. B. zählt eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, nicht). Karten, die in der Verlängerung vergeben werden, zählen nicht. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen (z. B. zählt eine Karte für einen Trainer oder einen Ersatzspieler auf der Bank nicht für diese Wettmöglichkeiten).
3.15.33.4.2. Gesamttore des Turniers, Gesamttore der Mannschaft, Mannschaft mit der höchsten Punktzahl
3.15.33.4.2.1. Für Wettmöglichkeiten, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen Tore, die innerhalb von 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielt werden. Für Wettmöglichkeiten, die sich auf eine bestimmte Spielserie an einem bestimmten Datum beziehen, zählen nur Tore, die innerhalb von 90 Minuten erzielt werden. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.33.4.2.2. Bei einer Spielverschiebung werden die Gesamttore (für eine Gruppe von Spielen an einem bestimmten Datum) für ungültig erklärt. Für die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl müssen 50 % der Spiele gespielt sein, damit die Wetten gültig sind. Regel 4 (Abzüge) kann bei Spielverschiebungen Anwendung finden.
3.15.33.4.3. Verschossene/verwandelte Turnier-Elfmeter: Elfmeter, die innerhalb von 90 Minuten, in der Verlängerung und im Elfmeterschießen geschossen werden, zählen alle. Muss ein Elfmeter wiederholt werden, zählen die zuvor nicht anerkannten Elfmeter nicht.
3.15.33.4.4. Ecken im Turnier: Es zählen nur die innerhalb von 90 Minuten ausgeführten Ecken.
3.15.33.4.5. Ungeschlagene Mannschaft: Die Mannschaft muss das Turnier ohne Niederlage oder ohne Hin- und Rückspiel beenden. Bei einer Niederlage durch Auswärtstore, Verlängerung oder Elfmeterschießen wird der Wettmarkt mit Nr. 1 gewertet.
3.15.33.4.6. Turnier- und Torschützen-Doppelwetten: Für die Vorhersage des Turniersiegers und des Torschützenkönigs des Turniers gilt ein Sonderpreis. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.33.4.7. Goldener Ball: Dieser Markt wird auf Grundlage des Gewinners des Goldenen Balls (des besten Spielers des Turniers, wie von der FIFA/UEFA usw. erklärt) abgerechnet.
3.15.33.4.8. Goldener Handschuh: Dieser Markt wird auf Grundlage des Gewinners des Goldenen Handschuhs (des besten Torhüters des Turniers, wie von der FIFA/UEFA usw. erklärt) abgerechnet.
3.15.33.4.9. Goldener Schuh: Dieser Markt basiert auf dem offiziellen Gewinner des besten Torschützen unter Berücksichtigung der Tie-Breaker des jeweiligen Dachverbands (FIFA/UEFA usw.). Vorlagen und Minuten haben beispielsweise Vorrang vor den regulären Regeln für den besten Torschützen.
3.15.33.4.10. UEFA-Spieler des Turniers: Dieser Markt wird auf Grundlage des Gewinners des Spielers des Turniers (des besten Spielers des Turniers, der von der UEFA erklärt wird) abgerechnet.
3.15.33.4.11. Vereins-Torschützenwette: Beide Spieler müssen am Turnier teilgenommen haben, damit die Wetten gültig sind. Bei einem Unentschieden werden alle Einsätze zurückerstattet. Tore in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.33.4.12. Am weitesten fortgeschrittene Mannschaft Basierend auf der Runde, in der eine Mannschaft einen Wettbewerb verlässt – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungen usw. Ein Team, das das Finale gewinnt, gilt als am weitesten fortgeschritten. Wenn zwei Teams in derselben Phase ausscheiden (z. B. im Viertelfinale oder in der Gruppenphase), sind Wetten ungültig.
3.15.33.4.13. Qualifikationsspiele: Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert werden und ein Freilos gewährt werden, werden alle Qualifikationswetten für dieses Unentschieden für ungültig erklärt.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES
3.15.33.5.1. Saison-Sonderwetten: Wetten werden auf Grundlage der endgültigen Ligaplatzierung/Punktzahl abgerechnet. Playoff-Punkte zählen nicht, außer wenn dies im jeweiligen Sonderangebot ausdrücklich erwähnt wird. Spieler-Torschützen-Sonderwetten: Wetten werden auf Grundlage der Anzahl der relevanten Tore abgerechnet, die für den/die Verein(e) und in der/den Liga(s) erzielt wurden, die im Markttitel angegeben sind.
3.15.33.5.2. Erreichen der Playoffs Die Teams, die die Playoff-Plätze erreichen und in den Playoff-Wettbewerb einziehen, werden als Gewinner dieses Marktes gewertet. Beispielsweise werden die Teams, die automatisch aufsteigen, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Plätze als Verlierer gewertet.
3.15.33.5.3. Platzierung in der oberen/unteren Hälfte: Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Endplatzierungen am Ende der Saison abgerechnet.
3.15.33.5.4. Abstiegswetten: Wenn eine Mannschaft vor Beginn der Saison aus der Liga entfernt wird, werden alle Wetten auf diesem Markt für ungültig erklärt und ein neues Abstiegsbuch wird eröffnet.
3.15.33.5.5. Die Abrechnung des Saison-Handicap-Gewinners erfolgt nach Addition der Handicap-Punkte zur endgültigen Ligapunktzahl aller Teams. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (die Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).
3.15.33.5.6. Divisionswetten: Bei Divisionswetten ist die Platzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans ausschlaggebend (bei Gleichstand zweier oder mehrerer Mannschaften (gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln) gelten die Dead-Heat-Regeln). Playoffs oder spätere Überprüfungen durch die jeweiligen Ligen werden nicht berücksichtigt. Wetten auf Mannschaften, die nicht alle ihre Spiele absolvieren, bleiben gültig.
3.15.33.5.7. Bester Torschütze Für diesen Markt werden nur Tore gezählt, die in der angegebenen Liga erzielt wurden, unabhängig von der Mannschaft (innerhalb dieser Liga), für die sie erzielt wurden. Die neben dem Spieler angegebene Mannschaft dient nur als Referenz. Es zählen nur Ligatore – ausgenommen Playoff-Spiele. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.33.5.8. Saisonspielwetten/Team-Gesamtpunkte Wenn eine Mannschaft nicht alle ihre Spiele absolviert, werden alle Spielwetten und Team-Gesamtpunktewetten, an denen diese Mannschaft beteiligt ist, für ungültig erklärt – egal ob sie gewinnt oder verliert.
3.15.34. FUSSBALLSTATISTIKEN
3.15.34.1. Tore der Mannschaft Anzahl der von der genannten Mannschaft erzielten Tore. Nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.34.2. Anzahl der Tore eines Spielers: Der Spieler muss am Turnier teilgenommen haben, damit die Wetten gültig sind. Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.34.3. Gesamtzahl der Ecken, Ecken in der zweiten Halbzeit. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Dies gilt für alle Eckenwetten. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90. Spielminute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Muss eine Ecke wiederholt werden (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), zählt nur eine Ecke.
3.15.34.4. Eckbälle in der Verlängerung (Live) Nur Eckbälle in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.
3.15.34.5. Eck-Handicap: Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Eckballzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Gewinner zu ermitteln. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.6. Alternative Ecken: Die Abrechnung des Marktes für alternative Ecken basiert auf der Gesamtzahl der Ecken am Ende des Spiels.
3.15.34.7. Mehrere Ecken : Dieser Wettmarkt setzt sich aus den Ecken der ersten Halbzeit multipliziert mit den Ecken der zweiten Halbzeit zusammen (z. B. 1. Halbzeit 6 x 2. Halbzeit 6 = 36, 1. Halbzeit 12 x 2. Halbzeit 0 = 0 usw.). Wird ein Spiel vor Ablauf der 90. Spielminute abgebrochen, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.8. Gesamtzahl der Tore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamtzahl der Tore im Spiel/Live. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.
3.15.34.9. Verlängerungs-Torlinienregeln (Live) Es gelten die normalen Live-Torlinienregeln, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird mit 0:0 gewertet.
3.15.34.10. Live-Wetten auf Zehn-Minuten-Ereignisse werden anhand der Anzahl der Ereignisse innerhalb des angegebenen Zehn-Minuten-Zeitraums ausgewertet. Die Zeiträume 41–50 und 81–90 verstehen sich inklusive Nachspielzeit. Ereignisse zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie ausgeführt werden – nicht vergeben. Im Falle eines Spielabbruchs sind Wetten auf nicht abgeschlossene Zeiträume ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest. Beachten Sie, dass im 10-Minuten-Freistoßmarkt ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Ecken, Einwürfe, Abstöße und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1 Freistoß. Foul-Einwürfe zählen nicht.
3.15.34.11. Tore (Ungerade/Gerade): Jedes Spiel, das 0:0 endet, wird auf eine gerade Anzahl an Toren gewertet. Bei Mannschaftswetten (Ungerade/Gerade): Erzielt die angegebene Mannschaft kein Tor, wird auf eine gerade Anzahl an Toren gewertet. Im Falle eines Spielabbruchs verlieren die Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.
3.15.34.12. Beide Teams erzielen ein Tor. Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem beide Teams ein Tor erzielt haben, werden Ja-Wetten als gewonnen und Nein-Wetten als verloren gewertet. Andernfalls verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Teams ein Tor erzielt haben.
3.15.34.13. Beide Teams erzielen in der 1. und/oder 2. Halbzeit ein Tor. Vorhersage, ob beide Teams in der 1. und 2. Halbzeit ein Tor erzielen. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.14. Heim-/Auswärtsmannschaft erzielt in der 1./2. Halbzeit ein Tor . Tipp: Erzielt eine Mannschaft in der 1. oder 2. Halbzeit ein Tor? Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Bei Spielen an einem neutralen Ort gilt die zuerst genannte Mannschaft als Heimmannschaft.
3.15.34.15. Halbzeitergebnis/Beide Teams erzielen ein Tor. Sagen Sie das Ergebnis der ersten Halbzeit voraus und ob beide Teams in der ersten Halbzeit ein Tor erzielen. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.16. Halbzeitergebnis/Gesamtzahl der Tore: Sagen Sie das Ergebnis der ersten Halbzeit und die Anzahl der Tore in der ersten Halbzeit voraus. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.17. Tore über/unter: Sagen Sie voraus, ob in einem Spiel weniger oder mehr als 2,5 Tore fallen. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90. Spielminute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.18. Gesamte Torminuten
3.15.34.18.1. Tippe auf die Gesamtzeit aller im Spiel erzielten Tore. Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben beispielsweise 134 Minuten. Tore in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit zählen 45 Minuten. Tore in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit zählen 90 Minuten. Sollte es zu Streitigkeiten über die Zeit eines Tores kommen, gilt die vom Spielleiter angegebene Zeit als maßgeblich.
3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, mit Ausnahme der bereits abgeschlossenen Wetten (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute – Wetten auf insgesamt mehr als 140 Torminuten werden als gewonnen ausgezahlt, während Unter- und Klammerwetten als verloren gelten).
3.15.34.19. Gelbe Karten-Märkte
3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zählen. Erhält ein Spieler eine Rote Karte für zwei Gelbe Karten, zählt dies als eine Gelbe und eine Rote Karte. Zweite Gelbe Karten werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.
3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für während der geplanten 90 Spielminuten gezeigte Karten. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.
3.15.34.19.3. Karten, die Nichtspielern (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die später nicht mehr am Spiel teilnehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtpunktzahl. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90. Spielminute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.20.1. Anzahl der Karten im Spiel
3.15.34.20.1.1. Eine gelbe Karte zählt als 1, eine rote Karte als 2. Zweite gelbe Karten werden bei der Wettabrechnung ignoriert (z. B. beträgt die maximale Kartenanzahl pro Spieler 3). Die Wettabrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Belege für während der geplanten 90 Spielminuten gezeigte Karten. Karten, die nach dem Abpfiff gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.
3.15.34.20.1.2. Karten, die Nichtspielern (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die später nicht mehr am Spiel teilnehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtpunktzahl. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90. Spielminute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.20.2. Spieler erhält Karte
3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig bzw. werden zurückerstattet.
3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler für eine beliebige Zeitspanne teilnimmt, bleiben die Wetten bestehen.
3.15.34.20.2.3. Es zählen nur Spieler auf dem Spielfeld. Karten, die Nicht-Spielern (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern) gezeigt werden, zählen nicht.
3.15.34.20.2.4. Für Spieler, die zwischen den Halbzeiten/Perioden verwarnt werden, zählt die Karte nur, wenn der Spieler in der darauffolgenden Halbzeit/Periode zum Einsatz kommt.
3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Schlusspfiff erhalten werden, zählen nicht (außer ausdrücklich in und für einen Verlängerungsmarkt).
3.15.34.20.2.6. Für diesen Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.
3.15.34.20.2.7. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.34.21. 1. Spieler verwarnt/Nächster Spieler verwarnt (Spielermarkt) Erhalten zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall eine Karte, so gilt der Spieler, der zuerst vom Schiedsrichter verwarnt wird, als Sieger. Für diese Märkte zählen sowohl gelbe als auch rote Karten. Sollten TV-Übertragung oder Spielinformationen nicht eindeutig darüber aussagen, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte Für diesen Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.
3.15.34.23. Wetten auf die erste Teamkarte/nächste Karte (Teammärkte)
Es zählen nur Spieler auf dem Spielfeld. Sollten zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall verwarnt werden, gilt der Spieler als Sieger, der zuerst vom Schiedsrichter verwarnt wird.
Für Wettzwecke zählt eine Rote Karte als zwei Karten. Beispiel: Nach zwei Gelben und einer Roten Karte gilt die nächste Karte als fünfte. Sollten TV-Übertragung oder Spielinformationen nicht eindeutig darüber aussagen, wer die erste Karte erhält, sind Wetten ungültig bzw. werden zurückgezahlt.
3.15.34.24.1. Statistik für Schüsse auf/neben das Tor. Es zählen nur die Schüsse der angreifenden Mannschaft, ein Eigentor ist beispielsweise kein Schuss aufs Tor.
3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Gesamt – Nur On-Field Review oder Video-Review-Zeichen (Rechteck/Quadrat). Wird anhand der Häufigkeit der VAR-Nutzung durch den Schiedsrichter berechnet. Dies gilt als Angabe, ob der Schiedsrichter die erforderliche Handbewegung zur Video-Überprüfung (Quadrat/Rechteck) ausgeführt oder den Vorfall auf dem Bildschirm am Spielfeldrand überprüft hat.
3.15.34.25. Erstes/Nächstes Ziel-Methode
- Freistoß – Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgelenkte Schüsse zählen, sofern dem Freistoßschützen das Tor zuerkannt wird. Tore, die direkt aus einem Eckstoß erzielt werden, zählen ebenfalls.
- Elfmeter – Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden und der Elfmeterschütze muss als Torschütze benannt sein.
- Eigentor – Wenn das Tor als Eigentor gewertet wird.
- Kopfball – Die letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.
- Andere Methode – Alle anderen Torarten, die oben nicht aufgeführt sind, wie z. B. Schüsse aus dem offenen Spiel.
- Kein Ziel
3.15.34.26. Torüberlegenheit: Wenn für eine Gruppe von Spielen ein Markt für Torüberlegenheit angeboten wird (z. B. ein Markt für Heimtore gegen Auswärtstore), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn ein oder mehrere Spiele abgebrochen werden.
3.15.34.27. Mannschaft, die das erste/zweite/nächste Tor schießt. Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor zugeschrieben wird.
3.15.34.28. Wetten auf die Mannschaft, die zuletzt ein Tor erzielt, sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.29. Letzter Elfmetertreffer/Fehlschuss: Sagen Sie voraus, ob der letzte im Elfmeterschießen vergebene Elfmeter verwandelt oder verschossen wird. Wenn es nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.30. Nächster Elfmeter der Mannschaft: Sagen Sie voraus, ob der nächste Elfmeter der Mannschaft verwandelt oder verschossen wird. Wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht oder die Mannschaft den vorgesehenen Elfmeter nicht ausführt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.31. Verwandelte Elfmeter der Mannschaft : Sagen Sie die Gesamtzahl der Elfmeter voraus, die eine Mannschaft in einem Elfmeterschießen erzielt. Wenn es nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.32. Mannschaft, die den letzten Elfmeter schießt: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft im Elfmeterschießen den letzten Elfmeter bekommt – wenn es nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.33. Ball trifft das Holz. Der Ball muss zurück ins Spiel kommen, um für die positive Berechnung/Abrechnung dieses Marktes zu zählen. Ablenkungen aus dem Spiel heraus zählen nicht für das Holz.
