Termos e condições gerais das apostas desportivas

Com efeitos a partir de: 19 de julho de 2023

Última atualização: 23 de setembro de 2024

1. GERAL

1.1. Estes termos e condições aplicam-se quando se utiliza a plataforma de apostas desportivas para apostar. Ao fazer uma aposta, o titular da conta aceita automaticamente os termos das Regras das Apostas Desportivas actuais e concorda plenamente com eles. O titular da conta confirma que, na altura da aposta, atingiu a maioridade, o que é permitido para apostar de acordo com as leis da jurisdição em que se encontra. Todas as informações fornecidas pelo jogador no processo de registo no site das apostas desportivas estão actualizadas e são exactas; o jogador também compreende que existe o risco de perder dinheiro ao fazer apostas e que não é possível fazer qualquer reclamação às apostas desportivas em relação a perdas.

1.2. A Sportsbook reserva-se o direito de, sem aviso prévio, fazer alterações ou adições às regras, regulamentos e procedimentos de pagamento aqui estabelecidos, bem como aos limites de pagamento e apostas. Assim, as condições das apostas efectuadas anteriormente permanecem inalteradas e todas as apostas subsequentes estão sujeitas às regras modificadas.

1.3. Ao aceitar as condições e ao registar-se no sítio Web, o utilizador concorda que as apostas desportivas têm o direito de efetuar periodicamente quaisquer verificações de identificação, crédito e outras verificações (verificação de vídeo), conforme necessário e de acordo com as leis e regulamentos aplicáveis ou conforme solicitado pelas autoridades reguladoras relevantes. O utilizador aceita fornecer as informações solicitadas no âmbito destes controlos de verificação. Reservamo-nos o direito de suspender a sua conta ou restringir o seu acesso à mesma de qualquer forma razoável até que as verificações adequadas sejam concluídas a nosso contento. Os termos destas inspecções são definidos pela Sportsbook numa base individual, mas não mais de 30 dias para a verificação dos documentos do jogador e não mais de 180 dias para a verificação das apostas do jogador.

1.4. Reservamo-nos o direito de lhe pedir a origem dos seus fundos. Para o efeito, o jogador deve fornecer informações e documentos adicionais que confirmem que dispõe de fundos suficientes para apostar (salário, confirmado por extractos bancários ou local de trabalho indicando o cargo ocupado).

1.5. No caso de haver indícios de acções fraudulentas de natureza diversa relacionadas com apostas, receção de ganhos e levantamento de fundos da conta pessoal, apresentação de documentos falsos, prática de actos em nome do cliente por terceiros utilizando o registo e os dados pessoais do jogador identificado, a Pasta de desporto tem o direito de interromper tais acções pelas suas próprias forças - contactando e acordando com o jogador a realização de uma verificação por vídeo (até este procedimento estar concluído, a conta do jogador é bloqueada), bem como contactando as autoridades competentes sobre o facto de ter cometido o ato. Ao mesmo tempo, as apostas desportivas não são obrigadas a provar a culpa do jogador nas situações acima mencionadas, fornecendo provas aos clientes.

1.6. Após acordo com o jogador sobre o momento da verificação vídeo, é marcada uma data para a realização de uma videochamada com um funcionário da casa de apostas através do Skype. A videochamada é efectuada em inglês (se o jogador não tiver conhecimentos, deve providenciar um intérprete da sua parte). Durante a videochamada, o jogador deve estar presente numa sala fechada e sozinho (exceto na presença de um intérprete), e o jogador está proibido de usar e utilizar vários acessórios e roupas que possam interferir com a identificação do jogador. Durante a verificação por vídeo, serão colocadas várias questões ao jogador para determinar a validade dos documentos previamente fornecidos, bem como questões cujas respostas podem permitir determinar uma violação das regras das apostas desportivas. De acordo com os resultados da verificação em vídeo, as apostas desportivas podem decidir cancelar todas as apostas de um jogador, incluindo a retirada de todos os depósitos feitos como compensação pela implementação de acções fraudulentas, bem como o subsequente bloqueio da conta. Qualquer decisão tomada será definitiva.

1.7. Reservamo-nos o direito de fazer uma chamada telefónica para o número fornecido na sua conta de utilizador, o que, à nossa discrição, pode ser uma parte necessária do procedimento KYC. Até que a conta seja totalmente verificada, nenhum levantamento será processado. Caso o número de telefone fornecido seja incorreto, inexistente ou falso ou o jogador não atenda a chamada, reservamo-nos o direito de confiscar os seus ganhos e/ou desativar a sua conta de utilizador. Faremos todos os esforços razoáveis para tentar contactá-lo relativamente ao levantamento dos fundos, mas se não conseguirmos contactá-lo (por e-mail ou telefone) no prazo de duas (2) semanas, os fundos serão retidos pela Empresa, uma vez que não passou no procedimento KYC. Após este período (2 semanas), não serão aceites quaisquer reclamações do jogador.

1.8 Se um jogador se recusar a passar pelo procedimento de verificação (verificação de vídeo), a Conta de apostas desportivas reserva-se o direito de declarar todas as apostas inválidas. A recusa da verificação por parte do jogador será considerada como uma recusa direta por escrito, bem como a ausência total ou parcial de acções por parte do jogador para cumprir os requisitos das apostas desportivas no procedimento de verificação no prazo de 2 semanas (a partir da primeira carta enviada ao jogador sobre a necessidade de se submeter à verificação / verificação de vídeo).

1.9. O jogador registado está proibido de se voltar a registar como novo jogador, incluindo com outros dados de registo. O novo registo só é permitido após acordo com a Sportsbook. Os jogadores estão proibidos de permitir que terceiros utilizem a conta pessoal do jogador, façam quaisquer operações na mesma, utilizem cartões bancários de outras pessoas ou detalhes de pagamento para depositar/levantar dinheiro, bem como transferir fundos de contas de outras pessoas de sistemas de pagamento eletrónico e carteiras da Internet.

1.10. A Sportsbook proíbe que dois ou mais jogadores façam apostas a partir do mesmo endereço IP, do mesmo computador ou da mesma rede local, para evitar suspeitas de conluio (multi-accounting). A Sportsbook tem o direito de bloquear as contas de tais jogadores com o subsequente cancelamento de todas as apostas nas contas ligadas.

1.11. Fazemos todos os esforços para garantir que o conteúdo do sítio Web está correto, mas todas as informações sobre o progresso atual dos eventos são apenas para fins informativos. A Sportsbook não aceita qualquer responsabilidade por imprecisões. Recomendamos que o utilizador utilize sempre fontes de informação alternativas.

1.12. A versão inglesa das presentes regras das apostas desportivas tem precedência sobre todas as outras versões, edições e traduções. Em caso de litígio sobre o conteúdo ou a interpretação das presentes regras das apostas desportivas, ou em caso de discrepância ou incoerência entre a versão inglesa e qualquer outra versão das regras das apostas desportivas, prevalece a versão inglesa.

1.13. Se alguma questão não estiver sujeita a estas regras, a Sportsbook reserva-se o direito de finalizar a decisão individualmente e com base nos princípios de equidade.

1.14. A equipa da casa aparece em primeiro lugar e a equipa visitante em segundo, salvo indicação em contrário. Em algumas ligas americanas, as equipas estão dispostas tanto na ordem direta (equipa da casa - equipa visitante), como na ordem inversa. No caso da ordem inversa, não são efectuados reembolsos de apostas

1.15. As apostas desportivas não são de modo algum responsáveis por erros na introdução, transmissão, apresentação, publicação, apostas ou informações sobre probabilidades. Se uma aposta tiver sido aceite por engano, a Sportsbook reserva-se o direito de a cancelar - se tiverem ocorrido erros óbvios relativamente às probabilidades ou aos resultados, tais como a apresentação errada das probabilidades, equipas participantes, resultados, formato do jogo, etc. No caso de mercados calculados incorretamente, reservamo-nos o direito de os corrigir em qualquer altura.

1.16. As hiperligações para outros sítios são fornecidas apenas para fins informativos, a Sportsbook não é responsável pelo seu conteúdo e os jogadores utilizam-nas por sua conta e risco.

1.20. Termos e definições básicos

  • 1.20.1. Linha - Uma lista de eventos sugeridos com probabilidades de ganhos potenciais fornecida pela Sportsbook.
  • 1.20.2. Jogador (cliente) é um indivíduo que fez uma aposta com o Sportsbook.
  • 1.20.3. Uma aposta é um acordo celebrado por um cliente com uma casa de apostas, de acordo com os termos do qual o perdedor deve cumprir as suas obrigações. Consiste em aceitar as apostas dos apostadores nas condições oferecidas pelas apostas desportivas em linha.
  • 1.20.4. Uma aposta é a seleção de um resultado no mercado por parte de um jogador, confirmada pelo depósito de fundos que serve como condição para apostar.
  • 1.20.5. O resultado é uma posição individual no mercado em que pode ser efectuada uma aposta.
  • 1.20.6. A probabilidade de ganhar é o número pelo qual o montante da aposta é multiplicado durante a liquidação do pagamento.
  • 1.20.7. Resultado é o resultado do evento (desfecho) em que a aposta foi efectuada.
  • 1.20.8. Todos os bilhetes serão liquidados de acordo com as probabilidades em vigor no momento em que a aposta foi efectuada.

2. APOSTAS

2.1. Uma aposta é considerada válida a partir do momento do seu registo de acordo com as condições determinadas por estas regras. Depois de o apostador clicar em "Fazer uma aposta" no cupão de aposta e aparecer uma janela com a mensagem "Aposta aceite", a aposta é considerada feita. Caso esta mensagem não apareça, o cliente deverá verificar o seu histórico de apostas ou contactar o suporte para esclarecimentos.

2.2. Depois de efetuar um depósito na conta, é necessário colocá-lo 3 (três) vezes (aposta x3), salvo indicação em contrário. Apenas as apostas aceites e calculadas (Ganhar ou perder) na aposta do depósito são tidas em conta (apostas canceladas e apostas para as quais foi feito um reembolso também não contam para a aposta). Se o jogador se recusar a apostar o depósito, a Sportsbook reserva-se o direito de recusar o levantamento.

2.3. Se as probabilidades mudarem no momento em que a aposta é colocada, o jogador receberá uma notificação no cupão de aposta. A aposta não pode ser aceite pelo sistema até que o jogador concorde com as probabilidades alteradas. O jogador pode ativar a opção "Aceitar alteração das probabilidades" para que a aposta seja aceite imediatamente sem confirmação das probabilidades alteradas.

2.4. Os bilhetes pré-jogo podem ser aceites antes da hora especificada e esta hora pode não estar relacionada com o início do evento em questão. A casa de apostas desportivas reserva-se o direito de invalidar os bilhetes colocados após a hora especificada, incluindo devido a erros de sincronização de conteúdos ou a horas de início alteradas. Se, por qualquer motivo, um bilhete for aceite após o início do evento, isso significa que as regras do jogo foram violadas, pelo que a Sportsbook se reserva o direito de cancelar esses bilhetes e calcular as probabilidades em 1.

2.5. O jogador não tem a opção de cancelar o resultado registado depois de fazer a aposta. O jogador é obrigado a garantir que o resultado selecionado corresponde ao seu desejo antes de confirmar o pagamento pela participação na aposta.

2.6. O montante máximo da aposta depende de vários critérios: desporto, evento, mercado, etc. Estes factores são determinados pela nossa plataforma para cada evento e para cada tipo de aposta e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. A Sportsbook reserva-se o direito de limitar as apostas em eventos individuais e de impor ou remover limites de conta especiais para clientes individuais sem aviso prévio ou explicação.

2.7. A Sportsbook é a autoridade final responsável pela validade de quaisquer bilhetes aceites, independentemente das condições em que esses bilhetes foram feitos.

2.8. As apostas desportivas para alguns mercados oferecem ao jogador a função de cashout (para obter o cálculo das apostas antes da determinação final do resultado do mercado). O cashout não é oferecido nos mercados de 2 fontes, em que o resultado possível não está disponível para apostas e em que existe um retorno no mercado (pagamento com probabilidades de 1). Se, por qualquer razão, a função de cashout tiver sido aplicada a esses mercados, a Sportsbook reserva-se o direito de cancelar essas apostas e recalcular de acordo com o resultado oficial. A Sportsbook tem o direito de cancelar a função de levantamento a qualquer altura sem qualquer aviso aos jogadores. O levantamento é determinado automaticamente pelo sistema e se algum fator de influência mudar, também é alterado e oferecido automaticamente.

2.9. O cliente não tem o direito de apostar em eventos em que é um participante (atleta, treinador, árbitro, etc.), bem como de atuar em nome dessas pessoas. O Sportsbook proíbe a aceitação de apostas de funcionários de empresas de apostas e, se isso se tornar conhecido, as apostas para todo o período do jogo estão sujeitas a reembolso.