3.15.34.34. Auswechselwetten: Welche Mannschaft nimmt zuerst einen Spielerwechsel vor? – Falls keine Auswechslungen stattfinden, gewinnt die Wette „Es wird keine geben“, falls angeboten, andernfalls werden alle Wetten ungültig bzw. zurückerstattet. Nehmen beide Mannschaften den ersten Wechsel gleichzeitig oder während der Halbzeit vor, gewinnt die Wette „Beide Mannschaften gleichzeitig“. Auswechslungen in derselben Spielpause, unabhängig von der Reihenfolge des Einwechselns, gelten als gleichzeitig.
3.15.34.35. Andere statistische Märkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tackles usw.) Für die Wettabrechnung werden Statistiken des offiziellen Spielstandsanbieters oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels herangezogen. Sollten Statistiken eines offiziellen Spielstandsanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sein oder es erhebliche Hinweise darauf gibt, dass die Statistiken des offiziellen Spielstandsanbieters oder der offiziellen Website falsch sind, verwenden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabrechnung. Fehlen schlüssige, unabhängige Beweise oder liegen erhebliche widersprüchliche Beweise vor, werden die Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
3.15.35. Transfer- und Manager-Specials
3.15.35.1. Transfer-Specials: Leihgeschäfte zählen, sofern nicht anders angegeben. Ist ein Transfer bis zu einem bestimmten Datum abgeschlossen, muss der Spieler vor Ablauf des angegebenen Zeitraums bei diesem Verein registriert sein. Wechselt ein Spieler zu einem Verein und wird sofort wieder ausgeliehen, wird die Abrechnung auf Grundlage des Vereins vorgenommen, der den Spieler dauerhaft verpflichtet, und nicht auf Grundlage des Vereins, an den der Spieler ausgeliehen wird.
3.15.35.2. Nächster Manager
3.15.35.2.1. Sollte ein Manager nicht genannt werden, bleiben alle Wetten bestehen. Andere Manager können auf Anfrage genannt werden.
3.15.35.2.2. Ein Interimstrainer oder Interimstrainer zählt nicht, es sei denn, er absolviert mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele und gilt dann für die Abrechnung/Berechnung als fester Trainer. Ein Sportdirektor zählt nicht. Ändert sich die Struktur des Trainerteams so, dass es keinen Trainer mehr gibt, gilt die Person, die für die Auswahl der ersten Mannschaft (aus vernünftigen Quellen und nach vernünftigem Ermessen) verantwortlich ist, als Gewinner.
3.16. Futsal
3.16.1. Alle Spielwetten werden nach der regulären Spielzeit (abhängig vom jeweiligen Wettbewerbsverband) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Dies gilt auch für Spiele mit gerader/ungeradem Ergebnis, die im Falle eines Nullpunkts als gerade gewertet werden. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Wettmarktes steht bereits fest.
3.16.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Shootouts abgerechnet: Qualifikation/Pokalsieg/Shootout gewinnen.
3.16.3. Halbzeitwetten werden am Ende der jeweiligen Halbzeit abgerechnet (Verlängerung ausgeschlossen). Sollte eine bestimmte Halbzeit nicht beendet werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wette steht bereits fest.
3.16.4. Spielsieger. Wetten werden bei einem Unentschieden zurückgezahlt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), in der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.17. Irischer/GAA-Sport (Gaelic Football/Hurling)
3.17.1. Outright-Wetten Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von der Saisonlänge, dem Provinz- oder Qualifikationsformat.
3.17.2. Spielwetten
3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Gaelic Sports-Wetten ausschließlich auf Grundlage der regulären Spielzeit (80 Minuten) (einschließlich Nachspielzeit) abgerechnet. Verlängerungen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Markt eine Verlängerung ausdrücklich vorsieht und das Spiel nach der Verlängerung unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.
3.17.2.2. Wetten werden ausschließlich auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses der Gaelic Athletics Association (GAA) ausgewertet. Tritt eine der beiden Mannschaften nicht an, sind die Wetten ungültig.
3.17.2.3. Bei einer Änderung des Spielorts bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht, verlieren Wetten auf Grundlage der ursprünglichen Nennung ihre Gültigkeit. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden neu angesetzt und in derselben „Gälischen Woche“ (Montag bis Sonntag inklusive britischer Zeit) ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, deren Ausgang bereits feststeht.
3.17.3. Doppeltes Ergebnis: Sagen Sie das Ergebnis (Heim/Unentschieden/Auswärts) sowohl zur Halbzeit als auch zum Ende der regulären Spielzeit voraus.
3.17.4. Die Gesamtpunktzahl wird zur Abrechnung der Wetten herangezogen (Tor = 3, Punkt = 1). Erklärung zur Wertung: Ein Tor (unterhalb der Latte) zählt als 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Latte) zählt als 1 Punkt. Das Spielergebnis und die Gesamtpunktzahl/Punkte-basierten Märkte werden auf Grundlage der Gesamtzahl der Tore und Einzelpunkte abgerechnet.
3.17.5. Halbzeitwetten : Bei Halbzeitmärkten muss die entsprechende Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind bzw. berechnet werden, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.17.6. Mannschaft, die das erste/letzte Tor schießt: Eigentore zählen.
3.18. Golf
3.18.1. Gesamtsiegerwetten/Top-Nationalität usw.
3.18.1.1. Wette auf Nichtstarter wird nicht gewertet. Für Outright-Wetten gilt möglicherweise Regel 4 (Abzug). Alle Outright-Wetten werden auf Grundlage des Gewinners der Trophäe ausgewertet. Das Ergebnis der Playoffs wird berücksichtigt. Bei Platzwetten gelten gegebenenfalls Dead-Heat-Regeln.
3.18.1.2. Für die Wettabrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation zählt nicht). Bei manchen Touren oder Veranstaltungen kann es vorkommen, dass der Gewinner nicht durch ein Entscheidungsspiel ermittelt wird, wenn die niedrigste Punktzahl gleich ist. Falls kein einziger Gewinner ermittelt wird, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.18.1.3. Wenn aus irgendeinem Grund (z. B. aufgrund widriger Wetterbedingungen) die geplante Anzahl an Löchern bei einem Turnier reduziert wird, werden Wetten auf den Gesamtsieger, die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler ausgewertet, der die Trophäe erhält, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.
3.18.1.4. Wenn weniger als 36 Löcher absolviert wurden oder Wetten auf den Gesamtsieger nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.
3.18.2. Rücktritt oder fragliche Teilnahme: Nimmt Ihr ausgewählter Spieler nicht am Turnier teil, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit. Hat er oder sie abgeschlagen, bleiben die Wetten bestehen und gelten als gespielt. Bei Rücktritt eines Spielers nach dem Abschlag verfallen die Einsätze auf Gesamt-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw.
3.18.3. Wetten ohne nominierten Spieler: Für Siegwetten gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der/die ausgeschlossene(n) Spieler gewinnt/gewinnen das Turnier nicht. Die Dead-Heat-Regeln gelten auch für den Platzanteil von Each-Way-Wetten.
3.18.4. Gruppenwetten
3.18.4.1. Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht hat. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Sollten alle Spieler den Cut verpassen, ist die niedrigste Punktzahl nach dem Cut ausschlaggebend für die Wettabrechnung. Für Nichtstarter gelten Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge). Es gelten die Dead-Heat-Regeln, außer wenn der Gewinner durch ein Playoff ermittelt wird.
3.18.4.2. Wird ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt, werden die Wetten unter der Voraussetzung abgerechnet, dass es einen Turniersieger gibt und mindestens 36 Löcher absolviert werden. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten absolvierten Runde in Führung liegt.
3.18.5. Es gelten die Dead-Heat-Regeln für die Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 des Turniers .
3.18.6. Endplatzierung eines genannten Spielers: Bei einem Gleichstand um die Endplatzierung zählt die gleiche Platzierung. Beispielsweise wird ein Gleichstand mit fünf anderen Spielern um den 8. Platz als 8. Endplatzierung gewertet.
3.18.7. Spielwetten (3-Wege) – (54, 72 oder 90 Löcher usw.)
3.18.7.1. Wird ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinflusst, werden die Wetten unter der Voraussetzung abgerechnet, dass es einen Turniersieger gibt und mindestens 36 Löcher absolviert wurden. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten absolvierten Runde in Führung liegt. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation zählt nicht).
3.18.7.2. Verpasst ein Spieler den Cut, gilt der andere Spieler als Sieger. Verpassen beide Spieler den Cut, ist der niedrigste Punktestand nach dem Cut ausschlaggebend.
3.18.7.3. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder nach dem Start aufgibt, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, gilt der andere Spieler als Gewinner.
3.18.7.4. Wird ein Spieler in der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, nachdem der andere Spieler in der Matchwette den Cut bereits verpasst hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.
3.18.7.5. Wenn eine Quote für ein Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.
3.18.8. Turnier-Match-Ups (2-Wege) Wie oben, aber im Falle eines Unentschiedens sind die Wetten ungültig.
3.18.9. 18-Loch-Wetten: Der Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Score über 18 Löcher. Die Spieler werden gepaart, sie können zusammen spielen, müssen es aber nicht.
3.18.10. 18 Loch – 2- und 3-Ball-Wetten:
3.18.10.1. Wetten sind gültig, sobald alle nominierten Spieler das erste Loch abgeschlagen haben. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.
3.18.10.2. Für die Abrechnung sind die am jeweiligen Tag aufgezeichneten offiziellen Tourergebnisse maßgebend (eine spätere Disqualifikation zählt nicht). Wetten auf 2 oder 3 Bälle bleiben gültig, unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen abweichen.
3.18.10.3. Bei Turnieren nach Stableford-Wertung gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten in der Runde. Wetten auf Nichtstarter, 2- und 3-Ball-Wetten sind ungültig.
3.18.10.4. Bei 2-Ball-Wetten, bei denen keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, verlieren die Wetten im Falle eines Unentschiedens ihre Gültigkeit. Wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten, ist diese maßgeblich. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter werden nicht gewertet. Es gelten Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).
3.18.11. Start-Ziel-Sieger: Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 (auch bei geteilter Führung) führen und das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen wie geplant vor dem Event vollständig absolviert werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).
3.18.12. Straight/Dual Forecast: Beim Straight Forecast müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge Erster und Zweiter werden. Beim Dual Forecast müssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge Erster und Zweiter werden. Beide Spieler müssen abschlagen (das Turnier beginnen), damit die Wetten gültig sind, andernfalls werden die Wetten auf diese Auswahl für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.18.13. Vierball: Wetten gelten, sobald beide Paarungen das erste Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher betreffen (z. B. Vierball, Fünfball usw.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter – keine Wette. Es gelten Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).
3.18.14. Handicap-Wetten: Zur Ermittlung des Gewinners wird das Handicap vom Endergebnis abgezogen. Das Turnier muss beendet sein, sonst sind die Wetten ungültig. Spieler, die den Cut verpassen, gelten als Verlierer. Für Nichtstarter gelten Regel 4 (Abzüge) und die SP Place-Bedingungen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.18.15. Mythische Paarungen: Der Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Score nach 18 Löchern. Bei Punktegleichstand nach 18 Löchern sind die Wetten ungültig.
18.3.16. Match Play-Märkte:
3.18.16.1. Wird ein Spiel nicht begonnen (z. B. weil ein Spieler vor Spielbeginn verletzt oder disqualifiziert wird), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse (einschließlich des korrekten Endergebnisses und einzelner Spielwetten) abgerechnet werden können, werden anhand dieser Ergebnisse abgerechnet. Dies gilt auch, wenn ein Spiel aufgrund einer Vereinbarung der Spieler oder einer Verletzung vorzeitig beendet wird.
3.18.16.2. Der Matchgewinner (2-Wege) wird auf den Sieger unter Berücksichtigung aller zusätzlich gespielten Löcher gewertet. Bei einem Unentschieden sind Wetten auf den Matchgewinner (2-Wege) ungültig. Matchergebnis (3-Wege) und Gewinndifferenz berücksichtigen keine zusätzlichen Löcher. Insbesondere bei den Wettmöglichkeiten „Gewinndifferenz“ und „Letztes gespieltes Loch“ gilt: Wenn ein Match vor der angegebenen Anzahl an Löchern endet, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis gewertet. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Match aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Beispielsweise ist die Anzahl der verbleibenden Löcher größer oder gleich dem Punktestand zum Zeitpunkt des Rückzugs.
3.18.16.3. Für den Wettmarkt „Letztes gespieltes Loch“ gilt: Wenn ein Spieler nach dem 16. Loch bei Gleichstand oder nach dem 17. Loch bei einem Vorsprung von 1 Punkt aufgibt, wird das letzte gespielte Loch als Loch 18 gewertet, da für einen natürlichen Spielabschluss das 18. Loch gespielt werden müsste. Wetten auf nicht beendete einzelne Löcher sind ungültig.
3.18.17. 36-Loch-Matchwetten: Die Wette basiert auf dem Spieler, der nach 36 Löchern die beste Platzierung erreicht. Wird die Anzahl der gespielten Runden reduziert, z. B. aufgrund schlechten Wetters, werden die Wetten unter der Voraussetzung abgerechnet, dass ein Spieler die Trophäe gewonnen hat (Wetten bleiben gültig, solange es einen Gewinner gibt und mindestens 18 Löcher absolviert wurden). Wird ein Spieler disqualifiziert oder gibt er nach Abschluss von zwei Runden auf, gilt der andere Spieler als Gewinner. Für das Unentschieden wird eine Quote angeboten. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.
18.03.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und alle anderen internationalen Spiele: Alle Wettmärkte, einschließlich Gesamtsieger, Draw-No-Bet, Handicap(s), bester Punktesammler, genaues Ergebnis, Format-genaues Ergebnis und Gesamtpunktzahl, werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Im Presidents Cup, um den Pokal zu gewinnen (ohne Unentschieden-Option), gelten die Dead-Heat-Regeln. Einzelspiele – Endet ein Einzelspiel unentschieden, sind die Wetten ungültig.
18.3.19. Golf-Specials:
3.18.19.1. Gewinnergebnis – Die Wette wird nach 72 (bzw. 90) Löchern (bei Turnieren) abgerechnet, andernfalls sind die Wetten ungültig. Gewinnvorsprung – Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem Gewinner und dem Zweitplatzierten (einschließlich der Quote für ein Playoff). Sollte das Turnier aufgrund von schlechtem Wetter beeinträchtigt werden, bleibt die Wette gültig, sofern mindestens 36 Löcher gespielt werden.
3.18.19.2. Hole-in-One – Bezieht sich auf ein Hole-in-One in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers. Sollte das Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt werden, bleiben die Wetten gültig, solange mindestens 36 Löcher gespielt werden. Sollte ein Hole-in-One erzielt werden, aber 36 Löcher nicht gespielt werden, gilt die Ja-Option – Hole-in-One erzielen – als Gewinner.
3.18.19.3. Cut schaffen/verpassen – Damit Wetten gültig sind, muss ein Turnier-Cut durchgeführt werden. Bei Turnieren mit einem Mehrfach-Cut-System wird die Abrechnung davon bestimmt, ob ein Spieler in der nächsten Runde nach dem ersten offiziellen Cut antritt oder nicht. Gewinn/Nicht-Gewinn eines Majors – Die vier Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open. Enhanced Win – Bezieht sich auf Turnier-Gesamtwetten.
3.19. Windhundrennen
3.19.1. Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen. Ausnahmen gelten, wenn sie durch die folgenden Regeln ersetzt werden, die speziell für Windhundrennen gelten.
3.20. Handball
3.20.1. Outright-Wetten: Bei Outright-Wetten handelt es sich um All-in-Wetten, unabhängig davon, ob sie antreten oder nicht.
3.20.2. Spielwetten
3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Grundlage des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, wobei eine etwaige Verlängerung ausgeschlossen ist. Alle Spielwettmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende einer geplanten Spielzeit von 60 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Werden die geplanten 60 Minuten nicht gespielt, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit, mit Ausnahme von Spiel-Requisiten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.20.2.2. Die folgenden Märkte berücksichtigen Verlängerungen/Shootouts für die Abrechnung: Qualifikation, Pokalsieg.
3.20.2.3. Verlängerungen werden für Märkte, die die „2. Halbzeit“ betreffen, nicht berücksichtigt.
3.20.2.4. Insbesondere bei Wettbewerben, bei denen eine Mercy Rule zum Einsatz kommt, gilt: Wenn eine solche Regel in einem Spiel angewandt wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und basieren auf dem Spielstand zu diesem Zeitpunkt.
3.20.2.5. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Spielen Heim- und Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels am Austragungsort der Auswärtsmannschaft, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche gekennzeichnet ist. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele: Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden für die Abrechnung als nicht ausgetragene Spiele behandelt, sofern sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit ausgetragen werden.