2.10. É proibida a utilização de ferramentas técnicas e de software que utilizem algoritmos para a tomada automática de decisões, bem como programas e scripts, incluindo "bots". Em caso de violação desta regra, a conta será bloqueada e todas as apostas serão reembolsadas.

2.11. Se houver uma razão para acreditar que a aposta foi feita depois de o resultado do evento já ser conhecido, ou depois de o concorrente ter ganho uma vantagem (por exemplo, uma vantagem na pontuação, substituição ou remoção de um jogador, etc.), a Sportsbook reserva-se o direito de invalidar a aposta dada (fazer uma devolução), tanto nos resultados vencedores como nos perdedores.

2.12. É proibido incluir em "expresso" e "sistema" os diferentes eventos do mesmo jogo, apostas no mesmo jogador no mesmo torneio (por exemplo, em ganhar um torneio e em ganhar um jogo). Se qualquer evento relacionado com este jogo foi incluído no "expresso" ou "sistema", esta aposta será reembolsada mesmo que a plataforma de apostas não a tenha bloqueado.

2.13. As apostas desportivas proíbem as apostas de grupo. As apostas repetidas nos mesmos resultados do mesmo cliente ou de clientes diferentes podem ser posteriormente declaradas nulas. Após o resultado oficial de uma competição/evento ser conhecido, a Sportsbook pode decidir anular essas apostas se suspeitar que os clientes estão a agir em conluio.

2.14. Qualquer alteração no resultado e noutros parâmetros do jogo, causada por uma decisão oficial do árbitro ou por acordo mútuo dos participantes num jogo em direto, não é motivo para o cancelamento da aposta.

2.15. Se o resultado do evento por qualquer motivo for cancelado ou alterado posteriormente, o cálculo das apostas será baseado no resultado original (real). Os resultados reais são os resultados anunciados com base em protocolos oficiais e outras fontes oficiais de informação imediatamente após o final do evento. Para resultados sobre indicadores estatísticos, são utilizados os protocolos primários colocados nos sites oficiais dos torneios correspondentes. Os resultados dos indicadores estatísticos podem ser acrescentados no prazo de 48 horas após o final dos eventos. No caso de discrepâncias de dados provenientes de diferentes fontes de informação, a Sportsbook suspende o pagamento dos ganhos até que os resultados sejam totalmente esclarecidos. Se o resultado do evento concluído, apresentado no sítio oficial, diferir dos dados da transmissão televisiva, a Sportsbook reserva-se o direito de calcular de acordo com os dados da transmissão televisiva. Em situações controversas que não tenham precedentes, a decisão final é tomada pela Sportsbook.

2.16. Todos os reembolsos de apostas serão creditados na conta do apostador.

2.17. As reclamações dos jogadores sobre os resultados do cálculo dos eventos serão consideradas apenas no pacote com os documentos oficiais das associações desportivas relevantes. Os resultados anunciados pelos escritórios de qualquer casa de apostas, bem como outros recursos de informação, não são fontes oficiais de informação para o Sportsbook.

2.18. O Sportsbook reserva-se o direito de verificar a sua identidade antes de processar os pagamentos e de reter qualquer reembolso ou levantamento durante o tempo necessário para verificar a sua identidade. Caso o utilizador forneça dados pessoais falsos ou incompletos, o levantamento pode ser recusado e a conta de jogador pode ser encerrada, o que será informado por e-mail. Em caso de fornecimento de dados pessoais falsos, o Sportsbook reserva-se o direito de cancelar todas as apostas e ganhos, bem como encerrar a conta do utilizador. O Sportsbook pode ser obrigado a comunicar as acções do jogador aos organismos reguladores aplicáveis.

2.19. Todas as reclamações e disputas sobre Apostas não serão aceites após 3 dias a partir da data de cálculo de tais apostas.

2.20. A Sportsbook coopera com várias organizações desportivas independentes para garantir a integridade dos eventos desportivos e, na presença/suspeita de conduta antidesportiva em qualquer jogo, reservamo-nos o direito de suspender a aceitação de apostas em tais eventos com procedimentos subsequentes. Os pagamentos de tais apostas não serão efectuados até ao parecer final de uma organização internacional ou de uma equipa de apostas desportivas sobre a invalidação das apostas. Essas apostas serão reembolsadas. O período de procedimentos por suspeita de match-fixing não pode exceder 180 dias, após este período a Sportsbook fornece uma resposta se o jogo foi reconhecido como um match-fixing, mas sem fornecer qualquer prova escrita ao jogador.

2.21. De acordo com a política KYC/AML, após a verificação dos documentos do jogador, a Sportsbook reserva-se o direito de impor várias restrições à atividade de jogo do jogador, incluindo o possível bloqueio subsequente com a retirada de todos os fundos, se as informações pessoais do jogador forem encontradas nas seguintes listas:

  • Pessoas politicamente expostas (incluindo familiares e colegas próximos);
  • Listas de sanções;
  • Listas de pessoas suspeitas de branqueamento de capitais;
  • Pessoas que cometeram acções fraudulentas em vários projectos de apostas desportivas/Casino.

2.22. Se um jogador for suspeito de jogo sujo, a Sportsbook reserva-se o direito de bloquear a conta e investigar todas as apostas efectuadas. O período de verificação das apostas não pode exceder 180 dias. Se houver provas de atividade fraudulenta (o Sportsbook reconhece a atividade fraudulenta), o Sportsbook tem o direito de cancelar todas as apostas do jogador durante todo o período do jogo com o subsequente bloqueio da conta. O Sportsbook não é obrigado a fornecer ao jogador provas de atividade fraudulenta.

2.23. A casa de apostas desportivas tem o direito de realizar várias actividades de bónus para os jogadores, mas reserva-se o direito de recusar o crédito de vários tipos de bónus ao jogador sem explicação.

2.24. Se as Apostas Desportivas creditarem por engano na sua Conta de Jogo um bónus ou ganhos que não lhe pertençam, seja devido a um problema técnico, erro nas tabelas de pagamento, erro humano ou outro, o montante e/ou os ganhos de tal bónus continuarão a ser propriedade das Apostas Desportivas e serão deduzidos da sua Conta de Jogo. Se o utilizador tiver levantado fundos que não lhe pertencem antes de tomarmos conhecimento do erro, o montante pago por engano (sem prejuízo de outras soluções e acções que possam estar disponíveis na lei) constituirá uma dívida sua para connosco. No caso de um crédito incorreto, o utilizador é obrigado a notificar-nos imediatamente por correio eletrónico.

2.25. Se as apostas desportivas detectarem um abuso de bónus por parte do jogador, têm o direito de cancelar esses bónus, bem como os ganhos sobre os mesmos, e recusar ao jogador a participação em quaisquer ofertas de bónus no futuro.

2.26. A casa de apostas desportivas reserva-se o direito de recusar qualquer tipo de aposta do participante sem aviso prévio, reembolso, explicação ou justificação.

2.27. O sítio Web pode ser utilizado exclusivamente para fins pessoais e não pode ser utilizado para qualquer tipo de lucro comercial.

2.28. Se a aposta expressa original incluir um concorrente errado ou uma seleção inválida, o bilhete será calculado com base nas selecções restantes. As probabilidades para uma seleção de aposta inválida serão de 1.

2.29. Se o utilizador se aperceber de possíveis erros ou incompletudes no software, aceita abster-se de tirar partido dos mesmos. Além disso, o utilizador compromete-se a comunicar imediatamente qualquer erro ou incompletude à casa de apostas. Caso o utilizador não cumpra as obrigações previstas na presente cláusula, as apostas desportivas têm direito a uma indemnização total por todos os custos relacionados com o erro ou com a incompletude, incluindo quaisquer custos incorridos em associação com o respetivo erro/incompletude e com a falta de notificação por parte do utilizador.

2.30. Para evitar quaisquer actividades fraudulentas relativas a transacções de bitcoin, estabelecemos a seguinte regra: No caso de a transação ser marcada como substituível - Opt-in Replace-by-Fee (RBF) - a casa de apostas reserva-se o direito de fechar imediatamente essas contas e reter quaisquer ganhos.

2.31. A Sportsbook não é responsável por alterações no montante dos pagamentos associadas às flutuações das taxas de câmbio das moedas fiduciárias e criptográficas.

2.32. O jogador é o único responsável por declarar e contabilizar quaisquer impostos que lhe sejam aplicáveis ao abrigo das leis relevantes para a sua participação em jogos de azar, incluindo quaisquer ganhos que receba das apostas desportivas.

2.33. O Sportsbook não é responsável por quaisquer defeitos de hardware ou software, má ligação à Internet e outros problemas técnicos que tenham ocorrido no lado do jogador.

2.34. Max odd para aposta múltipla - a odd máxima possível para uma aposta múltipla. É definida como 1000, e independentemente da contagem de eventos e das probabilidades das selecções na aposta, a odd total não pode ser superior a este valor.

2.35. A combinação máxima possível de eventos para apostas múltiplas é 50, o jogador não poderá combinar 51 ou mais eventos numa aposta.

REGRAS DESPORTIVAS

3.0. Liquidação de apostas (todos os desportos)

3.0.1. As estatísticas fornecidas pelo(s) fornecedor(es) oficial(ais) de resultados ou pelo site oficial da competição ou jogo relevante serão utilizadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou de um site oficial não estiverem disponíveis ou houver provas significativas de que o fornecedor oficial de resultados ou o site oficial estão incorrectos, utilizaremos provas independentes para apoiar a liquidação das apostas.

3.0.2. Na ausência de provas consistentes e independentes ou na presença de provas contraditórias significativas, as apostas serão resolvidas com base nas nossas próprias estatísticas.

3.0.3. Para mercados que já estão determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceites nestes mercados serão mantidas. Por exemplo, se um jogo de futebol for abandonado e o resultado for 2-1, as apostas em mais/menos 0,5, 1,5 e 2,5 serão válidas, quaisquer outras linhas serão declaradas nulas/devolvidas.

3.0.4. As apostas em mercados não determinados, mesmo que uma conclusão natural conduza a um resultado indiscutível, são nulas.

3.1. Futebol americano

3.1.1. Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Nos Mercados de Apostas de 2 Dias, aplicam-se as Regras de Empate, a menos que indicado de outra forma abaixo. Os valores de apostas simples são devolvidos e, em apostas múltiplas/parlamentares, a seleção é tratada como não competidora.

3.1.2. Apostas pré-jogo (linhas de jogo, incluindo apostas na 2ª parte/4º quarto) INCLUEM prolongamento, salvo indicação em contrário. Devem restar 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, salvo indicação em contrário. Todos os mercados de apostas em jogos da NFL e adereços pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo em www.nfl.com publicadas no dia do jogo. As alterações subsequentes não afectam a liquidação.

3.1.2.1. Para todas as apostas de spread e totais, aplicam-se as regras de Empate ou Push.

3.1.2.2. 1ª parte/tempo inteiro ou resultado duplo: Prever o resultado ao intervalo e no final do tempo regulamentar. O jogo tem de estar concluído para que as apostas tenham ação. Este mercado EXCLUI o prolongamento para liquidação. Para props pré-jogo, o jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.2.3. Totais das equipas, pares ou ímpares: A pontuação zero de uma equipa será considerada como Par para efeitos de liquidação.

3.1.2.4. Primeira jogada ofensiva do jogo: Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva a partir da scrimmage (excluindo penalidades). No caso de o pontapé de saída ser devolvido para um touchdown, as apostas serão mantidas para o pontapé de saída seguinte. Passes incompletos ou interceptados e QB Sack ou Fumble serão considerados como uma jogada de passe. Um fumble na troca para o RB será considerado como uma jogada de corrida.

3.1.2.5. Jardas Ofensivas Totais: A liquidação baseia-se nas jardas líquidas de ambas as equipas (inclui a perda de jardas por sack).

3.1.2.6. Equipa que obtém mais jardas de passe: A liquidação é baseada no maior número de jardas brutas lançadas.

3.1.2.7. Equipa que Ganha Mais Jardas Corridas: A liquidação baseia-se no maior número de jardas corridas totais obtidas (inclui jardas negativas).

3.1.2.8. Penalidades: Todos os mercados de Penalidades baseiam-se na aceitação da Penalidade. As Penalidades recusadas não contam.

3.1.2.9. Adereços/Performances do Jogador: As apostas mantêm-se ou "são ação" se o jogador competir num Down. Os confrontos entre jogadores mantêm-se ou "são ação" se ambos os jogadores competirem num Down. Aplicam-se as regras de Empate. Para os seguintes mercados de apostas, seu jogador deve estar vestido/ativo para que as apostas sejam válidas (de acordo com o Livro de Jogo oficial da NFL)

3.1.2.10. Marcador do primeiro/último e de qualquer momento do touchdown: Prever o nome do marcador do primeiro/último/qualquer touchdown do jogo, ou se não será marcado nenhum touchdown. Um jogador tem de participar numa jogada ou num down para que as apostas sejam válidas.

3.1.2.11. Apostas Prop Pré-Jogo que EXCLUEM o prolongamento: Para os seguintes mercados de apostas, o jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/ tenham ação:

3.1.2.11.1. 1ª parte/tempo inteiro ou resultado duplo: Prever o resultado ao intervalo e no final do tempo regulamentar.

3.1.3. Apostas em Jogo/Ao Vivo/Apostas em Jogo/Meio Tempo/Apostas em Jogo/Trimestre ao Vivo: O jogo ou o quarto/meio relevante deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Para efeitos de liquidação:

  • Apostas de meio tempo - (O segundo tempo incluirá quaisquer pontos marcados no prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário)
  • Apostas do quarto - (O 4º quarto inclui quaisquer pontos marcados no prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário)

3.1.3.1. 1ª parte/tempo inteiro ou duplo resultado: Exclui o prolongamento (se efectuado).

3.1.3.2. Provas de temporada: Todos os props de temporada são baseados apenas nos jogos da temporada regular. As estatísticas dos jogadores são válidas independentemente de quaisquer trocas durante a temporada regular, mas os jogadores devem jogar uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas.

3.1.4. Apostas futuras/temporada: As apostas no vencedor da Super Bowl, Conference Outright e Divisional Outright são válidas independentemente da duração da época. As vitórias e os confrontos da temporada regular da NFL baseiam-se nas equipas que completam todos os jogos programados da temporada regular e, para a CFL, todos os jogos programados da temporada regular, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afectem o resultado. Os vencedores da Conferência AFC/NFC são determinados pelas equipas que passam à Super Bowl.

3.1.4.1. Os vencedores das divisões da NFL são determinados pelos jogos ganhos durante a época regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).

3.1.4.2. Os vencedores do "Conference Wildcard" são as equipas que se qualificam para a pós-temporada através da seleção do "Wildcard" da NFL.

3.1.4.3. O vencedor da Conferência Número Um é a equipa designada pela NFL como a equipa que terá a vantagem de jogar em casa durante os playoffs. As vitórias e os confrontos da época regular da NFL/NCAAF baseiam-se nas equipas que completam o número mínimo de jogos especificado.

3.1.4.4. CFL para chegar à Taça de Grey - A equipa que passar à final da Taça de Grey será considerada a vencedora da respectiva divisão.

3.1.4.5. Apostas de Conferência/Divisão: As equipas que participam num torneio definitivo são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL está agrupada em 2 conferências (Conferência de Futebol Americano e Conferência Nacional de Futebol), cada uma contendo 4 divisões (Norte, Este, Oeste e Sul). São oferecidos preços para cada equipa participante ganhar a sua respectiva divisão e conferência e outros especiais com base nestas divisões ou conferências.

3.2. Regras australianas

3.2.1. Todos os mercados de apostas de partidas serão liquidados, incluindo prorrogação, se jogados, a menos que indicado de outra forma. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. Se a duração de uma partida for alterada pelo órgão regulador antes do início do jogo, a duração revisada do jogo será considerada como o tempo regulamentar oficial para esta partida, e todas as apostas serão válidas desde que este novo tempo regulamentar seja concluído.

3.2.2. Apostas em jogos: Se qualquer jogo terminar num empate/empate, incluindo prolongamento se jogado, então as apostas serão reembolsadas a não ser que seja oferecido um preço para o empate/empate. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da AFL.

3.2.3. Partidas não jogadas como listadas: Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.2.4 Apostas em quartos (ao vivo e antes do jogo):Para todas as apostas em quartos, no caso de um quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Se um jogo for para prolongamento, este será incluído para efeitos de liquidação (considerado uma continuação do 4º quarto).

3.2.5. Apostas de meio tempo (ao vivo e antes da partida) Para todas as apostas de meio tempo, no caso de um tempo específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo for para o prolongamento, este será incluído para efeitos de liquidação (considerado uma continuação da 2ª parte).

3.2.6. Intervalo/Tempo inteiro ou Resultado duplo Prever o resultado do jogo especificado ao intervalo e ao tempo inteiro, incluindo o prolongamento, se houver.

3.2.7. Equipa que marca primeiro O mercado cobre qualquer resultado, por exemplo, Golo/Retrocesso, para efeitos de liquidação.

3.2.8. Equipa a Marcar o Primeiro Golo O mercado cobre o Golo apenas para efeitos de liquidação.

3.2.9. Apostas de Temporada: Com exceção do vencedor da Premiership, os mercados sazonais da AFL oferecidos serão apenas da época regular e baseados na tabela oficial da AFL. Se em qualquer mercado as equipas estiverem empatadas, o vencedor será considerado a equipa com a melhor percentagem. (pior percentagem para o Wooden Spoon).

Maior número de derrotas (época regular) - A equipa que registar o maior número de derrotas durante a época regular. No caso de duas ou mais equipas registarem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado como a equipa com o pior diferencial a favor e contra. A temporada regular deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

3.3. Badminton

3.3.1. As apostas diretas são all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e / ou recursos não afetarão as apostas. Para ganhar a partida - No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

3.3.2. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado, ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o jogo e/ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

Por exemplo, um jogo é abandonado a 20-17: as apostas em Mais/Menos de 37,5 Jogo - Total de Pontos são resolvidas como vencedoras/perdedoras, respetivamente, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo teria dado pelo menos 38 pontos.

3.3.3. As apostas em pontos ao vivo são oferecidas para que um jogador ganhe o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao final do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto nomeado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.3.4. Líder do jogo atual/seguinte depois: Se o número de pontos indicado não for atingido no Jogo especificado, a equipa/jogador que vencer o Jogo será considerada vencedora.

3.4. Bandy

3.4.1. Apostas em jogos Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.4.2. Um jogo tem de ser completado na totalidade para que as apostas se mantenham, exceto se a liquidação das apostas já tiver sido determinada.

3.4.3. Em mercados de apostas de 2 lados, as regras de Empate ou Push se aplicam, a menos que seja indicado de outra forma abaixo. Os valores de apostas simples são devolvidos e, em múltiplos/parlays, a seleção é tratada como não competidora.

3.4.4. Apostas pré-jogo - Todas as apostas pré-jogo excluem o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário.

3.4.5. Apostas em jogos ao vivo/ao vivo EXCLUEM prorrogação, a menos que seja declarado de outra forma Vencedor após prorrogação/Vencedor do shootout - Inclui prorrogação/shootout. Se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas no jogo serão mantidas, salvo indicação em contrário.

3.4.6. Para levantar o troféu/para se qualificar - Inclui prolongamento/opção de remate. Penálti seguinte - Inclui desempate por pénaltis.

3.4.7. Apostas em jogo/ao vivo no intervalo EXCLUEM o prolongamento O intervalo designado deve ser concluído para que as apostas no intervalo sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.4.8. Para apostas de metade, se um jogo for alterado de 2 metades de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas serão anuladas.

3.4.9. Apostas de 10 minutos ao vivo/em jogo EXCLUEM o prolongamento A duração designada do jogo de 10 minutos tem de ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado Para efeitos de liquidação, serão utilizados os seguintes websites e detalhes de resultados para determinar as horas de liquidação:- Bandy World Championships www.worldbandy.com.

3.5. Basebol

3.5.2. Basebol não-MLB (incluindo Basebol da Liga Menor) - Os lançadores não estão listados e todas as apostas permanecem/estão em ação independentemente de quem lança para cada equipa. Aplica-se a "regra de 8½ entradas", embora no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão válidas na pontuação no momento. Para jogos de 7 entradas jogados como parte de um doubleheader, a regra de 6½ entradas será aplicada.

3.5.3. Nos mercados de apostas de 2 lados, as regras de Empate ou Push se aplicam, a menos que indicado de outra forma abaixo. Os valores de apostas simples são devolvidos e, em múltiplos/parlays, a seleção é tratada como não competidora.

3.5.4. Partidas não jogadas conforme listado: Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.5.5. Apostas/Linhas pré-jogo:

3.5.5.1. Todas as apostas pré-jogo incluem innings extra, exceto quando indicado de outra forma.

3.5.5.2. Onde a Regra de Misericórdia é aplicada, todas as apostas serão válidas na pontuação no momento. Totais de 3/5/7 innings - As apostas serão liquidadas com base na pontuação após 3/5/7 innings completos, a menos que o total cotado já tenha ultrapassado o total cotado. Quando isso ocorrer, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma - apostas acima do total cotado serão liquidadas como vencedoras, e apostas abaixo do total cotado serão liquidadas como perdedoras. Linha de 3/5/7 innings - As apostas serão liquidadas no resultado após os primeiros 3/5/7 innings de um jogo terem sido concluídos, a menos que a equipa que bate em segundo lugar já esteja à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) no meio do inning relevante, ou marque para ir à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) nesse inning, caso em que a equipa que bate em segundo lugar será liquidada como vencedora.

3.5.5.3. Adereços antes do jogo, incluindo adereços de jogadores:

3.5.5.3.1. Quando a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão mantidas no resultado no momento. Os innings extras contam, a menos que especificado de outra forma. Todos os Props do 1º Innings - O 1º inning deve ser completado para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Total do Jogo Par/Ímpar - Se a pontuação combinada for zero, as apostas serão calculadas como Par.

3.5.5.3.2. Total da equipa Par/Ímpar - Se a pontuação da equipa for zero, as apostas serão calculadas como Par. Margens de vitória - Sujeito à regra de 8 ½ innings. O acordo inclui innings extras para MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em empate quando um jogo for chamado/suspenso, as apostas serão anuladas. Liderança após x entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após as primeiras x entradas terem sido concluídas, a menos que a equipa que bate em segundo lugar já esteja à frente a meio da entrada relevante, ou marque para passar para a frente nessa entrada, caso em que a equipa que bate em segundo lugar será liquidada como vencedora.

3.5.5.4. Duplo Cabeçalho: Se dois jogos forem disputados num dia envolvendo as mesmas equipas, e as probabilidades forem oferecidas para apenas um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo até à hora de início.

3.5.5.5. Linha de dinheiro: Sujeita à regra dos 4½ innings.

3.5.5.6. Linha de Corrida / Handicap Alternativo: Sujeito à regra de 4½ entradas.

3.5.5.7. Totais pré-jogo/Totais alternativos: Sujeito à regra de 4 ½ innings EXCETO quando o total do jogo já ultrapassou, (se o total do jogo já ultrapassou o total cotado, então as apostas no over serão liquidadas como vencedoras, com as apostas no under liquidadas como perdedoras).

3.5.5.8. Totais da equipa: Sujeito à regra de 4 ½ innings EXCEPTO quando o total da equipa já tiver ultrapassado, (se o total da equipa já tiver ultrapassado o total cotado, então as apostas no over serão liquidadas como vencedoras, com as apostas no under liquidadas como perdedoras).

3.5.5.9. Para ir para os innings extras: O final do 9º inning tem de estar completo para que as apostas tenham ação. Se o resultado estiver empatado após 9 innings, então este mercado de apostas será liquidado como Sim, mesmo que os innings extra não sejam jogados devido ao jogo ter sido convocado/suspenso.

3.5.5.10. Para ganhar o Inning (atual/próximo): A parte superior e inferior do Inning especificado tem de ser concluída, a menos que a equipa que bate em segundo lugar no Inning especificado esteja a ganhar quando o jogo é chamado/suspenso.

3.5.5.11. Linha de Corrida do Inning (Incluindo Alternativas): O topo e o fundo dos innings especificados têm de ser completados para que as apostas tenham ação, a não ser que a equipa que bate em segundo lugar no Inning especificado já tenha coberto a linha de corrida e não possa ser ultrapassada.

3.5.5.12. Total de Inning (Incluindo Alternativas): A parte superior e inferior dos innings especificados devem ser concluídas para que as apostas tenham ação, a menos que o Total citado já tenha ultrapassado no momento em que o jogo é chamado/suspenso.

3.5.5.13. Um placar no inning (atual/próximo): A parte superior e inferior do inning especificado deve ser concluída, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.5.5.14. Líder após 'X' Innings: A parte superior e inferior do inning especificado tem de estar concluída para que as apostas tenham ação, a menos que a equipa que bate em segundo lugar lidere e não possa ser ultrapassada no momento em que o jogo é chamado/suspenso. No caso de uma regra de misericórdia ser aplicada, qualquer mercado líder de innings incompleto será considerado ganho pelo vencedor da partida.

3.5.5.15. Corrida para os Mercados/Totais da Equipa/Total de Acertos: A regra dos 8½ innings aplica-se a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada, ou se a conclusão natural do jogo significasse que o resultado das apostas seria determinado. Especificamente, para os jogos de treinamento de primavera da MLB, a liquidação será baseada em apenas 9 entradas, em casos em que a regra de conclusão natural poderia ser aplicada. Se um jogo empatado for convocado ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, então as apostas na Corrida para citar relevante serão anuladas. Por exemplo, o jogo da MLB é cancelado ou suspenso em 3-3 após 10 entradas, todas as apostas na Corrida até 4 serão anuladas. As apostas na Corrida para 5/6/7 seriam liquidadas como Nenhuma.