3.20.4. Halbzeitwetten: Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Dies schließt eine etwaige Verlängerung aus.
3.20.5. Spiel-Requisiten: Alle Spiel-Requisiten, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur auf Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine Verlängerung (falls gespielt) aus: Mannschaft mit der höchsten Torquote/Halbzeit mit den höchsten Torquoten/Spielgesamtzahl gerade-ungerade/Mannschaftsgesamtzahl gerade-ungerade/Gewinndifferenz (inkl. Alternative)/Doppelergebnis (inkl. Alternative)/Wettrennen um Märkte/Mannschaft erzielt X Tore/Beide Mannschaften erzielen X Tore/Eine Mannschaft erzielt X Tore.
3.20.6. Live-Wetten:
Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play/Live-Spiele schließen Verlängerungen aus, sofern sie gespielt werden, mit folgenden Ausnahmen:
3.20.7. Wetten auf den Spielsieger werden im Falle eines Unentschiedens zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
- Um sich zu qualifizieren
- Um die Trophäe zu gewinnen
- Spielsieg (inkl. Verlängerung/Sofortspiel) – Wird das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden, wird dieser Wettmarkt nach dem zu diesem Zeitpunkt erzielten Ergebnis abgerechnet. Bei Live-Wetten auf Halbzeiten, einschließlich der folgenden Wettmärkte, muss die jeweilige Halbzeit beendet sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Wettmarktes steht bereits fest). Alle Live-Wetten auf Halbzeiten schließen eine etwaige Verlängerung aus. Handicap(s)/Gesamtzahl Tore/Ergebnis(e)/Gesamtzahl Team/Gesamtzahl Ungerade-Gerade/Siegdifferenz/Erstes Tor der Halbzeit/Unentschieden - keine Wette/Doppelte Chance/Rennen zu den Märkten Für In-Play/Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der angegebene 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest): Handicap(s)/Gesamtzahl Tore/Ergebnis(e)/Gesamtzahl Team/Gesamtzahl Ungerade-Gerade/Letztes Tor/Siegdifferenz/Rennen zu den Märkten.
3.21. Hockey (Nicht-Eishockey, einschließlich Feld-, Rollbahn- oder Inlinehockey)
3.21.1. Bei Gesamtsiegerwetten wird unabhängig vom Teilnehmerstatus entschieden. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.21.2.1. Wenn ein Ereignis unterbrochen oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 36 Stunden am selben Ort beendet wird.
3.21.2.2. Findet die Veranstaltung an einem anderen Ort statt, werden die Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.
3.21.2.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.
3.21.2.4. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.21.2.5. Damit Wetten gültig sind, muss ein Spiel vollständig beendet sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.21.3.1. In 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist.
Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Mehrfachwetten/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.21.3.2. Wetten vor dem Spiel. Sofern nicht anders angegeben, sind bei allen Wetten vor dem Spiel keine Verlängerungen enthalten.
3.21.3.3. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben
3.21.3.4. Spielsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.21.3.5. Spielgewinn (2-Wege)/Qualifikation/Pokalsieg/Siegmethode/Sieger im Shootout/Nächste Mannschaft, die im Shootout einen Elfmeter kassiert – Verlängerung/Shootout einschließen.
3.21.3.6. Sieg in der Verlängerung – Beinhaltet nur die Verlängerung und schließt ein Shootout aus, falls gespielt.
3.21.3.7. In-Play/Live-Viertelwetten SCHLIESSEN die Verlängerung aus.
3.21.4.1. Das angegebene Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.21.4.2. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus
3.21.4.3. Damit Halbzeitwetten gültig sind, muss die angegebene Halbzeit abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.21.4.4. In-Play/Live 10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus
3.21.4.5. Damit die Wetten gültig sind, muss die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten abgeschlossen sein, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.22. PFERDERENNEN
Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis bei der Wiegebekanntgabe gemäß den Rennregeln abgerechnet.
3.23. Eishockey
3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit im Stadion) beginnen, damit Wetten gültig sind. Bei einer Änderung des Spielorts bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.
3.23.2. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche gekennzeichnet ist. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) – Alle Märkte vor dem Spiel und während des Spiels/Live
3.23.3.1. Sofern nicht anders angegeben, beinhalten alle Wetten Verlängerung/Schießen. Wird ein Spiel durch Elfmeterschießen entschieden, wird zur Abrechnung ein Tor zum Punktestand der siegreichen Mannschaft und zum Gesamtergebnis addiert. Dies gilt nicht für Märkte, die Verlängerung/Schießen ausschließen.
3.23.3.2. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.23.3.3. 3-Wege-Märkte werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von „Wann endet das Spiel?“, einem 3-Wege-Markt, der Verlängerung/Shootouts beinhaltet.
3.23.3.4. Team-Gesamtergebnis gerade oder ungerade – Wenn Ihr Team keine Punkte erzielt, werden die Wetten als gerade abgerechnet.
3.23.3.5. Wird es im Spiel eine Verlängerung geben? – Damit die Wetten ihre Gültigkeit behalten, muss eine Verlängerung (sofern zutreffend) beginnen.
3.23.3.6. Bei den folgenden Märkten sind Verlängerungen/Shootouts für die Abrechnung nicht berücksichtigt:
- Asiatisches Handicap
- Asiatische Torlinie
- Unentschieden, keine Wette
- Puck-Linie (3-Wege)
- Spielgesamt (3-Wege)
- Doppelte Chance (3-Wege)
- Money Line (3-Wege)
- Team-Gesamtwerte (3-Wege)
- Wettlauf zu den Märkten
- Gesamt-/Teamtore Genau
- Mannschaft, die zuerst/zuletzt ein Tor erzielt
- Werde in der regulären Spielzeit als Letzter punkten
- Nächstes erzieltes Tor
- Wer wird die meisten Perioden gewinnen?
- Gesamtzahl der erzielten Heim- und Auswärtstore
- Periodenwetten
- 10-Minuten-Märkte Live
3.23.3.7. Zeitraum mit der höchsten Punktzahl
Periode mit der höchsten Punktzahl – Wenn zwei oder mehr Perioden die gleiche Punktzahl haben, wird Unentschieden als Sieger gewertet.
3.23.3.8. Wetten auf Perioden – Die entsprechende Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.23.3.9. 10-Minuten-Wetten (Live/Live) – Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten (z. B. 31–40 Minuten) muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Für die Abrechnung wird die Spieldauer von 51–60 Minuten nicht mit einer etwaigen Verlängerung verrechnet.
3.23.3.10. Sieger des Spiels. Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), in der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.23.4. Als Club-Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) und internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) aufgeführte Spiele – Alle Märkte vor dem Spiel und im Spiel/Live
3.23.4.1. Sofern unten nichts anderes angegeben ist, werden alle Wetten auf Grundlage des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, eine eventuell gespielte Verlängerung ist ausgeschlossen.
3.23.4.2. Spielstand: Gerade oder Ungerade – Wenn kein Spielstand vorhanden ist, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.
3.23.4.3. Team-Gesamtzahl gerade oder ungerade – Wenn Ihr Team keine Punkte erzielt, werden die Wetten als gerade abgerechnet.
3.23.4.4. Die folgenden Märkte berücksichtigen Verlängerungen/Shootouts für die Abrechnung:
- Spiel gewinnen (einschließlich Verlängerung/Shootout)
- Um die Trophäe zu gewinnen
- Um sich zu qualifizieren
- Wann endet das Spiel?
- Gewinner des Elfmeterschießens
- Elfmeterschießen – Genaues Ergebnis
- IIHF Weltmeisterschaften und Olympische Spiele
- Die Abrechnung von Match-Up-Wetten erfolgt nach der Platzierung in der offiziellen Endwertung am Ende des jeweiligen Turniers. Sollten die Teams weiterhin auf dem gleichen Rang liegen, sind die Wetten ungültig.
- Bester Torschütze des Turniers/Teams – Der Spieler, der während des Wettbewerbs die meisten Tore erzielt, gilt als Sieger. Es gilt die Dead-Heat-Regel. Qualifizierung aus der Gruppe – Das Team, das aus der Vorrunde in die Qualifikationsrunde einzieht, gilt als Sieger.
3.23.5. Spielerstatistiken: Es können Märkte angeboten werden. Unabhängig von Land und Turnier basieren alle Wetten auf Spielerstatistiken auf den Ergebnissen der regulären Spielzeit, ausgenommen Verlängerung und Elfmeterschießen. Hat ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig bzw. werden zurückerstattet.
3.23.6. Anzahl der Aussetzungsmärkte im Spiel
3.23.6.1. Zur Berechnung, wie viele 2-Minuten-Strafen es im jeweiligen Spielabschnitt oder Spiel geben wird, zählt jede 2-Minuten-Strafe als 1. Eine doppelte kleine Strafe (2 + 2 Minuten) zählt als 2 Strafen von jeweils 2 Minuten.
3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn der Spielperiode verhängt werden, beziehen sich auf die vorherige Spielperiode. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, zählen ebenfalls zur vorherigen Spielperiode (drittes Spielabschnitt oder Verlängerung).
3.23.6.3. Verspätete Spielsperren, die aufgrund des erzielten Tores nicht in Kraft getreten sind, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielprotokoll aufgeführt wurden oder nicht.
3.23.7. Torschützenmärkte (Erster/Letzter/Beliebiger): Sagen Sie den Namen des Torschützen voraus, der das erste/letzte Tor erzielt oder zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel ein Tor schießt. Wetten auf einen Spieler, der an einem bestimmten Spiel teilnimmt, bleiben gültig.
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1. Punkte/Begegnungen/Siege der regulären Saison der NHL – Das Team muss mindestens 80 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.23.8.2. NHL-Konferenzsieger – Das Team, das ins Stanley-Cup-Finale einzieht, wird als Sieger gewertet.
3.23.9. Outright-/Konferenz-/Divisionswetten: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einem Teamumzug, einer Teamnamensänderung oder der Saisonlänge.
3.23.10. Serienwetten: Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht abgeschlossen oder geändert wird.
3.24. Motorsport (Autos)
3.24.1. F1/Formel-1-Rennen:
Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.2. Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft: Jeder Teilnehmer erhält die Quote für den besten Fahrer der Formel-1-Saison gemäß der Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln. Es gelten die Bedingungen für Each-Way-Wetten.
3.24.3. Matchwetten/Gruppenwetten: Zwei Fahrer oder Konstrukteure können für Wettzwecke gepaart/in eine Gruppe eingeteilt werden. Es werden Quoten dafür angeboten, welcher von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteurswertung gemäß den Vorgaben der FIA und den offiziellen Regeln eine bessere Platzierung erreicht. Mindestens 16 Rennen müssen stattfinden, damit die Wetten gültig sind.
3.24.4. Einzelwetten auf Grand Prix: Alle Fahrer, die die Einführungsrunde starten, gelten als Starter. Die Podiumsplatzierungen bestimmen den 1., 2. und 3. Platz für die Wette.
3.24.5. Qualifikationswetten: Für die Wettabrechnung werden die offiziellen Qualifikationszeiten der FIA herangezogen. Für den schnellsten Qualifikanten zählen die Zeiten der dritten Phase. Sollte die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, wird die offizielle Startaufstellung der FIA herangezogen. Strafen für die Startplatzposition bzw. nachträgliche Disqualifikationen werden nicht berücksichtigt. Strafen für die Qualifikationszeit (wie von der FIA festgelegt) werden jedoch berücksichtigt. Fahrer müssen die erste Qualifikationsphase starten, damit die Wette gültig ist. Für die schnellsten Fahrer in den Qualifikationsrunden 1 und 2 müssen Fahrer die angegebene Qualifikationsphase starten, damit die Wette gültig ist.
3.24.6. Start des Rennens: Der Start eines jeden Rennens ist definiert als das Signal zum Start der Einführungsrunde.
3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen, die das Rennen beenden/als Letzte ins Ziel kommen/gewertet werden/das Rennen nicht beenden/beide Autos gewertet werden: Fahrer, die 90 % oder mehr der Rundenzahl des Siegers absolviert haben (abgerundet auf die nächste ganze Rundenzahl), gelten zum Zeitpunkt der Siegerehrung als Finisher gemäß der offiziellen FIA-Klassifizierung.
3.24.8. Punkte/Podiumsplatz: Das Ergebnis wird zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet . Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.24.9. Höchste Platzierung/Rennen: Sollten beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer mit den meisten Runden als Sieger. Sollten beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten auf Grundlage der offiziellen Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.10. Platzierungswetten: Sollten beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer mit den meisten Runden als Sieger. Sollten beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten auf Grundlage der offiziellen Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.11. Wetten auf Rennspiele: Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.12. Siegerfahrzeug: Alle Fahrzeuge werden als Teilnehmer gewertet. Die Podiumsplatzierungen werden für die Wettauswertung des 1., 2. und 3. Platzes herangezogen.
3.24.13. Wetten auf Gewinnvorsprung/Qualifikations-Gewinnvorsprung werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.14. Schnellste Runde: Es wird das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung für das Rennen verwendet.
3.24.15. Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben? Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety Car während eines bestimmten Rennens vor dem führenden Fahrzeug fährt. Sollte das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen beginnen, werden alle Wetten auf den Safety-Car-Markt mit „Ja“ abgerechnet. Wird das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen beendet, hatte das Safety Car aber keine Zeit, an die Spitze des führenden Fahrzeugs zu gelangen, wird dieser Markt mit „Ja“ abgerechnet. Virtuelle Safety-Car-Phasen zählen nicht.
3.24.16. Virtuelles Safety Car während des Rennens. Eine virtuelle Safety-Car-Phase bedeutet, dass alle Fahrzeuge auf eine festgelegte Geschwindigkeitsbegrenzung abgebremst werden müssen, um die Strecke sicher für die Fortsetzung des Rennens zu machen. Anders als beim normalen Safety-Car-Verfahren führt kein echtes Fahrzeug die Fahrzeuge, sondern die Fahrer sehen VSC-Meldungen auf der Strecke und bremsen auf die erforderliche Geschwindigkeit ab. Sollte das Rennen unter einer virtuellen Safety-Car-Bedingung beginnen oder enden, wird der Wettmarkt mit „Ja“ abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen zählen für diesen Wettmarkt nicht.
3.24.17. Renngruppenwetten: Sieger ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Siegerehrung die höchste Platzierung erreicht hat. Sollten alle Fahrer der Gruppe nicht gewertet werden, gilt der Fahrer mit den meisten Runden als Sieger. Sollten alle Fahrer der Gruppe nicht gewertet werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln. Fahrer werden nur zu Wettzwecken gruppiert. Für Nichtstarter gelten Abzüge für No-Bet-Wetten gemäß Regel 4 (Abzüge). Die Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.18. Erster ausscheidender Fahrer/Fahrzeug (Formationsrunde zählt): Der Fahrer muss die erste Formationsrunde starten. Die Wettabrechnung richtet sich nach der Rundennummer, in der das Fahrzeug ausscheidet. Sollten mehrere Fahrzeuge in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.
24.3.19. Erster Konstrukteursausfall (Einführungsrunde zählt): Wetten sind gültig, sobald die erste Einführungsrunde beginnt. Gewinner ist der Konstrukteur des ersten ausscheidenden Fahrzeugs. Sollten mehrere Fahrzeuge in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.24.20. Erste-Runde-Wetten: Die Wetten werden auf Grundlage der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet. Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, die erste Runde des ursprünglichen Rennens wird nicht vollständig abgeschlossen. In diesem Fall werden die Wetten auf Grundlage der ersten vollständig abgeschlossenen Runde abgerechnet.
3.24.21. Führender nach 1 Runde: Für die Wettabrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der nach einer klassifizierten Rennrunde (Einführungsrunde nicht inbegriffen) die Start-/Ziellinie überquert. Wird eine Runde nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig.
3.24.22. Führender nach festgelegten Runden: Für die Wettabrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er nach der festgelegten Rennrunde gemäß der offiziellen Rennrundentabelle der FIA die Start-/Ziellinie überquert. Falls die festgelegte Rundenzahl nicht vollständig absolviert wird, sind alle Wetten ungültig.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Gesamtsiegerwetten: Das Teilnehmerfeld umfasst alle nicht aufgeführten Fahrer. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als ungültig gewertet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Unterbrechung stattfinden, damit die Wette gültig ist. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens gilt als Sieger des Rennens (dies gilt auch für Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).
3.25.2. Fahrer-Konkurrenz
3.25.2.1. Alle Rennen werden nach dem offiziellen NASCAR-Ergebnis abgerechnet. Scheidet ein Fahrer aus, gilt der andere Fahrer als Sieger. Sollten beide Fahrer ausscheiden, entscheidet die Anzahl der absolvierten Runden. Sollten beide Fahrer ausscheiden, gilt die offizielle Platzierung der Rennleitung.