3.5.5.16. Margem de vitória: Sujeita à regra dos 8½ innings. O acordo inclui innings extras para MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em empate quando um jogo for chamado/suspenso, as apostas serão anuladas.

3.5.6. Em jogo/em direto

3.5.6.1. Quando a Regra de Misericórdia é aplicada, todas as apostas serão válidas para a pontuação no momento.

3.5.6.2. Aplica-se a regra do total de corridas - 8,5 turnos.

3.5.6.3. Todas as apostas mantêm-se/estão em ação independentemente das mudanças de lançamento.

3.5.6.4. Os innings extra contam, salvo indicação em contrário.

3.5.6.5. 8.5/6.5/4.5" Regras dos turnos

3.5.6.6. "Regra do 8.5 inning" Apostas na Linha de Corrida O jogo deve ir pelo menos 9 innings completos (ou 8½ innings se a equipa que bate em segundo lugar estiver à frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão mantidas na pontuação da altura. Por favor, note que os jogos suspensos não são transferidos (com a exceção dos jogos dos play-offs da MLB - ver regra específica).

3.5.6.7. Apostas na Linha de Corrida "Regra dos 6.5 inning" (para jogos de 7 innings) O jogo tem de ter pelo menos 7 innings completos (ou 6½ innings se a equipa que bate em segundo lugar estiver à frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão mantidas na pontuação da altura. Por favor, note que os jogos suspensos não são transferidos.

3.5.6.8. "Regra dos 4,5 inning" Dinheiro e Linha Total Tem de haver pelo menos 5 innings completos de jogo, a menos que a equipa que bate em segundo lugar esteja a liderar após 4½ innings, para que as apostas se mantenham. Se o jogo for cancelado, ou suspenso, após este ponto do jogo ser atingido, então o vencedor é determinado pela pontuação após o último inning completo (a não ser que a equipa que bate em segundo lugar marque para empatar, ou tome a liderança na metade inferior do inning, caso em que o vencedor é determinado pela pontuação no momento em que o jogo é cancelado). Tenha em atenção que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos do play-off da MLB - ver regra específica). No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser invocada, todas as apostas serão válidas com base na pontuação da altura.

3.5.7. Apostas em Futuros - Regras Gerais

3.5.7.1. Apostas diretas, de galhardete e de divisão: Todas as apostas são válidas, independentemente da mudança de equipa, mudança de nome da equipa, duração da época ou formato dos playoffs, com base nos resultados oficiais da respectiva entidade reguladora.

3.5.7.2. Vitórias na temporada regular/partidas: A equipa tem de completar pelo menos 160 jogos da época regular para que as apostas tenham ação, a menos que os restantes jogos durante a época não afectem o resultado.

3.5.7.3. Especiais da época regular: Todos os mercados referem-se a estatísticas de época acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. As estatísticas acumuladas em qualquer outra Liga não contam.

3.5.7.4. Mercados "Número de vitórias do lançador": Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos marcadores oficiais da MLB.

3.5.7.5. Para ganhar o galhardete: A equipa que passar à World Series será considerada a vencedora do galhardete.

3.5.7.6. Apostas em séries:As apostas serão anuladas se o número legal de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for completado ou for alterado.

3.5.7.7. Apostas no Wildcard As equipas que avançam para os Playoffs da MLB através da posição de wild card serão consideradas vencedoras.

3.6. Basquetebol

3.6.1. Apostas em jogos e prop

3.6.1.1. Todos os jogos têm de começar na data agendada (hora local do estádio) para que as apostas sejam válidas.

3.6.1.2. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já efectuadas serão mantidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal.

3.6.1.3. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado jogarem o jogo no local da equipa visitante, as apostas serão válidas desde que a equipa da casa ainda esteja oficialmente designada como tal, caso contrário as apostas serão anuladas.

3.6.1.4. Devem restar 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado para que as apostas sejam válidas/realizadas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Especificamente, para a versão de jogo "3×3 ou Streetball" do desporto, a liquidação será baseada nas regras oficiais da competição (o vencedor é considerado a primeira equipa a marcar 21 ou a equipa com a maior pontuação no final do período designado de 10 minutos). Um empate no tempo regulamentar leva a um período de prolongamento não cronometrado, que é ganho pela primeira equipa a marcar dois pontos no prolongamento.

3.6.1.5. Nos Mercados de Apostas de 2 Dias, aplicam-se as regras de Empate, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas/anuladas e, nas múltiplas/parlamentares, a seleção é tratada como não vencedora (devolvida/anulada).

3.6.1.6. Se houver mercados propostos para o tempo regulamentar, incluindo a opção "Empate", as horas extraordinárias não contarão.

3.6.1.6.1. Vencedor da Partida; quando as apostas oferecidas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas se mantêm no resultado oficial.

3.6.1.7. Apostas pré-jogo, incluindo adereços de jogo: Todas as apostas pré-jogo incluem o prolongamento, salvo indicação em contrário.

3.6.1.8. Estatísticas/partidas/desempenhos dos jogadores

3.6.1.8.1. As apostas podem ser feitas no desempenho de um jogador nomeado numa variedade de resultados, por exemplo, pontos, ressaltos, assistências, bloqueios, faltas, lances livres, etc.

3.6.1.8.2. Os jogadores relevantes devem estar vestidos e ver o tempo de quadra para que as apostas sejam válidas / tenham ação ou se o jogador indicado não participar de todo na partida, todas as apostas serão anuladas / devolvidas O tempo extra conta para qualquer adereço de jogador, a menos que especificado de outra forma. Os desempenhos individuais dos jogadores são comparados para fins de apostas num confronto de jogadores. Handicaps podem ser usados e são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. Podem aplicar-se regras de push.

3.6.1.8.3. Duplo Duplo/Triplo Duplo - Duplo/Duplo, o jogador tem de registar 10 ou mais em duas das seguintes 5 categorias estatísticas. Triplo/Duplo, o jogador tem de registar 10 ou mais em 3 das 5 categorias estatísticas seguintes: Pontos, ressaltos, assistências, remates bloqueados, roubos de bola.

3.6.1.9. Wire-To-Wire: Este mercado aposta na liderança de uma equipa no jogo no final de cada um dos quartos. As apostas numa determinada equipa serão perdidas se esta não estiver a liderar o jogo no final de todos os quartos. Quando oferecido, "Qualquer outro resultado" será a seleção vencedora neste mercado se os resultados estiverem empatados ou se diferentes equipas estiverem a liderar no final de qualquer quarto.

3.6.1.10. Apostas em jogo/ao vivo Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, devem restar 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado para que as apostas sejam válidas/realizadas.

3.6.1.11. Apostas em jogo/ao vivono primeiro tempoO primeiro tempo deve ser concluído para que as apostas no primeiro tempo sejam válidas/realizadas. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para apostas no jogo e no segundo tempo, deve haver 5 minutos ou menos restantes para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.6.1.12. Apostas em Jogo/Ao Vivo (4º) Trimestre O trimestre tem de ser completado para que as apostas se mantenham/ tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.6.1.13. Futuros da NBA/Torneio de adereços

3.6.1.13.1. Vitórias na Época Regular/Reuniões - A equipa tem de completar todos os jogos programados da época regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante a época não afectem o resultado.

3.6.1.13.2. Para ganhar a divisão - Aplicam-se as regras de desempate da NBA.

3.6.1.13.3. Para Ganhar a Conferência - A equipa que avançar para o Campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.

3.6.1.13.4. A liquidação de todos os mercados será determinada pelas classificações e estatísticas oficiais fornecidas pelos organismos que regem os torneios, por exemplo, NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Apostas diretas, de divisão, de conferência e regionais

3.6.1.13.5.1. Todas as apostas se mantêm independentemente da mudança de equipa, mudança de nome da equipa ou duração da época.

3.6.1.13.5.2. Apostas em séries. As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.7. Futebol de praia

3.7.1. Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de tempo de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada, exceto quando indicado de outra forma.

3.7.2. O tempo adicional e a disputa de pênaltis são levados em consideração apenas para apostas sem empate oferecidas no tempo de jogo regulamentar, equipe a progredir, vencedor do torneio, etc. A partida será mantida se o jogo tiver durado pelo menos 24 minutos. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados nesta altura.

3.7.3. Vencedor da Partida; quando oferecidas, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas se mantêm no resultado oficial.

3.8. Voleibol de praia

3.8.1. As apostas diretas são all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.8.2. Se o local do jogo (do recinto desportivo) mudar, todas as apostas mantêm-se. Se um dos participantes anunciados no par for substituído antes do início do jogo, todas as apostas neste jogo são reembolsadas.

3.8.3. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. As apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são anuladas. Por exemplo, um set é abandonado em 18-17: as apostas em Mais/Menos de 35,5 Set - Total de Pontos são anuladas.

3.8.4. Líder do set atual/seguinte depois: Se o número de pontos indicado não for alcançado no set especificado, a equipa que vencer o set será considerada vencedora.

3.9. Taças

3.9.1. Não aposta de não-corredor. O evento deve começar dentro de sete dias do início programado para que as apostas sejam válidas. Os mercados de apostas definitivas podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.

3.9.2. Apostas em jogos: Uma partida deve ser jogada dentro de 24 horas do horário de início originalmente programado para que as apostas sejam válidas. Se uma partida não for realizada por qualquer motivo (por exemplo, um jogador se retira lesionado), todas as apostas pré-jogo serão anuladas e as apostas devolvidas. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que passar para a ronda seguinte será considerado o vencedor.

3.10. Boxe/MMA/UFC

3.10.1. As apostas em combates adiados serão válidas por 30 dias. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Para fins de apostas, a luta é considerada como tendo começado quando a campainha é tocada para o início do 1º round.

3.10.2. Se um dos lutadores não responder à campainha para a ronda seguinte, considera-se que o seu adversário venceu a ronda anterior.

3.10.3. No caso de uma luta ser declarada Sem Competição, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas, com exceção dos mercados de apostas em que o resultado já foi determinado.

3.10.4. Money Line/Ganhar a luta (2 vias): No caso de um empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas, isso inclui uma luta que termina em um empate majoritário. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas vão ser válidas independentemente de alterações no número de rounds a serem disputados.

3.10.5. Apostas em combates/lutas (3 vias) É oferecido um preço para o empate. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelações/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas serão válidas independentemente de alterações no número de rounds a serem disputados.

3.10.6. Resultado do combate de 5 vias / Método exato de vitória: A liquidação basear-se-á no resultado declarado oficialmente.

3.10.7. Sorteio ou sorteio técnico: Empate é o empate no cartão de pontuação. Empate técnico é se o árbitro interrompe o combate antes do início do 5º assalto, por qualquer razão que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desqualificação.

3.10.8. Lutador individual A ou B por KO ou TKO: Knockout (KO) é quando o boxeador não se levanta após uma contagem de 10. Nocaute Técnico (TKO) é a regra dos 3 knockdowns ou se o árbitro intervir. Qualquer retirada de canto será considerada um nocaute técnico (TKO), a menos que o combate seja subsequentemente decidido pelos cartões de pontuação dos juízes ou seja declarado um No Contest.

3.10.9. Lutador individual A ou B por decisão: Esta decisão é calculada com base numa das seguintes decisões: técnica, maioritária, dividida ou unânime. Isso também inclui desqualificação. Todas as apostas serão mantidas/terão ação independentemente de mudanças no número de rodadas a serem lutadas.

3.10.10. Total de rondas: Para o Boxe (assaltos de 3 minutos, para efeitos de liquidação), se for indicado um meio assalto, 1 minuto e 30 segundos do respetivo assalto definirão o meio para determinar inferior ou superior. Para a UFC (rondas de 5 minutos), se for indicada uma meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da respectiva ronda definirão a metade para determinar o inferior ou superior. Se, por qualquer motivo, o número de rondas num combate for alterado, as apostas em rondas já efectuadas serão anuladas e os valores de aposta devolvidos.

3.10.11. Apostas em rondas ou grupos de rondas

3.10.11.1. Se, por qualquer motivo, o número de rondas de um combate for alterado, as apostas em rondas já efectuadas serão anuladas e os valores de aposta devolvidos.

3.10.11.2. Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds é para um lutador vencer por KO, TKO ou desqualificação durante esse round ou grupo de rounds. No caso de uma decisão técnica (usando scorecards) antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão.

3.10.12. Em jogo/em direto

3.10.12.1. Boxe

3.10.12.1.1. Vencedor do combate de 3 vias: Inclui o preço do sorteio.

3.10.12.1.2. Linha do dinheiro/Vencedor do combate de 2 vias: As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

3.10.12.1.3. Total de rondas de 2 vias: São utilizadas cotações de rondas completas. A ronda em que o combate termina será utilizada para efeitos de liquidação. No caso de um lutador se retirar no seu banco entre rondas, por exemplo, 6 e 7, contará como ronda 6 para efeitos de liquidação, ou seja, a última ronda totalmente concluída.

3.10.12.1.4. Luta para percorrer a distância: Para fins de liquidação, o número oficial designado de rodadas deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

3.10.12.1.5. Mercados de Knockdown (Para Pontuação/Total etc): Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize ou outro pelo árbitro não contará).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vencedor do combate de 3 vias: Inclui o preço do sorteio.

3.10.12.2.2. Linha do dinheiro/Vencedor do combate de 2 vias: As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

3.10.12.2.3. Total de rondas de 2 vias: São utilizadas cotações de rondas completas. A ronda em que o combate termina será utilizada para efeitos de liquidação. No caso de um lutador se retirar no seu banco entre rondas, por exemplo, 2 e 3, contará como ronda 2 para efeitos de liquidação, ou seja, a última ronda totalmente concluída.

3.10.12.2.4. Luta para percorrer a distância: Para fins de liquidação, o número oficial designado de rodadas deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

3.10.12.2.5. Método de Ganho: As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após o combate através do site www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de Knockdown (Para Pontuação/Total etc): Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize ou outro pelo árbitro não contará).

3.11. Críquete

3.11.1. Todas as partidas

3.11.1.1. Partidas não jogadas como listadas: Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.11.1.2. Total de Runs do 1º Over: Os preços serão oferecidos para o total de runs marcados durante o 1º over do jogo. Extras e corridas de penalidade serão incluídos. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.11.1.3. 1º Over - A 4 Marcado: O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Este mercado de apostas refere-se à equipa batedora e inclui qualquer lançamento para o qual um batedor é creditado com EXATAMENTE quatro runs (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam)

3.11.1.4. 1º Over - Um 6 marcado: O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Este mercado de apostas refere-se à equipa batedora e inclui qualquer lançamento para o qual um batedor é creditado com EXATAMENTE seis runs (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam)

3.11.1.5. 1º Over- Um Boundary Marcado O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Este mercado de apostas refere-se à equipa batedora e inclui apenas runs marcados ao atingir o boudnary por quatro ou seis runs (exclui All-Run/overthrows. Extras não contam)

3.11.1.6. Equipa/Batedor a Marcar um Cinquenta/Centena no Jogo (Antes do Jogo)

3.11.1.6.1. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário, todas as apostas são anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação do batedor de 50 ou acima contará.

3.11.1.6.2. Jogos Twenty20 - Os 20 saldos completos para cada equipa. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 saldos para cada equipa. Jogos de teste e de primeira classe - O jogo completo conta. Em jogos empatados, tem de ser lançado um mínimo de 200 saldos. O Hundred - todas as 100 bolas têm de ser lançadas.

3.11.1.7. (Equipa) Melhor Batedor/Bowler: As apostas são para todo o jogo. Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja no XI inicial da equipa no jogo são anuladas. Jogadores que apareçam como jogador de campo substituto serão anuladas. As apostas em jogadores que são selecionados mas não batem ou lançam serão calculadas/liquidadas como perdedoras. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de postigos, então o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os postigos e o número de corridas concedidas forem os mesmos, então as regras de empate serão aplicadas.

3.11.1.8. Melhor Batedor/Bowler: As apostas são para todo o jogo de ambas as equipas. Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos XI iniciais do jogo são anuladas. Jogadores que apareçam como jogadores de campo substitutos são anuladas. Apostas em jogadores que são selecionados mas não batem ou lançam serão calculadas/liquidadas como perdedoras. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de postigos, então o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os postigos e o número de corridas concedidas forem os mesmos, então as regras de empate serão aplicadas.

3.11.1.9. Corridas do jogo de batedores (pré-jogo)

3.11.1.9.1. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth-Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.1.9.2. Jogos Twenty20 - Os 20 saldos completos para cada equipa. Os Cem - todas as 100 bolas têm de ser lançadas. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 saldos para cada equipa. Jogos de teste e do campeonato distrital - Conta todo o jogo. Em jogos empatados, tem de ser lançado um mínimo de 200 saldos.

3.11.1.10. Maior número de "run outs" de 3 vias (pré-jogo): Os preços serão oferecidos em qual equipe cria o maior número de run-outs enquanto estiver em campo. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um jogo for reduzido em overs e um resultado de jogo for alcançado, então a equipa que tiver efectuado mais run-outs enquanto em campo, independentemente da quantidade de overs lançados, será a vencedora. Em jogos determinados por um Super-Over, qualquer run-out durante o Super-Over não contará para efeitos de liquidação. Nos jogos de teste e de primeira classe, todos os turnos do jogo contarão.

3.11.1.10.1. Postigos de Lançador Nomeado: As apostas em jogadores que não jogam serão devolvidas. Apostas em jogadores que jogam mas não lançam, as apostas serão mantidas.

3.11.1.11. Pontuação do 1º turno (pré-jogo):

3.11.1.11.1. Os preços serão oferecidos para o número de runs marcados durante o 1º turno da partida, independentemente de qual equipa bate primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado, caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.11.1.11.2. Jogos Twenty20 - Os 20 saldos completos para cada equipa. Os Cem - todas as 100 bolas têm de ser lançadas. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 saldos para cada equipa.

3.11.1.11.3. Partidas Test e First Class - As declarações serão consideradas o final de um turno para fins de liquidação. No caso de o 1º turno ser perdido, todas as apostas serão anuladas. No caso de um turno não ser concluído devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.11.1.12. Total de Corridas do Jogo, Maior Número de Seis ou Quatros do Jogo/Total de Seis ou Quatros do Jogo (Antes do Jogo)

3.11.1.12.1. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.11.1.12.2. Jogos Test e County Championship, todo o jogo conta. Em jogos empatados, um mínimo de 200 overs devem ser lançados, caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.1.12.3. Jogos Twenty20 - o jogo tem de ser agendado para os 20 saldos completos e tem de haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. The Hundred - a partida deve ser agendada para as 100 bolas completas e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada Partidas de um dia em que o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão anuladas.

3.11.1.12.4. Em jogos decididos por um Super-Over, runs, fours ou sixes atingidos durante o Super-Over não contarão para efeitos de liquidação.

3.11.1.12.5. As interferências externas não incluem os fenómenos meteorológicos.

3.11.1.13. Equipe a fazer a maior pontuação no 1º 6/10/15 Overs (pré-jogo): Se ambas as equipas não completarem o número declarado de overs devido a fatores externos ou condições meteorológicas adversas, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

3.11.1.14. Corridas do Innings atual/seguinte Pares/Ímpares: Extras e Penalty runs serão incluídos para efeitos de liquidação.

3.11.1.15. Próximo/X Sobre o Total de Corridas ou Mercado Par/Ímpar: Extras e corridas de penalidade serão incluídos. Se um turno terminar durante um over, então esse over será considerado completo, a menos que o turno seja encerrado devido ao mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas. Um maiden, ou zero runs, será calculado como Par.

3.11.1.15.1. Próximo Batedor Eliminado/Para Ser Dispensado:

3.11.1.15.1.1. Se qualquer um dos batedores se retirar magoado, for registado como "retirado não eliminado" ou o batedor no vinco for diferente dos citados, então todas as apostas feitas em ambos os batedores serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.11.1.15.1.2. Se nenhum outro postigo cair, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.11.1.16. 1ª Tiro Marcado do jogo: Isto é determinado pelas primeiras corridas marcadas que são creditadas a um batedor e pode incluir lançamentos em excesso. Extras não contam (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, ou Bola nula = nb)

3.11.1.17. Corridas em jogo/ao vivo nos primeiros 'X' Overs (incluindo aspas alternativas):

3.11.1.17.1. Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se a duração natural dos innings for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipa é eliminada em menos do que os overs selecionados ou atinge o seu objetivo), então as apostas serão mantidas.

3.11.1.17.2. Pontuação Correta da Série: As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for completado.

3.11.1.17.3. Melhor Batedor/Bowler da Série: Qualquer jogador cotado, que não tome parte na série especificada, será anulado (o mercado pode ser sujeito a uma Regra 4 (Dedução). No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de postigos, aplicam-se as regras de Dead-heat.

3.11.1.17.4. Mais Seis (Série) No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de seis, as apostas serão anuladas.

3.11.2. Competições de um dia/vinte e dois jogos/10 jogos de mais de um dia/100 bolas, etc.

3.11.2.1. Apostas em jogos/Vencedor do jogo

3.11.2.1.1. Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição com a seguinte exceção: se uma partida for decidida em um bowl out ou no lançamento de uma moeda, todas as apostas serão anuladas.

3.11.2.1.2. Quando nenhum preço é cotado para o empate e as regras oficiais da competição determinam um lado vencedor/progressista, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

3.11.2.1.3. Onde nenhum preço é cotado para o empate e as regras oficiais da competição não determinam um vencedor, então as regras Dead-Heat serão aplicadas, em competições onde um bowl out ou super over determina um vencedor, então as apostas serão liquidadas no resultado oficial. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se o lado que bate em último lugar tiver completado seu turno (ou seja, todos os turnos são concluídos, ou, em críquete limitado, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é interrompido por tempo ou luz ruim).

3.11.2.1.4. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas. A interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.2.1.5. Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas se não for repetido no prazo de 24 horas após a hora de início anunciada.

3.11.2.2. Innings da equipa em direto/em jogo e corridas dos batedores; (incluindo cotações alternativas)/Innings Sixes

3.11.2.2.1. Em partidas de Um Dia, as apostas Acima/Abaixo de Innings e Innings Runs do Batedor e Innings Sixes serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais do programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.2.2.2. As apostas em jogos da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais do programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se todo o turno não for concluído, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.2.2.3. Nos jogos de cem, as apostas serão anuladas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.

3.11.2.2.4. Um Batedor "retirado ferido" será calculado com a sua pontuação nesse momento. Quaisquer apostas feitas após o último lançamento enfrentado pelo batedor retirado serão anuladas.

3.11.2.2.5. Queda do Próximo/X Postigo; se a equipa batedora chegar ao fim dos seus saldos atribuídos, declarar ou atingir o seu alvo antes da queda do postigo especificado, o resultado será a pontuação/total nessa altura.

3.11.2.2.6. Método de Retirada Método 2 vias; as opções são Apanhado e Não Apanhado. Se não houver mais nenhum wicket, então todas as apostas são devolvidas/anuladas.

3.11.2.2.7. Método de Eliminação Método 6-way; as opções são Apanhado, Lançado, LBW, Corrido Fora, Estacado ou Outros. Se não houver mais nenhum wicket, então todas as apostas são devolvidas/anuladas.

3.11.2.2.8. Maior número de seis. As apostas serão anuladas/devolvidas se não houver seis.

3.11.2.3. Um cinquenta a ser marcado no jogo

3.11.2.3.1. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário, todas as apostas são anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação do batedor de 50 ou acima contará.

3.11.2.3.2. Jogos Twenty20 - Os 20 saldos completos para cada equipa.

3.11.2.3.3. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 saldos para cada equipa.

3.11.2.3.4. O Cem - todas as 100 bolas têm de ser lançadas.

3.11.2.4. Apostas em séries: As apostas são anuladas se o número designado de partidas mudar, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Se uma série for empatada e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão anuladas.

3.11.2.5. Melhor Batedor/Bowler:Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja em qualquer 11 inicial na série são anuladas. Apostas em jogadores que são selecionados mas não batem ou entram em campo serão liquidadas como perdedoras. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de postigos, então o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os postigos e o número de corridas concedidas forem os mesmos, então as regras de empate serão aplicadas.

3.11.2.6. Inings Runs (incluindo cotações alternativas)/Innings Sixes

3.11.2.6.1. Em partidas de Um Dia, as apostas Acima/Abaixo de Innings Runs e Innings Sixes serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais do programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.2.6.2. As apostas em jogos da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais do programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se todo o turno não for concluído, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.2.6.3. Para Innings Sixes especificamente, para efeitos de liquidação o resultado é baseado em todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows). Para este mercado apenas, por favor note que quaisquer corridas penalizantes adicionadas ao total da equipa devido a uma taxa de saldos lenta pela equipa de lançamento não contará para efeitos de liquidação.

3.11.3. Partidas de teste

3.11.3.1. Apostas em Jogos/Draw-No-Bet/Double Chance: As apostas manter-se-ão no resultado oficial desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. No caso de um empate, as regras de empate serão aplicadas e as apostas no empate serão perdedoras. O resultado de um jogo é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se a equipa que bate em último lugar tiver completado o seu turno (ou seja, todos os turnos estão completos). Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. A interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.3.2. Melhor batedor/batedora (antes do jogo)

3.11.3.2.1. Apenas o primeiro inning conta.

3.11.3.2.2. Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja no 11 inicial são anuladas. Apostas em jogadores que são selecionados mas não batem ou não lançam serão liquidadas como perdedoras.

3.11.3.2.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que seja All Out. Caso contrário, as apostas são anuladas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de postigos, então o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de runs concedidos forem iguais, então as regras de dead heat serão aplicadas.