3.25.2.2. Beide Fahrer müssen das Rennen starten (z. B. die Startlinie überqueren), damit die Wetten gültig sind. Wird ein Fahrer vor dem Start ersetzt, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Fahrer während des Rennens ersetzt, bleiben die Wetten auf seinen Ersatz bestehen.
3.25.3. Renn-Requisiten: Renn-Requisiten werden auf Grundlage der offiziellen NASCAR-Ergebnisse abgerechnet.
3.26. CART- UND INDY-RENNEN
3.26.1. Gesamtwetten: Das Teilnehmerfeld umfasst alle nicht aufgeführten Fahrer. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als ungültig gewertet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Rennunterbrechung stattfinden, damit Wetten/Wetten gewertet werden. Der vom offiziellen Rennleitungsgremium ermittelte Sieger gilt als Sieger des Rennens für Wettzwecke. Dies gilt auch für Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.
3.27. TOURENWAGEN
3.27.1. Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifikation des jeweiligen Dachverbands zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Spätere Anfragen haben hierauf keinen Einfluss. Bitte beachten Sie die oben genannten Formel-1-Regeln zur Wettabrechnung auf bestimmten Märkten.
3.27.2. Fahrermeisterschaft: Für jeden Teilnehmer wird der beste Fahrer der jeweiligen Tourenwagensaison gemäß der Rangliste der Fahrermeisterschaft und den vom Dachverband festgelegten Regeln angestrebt.
3.27.3. Einzelwetten: Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde starten, gelten als Starter. Die Podiumsplatzierungen bestimmen den 1., 2. und 3. Platz für die Wette.
3.28. A1
3.28.1. Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifikation der A1GP-Organisation, dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Spätere Anfragen haben keinen Einfluss darauf. Bitte beachten Sie die oben stehenden Formel-1-Regeln zur Wettabrechnung auf bestimmten Märkten.
3.29. RALLYE
3.29.1. Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung, wie sie von den offiziellen Rennorganisatoren festgelegt wurde, abgerechnet und bleiben von späteren Anfragen unberührt.
3.30. MOTORRÄDER
3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen maßgeblich. Spätere Änderungen und Disqualifikationen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.
3.30.2. Wetten auf einzelne Rennen: Alle Fahrer, die zu Beginn der Aufwärmrunde an Ort und Stelle sind, zählen als Teilnehmer.
3.30.3. Matchwetten: Beide Fahrer müssen starten, damit die Wetten gültig sind. Sollten beide die gleiche Runde nicht beenden, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer mit den meisten Runden gewinnt das Match.
3.30.4. Wetten auf die erste Runde: Die Wetten werden auf Grundlage der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wird nicht vollständig abgeschlossen. In diesem Fall werden die Wetten auf Grundlage der ersten vollständig abgeschlossenen Runde abgerechnet.
3.30.5. Gruppenwetten: Alle genannten Fahrer müssen starten, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind alle Wetten ungültig.
3.31. KORBBALL
3.31.1. Spielwetten
3.31.1.1. Bei einer Änderung des Spielorts bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht, verlieren Wetten, die auf der ursprünglichen Nennung basieren, ihre Gültigkeit.
3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. In 2-Wege-Wettmärkten gelten die Push/Void-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.31.2. Wetten vor dem Spiel: Sofern nicht anders angegeben, sind bei allen Wetten vor dem Spiel Verlängerungen nicht mitgezählt.
3.31.3. Sofern nicht anders angegeben, sind Verlängerungen bei Live-Wetten ausgeschlossen. Verlängerungen sind bei Live-Wetten auf Viertel/Halbzeiten ausgeschlossen. Damit die Wetten ihre Gültigkeit behalten, muss das angegebene Viertel/die angegebene Halbzeit zu Ende gespielt werden, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.31.4. OLYMPISCHE SPIELE
Alle Wetten auf das Podium/Medaillen basieren auf der offiziellen Podiumsplatzierung. Spätere Disqualifikationen werden nicht berücksichtigt. Für Wetten nach den allgemeinen Regeln für einzelne Sportarten gelten gegebenenfalls die normalen Sportwettenregeln für die jeweilige Sportart.
3.33. POOL
3.33.1. Gesamtsiegerwetten: Für alle Teilnehmer eines Turniers wird der Gesamtsieger des Turniers angestrebt. Wetten auf Nichtstarter werden nicht gewertet. Für Gesamtsiegerwetten gilt möglicherweise Regel 4 (Abzug).
3.33.2. Spielwetten: Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, gilt für die Abrechnung der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, oder der Spieler, dem in einem Mannschaftswettbewerb der Sieg (Punkte) zuerkannt wird, als Sieger.
3.33.3. Handicap-/Gesamt-Rack-Wetten: Wird die vorgeschriebene Anzahl an Racks in einem Spiel nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel zwar begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.34. Rugby-Liga
3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff „80 Minuten Spielzeit“ schließt die Nachspielzeit ein. Im Falle eines Wechsels des angekündigten Gegners sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.34.2. Bei einer Änderung des Spielorts bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht, verlieren Wetten, die auf der ursprünglichen Nennung basieren, ihre Gültigkeit.
3.34.3. Abgebrochene Spiele: Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme der Märkte, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.34.4. Gesamtsiegerwetten:
3.34.4.1. Sofern nicht anders angegeben, gilt nur die reguläre Saison. Die Platzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans bestimmt die Platzierung. Playoffs oder spätere Anfragen (und mögliche Punktabzüge) durch die jeweiligen Ligen werden nicht berücksichtigt.
3.34.4.2. Letzter Platz – Wird auf das Team abgerechnet, das nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz in der festgelegten Liga belegt. Abstieg – Sofern ein Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.
3.34.5. Spielwetten
3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live) In 2-Wege-Märkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.
3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Wege/Alternative Gesamtpunkte 2-Wege/Team-Gesamtpunkte 2-Wege: Wenn die Punktzahl mit der Gesamtpunktzahl übereinstimmt, sind die Wetten ungültig.
3.34.5.3. Spiel- und Teamgesamtwerte/Alternative Gesamtwerte (einschließlich Live-Wetten): Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Punktzahlen mit der Gesamtzahl der erzielten Punkte übereinstimmen.
3.34.5.4.1. Unentschieden – keine Wette: Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückgegeben abgerechnet.
3.34.5.4.2. Wetten auf den Spielsieger werden im Falle eines Unentschiedens zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.34.5.5. 1./2. Halbzeit Unentschieden – keine Wette: Wenn die 1./2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/unentschieden/zurückgegeben abgerechnet.
3.34.5.6. Nächster Versuch, 2-Wege: Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.
3.34.5.7. Wettmärkte für Gesamtversuche/Gesamtversuche des Teams/Die meisten Versuche (einschließlich Alternativen): In 2-Wege-Wettmärkten, bei denen die Punktzahl mit der Quote übereinstimmt, sind Wetten ungültig. In diesen Wettmärkten werden Strafversuche als Versuche berücksichtigt.
3.34.5.8. Erster punktender Spielzug/Erster punktender Spielzug der Mannschaft/Erster punktender Spielzug der 2. Halbzeit/Erster Punkt (2. Halbzeit)/Mannschaft, die zuerst punktet/Mannschaft, die den 1. Versuch erzielt/Letzter punktender Spielzug der 1. Halbzeit/Letzter punktender Spielzug des Spiels/Mannschaft, die zuletzt punktet/Mannschaft, die den letzten Versuch erzielt/Zeitpunkt des 1. Versuchs/Mannschaftszeit des 1. Versuchs: Für alle diese Märkte gilt, dass Versuche auch Strafversuche beinhalten. Für alle Märkte mit punktenden Spielzügen zählen Erhöhungen nicht.
3.34.5.9. Das Team, das zuerst ein Tor schießt, gewinnt das Spiel: Schließt eine Verlängerung ein, falls diese gespielt wird.
3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis: Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit voraus.
3.34.5.11. Gewinnvorsprung, einschließlich exakter und alternativer Wette: Für die Abrechnung wird der Vorsprung zum Ende der regulären Spielzeit verwendet (Option „Unentschieden“ verfügbar).
3.34.5.12. Race to Markets: Sagen Sie voraus, welches Team zuerst eine bestimmte Gesamtpunktzahl erreicht (keine dieser Optionen ist verfügbar).
3.34.5.13. Halbzeitwetten: Wetten auf die 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Wetten auf die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuell gespielte Verlängerung aus.
3.34.6. Andere Märkte
3.34.6.1. Live-Wetten auf den Sieg in der Verlängerung/die Qualifikation/den Pokalsieg: Sofern angeboten, werden alle Märkte einschließlich aller Verlängerungsperioden (sofern gespielt) abgerechnet.
3.34.6.2. Live-Wetten auf Halbzeiten: Bei Live-Wetten auf Halbzeiten muss die jeweilige Halbzeit beendet sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Bei Live-Wetten auf Halbzeiten ist eine eventuell gespielte Verlängerung nicht berücksichtigt. Sollten 2-Wege-Halbzeiten unentschieden enden, werden die Wetten als ungültig/unentschieden/zurückgegeben abgerechnet.
3.34.6.3. Gesamtzahl der Teamversuche: Strafversuche zählen. Wetten gelten nur während der regulären Spielzeit.
3.34.6.4. Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten/Gewinnt beide Halbzeiten/Mannschaft gewinnt eine der beiden Halbzeiten: Damit die Wetten ihre Gültigkeit behalten, müssen beide Halbzeiten beendet sein.
3.34.6.5. Erzielt ein Team drei unbeantwortete Versuche?
3.34.6.5.1. Jede Mannschaft muss drei Versuche im Spiel erzielen, ohne dass der Gegner zwischendurch einen Versuch erzielt. Strafversuche zählen. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für bereits festgelegte Märkte.
3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy – Gilt für das Finale des Rugby League Challenge Cups. Der Spieler des Spiels wird am Ende des Spiels ermittelt und mit der Lance Todd Trophy ausgezeichnet. Für jeden am Spiel teilnehmenden Spieler werden Preise angeboten.
3.34.7. Rugby League Nines: Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Spiele der Rugby League Nines auf Grundlage der jeweiligen regulären Spielzeit des Turniers abgerechnet und schließen eine etwaige Verlängerung aus.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Allgemeine Regeln
Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Wetten auf der Grundlage von 80 Spielminuten abgerechnet. Der Begriff „80 Spielminuten“ schließt jegliche Nachspielzeit ein. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Wetten auf Siebener- und Zehnerspiele auf der Grundlage der regulären Spielzeit des jeweiligen Turniers abgerechnet und schließen eine etwaige Verlängerung aus. Im Falle eines Wechsels des angekündigten Gegners sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.35.2. Abgebrochene Spiele
Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme der Märkte, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.35.3. Spielwetten
3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich Live-Wetten)/Spiel- und Mannschaftsgesamtwetten/Alternative Gesamtwetten (einschließlich Live-Wetten): Für 2-Wege-Wetten gelten die Regeln für ungültige/unentschiedene/zurückgegebene Wetten. Bei 3-Wege-Wetten mit Unentschieden wird eine Option als Gewinner gewertet.
3.35.3.2. Gesamtpunktzahl Ungerade/Gerade und Gesamtpunktzahl Team Ungerade/Gerade: Für die Abrechnung zählt Null als Gerade.
3.35.3.3.1 Unentschieden – keine Wette: Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückgegeben abgerechnet.
3.35.3.3.1 Wetten auf den Spielsieger werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.35.3.4. 1./2. Halbzeit Unentschieden – keine Wette: Wenn die 1./2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/unentschieden/zurückgegeben abgerechnet.
3.35.3.5. Nächster Versuch, 2-Wege: Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.
3.35.3.6. Wettmärkte für Gesamtversuche/Gesamtversuche des Teams/Die meisten Versuche (einschließlich Alternativen): In 2-Wege-Wettmärkten, bei denen die Punktzahl mit der Quote übereinstimmt, sind Wetten ungültig. In diesen Wettmärkten umfasst der Versuch auch Strafversuche.
3.35.3.7. Team-Gesamtergebnisse Ungerade/Gerade 2-Weg: Null zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.
3.35.3.8. Erster Spielzug mit Punktgewinn/Erster Spielzug der Mannschaft/Erster Spielzug mit Punktgewinn in der 2. Halbzeit/Erster Versuch (2. Halbzeit)/Mannschaft, die zuerst punktet/Mannschaft, die den ersten Versuch erzielt/Letzter Spielzug mit Punktgewinn in der ersten Halbzeit/Letzter Spielzug mit Punktgewinn im Spiel/Mannschaft, die zuletzt punktet/Mannschaft, die den letzten Versuch erzielt: Bei allen diesen Wettmärkten werden Versuche inklusive Strafversuche berücksichtigt. Bei allen Wettmärkten mit Punktgewinn werden Erhöhungen nicht berücksichtigt.
3.35.3.9. 1. Versuch/Ergebnis 1. Halbzeit: Tippe auf das Team, das den 1. Versuch erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der 1. Halbzeit. Es kann eine Quote für keinen Versuchsschützen angegeben werden. In diesem Markt schließt der Versuch auch Strafversuche ein.
3.35.3.10. Mannschaft, die das erste Tor schießt und Spielergebnis: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft das erste Tor schießt und wie das Spielergebnis lautet, ohne Berücksichtigung einer eventuellen Verlängerung.
3.35.3.11. Halbzeit mit den meisten Toren/Team mit den meisten Toren: Die zweite Halbzeit berücksichtigt keine Verlängerung. Unentschieden ist möglich.
3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis: Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit voraus.
3.35.3.13. Gewinnvorsprung inkl. exakter und alternativer Wette: Für die Abrechnung wird der Vorsprung zum Ende der regulären Spielzeit verwendet (Option „Unentschieden“ verfügbar).
3.35.3.14. Race to Markets: Sagen Sie voraus, welches Team zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (keine der beiden Optionen ist verfügbar).
3.35.4. Halbzeitwetten: Wetten auf die 1. Halbzeit werden am Ende der ersten Halbzeit abgerechnet. Wetten auf die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus. Die jeweilige Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.35.5. Spielergebnis (4-Wege)/Sieg in der Verlängerung/Trophäe holen/Qualifikation/Spiel geht in die Verlängerung: Die Abrechnung umfasst Verlängerung/Sudden Death und Kicking Competition (sofern gespielt).
3.35.6. Live-Wetten auf Halbzeiten: Bei Live-Wetten auf Halbzeiten muss die jeweilige Halbzeit beendet sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Wetten auf Halbzeiten schließen eine eventuelle Verlängerung aus.
3.35.6.1. Team, das den ersten/letzten Versuch erzielt: Der Markt beinhaltet die Option „Kein Versuch erzielt“.
3.35.6.2. Mannschaft, die zuerst/letztes Tor schießt: Schließt Verlängerung ein, falls gespielt.
3.35.6.3. Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten/Gewinnt beide Halbzeiten/Mannschaft gewinnt eine der beiden Halbzeiten: Damit die Wetten ihre Gültigkeit behalten, müssen beide Halbzeiten beendet sein.
3.35.7. Märkte für den ersten/letzten/jederzeitigen Tryscorer: Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig bzw. werden zurückerstattet.
3.35.7.1. Wer den ersten Versuch erzielt: Betritt Ihr Spieler das Feld erst, nachdem ein Versuch erzielt wurde, verliert Ihre Wette ihre Gültigkeit. Betritt Ihr Spieler das Feld bereits vor dem ersten Versuch, bleibt Ihre Wette bestehen. Strafversuche zählen für diesen Wettmarkt nicht. Handelt es sich beim ersten Versuch um einen Strafversuch, gilt der Spieler, der den zweiten Versuch erzielt hat, als Sieger für die Wettabrechnung.
3.35.7.2. Letzter Tryscorer: Wetten auf Spieler, die am Spiel teilnehmen, gelten für den letzten Tryscorer. Handelt es sich beim letzten Try um einen Strafversuch, werden die Wetten auf den vorherigen Tryscorer abgerechnet.
3.35.7.3. Jederzeitiger Tryscorer (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr): Wetten auf Spieler, die IRGENDEINER Art am Spiel teilnehmen, bleiben gültig. Wetten auf Spieler in einem nicht beendeten Spiel sind ungültig bzw. werden zurückerstattet, außer bei Spielern, deren Ausgang bereits feststeht (z. B. wenn bereits ein Try erzielt wurde).
3.35.8. Gesamtsiegerwetten
3.35.8.1. Sofern nicht anders angegeben, gilt nur die reguläre Saison. Die Platzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans bestimmt die Platzierung. Playoffs oder spätere Anfragen (und mögliche Punktabzüge) durch die jeweiligen Ligen werden nicht berücksichtigt.