3.11.3.3. Um cinquenta/cem a ser marcado no 1º turno:As apostas são feitas no 1º turno da partida, cuja liquidação é determinada pela equipa que bate em 1º lugar (em oposição a ambas as equipas). Os innings têm de ser concluídos (as declarações contam), caso contrário as apostas são anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação do batedor de 50/100 ou superior contará.

3.11.3.4. Batedor da Equipe para Marcar Cinquenta/Cem no 1º Innings As declarações serão consideradas o final de um innings para fins de liquidação. No caso de o 1º turno ser perdido, todas as apostas serão anuladas. No caso de um turno não ser concluído devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer batedor de 50/100 ou acima contará.

3.11.3.5. Innings Runs; em jogo/em direto (incluindo cotações alternativas)/Innings Sixes

3.11.3.5.1. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado a menos que All Out ou a equipa declare. Caso contrário, as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.3.5.2. Especificamente para os Seis Invernos, para efeitos de liquidação o resultado é baseado em todos os lançamentos dos quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).

3.11.3.6. Corridas em jogo/ao vivo nos primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)

3.11.3.6.1. Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a factores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.11.3.6.2. Se a duração natural dos innings for inferior ao número selecionado de overs (por exemplo, uma equipa é eliminada em menos do que os overs selecionados ou atinge o seu objetivo), então as apostas serão mantidas.

3.11.3.7. Liderança no Primeiro Innings: Ambas as equipas têm de completar os seus primeiros innings para que as apostas se mantenham (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.3.8. Apostas em séries: Apostas anuladas se o número designado de jogos não for completado. Para o total de corridas do batedor da série e jogos do jogador, as corridas marcadas em ambos os turnos de todos os jogos da série irão contar. Para o desempenho do jogador, as corridas marcadas, postigos, capturas e tocos obtidos em ambos os turnos de todos os jogos da série irão contar.

3.11.3.9. Corridas no 1º saldo (2 vias)

Extras e corridas de penalidade serão incluídos. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.11.3.10. Melhor Batedor / Lançador (Ambas as Equipas)

As apostas no melhor batedor / lançador (ambas as equipas) são para todo o jogo. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 iniciais são anuladas. As apostas em jogadores que são selecionados mas não batem / lançam serão liquidadas como perdedoras. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.3.11. Totais de Equipas de Jogos de Teste (2 vias): Para jogos de Teste os totais são resolvidos apenas no 1º Innings. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado a menos que All Out ou a equipa declare. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.3.12. Parceria de Abertura Acima/Abaixo do Innings Runs: As apostas são válidas assim que 1 bola for lançada no 1º turno de cada equipa. As apostas são anuladas se o turno for perdido.

3.11.3.13. Para fazer um cinquenta Sim/Não em qualquer dos Innings: O jogo inteiro conta. Apostas serão mantidas depois do batedor ter enfrentado uma bola ou ser dado fora antes da primeira bola ser enfrentada. A pontuação conta se o batedor não for eliminado, incluindo se o turno for declarado. Todas as apostas são válidas, independentemente de atrasos causados pela chuva ou por qualquer outro motivo.

3.11.4. Jogos do Campeonato Distrital

3.11.4.1. Apostas em jogos

3.11.4.1.1. A menos que um preço seja cotado para um empate, no caso de uma partida empatada, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. No caso de um empate, as regras de Dead-Heat serão aplicadas.

3.11.4.1.2. As interferências externas não incluem os fenómenos meteorológicos.

3.11.4.1.3. O resultado de um jogo é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se a equipa a bater em último lugar tiver completado o seu turno (ou seja, todos os turnos são concluídos, ou, em críquete limitado, o número definido de saldos foi jogado ou o jogo é interrompido por condições meteorológicas ou má luz).

3.11.4.2. Innings Runs Um mínimo de 50 overs deve ser lançado a menos que All Out ou a equipa declare. Caso contrário, as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.4.3. Melhor Batedor de Equipa/ Lançador de Equipa:

3.11.4.3.1. Só contam as primeiras entradas.

3.11.4.3.2. Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja no 11 inicial são anuladas. Apostas em jogadores que são selecionados mas não batem ou não lançam serão liquidadas como perdedoras.

3.11.4.3.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que seja All Out. Caso contrário, as apostas são anuladas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de postigos, então o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de runs concedidos forem iguais, então as regras de dead heat serão aplicadas.

3.11.4.4. Liderança no Primeiro Innings: Ambas as equipas têm de completar os seus primeiros innings para que as apostas se mantenham (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de Dead-Heat.

3.11.4.5. Corridas em jogo/ao vivo nos primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)

3.11.4.5.1. Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a factores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.11.4.5.2. Se a duração natural dos innings for inferior ao número selecionado de overs (por exemplo, uma equipa é eliminada em menos do que os overs selecionados ou atinge o seu objetivo), então as apostas serão mantidas.

3.11.5. Apostas no Campeonato do Mundo de Críquete/Torneio

3.11.5.1. Total de Corridas do Torneio / Total de Postigos do Torneio: Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido através de Duckworth Lewis, apenas o número total de corridas e postigos efetivamente registados contam.

3.11.5.2. Total de Corridas do Torneio / Total de Stumpings do Torneio: Para efeitos de liquidação, o total oficial manter-se-á independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou reduzidos em saldos.

3.11.5.3. Equipa que marca mais Sixes / Jogador que acerta mais Sixes / Total de Sixes do Torneio

3.11.5.3.1. Para efeitos de liquidação são todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows). Para efeitos de liquidação o total oficial irá manter-se independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou reduzidos em saldos. Aplicam-se as regras de "dead-heat".

3.11.5.3.2. Para o mercado do Jogador especificamente, o batedor tem de enfrentar pelo menos um lançamento, caso contrário as apostas são anuladas.

3.11.5.4. Equipa com Pontuação de Entradas mais Alta / Equipa com Pontuação de Entradas mais Baixa: Aplicam-se as regras de empate.

3.11.5.5. Equipa com a Parceria de Abertura Mais Elevada/Equipa com a Pontuação Mais Elevada dos 10 Primeiros Overs: Aplicam-se as regras de empate.

3.11.5.6. Torneio Hat Trick: Apostas resolvidas como "Sim", se um "hat-trick" (considerado como quando um lançador dispensa três batedores com lançamentos consecutivos no mesmo jogo) for oficialmente registado durante o torneio.

3.11.5.7. Jogador do Torneio: As apostas serão liquidadas no Jogador do Torneio oficialmente declarado. Aplicam-se as regras de empate.

3.11.5.8. O Melhor Lançador (Equipa ou Torneio)As Regras de Dead Heat serão aplicadas se necessário.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Fase individual/Aposta direta/Posição de chegada do cavaleiro:

3.12.1.1. Os participantes devem passar a linha de partida do respetivo evento/etapa para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Todas as apostas são liquidadas com base na(s) classificação(ões) oficial(ais), publicada(s) pelos respetivos órgãos de gestão da corrida, no momento da apresentação do pódio.

3.12.1.2. As desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas. Para os mercados de Classificação por Equipas, a liquidação é baseada nas classificações finais em classificações baseadas no tempo (caso haja mais do que uma Competição por Equipas num evento específico).

3.12.1.3. Os mercados a pronto pagamento podem ser objeto de uma Regra 4 (Dedução).

3.12.2. Comparações

3.12.2.1. Os confrontos serão resolvidos em função do ciclista que obtiver a melhor classificação no evento/corrida ou etapa especificada.

3.12.2.2. No caso de um ou ambos os ciclistas não passarem a linha de partida, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.3. Se ambos os ciclistas começarem mas não conseguirem terminar um evento/corrida ou etapa específica, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.4. Se ambos os ciclistas começarem um determinado evento/corrida ou etapa e apenas um não conseguir terminar, o ciclista que completar o evento/corrida ou etapa será considerado o vencedor.

3.12.3. Eventos especiais: Competir com tudo incluído ou não. O evento especificado deve ser completado na totalidade (número estatutário de etapas), caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Para alguns especiais, o número estatutário de equipas deve iniciar o evento especificado para que as apostas sejam válidas.

3.13. Dardos

3.13.1. Apostas diretas: Não aposta em corredor. Os mercados outright podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

3.13.2. Apostas em jogos antes do jogo:

3.13.2.1. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que passar à ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.13.2.2. Para eventos de dardos da Premier League, as apostas em jogos podem ser oferecidas sob a forma de mercados de 3 vias e 2 vias. Para efeitos de liquidação, o mercado de 3 vias inclui a opção de empate. As apostas serão anuladas no mercado de 2 vias se o resultado do jogo for um empate.

3.13.3. Apostas em Handicap de 2 e 3 Voltas por Perna/Apostas em Set: No caso de o número estatutário de etapas/set não ser completado, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

3.13.4. Checkouts de jogadores individuais: Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

3.13.5. Mercados de apostas da primeira mão/set: Todas as apostas são anuladas se a primeira mão/set não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.6. Líder após 4/6 etapas: Os primeiros 4/6 percursos têm de estar concluídos para que as apostas se mantenham.

3.13.7. Corrida para 3 etapas: Qualquer um dos jogadores tem de ganhar 3 pernas para que as apostas se mantenham.

3.13.8. Apostas mais altas de 3 vias: Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

3.13.9. Checkout mais alto 2-Way: Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida. Se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.

3.13.10. Mercados de apostas totais de checkout: Todas as apostas são anuladas se a partida, ou perna/set relevante não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados 2-Way, se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.

3.13.11. Verificação da próxima etapa: O Touro conta como vermelho. A etapa tem de ser completada para que as apostas se mantenham.

3.13.12. Total de Legs/Sets:Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

3.13.13. Mercados de checkout: O Touro conta como vermelho. A etapa deve ser completada para que as apostas sejam válidas.

3.13.14. A maioria dos 180s: Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

3.13.15. Mercados de apostas de totais 180s: Todas as apostas são anuladas se a partida, ou perna/set relevante não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.16. Primeiro 180: Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já esteja determinado. Se nenhum 180 for marcado, as apostas serão anuladas.

3.13.17. 170 Fim da Partida Todas as apostas são anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.18. Resultado Duplo (Pernas/Sets) Preveja o resultado após o número especificado de pernas/sets e o vencedor geral da partida. Todas as apostas são anuladas se o jogo não for concluído.

3.13.19. Mercados do Primeiro Dardo: A liquidação é feita no primeiro dardo ou conjunto de dardos lançados numa perna/set especificado. Um Bounce Out é considerado como Outro para efeitos de liquidação. Num formato de partida em que seja utilizado o Double In, o mercado será anulado se for oferecido por engano.

3.13.20. Final de 9 dardos: Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.21. Especiais da Premier League:

3.13.21.1. Chegar/Não chegar à Final/Semi Final - O jogador tem de participar num jogo da liga para que as apostas se mantenham.

3.13.21.2. Para ser despromovido - Após a semana apropriada de jogos, os dois últimos jogadores na tabela de classificação (que são posteriormente eliminados da competição), serão considerados vencedores para efeitos de liquidação.

3.13.21.3. Vencedor da Época Regular - Para efeitos de liquidação, refere-se ao jogador que lidera a tabela classificativa após os jogos do grupo antes dos play offs.

3.13.22. 9-Dart Specials:

3.13.22.1. O Jogador Selecionado Registrará um Final de 9 Dardos em uma Partida - Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que um final de 9 dardos já tenha sido alcançado.

3.13.22.2. O jogador selecionado registrará um final de 9 dardos no torneio - O jogador deve lançar 1 dardo no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.13.22.3. Haverá um final de 9 dardos no torneio - O torneio deve ser concluído, a menos que um final de 9 dardos já tenha sido alcançado. As apostas mantêm-se independentemente das desistências dos jogadores.

3.13.23. Apostas em jogo/ao vivo: As apostas em qualquer mercado de jogo abandonadas antes da conclusão total do número estatutário de pernas/sets serão anuladas, exceto no caso de apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, a cotação do Total de Pernas ou do Total de 180 foi excedida no momento do abandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Todos os jogos têm de começar na data agendada para que as apostas sejam válidas. Um jogo é considerado concluído para efeitos de liquidação/cálculo se tiverem sido jogados 50 minutos.

3.14.2. Todos os mercados de jogos serão resolvidos com base no resultado no final do tempo regulamentar e excluirão o prolongamento, se este for efectuado, salvo indicação em contrário.

3.14.3. Totais da partida Par ou Ímpar - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.14.4. Mercados de apostas no prolongamento - apenas os resultados/acções no prolongamento contam para efeitos de apostas.

3.14.5. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.14.6. Apostas no Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/realizadas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Os resultados/acções dentro desse período só contam para efeitos de apostas.

3.14.7. Vencedor do jogo - este mercado de 2 vias incluirá o prolongamento quando jogado e qualquer outra forma utilizada para determinar um vencedor.

3.15. Futebol

3.15.1. 90 minutos de jogo.