3.35.8.2. Letzter Platz – Wird auf das Team abgerechnet, das nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz in der jeweiligen Liga belegt. Abstieg – Sofern dieser Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung auf Grundlage der Regeln der jeweiligen Liga.
3.35.9. Saisonwetten: Bester Tryscorer – Wetten werden nur auf die reguläre Saison ausgewertet (Playoffs zählen nicht). Letzter Platz – Wetten auf das Team, das am Tabellenende landet (unabhängig davon, ob es absteigt oder nicht). Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne beeinflusst werden, sind ungültig. Ausnahmen gelten für bereits festgelegte Märkte.
3.35.10. Rugby-Sonderwetten
3.35.10.1. Erreichen zwei oder mehr Teams die gleiche Wettbewerbsphase, gelten die Dead-Heat-Regeln. Bei Wettmärkten mit Bezug auf „Gesamt-/Spiel-/Team-Versuche“ werden Strafversuche für die Abrechnung berücksichtigt.
3.35.10.2. Wenn zwei Teams gemeinsam die Tabellenspitze einer Liga/Gruppe belegen, wird der Gewinner nach den offiziellen Wettbewerbsregeln für die Abrechnung ermittelt. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne beeinflusst werden, sind ungültig. Ausnahmen gelten für bereits festgelegte Märkte.
3.36. Snooker
3.36.1. Gesamtsiegerwetten: Nichtstarter – Ausgenommen sind Ante-Post-Wetten auf Spieler, die an der Qualifikation eines Turniers teilnehmen, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifizieren. Solche Wetten werden für die Abrechnung als verloren gewertet. Für alle Teilnehmer eines Turniers wird der Gesamtsieger des Turniers angestrebt. Für Gesamtsiegerwetten gilt möglicherweise Regel 4 (Abzüge).
3.36.2. Spielwetten: Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, gilt für die Abrechnung der Spieler als Gewinner, der in die nächste Runde kommt oder dem der Sieg zuerkannt wird.
3.36.2.1. Erste regelkonform versenkte Farbe/Erste Kugel/Letzte Kugel (ausgenommen Free Ball): Im Falle eines Neuaufbaus zählt der ursprüngliche Frame für die Wettabrechnung, sofern eine Farbe/Kugel versenkt wurde. Foulstöße werden nicht berücksichtigt.
3.36.2.2. Gesamtpunktzahl des Spielers im ersten Frame, Ungerade/Gerade: Für Abrechnungszwecke zählt Null als Gerade.
3.36.2.3. Führender nach den ersten 4 Frames/Punktzahl nach den ersten 4 Frames: Damit die Wetten ihre Gültigkeit behalten, müssen die ersten 4 Frames abgeschlossen sein.
3.36.2.4. Höchstes Break im Spiel: Im Falle eines Re-Racks ist ausschließlich das höchste Break im offiziell gezählten Frame ausschlaggebend. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wird die vorgeschriebene Frameanzahl im Spiel nicht abgeschlossen, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, sind die Wetten ungültig.
3.36.2.5. Gesamtzahl der Frames im Spiel, ungerade/gerade: Wenn die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen wird, geändert wird oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweicht, sind die Wetten ungültig.
3.36.2.6. Session-Wetten (vor dem Spiel und während des Spiels/Live)
3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames – wie auf jedem Markt angegeben, z. B. Frames 1–4, 5–9, 10–13, 14–19 usw. – und werden auf Grundlage der Ergebnisse des angegebenen Frame-Bereichs ausgewertet. Der erste Frame der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.
3.36.2.6.2. Endet das Spiel während der Session auf natürliche Weise, bleiben die Wetten bestehen (z. B. gewinnt ein Spieler 10:2; Wetten auf die Frames 10–13 werden basierend auf den Ergebnissen der Frames 10–12 ausgewertet). Für die folgenden Mini-Session-Märkte verlieren Wetten im Falle eines Abbruchs, einer Aufgabe oder einer Disqualifikation ihre Gültigkeit, es sei denn, es besteht keine Möglichkeit, den/die Frame(s) und/oder das Spiel auf natürliche Weise zu beenden, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.
3.36.2.7. Höchstes Break in einem Turnier: Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.36.2.8.147 Break in einem Spiel/Insgesamt 50+ Breaks in einem Spiel: Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, werden die Wetten auf den nächsten Penalty gewertet, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.
3.36.2.9. Ein Break von 50 oder mehr in Frame 1/Ein Century Break in Frame 1: Falls der erste Frame nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.
3.36.2.10. Rennen bis 3, 4, 5 Frames: Damit die Wetten gültig sind, muss der jeweilige Frame abgeschlossen sein.
3.36.2.11. Höchstes Break eines Einzelnen (Spiel/Turnier): Der Spieler muss mindestens einen Frame/ein Spiel absolvieren, damit die Wetten gültig sind.
3.36.2.12. Anzahl der Frames im Spiel: Wenn die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine vorstellbare Möglichkeit, das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende zu spielen, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.
3.36.3. Überarbeitete Matchwetten: Wenn überarbeitete Matchwetten angeboten werden (zwischen Sitzungen), muss ein Frame der folgenden Sitzung abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.36.4. Nationalität des Gewinners: Wetten bleiben unabhängig von Auszahlungen bestehen.
3.36.5. Ausscheidungsphase: Der Spieler muss einen Schlag im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind.
3.36.6. Live-Wetten
3.36.6.1. Erste regelkonform versenkte Farbe im Frame/nächsten Frame. Erste versenkte Farbe (ausgenommen Free Ball): Im Falle eines erneuten Aufstellens zählt der ursprüngliche Frame für die Wettabrechnung, sofern eine Farbe versenkt wurde. Foulschüsse werden nicht berücksichtigt.
3.36.6.2. Spieler, der die erste Kugel versenkt/Nächster Frame, der die erste Kugel versenkt: Im Falle eines erneuten Aufstellens zählt der ursprüngliche Frame für die Wettabrechnung, sofern eine Kugel versenkt wurde. Foulstöße werden nicht berücksichtigt.
3.36.6.3. Märkte für den nächsten Frame: Wenn der angegebene Frame nicht gespielt wird, sind die Wetten ungültig.
3.36.6.4. Nächster Frame/Nächster Frame Handicap (Punkte)/Gewinner des aktuellen Frames/Gewinnvorsprung des nächsten Frames: Falls ein Frame gestartet, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig. Wetten bleiben auch bei einem erneuten Aufstellen bestehen.
3.36.6.5. Gesamtpunkte im nächsten Frame/Höchster Break im nächsten Frame: Wird ein Frame gestartet, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten bleiben auch bei einem erneuten Aufstellen bestehen.
3.36.7. In-Play/Live-Mini-Sitzung:
3.36.7.1. Gewinner – Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Mini-Sitzung voraus
3.36.7.2. Handicap – Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Mini-Sitzung voraus, nachdem ein Handicap angewendet wurde
3.36.7.3. Ergebnis – Sagen Sie das Spielergebnis nach der angegebenen Mini-Sitzung voraus.
3.37. Schnellstraße
3.37.1. Team-/Club-Speedway -Vorspiel – Wird ein Spiel vor dem vollständigen Abschluss abgebrochen, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, der Spielverlauf hätte das Ergebnis nicht beeinflusst oder die Veranstaltung wird innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt bzw. fortgesetzt. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Alle Wettmärkte werden basierend auf dem Ergebnis nach Abschluss des letzten Laufs (Ligaspiele) oder der Siegerehrung (Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerbe) abgerechnet. Spätere Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge zählen nicht.
3.38. Kürbis
3.38.1. Spielwetten: Wird ein Spiel zwar begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Spielbeginn disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, als Sieger. Sollte die festgelegte Anzahl der Spiele geändert werden oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, gilt der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, als Sieger.
3.38.2. Handicap-Wetten/Spielergebnisse: Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation sind Wetten ungültig, sofern der Ausgang nicht bereits feststeht. Sollte die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert werden oder von der für Wettzwecke angegebenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.38.3. Live-Punktwetten: Es wird darauf gewettet, dass ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Sollte der Punkt aufgrund des Spielendes nicht gespielt werden, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel, gerade oder ungerade: Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.
3.38.5. Gesamtpunktzahl des Spielers/Gesamtpunktzahl des Spiels: Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Wetten auf noch nicht festgelegte Märkte sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Ausgang zu einem unumstößlichen Ergebnis führen würde.
3.38.6. Gewinner des aktuellen und nächsten Spiels/Aktuelles und nächstes Spiel/Gewinnvorsprung, Gesamtpunktzahl/Rennen des aktuellen und nächsten Spiels:
3.38.6.1. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.38.6.2. Die unten aufgeführten Wettmöglichkeiten basieren auf der vorgeschriebenen Anzahl gespielter Spiele. Sollte sich die vorgeschriebene Anzahl von Spielen ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.38.6.3. Korrektes Spielergebnis/Gesamtpunktzahl des Spielers/Gesamtpunktzahl des Spiels/Gewinner des aktuellen und nächsten Spiels/Gesamtpunktzahl des aktuellen und nächsten Spiels/Rennen des aktuellen und nächsten Spiels/Gewinnvorsprung des aktuellen und nächsten Spiels.
3.39. Tischtennis
3.39.1. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Ändert sich einer der genannten Spieler vor Spielbeginn, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel zwar begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf noch nicht festgelegte Märkte sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Ausgang zu einem unumstößlichen Ergebnis führen würde.
3.39.2. In-Play/Live-Spielmärkte (aktuell und nächstes): Das angegebene Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.39.3. Live-Wetten: Die Wetten werden basierend auf dem Spieler abgerechnet, der als erster die angegebene Punktzahl im jeweiligen Spiel erreicht. Sollte keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl erreichen (aufgrund von Abbruch), sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Wird das jeweilige Spiel nicht gespielt, sind alle Wettmärkte für dieses Spiel ungültig.
3.39.4. Live-Punktwetten: Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Sollte der Punkt aufgrund des Spielendes nicht gespielt werden, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.39.5. Wettmärkte für Gesamtpunkte: Basieren auf der vorgeschriebenen Anzahl der gespielten Spiele. Sollte die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert werden oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.39.6. Live-Handicap-Wetten: Die Wettmärkte basieren auf der vorgeschriebenen Anzahl gespielter Spiele. Sollte sich die vorgeschriebene Anzahl von Spielen ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.40. Tennis
3.40.1. Im Falle einer der folgenden Umstände bleiben alle Wetten gültig:
- Eine Änderung des Spielplans und/oder des Spieltags
- Ein Ortswechsel
- Ein Wechsel von der Halle auf den Außenplatz oder umgekehrt
- Ein Wechsel des Belags (entweder vor oder während eines Spiels)
- Falls ein Spiel zwar beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Ausgang zu einem unumstößlichen Ergebnis führen würde.
3.40.2. Spielwetten, einschließlich Live-Wetten:
3.40.2.1. Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Spielbeginn disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde einzieht oder den Sieg zuerkannt bekommt, für die Abrechnung als Gewinner.
3.40.2.2. Ein verzögertes, nicht gespieltes oder verschobenes Spiel wird nur dann als nicht ausgetragenes Spiel behandelt und für Abrechnungszwecke abgesagt/zurückgegeben, wenn das Spiel oder das Ereignis/der Wettbewerb abgesagt wird.
3.40.3. Gesamtsiegerwetten/Wetten ohne Favoriten/Viertelwetten/Halbzeitwetten: Nichtstarter werden nicht gewertet. Für Märkte gilt möglicherweise Regel 4 (Abzüge).
3.40.4. Gewinnviertel/Gewinnhälfte: Nennen Sie das Turnierviertel, aus dem der Gewinner kommt (1./2./3./4.). Nennen Sie die Turnierhälfte, aus der der Gewinner kommt (Oberste/Unterste). Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.40.5. Nennung der Finalisten/Finalprognose/Erreichen des Finales: Wette auf Nichtstarter wird nicht gewertet. Das angegebene Turnier muss vollständig beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6. Turnierwetten: Beide Spieler einer bestimmten Begegnung müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind. Kommen Spieler in die gleiche Turnierrunde, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.
3.40.6.1. Satzwetten: Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.
3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes: Falls der erste Satz nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig.
3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz: Falls der erste Satz nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, es hat bereits ein Tie-Break begonnen. In diesem Fall werden die Wetten als „Ja“ gewertet.
3.40.6.1.3. Tie-Break im Spiel: Falls das Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, es hat bereits ein Tie-Break stattgefunden oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break stattfindet.
3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis: Es können Wetten darauf angeboten werden, dass ein bestimmter Spieler den ersten Satz gewinnt oder verliert und anschließend das Spiel gewinnt oder verliert. Wird das Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.1.5. Gesamtanzahl der Sätze: Es werden sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-Wetten angeboten. Bei 3-Wege-Wetten ist die Option „Genau“ verfügbar. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.
3.40.6.2. Die meisten Asse: Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Die Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistik abgerechnet.
3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel: 2-Wege-Wette auf das Halten oder Breaken eines bestimmten Spielers im ersten Aufschlagspiel des Spiels. Das erste Aufschlagspiel muss vollständig beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6.4.1 1. Break: Nennen Sie den ersten Spieler, der im Spiel seinen Aufschlag bricht. Erfolgt im Spiel kein Break, werden die Wetten als Push/Void abgerechnet.
3.40.6.4.2 Einen Haltepunkt haben
3.40.6.4.2.1. Es werden Wetten darauf angeboten, ob ein Spieler einen Breakball hat, zum Beispiel 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40:40 mindestens zwei Punkte zu spielen sind, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen „Vorteil“ von einem Punkt hat.
3.40.6.4.2.3. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 nur noch ein Punkt gespielt wird, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, wenn der Spielstand 40-40 erreicht.
3.40.6.5. Anzahl der Sätze, einschließlich In-Play/Live: Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat begonnen oder die Abrechnung der Wette steht bereits fest.
3.40.6.6. Märkte basierend auf Gesamtzahl der Spiele/Handicap-Spiele, einschließlich Live-Wetten: Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spielerspiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese zur endgültigen Abrechnung. Für alle diese Märkte wird ein Tiebreak oder Match-Tiebreak als ein Spiel gezählt. Die Märkte für Handicap, Gesamtzahl der Spiele im Match und Spielerspiele basieren auf einer festgelegten Anzahl von Sätzen (siehe entsprechende Satzwetten). Sollte die festgelegte Anzahl von Sätzen geändert werden oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Spiels werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewinnt, addiert und das Handicap angewendet, um den Handicap-Gewinner zu ermitteln.
3.40.6.7. Nationalität des Gewinners: Nationalität wie vom Sportverband angegeben. Wetten bleiben unabhängig von deren Rückzug bestehen.
3.40.6.8. Turnier mit dem schnellsten Aufschlag: Der Spieler muss einen Ball aufschlagen, damit die Wetten gültig sind. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.
3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler: Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Die Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistik abgerechnet.
3.40.6.10. Wie viele Sätze verliert ein Spieler während des Turniers? Wenn ein Spieler aus dem Spiel ausscheidet/ein Spiel nicht beginnt (Forfait), zählt dies als Verlust von 2 Sätzen bei Best-of-3-Spielen und 3 Sätzen bei Best-of-5-Spielen.
3.40.6.11. Ausscheidungsphase: Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6.12. Match-Tiebreaks: In manchen Wettbewerben werden Spiele, die einen Satz erreichen, alle durch einen Match-Tiebreak entschieden. Wird ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden, gilt dieser als dritter Satz. Satzwetten werden mit 2:1 für den Gewinner des Match-Tiebreaks abgerechnet. Irrtümlich angenommene Wetten auf das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im dritten Satz sind ungültig.
3.40.6.13. International Premier Tennis League: Wetten auf Unentschieden – Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses. Einzelsatzwetten – Speziell für das letzte Einzelsatzspiel eines Unentschiedens basiert die Wettabrechnung auf dem ersten Spieler, der 6 Spiele erreicht (und dem Spielstand zu diesem Zeitpunkt). Nachfolgende Aufholspiele im Satz werden ignoriert. Wird während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt, bleiben alle Wetten gültig.
3.40.6.14. In-Play/Live-Spielmärkte (aktuell und nächste):
3.40.6.14.1. Der Spieler, der im jeweiligen Spiel aufschlägt, wird mit (Server/Svr/•) gekennzeichnet. Wird der falsche Spieler mit (Server/Svr/•) gekennzeichnet, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den Spielstand des aktuellen oder nächsten Spiels, den Einstand des aktuellen oder nächsten Spiels, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels unabhängig vom Ergebnis ungültig.
3.40.6.14.2. Sollte das nächste angesetzte Spiel ein Tiebreak oder Match-Tiebreak sein, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von „Nächstes Spiel – Erster Punkt“. Ein Spiel bis Einstand wird als „Ja“ gewertet, wenn ein Spieler/Team das Spiel bis 40:40 gewinnt oder der Spielstand zu irgendeinem Zeitpunkt 40:40 erreicht.
3.40.6.14.3. Vergibt der Schiedsrichter in einem Spiel Strafpunkte, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Verhängt der Schiedsrichter ein Strafspiel oder wird ein Spiel aufgrund einer Verletzung eines Spielers nicht beendet, verlieren alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Ausgenommen hiervon ist „Spiel bis Einstand“, falls die Wette bereits entschieden wurde. Verfallene Punkte/Spiele werden für die endgültige Wettabrechnung berücksichtigt.
3.40.6.15. Live-Wetten: Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind. Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.16. Gewinner des Live-Satzes (aktueller und nächster): Falls ein Satz begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.
3.40.6.17. Live-Wetten auf den 3./4./5. Satz (Ja/Nein): Falls ein Satz begonnen, aber nicht beendet wird, bleiben alle Wetten bestehen, solange ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wird.
3.40.6.18. Spielstand/Live-Satz (aktueller und nächster):
3.40.6.18.1. Wird kein nächster Satz gespielt, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Der angegebene Satz muss beendet werden, damit die Wetten gültig sind. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen werden diese für die endgültige Abrechnung berücksichtigt.
3.40.6.18.2. In manchen Wettbewerben werden Spiele, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tiebreak entschieden. Wird ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden, gilt dieser als dritter Satz. Satzwetten werden mit 2:1 für den Gewinner des Match-Tiebreaks abgerechnet, und der Gewinner des dritten Satzes wird entsprechend abgerechnet. Wetten auf den Gewinner des nächsten Spiels oder den Spielstand des nächsten Spiels sind ungültig, wenn das nächste Spiel als Match-Tiebreak endet. Wetten auf den ersten Punkt des nächsten Spiels bleiben jedoch gültig. Irrtümlich abgegebene Wetten auf das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im dritten Satz sind ungültig.
3.40.6.19. Live-Wetten auf die Gesamtzahl der Spiele im nächsten Satz: Wird kein nächster Satz gespielt, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Beachten Sie auch die allgemeinen Regeln für Wetten auf die Gesamtzahl der Spiele. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen werden diese für die endgültige Abrechnung berücksichtigt.
3.40.6.20. Live-Punktwetten: Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Wird der Punkt aufgrund des Spiel- oder Matchendes nicht gespielt, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Verfallene Punkte werden für die Endabrechnung berücksichtigt. Wird der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten gelten unabhängig davon, ob ein Punkt im Tiebreak erzielt wird oder nicht.
3.40.6.21. Live-Tie-Break-Märkte (einschließlich Match-Tie-Breaks):
3.40.6.21.1. Wird im angegebenen Satz kein Tiebreak gespielt, sind alle Wetten auf diese Wettmärkte ungültig. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, ob im Tiebreak ein Strafpunkt vergeben wird oder nicht. Vergibt der Schiedsrichter den Tiebreak vor Spielbeginn als Strafspiel, sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig.
3.40.6.21.2. Wird der Tiebreak während des laufenden Spiels als Strafspiel gewertet, bleiben Wetten auf den Tiebreak-Gewinner bestehen, Wetten auf das Tiebreak-Ergebnis verlieren jedoch ihre Gültigkeit. Wetten auf die Gesamtpunktzahl im Tiebreak werden nur dann ausgewertet, wenn der Tiebreak die entsprechende Grenze bereits überschritten hat oder überschreiten müsste, um ein natürliches Ergebnis zu erzielen.
3.40.6.21.3. Falls der Tiebreak aufgrund einer Disqualifikation oder Aufgabe nicht beendet wird, sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig, mit Ausnahme der Gesamtpunktzahl des Tiebreaks, wie oben beschrieben.
3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tiebreaks nicht festgelegt ist (z. B. entweder als Strafspiel oder durch Disqualifikation vergeben), sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig, mit Ausnahme der Gesamtpunktzahl des Tiebreaks, wie oben beschrieben.
3.40.6.22. Im Spiel/Live – Ein Spieler wird während des Spiels gebrochen: Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind Wetten ungültig, sofern der Spieler noch nicht gebrochen wurde (es sei denn, es besteht für ihn keine Möglichkeit, erneut aufzuschlagen – in diesem Fall werden die Wetten auf Grundlage des Nichtbrechens des Spielers abgerechnet).
3.40.6.23. In-Play/Live – Falscher Aufschläger: Wenn der falsche Spieler als (Aufschläger/Aufschläger/•) angegeben ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den Spielstand des aktuellen oder nächsten Spiels, Punktewetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.
3.41. Volleyball
3.41.1. Vor dem Spiel
3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest
- Spiel gewinnen
- Spiel gesamt Ungerade/Gerade
- Richtiges Satzergebnis
- Doppelergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und Spiels)
- Spielhandicap – Sätze
- Spielhandicap – Punkte
- Gesamtpunktzahl
- Gesamtpunktzahl des Teams
Bei Märkten für einzelne Sätze verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn der Satz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest:
- Gewinner des ersten Satzes
- Erster Satz Gesamt Ungerade/Gerade
- Handicap für den ersten Satz
- Gesamtpunkte des ersten Satzes
- Gewinnvorsprung im ersten Satz
- Richtiges Ergebnis des ersten Satzes
- Ergebnis nach 2/3 Sätzen
3.41.1.2. Im Falle eines vom Schiedsrichter angeordneten Punktabzugs werden für die Abrechnung aller Märkte die offiziellen Ergebnisse herangezogen.
3.41.1.3. Wird der Spielort geändert, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Spielen Heim- und Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels am Austragungsort der Auswärtsmannschaft, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche gekennzeichnet ist. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.41.1.4. Die Qualifikation wird auf Grundlage des Erreichens der nächsten Runde des angegebenen Wettbewerbs gewertet und schließt das Ergebnis eines Golden Set ein, sofern gespielt.
3.41.1.5. Bei Wettbewerben, bei denen es bei Hin- und Rückspielen einen Golden Set gibt, der entscheidet, welches Team weiterkommt, zählt der Golden Set nicht zur Abrechnung der regulären Match-/Satzmärkte.
3.41.2. Live-Wetten
3.41.2.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest: Spielgewinn/Satzwetten/Gesamtspielpunkte/Team-Gesamtspielpunkte/Handicap-Satzwetten.
3.41.2.2. Bei einzelnen Satzmärkten sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.41.2.3. Bei Live-Punktwetten wird darauf gewettet, dass eine Mannschaft den festgelegten Punkt gewinnt. Sollte der Punkt aufgrund des Spiel- oder Satzendes nicht gespielt werden, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.41.2.4. Führender im aktuellen/nächsten Satz nach: Wird die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger gewertet. Im Falle von Punktabzügen durch den Schiedsrichter werden die offiziellen Ergebnisse für die Wettabrechnung herangezogen, mit Ausnahme von Race-to-Märkten und Punktwetten, die bereits feststehen.
3.41.2.5. Das Golden Set (sofern zutreffend und angeboten) wird nur auf Grundlage dessen berechnet, was in diesem spezifischen (Golden) Set passiert.
3.42. Wasserball
3.42.1. Bei Gesamtsiegerwetten wird unabhängig vom Teilnehmerstatus entschieden. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.42.2. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Spielmärkte auf Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet.
3.42.3. Sofern nicht anders angegeben, muss die reguläre Spielzeit abgelaufen sein, damit Wetten gültig sind. Sollte ein Spiel zwar beginnen, aber nicht beendet werden, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.42.4. Märkte für gerade/ungerade Wetten: Für die Abrechnung wird jedes Ergebnis von null als gerades Ergebnis angesehen.
3.42.5. In-Play/Live-Märkte:
3.42.5.1. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit diese Wetten gültig sind, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest: Handicaps/Endergebnis/Gesamttore/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Gesamttore Team/Doppelte Chance/Gewinndifferenz/Doppeltes Ergebnis/Rennen zu Märkten/Gesamttore Ungerade-Gerade/Gesamttore Team Ungerade-Gerade/Unentschieden – keine Wette.
3.42.5.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Penaltyschießens abgerechnet: Spielgewinner 2-Weg/Verlängerung/Gesamtüberschreitung/Penaltyschießen gewinnen/Team erzielt nächsten Penalty.
3.42.5.3. Die folgenden Wetten können für jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Viertels abgerechnet. Sollte eine bestimmte Halbzeit/ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das jeweilige Marktergebnis steht bereits fest.
3.42.5.4. Sieger des Spiels; Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), in der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.43. Wintersport
3.43.1. Sport:
- Ski Alpin
- Biathlon
- Bobfahren
- Langlauf
- Freestyle-Skiing
- Rodeln
- Nordische Kombination
- Skaten
- Skeleton
- Skispringen
- Snowboarden
3.43.1.1. Eventmärkte (einschließlich Gesamtsiegerwetten/Podiumsplatzierungen/Gewinnerkontinent/Gewinnernationalität) Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbandes (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlonunion (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder einer anderen offiziellen Organisation, die für Wettkämpfe zuständig ist, abgerechnet. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.43.1.2. Wenn die Bedingungen einer bestimmten Veranstaltung gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Dachverband aufgeführten Bedingungen geändert werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest, z. B. geänderte offizielle Distanz (Hinweis: Bei Langlauf und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (aufgeführte) Distanz geändert wird, bleiben aber gültig, wenn die tatsächliche Streckenlänge geändert wird)/weniger Runden oder Reihenfolge der Veranstaltungen, mit Ausnahme von Skisprungveranstaltungen, bei denen die Ergebnisse für Märkte gültig sind, sofern eine Runde vollständig beendet wird (auch wenn die Veranstaltung/Runde einem Neustart unterliegt, jedoch ohne Gewinndifferenz – siehe Regel unten).
3.43.1.3. Insbesondere beim Live-Skispringen gilt: Wenn ein Wettkampf während der zweiten Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse der ersten Runde zum offiziellen Wettkampfergebnis werden, sind alle nach Abschluss der ersten Runde platzierten Wetten ungültig.
3.43.1.4. Insbesondere bei Langlauf-, Tour de Ski- und Ski Tour Canada-Outright-Märkten erfolgt die Abrechnung auf Grundlage der vom Dachverband veröffentlichten offiziellen Endplatzierung, unabhängig davon, ob alle geplanten Veranstaltungen stattfinden oder nicht.
3.43.1.5. Wenn ein bestimmtes Ereignis (festgelegt als: nachdem eine endgültige Teilnehmerliste bekannt ist) ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, bis das Ereignis beendet ist.
3.43.1.6. Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Im Falle des Rückzugs/der Disqualifikation eines Teilnehmers vor dem jeweiligen Event kann Regel 4 (Abzüge) auf Wetten angewendet werden.
3.43.1.7. Wetten auf einen Teilnehmer, der bei der Qualifikation für ein bestimmtes Event In-Play/Livetip teilnimmt, sich dann aber nicht für die Hauptrunde(n) qualifiziert, werden als verloren gewertet.
3.43.1.8. Für die Wettabrechnung gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.43.1.9. Insbesondere bei Wetten auf die Nordische Kombination gilt: Wenn die Ergebnisse der vorläufigen Wettkampfrunde für den Start des Crosslaufs verwendet werden, sind alle Eventwetten ungültig. Live-Wetten auf Runde/Sprung 1: Wird ein Wettkampf vor Abschluss der ersten Runde abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.
3.43.1.10. Wenn ein Ereignis während der 1. Runde/des 1. Sprungs neu gestartet wird, sind alle Wetten, die vor dem Neustart auf den angebotenen Live-Märkten platziert wurden, ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.
3.43.1.11. Gruppenwetten: Sollten ein oder mehrere Teilnehmer an einem bestimmten Event nicht teilnehmen, sind die Wetten ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.43.1.12. Qualifikationswetten: Bei Angeboten (einschließlich Matchwetten) speziell für Qualifikationsrunden werden die Ergebnisse der offiziellen Verbände herangezogen. Die Qualifikationsrangliste basiert auf Zeit/Distanz und/oder FIS-Punkten. (Bei Zeitgleichheit zweier Teilnehmer gewinnt der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten.) Wo keine FIS-Punkte anfallen, werden Teilnehmer mit gleicher Zeit/Distanz als Push gewertet.
3.43.1.13. Spielwetten
3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Tor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Besteht ein Wettkampf nur aus einer Runde, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde für die Wettabrechnung herangezogen. Wird ein Spieler nach Beginn dieser Runde disqualifiziert oder zieht er sich zurück, gilt der andere Spieler als Sieger. Bei Matchwetten auf Runde 1 (Run 1 oder Jump 1) müssen beide Teilnehmer die Startlinie/das Tor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Wird ein Wettkampf vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen, sind die Wetten ungültig.
3.43.1.13.2. Live-Wetten auf das Gesamtergebnis im Skispringen: Wird eine Veranstaltung in der zweiten Runde abgebrochen, so dass das Ergebnis der ersten Runde zum offiziellen Ergebnis wird, verlieren alle nach Abschluss der ersten Runde platzierten Wetten ihre Gültigkeit. Bei Veranstaltungen mit mehreren Runden gilt: Wenn sich beide Teilnehmer nicht für die nächste Runde qualifizieren, erfolgt die Abrechnung auf Grundlage der offiziellen Platzierungen der ersten Runde/des ersten Laufs.
3.43.1.13.3. Wenn es beiden Teilnehmern nicht gelingt, in der offiziellen Wertung der 1. Runde/des 1. Laufs ein Ergebnis zu erzielen, weil sie entweder nicht ins Ziel kommen oder während der 1. Runde/des 1. Laufs disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.
3.43.1.13.4. Sollten sich beide Teilnehmer für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner das Rennen beendet, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit. Bei Cross-Country-Sprintwetten wird die offizielle Platzierung des Rennens für die Wettabrechnung herangezogen.
3.43.1.13.5. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder nach dem Start entweder vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem sich beide Spieler für eine weitere Runde qualifiziert haben, zurücktritt, gilt der andere Spieler als Gewinner, vorausgesetzt, dieser Spieler beendet die jeweilige Runde.
3.43.1.13.6. Wird ein Spieler in einer nachfolgenden Runde disqualifiziert, obwohl sich der andere Spieler in der Matchwette bereits nicht für diese Runde qualifiziert hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.
3.43.1.13.7. Wenn die Bedingungen einer bestimmten Veranstaltung gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Dachverband festgelegten Bedingungen geändert werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, z. B. aufgrund kürzerer Streckendistanzen/weniger Runden oder Sprünge/der Reihenfolge der Veranstaltungen. Ausgenommen hiervon sind Skisprungveranstaltungen, bei denen die Ergebnisse für Matchwetten gültig bleiben, sofern eine Runde vollständig beendet wird (auch wenn die Veranstaltung/Runde neu gestartet wird).
3.43.1.14. Biathlon-Zeitvergleiche: Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Grundlage der Streckenzeit (nicht der Gesamtzeit einschließlich Schießstrafen).
3.43.1.15. Cross Country-Etappen-Vergleiche: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der schnellsten angegebenen Etappenzeit.
3.44. Andere Sportarten
3.44.1. Airhockey
Die Spiele werden nach dem Prinzip „Best of 5“ oder „Best of 7“ gespielt. Jeder Satz wird durch den Spieler bestimmt, der zuerst 7 Punkte erreicht (es gibt keine Zwei-Punkte-Regel). Falls ein Spiel zwar begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Wettangebote ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.44.2. BOGENSCHIESSEN
3.44.2.1. Bei Gesamtsiegerwetten wird unabhängig vom Teilnehmerstatus entschieden. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.2.2. Spielwetten – Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.44.2.3. Ein Pfeil, der gerade eine Wertungsbegrenzungslinie berührt (Line Breaker oder Line Cutter genannt), erhält die höhere Punktzahl.
3.44.2.4. Ein Pfeil, der vom Ziel abprallt oder daran hängt, wird dennoch auf Grundlage der Markierung gewertet, die er auf der Zielfläche hinterlässt.
3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel insgesamt verfehlen, werden mit 0 Punkten gewertet (sie gelten als verfehlt).
3.44.2.6. Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Richters.
3.44.2.7. Einzelschießen (Bogenschießen)
3.44.2.7.1. Während dieser Runde schießen alle Bogenschützen mit 36 Pfeilen (6 Sätze mit jeweils 6 Schüssen).
3.44.2.7.2. Wenn die Bogenschützen die gleiche Punktzahl erreichen, entscheidet der Bogenschütze, der mehr 10er erzielt hat (bei Punktgleichheit dann 9er, 8er usw.).