3.15.1.1. Todos os mercados de apostas baseiam-se no resultado no final de 90 minutos de jogo, exceto quando indicado de outra forma. Isto inclui qualquer tempo adicional por lesão ou paragem, mas não inclui o prolongamento, o tempo atribuído a uma disputa de penaltis ou golo de ouro.

3.15.1.2. As excepções a esta regra dizem respeito aos jogos amigáveis (ver abaixo)

Jogos amigáveis

Se um jogo não tiver a duração de 90 minutos com 2 tempos de 45 minutos, a resolução será feita da seguinte forma

  • Os mercados dos jogos serão calculados com base no resultado oficial, mesmo que o jogo tenha menos ou mais de 90 minutos
  • Os meios mercados serão nulos a menos que existam exatamente duas metades claramente definidas e iguais

Exemplos;

  • Num jogo de 80 minutos com 2 metades de 40 minutos, todas as apostas são válidas, incluindo os mercados de metade Num jogo de 90 minutos com 3 metades de 30 minutos, os mercados de jogo são calculados normalmente, os mercados de metade são anulados/devolvidos.
  • Num jogo de 75 minutos jogado com "metades" de 30 e 45 minutos, os mercados de jogos são calculados normalmente, os mercados de metades são anulados/devolvidos
  • Num jogo de 120 minutos com 4 "metades/período" de 30 minutos, os mercados de jogos são calculados normalmente, os mercados de metades são anulados/devolvidos

3.1.15.1.3. Resultado da Partida (Pagamento Antecipado)-mercado Pré-Jogo-'90 minutos apenas'. Quando oferecidas, as apostas pré-jogo serão pagas/calculadas como ganhas, se a sua seleção tiver dois golos de vantagem em qualquer ponto da partida.

3.15.2. Mercados de apostas em direto/no prolongamento: As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do período de prolongamento. Quaisquer golos ou cantos que tenham sido marcados durante o tempo regulamentar não contam.

3.15.3. Jogos adiados, antecipados ou abandonados

3.15.3.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em jogos abandonados, adiados ou cancelados são nulas se não forem repetidas ou agendadas dentro de 24 horas da hora de início original.

3.15.3.2. Qualquer jogo abandonado antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será anulado, exceto no caso das apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. O mercado deve ser totalmente determinado para que as apostas sejam válidas. Por exemplo, as apostas no primeiro jogador a marcar ou no tempo do primeiro golo serão válidas desde que um golo tenha sido marcado no momento do abandono ou mais de 2,5 golos se já existirem 3 ou mais golos no jogo.

3.15.4. Jogos não disputados conforme a lista:

3.15.4.1. Se o local de um jogo for alterado (que não seja para o campo da equipa visitante), as apostas já feitas serão válidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado forem invertidas (por exemplo, o jogo é jogado no campo da equipa visitante original), as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.15.4.2. Faremos o possível para identificar no nosso site todos os jogos disputados num local neutro. Para jogos disputados num local neutro (indicado ou não no nosso site), as apostas serão válidas independentemente da equipa listada como a equipa da casa.

3.15.4.3. Se um jogo oficial listar detalhes de equipa diferentes dos listados no nosso site, as apostas serão anuladas, por exemplo, o jogo oficial especifica no nome da equipa, Reservas/Grupo de Idade, por exemplo, Sub 21/Género, por exemplo, Mulheres.

3.15.4.4. Em todos os outros casos, as apostas mantêm-se, incluindo os casos em que listamos o nome de uma equipa sem especificar o termo "XI" no nome.

3.15.5. Primeiro/último jogador a marcar (antes do jogo e em direto)

3.15.5.1. As apostas são aceites apenas nos 90 minutos de jogo. Serão envidados todos os esforços para indicar as probabilidades do primeiro/último jogador a marcar para todos os possíveis participantes. No entanto, os jogadores que não estiverem originalmente cotados contarão como vencedores se marcarem o primeiro/último golo. As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas, assim como as apostas no primeiro jogador a marcar, quando a seleção for feita após o primeiro golo ter sido marcado.

3.15.5.2. Todos os jogadores que participem num jogo serão considerados corredores para as apostas do último jogador a marcar.

3.15.5.3. Os inquéritos subsequentes efectuados por organismos oficiais não serão considerados para efeitos de liquidação. Tenha em atenção que os golos contra não contam para a liquidação das apostas.

3.15.6. Marcador de Golos a Qualquer Momento (Pré-Jogo) e Marcador de Golos (Ao Vivo): Quaisquer apostas num jogador que participe em qualquer parte do jogo em causa mantêm-se.

3.15.7. Marcadores Múltiplos / Para Marcar 2 ou Mais / Para Marcar um Hat Trick: As apostas são aceites apenas em jogos de 90 minutos. As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas. Todos os jogadores que participarem no jogo serão considerados corredores para efeitos de liquidação.

3.15.7.1. Chance Dupla/Tripla de Marcador a Qualquer MomentoSequalquer um dos jogadores nomeados participar da partida em qualquer momento, as apostas serão mantidas. Se nenhum dos jogadores participar da partida, as apostas serão anuladas/devolvidas. Qualquer um dos jogadores nomeados deve marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como ganhas.

3.15.7.2. Artilheiro a Qualquer Momento Ambos/Três Jogadores Vão Marcar. Se todos os jogadores nomeados participarem da partida em qualquer momento, as apostas serão mantidas. Se algum dos jogadores não participar da partida, as apostas serão anuladas/devolvidas. Todos os jogadores nomeados devem marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como ganhas.

3.15.8. Resultados corretos: Prever o resultado no final do tempo regulamentar. Os golos contra contam.

3.15.9. Pontuação Correta a Qualquer Momento: Prever se a pontuação correta, e para que equipa, ocorre a qualquer momento durante o jogo. No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.10. Equipa a ganhar por X ou Y golos: Este mercado permite-lhe apostar numa determinada equipa para ganhar por uma margem de golos específica (por X ou Y golos). Por exemplo, apostou no Chelsea para ganhar por dois ou três golos em casa contra o Manchester City. A sua aposta ganha se o jogo terminar com o resultado de 2:0, 4:2, 3:0, etc. As apostas perderão se o Chelsea ganhar com uma margem de 1 ou 4 golos (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Se o jogo terminar com uma vitória do Man City ou com um empate, a aposta também perderá. Este mercado baseia-se no resultado do jogo a tempo inteiro, salvo indicação em contrário.

3.15.11. Primeiro/último marcador da equipa: As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas. Apostas em que a seleção surge após o primeiro golo ser marcado para essa equipa serão anuladas independentemente de o jogador selecionado marcar ou não no jogo. Os golos contra não contam.

3.15.12. Jogador a marcar a qualquer momento:

3.15.12.1. Todos os jogadores que participarem num jogo serão considerados "corredores". Qualquer seleção num jogo que não seja concluída será anulada/devolvida, a menos que já tenham marcado.

3.15.12.2. Os golos Оwn não contam para a liquidação das apostas.

3.15.13.1. Tempo do Primeiro Golo Se um jogo for abandonado após o primeiro golo ser marcado, então todas as apostas são válidas. Se um jogo for abandonado antes do primeiro golo ser marcado, então todas as apostas aceites para faixas de tempo que foram concluídas serão consideradas apostas perdedoras e qualquer outra faixa de tempo que inclua a faixa de tempo do abandono será anulada e tratada como não corredores.

3.15.13.2. Tempo do primeiro golo

3.15.13.2.1. Qualquer golo/incidente durante o tempo de compensação da primeira parte é calculado como 45; por exemplo, o 7º minuto do tempo de compensação = 45 ou na banda 41-50, se relevante.

3.15.13.2.2. Qualquer golo/incidente no tempo de compensação da segunda parte é calculado como 90 ou 81-90(+), se relevante.

3.15.14. Tempo de Contusão As apostas sobre o tempo de contusão são liquidadas com base no tempo indicado pelo quadro do quarto árbitro, em vez do tempo real jogado.

3.15.15. Faixas de 10 minutos/faixas de X minutos para eventos Os eventos devem ocorrer entre as 0:00 e as 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos. Os intervalos são expressos como o minuto do jogo. Por exemplo, 1-15 minutos constituirão 00:00-14:59, 16-30 serão 15:00-29:59, 31-45 serão 30:00 até ao intervalo; 46-60 serão 45:00-59:59 (após o início da segunda parte), etc. 1-5 minutos serão 00:00-04:59, 1-60 minutos serão 00:00-59:59, etc.

3.15.16. Hora do Primeiro Canto: As apostas são liquidadas na hora em que o canto é efetivamente cobrado (não na hora em que é concedido). O tempo de lesão da 1ª parte será calculado como 45 e o da 2ª parte como 90.

3.15.17. Apostas com Handicap, incluindo Ao-Vivo (3 vias): A liquidação será efectuada de acordo com as probabilidades apresentadas, utilizando a pontuação real do jogo ajustada para o handicap.

3.15.18. Resultado ao Intervalo, Incluindo Ao-Vivo: As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo.

3.15.19. Resultado Correto ao Intervalo: As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo.

3.15.20. Metade com mais golos: As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.21. Gols no 1º tempo: As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.22. Mercados de apostas de Resto do Jogo:As apostas são baseadas no resultado do resto do jogo apenas entre a colocação da aposta e o final do jogo/tempo regulamentar. Por exemplo, se o resultado no momento da colocação da aposta for 2-1 e o resultado final for 3-2, então o resultado do Resto do Jogo é "Empate".

3.15.23. Metade do Jogo com Maior Pontuação:Prever em que metade de um jogo serão marcados mais golos por uma determinada equipa. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.24. Todos os mercados de cantos: Os cantos concedidos mas não cobrados não contam. No caso de um canto ter de ser cobrado novamente, apenas um canto será contado.

3.15.25. Primeiro/último escanteio da partida: Se não houver cobranças de escanteio na partida, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.

3.15.26. Cantos no 1º tempo, incluindo em jogo/ao vivo: As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Os cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.27. Cantos de 2 vias em jogo/ao vivo: No caso de um abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Os cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.28. Mais Cantos em Jogo/Ao Vivo: Assentada na equipa que receber mais cantos no jogo, em caso de abandono todas as apostas são anuladas. Os cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.29. Corrida para X escanteios em jogo/ao vivo: Aposta na equipa que atingir primeiro o número de cantos indicado. No caso de um abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a resolução já tenha sido determinada. Os cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.30. Resultado após 10/20/30/40 Etc. minutos em jogo/em direto: Resultado estabelecido no momento especificado do jogo. Por exemplo, o resultado de 10 minutos é estabelecido com base no resultado do jogo após 10:00 minutos de jogo. No caso de um abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.15.31. Resultado duplo do meio-tempo - tempo integral:as apostas serão anuladas se o jogo for abandonado. O prolongamento e os desempates por penáltis não contam.

3.15.32. Futebol misto/mítico

3.15.32.1. É jogado entre duas equipas diferentes que participam em jogos reais na sua respectiva liga/competição, mas que não jogam entre si. As apostas são calculadas/liquidadas com base na soma dos golos marcados pelas respectivas equipas. Se o início de um dos jogos for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo serão anuladas/devolvidas. Por exemplo, Jogo Misto/Mítico; Manchester United vs Real Madrid. Resultado da Premier League Manchester United 2:1 Everton. Resultado da La Liga Real Madrid 3:1 Sevilha. Resultados do Jogo de Futebol Misto/Mítico Manchester United 2:3 Real Madrid. Neste exemplo de Manchester United vs Real Madrid, o Real Madrid ganha o jogo e o total de golos seria 5, com três resultados de Hipótese Dupla: 1X perdeu, 12 ganhou, X2 ganhou, etc.

3.15.32.2. Jogos especiais

3.15.32.2.1. Salvo indicação em contrário, os especiais de jogador são anulados se o jogador não participar no jogo.

3.15.32.2.2. As apostas são liquidadas com base no resultado no final dos 90 minutos de jogo. O prolongamento, os golos de ouro ou os desempates por penáltis não contam, salvo indicação em contrário.

3.15.32.2.3. Se um ou mais participantes cotados numa aposta especial não participarem, a aposta manter-se-á no(s) participante(s) restante(s) a preços normais, se disponíveis.

3.15.32.3. Ganhar ambas as metades: A equipa tem de marcar mais golos do que o adversário em ambas as metades do jogo.

3.15.32.4. Dupla oportunidade:

Estão disponíveis as seguintes opções:

  • 1 ou X - Se o resultado for um empate ou um empate em casa, as apostas nesta opção são vencedoras.
  • X ou 2 - Se o resultado for um empate ou uma derrota, as apostas nesta opção são vencedoras.
  • 1 ou 2 - Se o resultado for em casa ou fora, as apostas nesta opção são vencedoras.
  • Se um jogo for disputado num local neutro, a equipa listada em primeiro lugar é considerada a equipa da casa para efeitos de apostas.