3.44.2.8. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Recurve)
3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (möglicherweise 5 Sätze).
3.44.2.8.2. Die Athleten erhalten für den Gewinn jedes Satzes zwei Punkte, nachdem drei Pfeile abgeschossen wurden.
3.44.2.8.3. Wenn beide Athleten nach dem Schießen von drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erreichen, bekommen beide einen Punkt.
3.44.2.8.4.Der erste Athlet, der sechs Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.
3.44.2.8.5. Endet der Wettkampf unentschieden (5:5), wird der Wettkampf durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet schießt einen Pfeil; der höchste Wert gewinnt. Schießen beide Athleten die gleiche Anzahl an Pfeilen oder verfehlen sie, ist ein neuer Pfeil erforderlich.
3.44.2.8.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Verlängerung.
3.44.2.9. Head-to-Head (H2H) Schießen (Compound)
3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer in jedem Satz 3 Pfeile (möglich sind 5 Sätze).
3.44.2.9.2. Die Athleten erhalten für den Gewinn jedes Satzes zwei Punkte, nachdem drei Pfeile abgeschossen wurden.
3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.
3.44.2.9.4. Der Athlet, der nach 15 Schüssen die höhere Punktzahl hat, gewinnt das Spiel.
3.44.2.9.5. Endet der Wettkampf unentschieden (z. B. 145:145), wird der Wettkampf durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet schießt einen Pfeil ab, der höchste Wert gewinnt. Schießen beide die gleiche Anzahl oder verfehlen sie, ist ein neuer Pfeil erforderlich.
3.44.2.9.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Verlängerung.
3.44.2.10. Beliebte Märkte
- Matchsieger S1/S2
- Satzgewinner S1/X/S2
- Spielpunkte Gesamt Über/Unter
- Satzpunkte Gesamt Über/Unter
- 1. Satz, 1. Schuss 10, 9, 8, 7, alle anderen
- 1. Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter
- 1. Satz 1. Schuss Genaue Farbe Gelb/Rot/Blau
- 1. Satz Gesamtpunkte Ungerade/Gerade
3.44.2.11. Teamrunde
3.44.2.11.1. Jeder Wettkampf besteht im Recurveschießen aus den besten von vier Sätzen mit je sechs Pfeilen (zwei pro Sportler) und im Compoundschießen aus vier Sätzen mit je sechs Pfeilen (zwei pro Sportler), wobei die Gesamtpunktzahl im Mannschaftswettkampf gipfelt.
3.44.2.11.2. Endet der Wettkampf unentschieden, wird ein Stechen mit drei Pfeilen ausgetragen, wobei jedes Mannschaftsmitglied einen Pfeil abgibt. Bei Gleichstand gewinnt die Mannschaft, deren Pfeil sich am nächsten zur Mitte befindet. Bei weiterem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der sich am nächsten zur Mitte befindet, über den Sieger.
3.44.2.11.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Verlängerung.
3.44.2.12. Gemischte Mannschaftsrunde
3.44.2.12.1. Jeder Wettkampf besteht im Recurveschießen aus den besten von vier Sätzen mit je vier Pfeilen (zwei pro Sportler) und im Compoundschießen aus vier Sätzen mit je vier Pfeilen (zwei pro Sportler) in der Gesamtwertung.
3.44.2.12.2. Endet der Wettkampf unentschieden, wird im Stechen mit zwei Pfeilen um die Punkte geschossen, wobei jedes Mannschaftsmitglied einen Pfeil hat. Bei Gleichstand gewinnt die Mannschaft, deren Pfeil sich am nächsten zur Mitte befindet. Bei weiterem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der sich am nächsten zur Mitte befindet, über den Sieger.
3.44.2.12.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Verlängerung.
3.44.2.12.4. Bei Olympischen Spielen, den Medaillenkämpfen der Bogenweltmeisterschaften und den Bogenweltcup-Veranstaltungen schießen die Mannschaften abwechselnd auf drei Pfeilsegmente. Bei anderen Wettbewerben ist das abwechselnde Schießen optional.
3.44.3. Leichtathletik
Für alle Leichtathletikveranstaltungen gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder Medaillenzeremonie. Spätere Disqualifikationen, gleich aus welchem Grund, zählen nicht. Wir behalten uns das Recht vor, bei einem Rücktritt vor Beginn einer Veranstaltung einen Abzug nach Regel 4 vorzunehmen.
3.44.5. Basketballwürfe
Dieses Spiel wird zwischen mehreren Spielern gespielt, die in mehreren Runden 2- oder 3-Punkte-Würfe machen, bis ein Sieger feststeht. Bei Punktegleichstand kommen alle Spieler mit der gleichen Punktzahl in die nächste Runde. Jeder Spieler wirft reihum zehn Zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie. Erfolg bringt zwei Punkte, Misserfolg null Punkte. Anschließend werden reihum zehn Würfe von derselben Drei-Punkte-Position aus gemacht. Erfolg bringt drei Punkte, Misserfolg null Punkte.
3.44.6. Kanu/Kajak
Egal ob All-in oder Nicht-Teilnehmer. Die Siegerehrung entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.7. Schach
Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wird ein Spiel verschoben oder ein Spieler ersetzt, sind alle Wetten ungültig. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Spielgewinner: Angebotene Wetten werden bei einem Unentschieden zurückgezahlt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn Wetten auf das offizielle Ergebnis basieren.
3.44.8. Kampfsportarten
Bei Outright-Wetten wird unabhängig vom jeweiligen Kämpfer gewettet. Gegebenenfalls ist die Siegerehrung ausschlaggebend für die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Für jeden Kämpfer werden Quoten für den Sieg angeboten. Im Falle eines Unentschiedens verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.9. Eisstockschießen
Outright-Wetten – All-in, egal ob angetreten oder nicht. Match-Wetten – Alle Spiele werden nach dem Endergebnis abgerechnet. Für Wettzwecke zählen zusätzliche Ends. End-Wetten – Bei End-Wetten gilt: Wenn für ein bestimmtes End kein Blank-End-Preis angeboten wird, sind alle Wetten ungültig, wenn das End leer ist (0-0).
3.44.10. Tauchen
Die Teilnehmer müssen einen Sprung absolvieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.11. Pferdesport
Ob alle teilnehmen oder nicht. Die Siegerehrung entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wetten bleiben gültig, auch wenn Reiter während eines Rennens ihre Pferde wechseln.
3.44.12. Fechten
Bei Outright-Wetten wird unabhängig vom jeweiligen Teilnehmer/von der Teilnehmerin Wetten abgeschlossen. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sieg: Es werden Quoten für den Sieg jedes Teilnehmers angeboten. Im Falle eines Unentschiedens verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.13. Gymnastik
Die Teilnehmer müssen eine Disziplin/Runde absolvieren, damit die Wetten gültig sind. Die Siegerehrung ist ausschlaggebend für die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.14. Judo
Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zum jeweiligen Zeitpunkt abgerechnet. Spätere Disqualifikationen/Änderungen werden für die Wette nicht berücksichtigt.
3.44.15. Kabaddi
Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Spielgewinner; sofern angeboten, werden die Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf das offizielle Ergebnis basieren.
3.44.16. Lacrosse
Turnier-Gesamtwetten – Alle Wetten sind gültig. Spielwetten – Spiele müssen die vollen 60 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind. Verlängerungen werden bei der Wettabrechnung berücksichtigt. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht am geplanten Datum stattfindet. Spielerwetten – Beide Spieler müssen am Spiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Spielermärkte – Sowohl Spielerpunkte als auch Spieler-Match-Ups werden anhand der Tore und Assists jedes Spielers bestimmt, wie im Spielbericht auf der offiziellen Website der jeweiligen Liga oder des jeweiligen Turniers angegeben. Live/In-Play – Verlängerungen werden bei der Wettabrechnung berücksichtigt. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.44.17. Moderner Fünfkampf
Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung ist ausschlaggebend für die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.18. Pelota
Bei bereits festgelegten Märkten bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Unterbrechung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten bestehen.
3.44.19. Pesapallo
Alle Spiele müssen zum geplanten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind. Zusätzliche Innings werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Wird ein Spiel vor dem geplanten Beginn verschoben oder abgesagt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit. Spielgewinner: Sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgezahlt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), in diesem Fall gelten die Wetten auf das offizielle Ergebnis.
3.44.21. Rudern
All-in-Rennen werden durchgeführt oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet (z. B. ohne gültigen Sieger), sind alle Wetten ungültig.
3.44.22. Segeln/Yachtsport
All-in-Teilnahme oder Nichtteilnahme. Gegebenenfalls entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sieg im Match: Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet, gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg zuerkannt bekommt, für die Wettabrechnung als Sieger.
3.44.23. Schießen/Pistolenschießen
3.44.23.1. All-in-Teilnehmer treten an oder nicht. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind Wettangebote ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Bei einem Unentschieden kann ein Countback erfolgen; von der Anzahl der Zehner im letzten Satz, dann von der Anzahl der Zehner in den vorherigen Sätzen und gegebenenfalls von Neunen usw.
3.44.23.2. Pistolenschießen Einzel:
- Zehn Schüsse für jeden Satz
- Das Ziel besteht aus den Punkten 1-10 (mindestens 1, maximal 10).
- Das Ziel hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz)
- Für jeden Satz kann der Spieler maximal 100 Punkte verdienen, für ein Spiel maximal 300 Punkte.
- Fehltreffer: 0.
3.44.23.2.1 Beliebte Märkte
- Spielpunkte Gesamt Über/Unter
- 1. Satz Punkte Gesamt Über/Unter
- 1. Satz, 1. Schuss, 10, 9, 8, 7, alle anderen (einschließlich Fehlschüsse)
- 1. Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter
- 1. Satz 1. Aufnahme Genaue Farbe Schwarz/Weiß
- 1. Satz Gesamtpunkte Ungerade/Gerade
3.44.23.3. Pistolenschießen H2H:
- Das Spiel besteht aus 1 Satz
- Jeder Spieler gibt zehn Schüsse ab.
- Das Ziel besteht aus den Punkten 1-10,9 (Minimum 1, Maximum 10,9)
- Das Ziel hat 2 Farben (1-6,9 Weiß) und (7-10,9 Schwarz)
- Der Spieler kann maximal 109 Punkte verdienen.
- Fehltreffer: 0.
3.44.23.3.1. Wenn am Ende des Spiels die Punkte gleich sind, schießen die Spieler noch einmal.
3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Punktegleichstand schießen die Spieler erneut.
3.44.23.3.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Verlängerung.
3.44.23.3.4. Beliebte Märkte
- Matchsieger S1/S2
- Spielpunkte Gesamt Über/Unter
- 1. Satz, 1. Schuss 10, 9, 8, 7, alle anderen
- 1. Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter
- 1. Satz 1. Aufnahme Genaue Farbe Schwarz/Weiß
- 1. Satz Gesamtpunkte Ungerade/Gerade
3.44.24. Sumo
Der Sieger des Kampfes wird am Ende vom Hauptschiedsrichter ermittelt. Spätere Disqualifikationen oder Änderungen werden für die Wette nicht berücksichtigt. Findet ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit statt, sind die Wetten ungültig.
3.44.25. Surfen
Outright-Wetten – unterliegen möglicherweise Regel 4 (Abzug). Teilnehmer müssen in Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs starten, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung (gemäß dem offiziellen ASP-Ergebnis) ist ausschlaggebend für die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wird ein bestimmtes Event nicht vollständig beendet, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Match-Ups – Werden auf Grundlage des Surfers ausgewertet, der in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten kommt. Scheiden beide Teilnehmer in derselben Runde eines bestimmten Turniers aus, gilt der Surfer mit der höchsten Punktzahl als Sieger. Bei Punktegleichstand sind die Wetten ungültig. Beide Surfer eines Match-Ups müssen in Runde 1 antreten, damit die Wetten gültig sind. Heat-Wetten – Alle Surfer müssen für den angegebenen Heat ins Wasser gehen, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.26. Schwimmen (und Synchronschwimmen)
Egal ob All-in oder Nicht-Teilnehmer. Die Siegerehrung entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.27. Taekwondo
Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis zum jeweiligen Zeitpunkt abgerechnet. Spätere Disqualifikationen/Änderungen werden nicht berücksichtigt.
3.44.28. Triathlon
Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung ist ausschlaggebend für die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.29. Ultimate Frisbee
Bei bereits festgelegten Märkten bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Unterbrechung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten bestehen.
3.44.30. Gewichtheben
Egal ob All-in oder Nicht-Teilnehmer. Die Siegerehrung entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.31. Ringen (griechisch-römisch, Freistil und olympisch)
Die Siegerehrung entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sieg im Kampf: Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.32. WWE Wrestling
Die Spiele werden nach der während der Übertragung verkündeten Entscheidung gewertet. Nachträgliche Änderungen nach der Übertragung werden nicht berücksichtigt. Wetten auf Nicht-Tag-Team-Events mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. The Royal Rumble) gelten als All-in-Run or Not. Einsätze auf Nichtteilnehmer sind verloren, und nicht notierte Teilnehmer werden für die Wette berücksichtigt.
3.45 Uhr. E-Sport
3.45.1. Allgemeine E-Sport-Regeln
3.45.1.1. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses, das vom zuständigen Leitungsgremium des angegebenen Wettbewerbs, der Übertragung oder der Spiel-API bekannt gegeben wird.
3.45.1.2. Ein nicht gespieltes oder verschobenes Spiel wird für die Wettabrechnung als nicht ausgetragen gewertet, es sei denn, es wird innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen. Wetten sind ungültig, wenn der Spieltermin falsch angegeben ist.
3.45.1.3. Im Falle einer Namensänderung des Teams, weil dieses eine Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder seinen Namen offiziell ändert, bleiben alle Wetten bestehen.
3.45.1.4. Findet ein Spiel vor dem geplanten Starttermin statt, sind alle nach dem tatsächlichen Starttermin platzierten Wetten ungültig. Alle vor dem tatsächlichen Starttermin platzierten Wetten bleiben gültig.
3.45.1.5. Spiel gewinnen / Karte gewinnen (einschließlich aktueller und nächster) / Doppelte Chance
3.45.1.5.1. Wird ein Spiel oder eine Karte aufgrund eines Unentschiedens wiederholt, wird das wiederholte Spiel bzw. die wiederholte Karte als separate Einheit behandelt. Wird ein Spiel oder eine Karte zwar begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Spielbeginn disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde einzieht oder vom Dachverband des jeweiligen Wettbewerbs, der Übertragung oder der Spiel-API als Sieger anerkannt wird, für die Wettabrechnung als Sieger.
3.45.1.5.2. Wird ein Spiel oder eine Karte aufgrund einer Unterbrechung wiederholt, sind alle Wetten auf den entsprechenden Markt ungültig, sofern der Ausgang nicht bereits feststeht. Das wiederholte Spiel oder die wiederholte Karte wird als separate Einheit behandelt. Erhält ein Spieler/Team vor Spielbeginn auf mindestens einer Karte einen Walkover, sind alle Wetten ungültig.
3.45.1.5.3. Wird eine Karte aufgrund eines technischen Problems wiederholt, das nicht mit dem Spieler zusammenhängt, behalten die vor dem Spiel abgegebenen Wetten auf die wiederholte Karte gemäß dem offiziellen Ergebnis ihre Gültigkeit. Alle Live-Wetten auf die betroffene Karte sind ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.45.1.6. Handicap-Wetten / Gesamtkartenwetten / Wetten auf das genaue Ergebnis / „Rennen um“ Karten
Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Karten geändert wird oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweicht. Falls ein Spiel zwar begonnen, aber nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.45.1.7. Mindestens eine Karte gewinnen: Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.45.2. StarCraft II
3.45.2.1. Kartenwetten: Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Kartengewinn“ für ungültig erklärt.
3.45.2.2. Rennen gewinnen / Nation des gewinnenden Spielers: Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.
3.45.3. CS:GO:
3.45.3.1. Wenn eine Verlängerung gespielt werden kann, wird diese in die Abrechnung der Märkte einbezogen; es sei denn, der Teilnehmer an einem Unentschieden ist für einen bestimmten Markt angegeben. In diesem Fall basiert die Abrechnung ausschließlich auf der regulären Spielzeit.
3.45.3.2. Rundenwetten: Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Rundenanzahl geändert wird oder von der für Wettzwecke angegebenen abweicht. Falls ein Spiel, eine Karte oder eine Runde zwar beginnt, aber nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.45.3.3. Rundensieg: Der Sieg wird durch das Töten aller Gegner auf der Karte, das Zünden/Entschärfen einer Bombe (Spike) oder durch das Beenden der Rundenzeit erreicht.
3.45.3.4. Kartenwetten
3.45.3.4.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 16 Runden (oder gemäß den Turnierregeln) erreicht. Bei einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 15-15 stehen, können die Organisatoren 6 zusätzliche Runden, sogenannte „Verlängerungen“ (OT), ansetzen.
3.45.3.4.2. Der Sieg in der Verlängerung wird der Mannschaft zuerkannt, die nach den vollen sechs Runden (Ende 19:15, 19:16, 19:17) einen Vorsprung von zwei Runden hat. Im Falle eines Unentschiedens (18:18) werden sechs zusätzliche Runden vergeben.
3.45.3.4.3. Beginnt ein Spiel mit einem Punktevorteil einer der Mannschaften, werden gemäß den Regeln oder der Entscheidung der Schiedsrichter alle Wetten für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet, außer wenn diese Information in der Wettausschreibung und den Quoten angegeben war. Im Falle einer Änderung des Spielformats (Anzahl der Karten, Runden oder anderer festgelegter Normen) werden Wetten für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten auf bereits festgelegte Ergebnisse. Wetten auf Handicaps und Gesamtergebnisse werden sowohl für Runden, Karten als auch für Kills in einem bestimmten Zeitraum abgegeben.
3.45.3.4.4. Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung, der Ablehnung von Teams oder der technischen Niederlage bereits feststehen, werden auf Grundlage der Ergebnisse berechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung noch nicht feststehen, werden für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet. Wetten werden sowohl auf Standardsiege/-unentschieden und Handicaps (Kills, Karten, Runden) als auch auf bestimmte Ergebnisse akzeptiert, z. B. „Gewinner der N-ten Runde auf der N-ten Karte“ oder „Gewinner des Turniers“.
3.45.3.5. Richtiges Kartenergebnis: Dies ist das richtige Ergebnis für beide Teams.
3.45.3.6. Bombenmärkte: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der Bombenereignisse während der offiziellen Rundenzeit. Bombenpflanzungen oder Detonationen nach Rundenende werden nicht berücksichtigt.
3.45.3.7. Pistolenrunden: Speziell für alle Pistolenrundenmärkte wird für Abrechnungszwecke eine Pistolenrunde als die erste Runde einer der beiden Hälften definiert.
3.45.3.8. Kill-Märkte: Werden auf Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, Übertragung oder Spiel-API abgerechnet.
3.45.4. Liga der Legenden (LOL)
3.45.4.1. Kartenwetten: Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Kartengewinn“ für ungültig erklärt.
3.45.4.2. First Blood-Märkte: Nur Kills des gegnerischen Teams/Spielers zählen.
3.45.4.3. Kill-Märkte: Werden auf Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, Übertragung oder Spiel-API abgerechnet.
3.45.4.4. Monstermärkte: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, der Übertragung oder der Spiel-API. Der nächste erscheinende Drache wird wie im Spiel festgelegt abgerechnet, unabhängig davon, ob er erscheint oder nicht.
3.45.4.5. Baumärkte:
3.45.4.5.1. Für Abrechnungszwecke gelten alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Treffer von einem Champion oder einem Diener kam oder ob es sich um wiederbelebte Gebäude handelt oder nicht.
3.45.4.5.2. Im Falle einer Aufgabe wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Inhibitoren auf die zum Zeitpunkt der Aufgabe zum Sieg erforderliche Mindestanzahl an Türmen und Inhibitoren gewertet. Diese zusätzlichen Gebäude gelten als vom Gewinnerteam zerstört und sind auf fünf Türme und einen Inhibitor beschränkt. Im Falle einer Aufgabe sind Wetten auf das nächste zerstörte Gebäude ungültig. Alle zeitbasierten Wetten werden nach der Spieluhr ausgewertet und berücksichtigen nicht die Zeit bis zum Erscheinen der Minions. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.45.4.6. Wenn „Chronobreak“ verwendet wird, um eine Karte in einen früheren Zustand zurückzusetzen, werden alle Märkte basierend auf Ereignissen abgerechnet, die nach dem Zeitpunkt der Kartenuhrrücksetzung stattgefunden haben. Werden mit „Chronobreak“ Spielereignisse, wie z. B. zerstörte Türme oder getötete Drachen, ignoriert, werden diese nicht für die Abrechnung berücksichtigt.
3.45.4.7. Alle zeitbasierten Wetten werden nach der Spieluhr ausgewertet. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Ereignisse, die vor dem Erscheinen der Creeps stattfinden, werden für die Abrechnung berücksichtigt. Bei zielbasierten Märkten werden Wetten auf „Zeitpunkt des ersten Treffers“ als „Nicht vor“ ausgewertet, falls das genannte Ziel während der Karte überhaupt nicht erreicht wird.
3.45.5. DOTA2
3.45.5.1. Kartenwetten: Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Kartengewinn“ für ungültig erklärt.
3.45.5.2. First Blood-Märkte: Nur Kills des gegnerischen Teams/Spielers zählen.
3.45.5.3. Kill-Märkte: Werden auf Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, Übertragung oder Spiel-API abgerechnet.
3.45.5.4. Creep-Märkte: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Anzeigetafel, der Übertragung oder der Spiel-API. Die Abrechnung erfolgt nach dem Team, das Roshan besiegt, und nicht nach dem Team, das die Aegis des Unsterblichen erhält.
3.45.5.5. Baumärkte:
Für die Abrechnung gelten alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Treffer von einem Helden oder einem Creep stammt. Die Anzahl der Kasernen wird anhand der einzelnen zerstörten Fernkampf- und Nahkampfkasernen bestimmt. Im Falle einer Kapitulation wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Kasernen anhand der zum Zeitpunkt der Kapitulation zum Sieg erforderlichen Mindestanzahl an Türmen und Kasernen abgerechnet. Diese zusätzlichen Gebäude gelten als vom Gewinnerteam zerstört und sind auf fünf Türme und eine Kaserne beschränkt. Im Falle einer Kapitulation sind Wetten auf das nächste zerstörte Gebäude ungültig.
3.45.5.6. Alle zeitbasierten Wetten werden nach der Spieluhr ausgewertet. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Ereignisse, die vor dem Erscheinen der Creeps stattfinden, werden für die Abrechnung berücksichtigt. Bei zielbasierten Märkten werden Wetten auf „Zeitpunkt des ersten Treffers“ als „Nicht vor“ ausgewertet, falls das genannte Ziel während der Karte überhaupt nicht erreicht wird.
3.45.5.7. Verlässt ein Spieler das Spiel innerhalb der ersten 10 Minuten aufgrund einer Verbindungsstörung oder verweigert die Teilnahme und kann nicht weiterspielen, ohne bis zum Ende des Spiels auf der Karte durch einen anderen Spieler ersetzt worden zu sein, verfallen alle Wetten auf diese Karte. Verlässt ein Spieler das Spiel aufgrund einer Verbindungsstörung oder verweigert die Teilnahme nach der 10. Spielminute auf der Karte, sind die Wetten gültig und werden auf Grundlage des offiziellen Spielergebnisses berechnet.
3.45.6. HearthStone
3.45.6.1. Match-Up-Gewinner: Gewinner ist das Team, das mehr Karten in der „Best of N“-Serie gewinnt.
3.45.6.2. Match Up Handicap: Map/Maps-Vorteil für eines der Teams.
3.45.6.3. Kartengewinner: Die Karte wird durch die Eliminierung der gesamten Armee des gegnerischen Teams gewonnen.
3.45.7. Ruf der Pflicht
3.45.7.1. Match-Up-Gewinner: Das Team, das mehr Karten aus der Best of #-Serie gewinnt, ist der Match-Up-Gewinner.
3.45.7.2. Match Up Handicap: Map/Maps-Vorteil für eines der Teams.
3.45.7.3. Kartengewinner: Die Karte wird durch die Eliminierung der gesamten Armee des gegnerischen Teams gewonnen.
3.45.7.4. Hardpoint: Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem endgültigen Punktestand am Ende der angegebenen Karte. Die Abrechnung von „Führender nach Hardpoint 'x'“ basiert auf dem Team mit dem höheren Punktestand nach der angegebenen Hardpoint-Nummer.
3.45.7.5. Search and Destroy: Die Abrechnung des Handicaps basiert auf dem Endrundenergebnis der angegebenen Karte.
3.45.7.6. Capture the Flag: Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Gesamtzahl der am Ende der angegebenen Karte eroberten Flaggen.
3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz: Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem Punktestand am Ende der angegebenen Karte.
3.45.7.8. Dominanz: Die Abrechnung der Wetten auf die 1. Halbzeit basiert auf der 1. Halbzeit/Runde der Karte. Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem endgültigen Punktestand am Ende der angegebenen Karte.
3.45.7.9. Richtiges Kartenergebnis: Das Endergebnis (Karte) eines Spiels.
3.45.7.10. Gesamtkarten (O/U): Die Anzahl der Karten, die ein Spiel hervorbringt, ist höher oder niedriger als die tatsächliche Anzahl.
3.45.7.11. Mindestens 1 Karte gewinnen: Ausgewähltes Team, das im Spiel mindestens 1 Karte gewinnt.
3.45.8. Raketenliga
3.45.8.1. Rocket League ist ein Videospiel mit allen Merkmalen eines Fußballspiels. Spieler steuern ein raketengetriebenes Auto und treten gegen den Gegner an. Jedes Spiel dauert fünf Minuten. Bei Unentschieden gibt es eine Sudden-Death-Verlängerung. Die meisten Turniere werden im Best-of-Five-Format (BO5) oder im Best-of-Seven-Format (BO7) ausgetragen.
3.45.8.2. Match-Up-Gewinner 2-Wege: Wird nach Spielende (einschließlich Verlängerung) abgerechnet.
3.45.8.3. Match-Up-Handicaps: Torvorteil für eine der Mannschaften.
3.45.8.4. Gesamttore (O/U): Die Anzahl der von beiden Teams zusammen erzielten Tore.
3.45.9. King of Glory: Es gelten die allgemeinen Regeln.
3.45.10. Overwatch 2
3.45.10.1. Kartengewinner
3.45.10.1.1. Overwatch bietet verschiedene Karten, die jeweils einen bestimmten Spielmodus unterstützen. Eine Karte endet, sobald ein Team das kartenspezifische Ziel erreicht hat. – Angriff – Angreifer müssen zwei aufeinanderfolgende Punkte auf der Karte einnehmen, während Verteidiger sie stoppen müssen. Die Teams wechseln die Seiten, sobald die Zeit abgelaufen ist oder beide Punkte von den Angreifern erobert wurden. Jedes eroberte Ziel bringt einen Punkt. Bei Punktegleichstand wird eine Verlängerung gespielt. Bei einem Unentschieden wird ein Best-of-Series-Tiebreak auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreaks ist der Kartengewinner.
3.45.10.1.2. – Eskorte – Das angreifende Team versucht, eine Fracht über die Karte zum Ziel zu eskortieren, während das verteidigende Team versucht, sie aufzuhalten. Eine Karte ist beendet, wenn beide Teams angegriffen und verteidigt haben und keine Zeit mehr im Zeitkonto ist. Das Team, das das Ziel weiter vorwärts treibt, ist der Kartengewinner. Beenden beide Teams die Karte, indem sie das Ziel über die Ziellinie treiben, wird eine Verlängerung gespielt. Bei einem Unentschieden wird auf einer Kontrollkarte ein Best-of-Series-Tiebreak gespielt. Der Gewinner des Tiebreaks ist der Kartengewinner.
3.45.10.1.3. – Hybrid – Ist die Kombination aus Angriff und Eskorte, wobei das angreifende Team zunächst den Kontrollpunkt einnehmen und anschließend die Fracht bis zur Ziellinie eskortieren muss. Es gelten die gleichen Regeln wie zuvor. Beenden beide Teams die Karte mit verbleibender Zeit, wird eine Verlängerung gespielt. Bei einem Unentschieden wird auf einer Kontrollkarte ein Best-of-Series-Tiebreak gespielt. Der Gewinner des Tiebreaks gilt als Kartengewinner.
3.45.10.1.4. – Kontrolle – Eine Best-of-Runden-Serie (meist Best-of-Five), in der Teams um die Kontrolle eines Eroberungspunkts kämpfen. Eine Runde ist gewonnen, sobald ein Team 100 % erreicht. Jede Karte besteht aus mehreren Abschnitten, und eine Runde wird in einem Abschnitt gespielt. Die Abschnitte wechseln nach jeder Runde. Nach drei von fünf gewonnenen Runden gilt ein Team als Kartensieger.
3.45.10.1.5. – Push – Zwei Teams kämpfen um die Kontrolle über einen Roboter, der für jedes Team eine Barrikade bewegen kann. Unter der Kontrolle eines Teams bewegt sich der Roboter entlang einer festgelegten Strecke in Richtung des gegnerischen Spawns. Erreicht der Roboter die Barrikade des kontrollierenden Teams, schiebt er diese langsam entlang der Strecke. Ziel ist es, Roboter und Barrikade so weit wie möglich zu schieben. Wer sie bis zum Ende schiebt, gewinnt sofort. Läuft die Zeit ab, gewinnt das Team mit der größten Distanz. (Mit anderen Worten: das Team, dessen Barrikade dem gegnerischen Spawn am nächsten war.)
3.45.10.2. Team, das die nächste Runde gewinnt: Wird nur für Kontrollkarten angeboten, bei denen das Team, das eine Runde (Abschnitt einer Kontrollkarte) gewinnt, als Gewinner gilt.
3.45.10.3. Match-Up-Gewinner: Das Team, das mehr Karten aus der Best of #-Serie gewinnt, ist der Match-Up-Gewinner.
3.45.10.4. Match Up Handicap: Map/Maps-Vorteil für eines der Teams.
3.45.10.5. Mindestens 1 Karte gewinnen: Ausgewähltes Team, das im Spiel mindestens 1 Karte gewinnt.
3.45.10.6. Gesamtsieger: Der Gewinner einer ganzen Liga oder eines Turniers.
3.45.11. Regenbogen 6:
3.45.11.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 7 Runden (oder gemäß den Turnierregeln) errungen. Bei einem Unentschieden auf der Karte und einem Rundenstand von 6:6 können die Organisatoren zusätzliche Runden, sogenannte „Verlängerungen“ (OT), ansetzen. Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zuerkannt, das einen Vorsprung von zwei klaren Runden (8:6, 9:7, 10:8, 11:9 usw.) hat.
3.45.11.2. Match-Up-Gewinner: Gewinner ist das Team, das mehr Maps in der Best of #-Serie gewinnt.
3.45.12. Valorant:
3.45.12.1. Rundensieg: Der Sieg wird durch das Töten aller Gegner auf der Karte, das Zünden/Entschärfen einer Bombe (Spike) oder durch das Beenden der Rundenzeit erreicht.
3.45.12.2. Kartenwetten:
3.45.12.2.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 13 Runden (oder gemäß den Turnierregeln) erreicht. Bei einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 12-12 stehen, können die Organisatoren 4 zusätzliche Runden, sogenannte „Verlängerungen“ (OT), ansetzen.
3.45.12.2.2. Der Sieg in der Verlängerung wird der Mannschaft zuerkannt, die mit einem Vorsprung von zwei Runden (14:12, 15:13, 16:14 usw.) einen Vorsprung erzielt. Im Falle eines Unentschiedens (14:14) werden vier zusätzliche Runden vergeben.
3.45.12.2.3. Wenn ein Ereignis mit einem Punktevorteil für eine der Mannschaften beginnt, werden gemäß den Bestimmungen oder der Entscheidung der Schiedsrichter alle Wetten für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet, außer in Fällen, in denen diese Information in der Wettlinie und den Preisen angegeben wurde.
3.45.12.2.4. Im Falle einer Änderung des Spielformats (Anzahl der Karten, Runden oder anderer geregelter Normen) werden Wetten für ungültig erklärt/zurückgegeben, mit Ausnahme von Wetten auf bereits feststehende Ergebnisse.
3.45.12.2.5. Wetten auf Handicaps und Gesamtsummen werden sowohl für Runden, Karten als auch Kills in einem bestimmten Zeitraum abgegeben.
3.45.12.2.6. Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung, der Ablehnung von Teams oder der technischen Niederlage bereits feststehen, werden auf Grundlage der Ergebnisse berechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung noch nicht feststehen, werden für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet. Wetten werden sowohl auf Standardsiege/-unentschieden und Handicaps (Kills, Karten, Runden) als auch auf bestimmte Ergebnisse akzeptiert, z. B. „Gewinner der N-ten Runde auf der N-ten Karte“ oder „Gewinner des Turniers“.