3.15.32.5. HANDICAPS ASIÁTICOS: Consulte os seguintes exemplos relativamente à liquidação de apostas:

3.15.32.5.1. Handicap Line 0 Ball: Se qualquer uma das equipas vencer por qualquer margem, elas (a equipa vencedora) devem ser consideradas como a seleção vencedora. No caso de um empate, todas as apostas são anuladas e as apostas são reembolsadas.

3.15.32.5.2. Linha de Handicap 0,25 Bola:

A equipa dá um início de bola de 0,25:

  • Vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
  • Empate - Metade das apostas são reembolsadas nesta seleção. A outra metade da aposta é classificada como perdedora.
  • Perder por qualquer resultado - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

Equipa que recebe 0,25 bola de início:

  • Vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
  • Sorteio - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
  • Perder por qualquer resultado - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

3.15.32.5.3. Linha de Handicap 0,75 Bola

A equipa dá um início de bola de 0,75:

  • Vitória por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
  • Ganhar por exatamente 1 - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
  • Empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

A equipa recebe uma bola de 0,75 de início:

  • Empate ou vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
  • Perder por exatamente 1 - Metade da aposta é reembolsada ao cliente. A outra metade é classificada como perdedora.
  • Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.4. Linha de Handicap 1 Bola

A equipa inicia a partida com a bola toda:

  • Vitória por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
  • Vitória por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.
  • Empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

A equipa que recebe uma bola completa começa:

  • Vitória por qualquer resultado ou empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
  • Perder por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.
  • Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.5. Handicap Asiático Ao-Vivo (Incluindo Apostas na 1ª/2ª Parte): Todas as apostas no mercado Handicap Asiático Ao-Vivo/Live são liquidadas de acordo com o resultado de todo o jogo. Isto inclui golos marcados antes e depois da aposta ser feita.

3.15.32.5.6. Handicaps de cantos asiáticos

3.15.32.5.6.1. Desvantagens de canto inteiro ou meio canto - no final do jogo, a desvantagem é aplicada à contagem final de cantos e a equipa com mais cantos após o ajuste para a desvantagem é considerada vencedora para fins de liquidação. Se o número de cantos de cada equipa for igual após a aplicação da desvantagem, todas as apostas serão anuladas e os valores de apostas devolvidos.

3.15.32.5.6.2. Handicap de quarto de canto - por exemplo, "0.5, 1" é um handicap de canto de 0.75 que tem a sua aposta dividida igualmente entre meio canto e canto inteiro. No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. No caso de um canto ter de ser cobrado novamente, apenas um canto será contado. Os cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.32.5.7. Apostas de Handicap Asiático da 1ª/2ª parte resolvidas apenas no resultado da parte relevante.

3.15.32.5.8. Extra-Tempo Handicap Asiático Ao-Vivo Normal Ao-Vivo As regras de Handicap Asiático aplicam-se mas apenas os golos no prolongamento contam. O resultado no início do prolongamento é considerado 0-0.

3.15.32.5.9. Total de Cantos Asiáticos Prever o número total de cantos num jogo. A linha de canto será um quarto de canto, meio canto ou canto inteiro com a liquidação da aposta da seguinte forma.

3.15.32.5.10. Linha de cantos de 8.5 Se apostar acima de 8.5, a sua aposta ganha se houver mais de 8 cantos no jogo. Caso contrário, a sua aposta é perdida. Se apostar abaixo de 8,5, a sua aposta ganha se houver menos de 9 cantos no jogo. Caso contrário, a sua aposta é perdida. Com uma linha de canto de um número inteiro, se o número total de cantos for o mesmo que a linha de canto, a sua aposta é devolvida.

3.15.32.5.11. Linha de canto de 8,25

3.15.32.5.11.1. Se apostar em mais, a sua aposta é dividida igualmente entre mais de 8 cantos e mais de 8,5 cantos. A sua aposta ganha se houver mais de 8 cantos no jogo. Se houver exatamente 8 cantos, metade da sua aposta é perdida e a outra metade é devolvida. Caso contrário, a sua aposta é perdida na totalidade. Se apostar em menos, a sua aposta é dividida igualmente entre menos de 8 cantos e menos de 8,5 cantos. A sua aposta ganha se houver menos de 8 cantos no jogo. Se houver exatamente 8 cantos, metade da sua aposta ganha e a outra metade é devolvida. Caso contrário, a sua aposta é perdida na totalidade.

3.15.32.5.11.2. No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. No caso de um canto ter que ser cobrado novamente, apenas um canto será contado. Os cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.32.5.12. Cantos Asiáticos Ao-Vivo Liquidados como cantos asiáticos pré-jogo, no caso de um abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, então todas as apostas serão anuladas a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.15.32.5.13. Cantos Asiáticos do 1º Tempo Ao-Vivo Liquidados como cantos asiáticos pré-jogo, exceto que o resultado é liquidado no total ao intervalo. No caso de um abandono antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.15.32.6. LINHA DE OBJECTIVOS

No caso de um jogo ser abandonado antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Consulte os seguintes exemplos relativos à liquidação de apostas.

3.15.32.6.1. Golos no prolongamento em jogo/em direto: Apenas os golos no prolongamento contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.32.6.2. Linha de golo 2

Linha de golo abaixo de 2 - As apostas ganham se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo. Se forem marcados exatamente dois golos, a aposta é devolvida. As apostas perdem se forem marcados três ou mais golos no jogo.

Linha de golo acima de 2 - As apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. Se forem marcados exatamente dois golos, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo.

3.15.32.6.3. Total de golos asiáticos (2,25)

Total de golos asiáticos abaixo de 2,25 - As apostas ganham se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo. Se forem marcados dois golos, exatamente metade da aposta será ganha e metade será devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais golos marcados no jogo.

Total de golos asiáticos acima de 2,25 - As apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. Se houver dois golos, exatamente metade da aposta será devolvida e a outra metade será perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo.

3.15.32.6.4.Linha de golo 2.5

Linha de golo abaixo de 2.5 - As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. As apostas perdem se forem marcados três ou mais golos no jogo.

Linha de golo acima de 2.5 - As apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.

3.15.32.6.5.Total de golos asiáticos (2.75)

Total de golos asiáticos abaixo de 2,75 - As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. Se forem marcados três golos, exatamente metade da aposta será devolvida e metade será perdida. As apostas perdem se forem marcados quatro ou mais golos no jogo.

Total de golos asiáticos acima de 2,75 - As apostas ganham se houver quatro ou mais golos marcados no jogo. Se forem marcados três golos, exatamente metade da aposta será ganha e metade será devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.

3.15.32.6.6.Linha de golo 3

Linha de golo abaixo de 3 - As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. Se forem marcados exatamente três golos, a aposta é devolvida. As apostas perdem se forem marcados quatro ou mais golos no jogo.

Linha de golo acima de 3 - As apostas ganham se houver quatro ou mais golos marcados no jogo. Se forem marcados exatamente três golos, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.

3.15.32.6.7. Total de Golos Asiáticos Ao-Vivo/Vivo: Para apostas Ao-Vivo/Ao-vivo todos os golos são considerados independentemente de terem sido marcados antes ou depois da aposta ser colocada.

3.15.33. APOSTAS EM TORNEIOS

3.15.33.1. Melhor marcador da equipa: Os golos marcados nos 90 minutos e no prolongamento contam. Os golos marcados nos penáltis não contam. Aplicam-se as regras do empate. A equipa citada é apenas para fins de referência.

3.15.33.2. Melhor Marcador do Clube: Os golos marcados nos 90 minutos e no prolongamento contam. Os golos marcados nos desempates por penáltis não contam. Aplicam-se as regras de empate. Se não houver marcador do clube, todas as apostas são devolvidas.

3.15.33.3. Melhor marcador: Os golos marcados nos 90 minutos e no prolongamento contam. Os golos marcados nos penáltis não contam. Aplicam-se as regras de empate (em vez de o jogador receber a Bota de Ouro, etc.). A equipa citada é apenas para fins de referência. Para a Taça de Inglaterra e outras taças com fases preliminares, os golos contam a partir da primeira ronda propriamente dita.

3.15.33.4. Totais/especiais do torneio

3.15.33.4.1. Total de Cartões de Torneio: O número máximo de cartões por jogador por jogo é de um amarelo e um vermelho (por exemplo, um segundo cartão amarelo que leve a um cartão vermelho não conta). Os cartões atribuídos no prolongamento não contam. Apenas os jogadores em campo contam (por exemplo, se um treinador ou um substituto no banco receber um cartão, este não conta para estes mercados).

3.15.33.4.2. Total de golos do torneio, total de golos da equipa, equipa com maior pontuação

3.15.33.4.2.1. Para mercados aplicáveis a todo o torneio, os golos marcados em 90 minutos ou no prolongamento irão contar. Para mercados referentes a um conjunto particular de jogos numa determinada data(s), apenas os golos marcados em 90 minutos contam. Os golos marcados em desempates por penáltis não contam.

3.15.33.4.2.2. Se um jogo for adiado, o Total de Golos (para um grupo de jogos em determinada(s) data(s)) será anulado. A equipa com maior pontuação precisa que 50% dos jogos sejam jogados para que as apostas se mantenham, e a Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada em casos de jogos adiados.

3.15.33.4.3. Penáltis de torneio falhados/convertidos: Os penáltis cobrados durante os 90 minutos, o prolongamento e os desempates por penáltis contam. Se um penálti tiver de ser cobrado de novo, o(s) penálti(s) anteriormente não marcado(s) não conta(m).

3.15.33.4.4. Cantos de Torneio: Só contam os cantos cobrados durante 90 minutos.

3.15.33.4.5. Equipa invicta: A equipa tem de terminar o torneio sem perder qualquer jogo ou qualquer empate a duas mãos. Uma derrota por golos fora de casa, no prolongamento ou no desempate por grandes penalidades significa que o mercado é liquidado como Não.

3.15.33.4.6. Duplas do Torneio e do Melhor Marcador: Será aplicado um preço especial para prever o Vencedor do Torneio e o Melhor Marcador do Torneio. Aplicam-se as regras de empate.

3.15.33.4.7. Bola de Ouro: Este mercado é liquidado com base no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio, tal como declarado pela FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.8. Luva de Ouro: Este mercado é liquidado com base no vencedor da Luva de Ouro (o melhor guarda-redes do torneio, tal como declarado pela FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.9. Bota de Ouro: Este mercado é estabelecido com base no vencedor oficial do melhor marcador, tendo em conta os critérios de desempate da entidade reguladora relevante (FIFA/UEFA, etc.). Por exemplo, assistências, minutos e substitui as regras normais do Melhor Marcador.

3.15.33.4.10. Jogador do Torneio da UEFA: Este mercado é liquidado com o vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio, tal como declarado pela UEFA).

3.15.33.4.11. Aposta de jogo do goleador do clube Ambos os jogadores devem participar no torneio para que as apostas sejam válidas. No caso de um empate, todas as apostas são reembolsadas. Os golos marcados no prolongamento contam. Os golos marcados nos penáltis não contam.

3.15.33.4.12. Equipa que mais progrediu Com base na ronda em que uma equipa sai de uma competição - independentemente de prolongamento, repetições, etc. Uma equipa que vença a final será considerada a equipa que mais progrediu. Se duas equipas forem eliminadas na mesma fase (por exemplo, Quartos de Final ou na Fase de Grupos) as apostas são anuladas.

3.15.33.4.13. Jogos de qualificação Se uma equipa for desqualificada do torneio antes do jogo, e for atribuído um bye, então todas as apostas de qualificação serão anuladas para esse empate.

3.15.33.5. ANTEPOSTOS/FUTUROS

3.15.33.5.1. Especiais de Época Apostas liquidadas na posição final da liga/pontos totais. Os pontos do playoff não contam, exceto quando especificamente mencionado no especial individual. Especiais de Marcador de Jogador - As apostas são liquidadas no número de golos relevantes marcados pelo(s) clube(s) e na(s) liga(s) indicada(s) no título do mercado.

3.15.33.5.2. Para chegar aos playoffs As equipas que terminarem nas posições dos playoffs e prosseguirem para a competição dos playoffs serão consideradas vencedoras para este mercado. Por exemplo, as equipas que obtêm a promoção automática e todas as outras equipas fora das posições dos playoffs serão consideradas perdedoras.

3.15.33.5.3. Terminar na metade superior/inferior As apostas são liquidadas com base nas posições finais oficiais no final da época.

3.15.33.5.4. Apostas de despromoção Se uma equipa for retirada da liga antes do início da época, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e será aberto um novo livro de despromoção.

3.15.33.5.5. Vencedor de Handicap da Época A liquidação é determinada após os pontos de handicap terem sido adicionados ao total de pontos finais de todas as equipas na liga. Aplicam-se as regras de empate (a diferença de golos não é tida em conta).

3.15.33.5.6. Apostas division ais Para efeitos de liquidação, nas apostas divisionais, a posição final das equipas no final do programa de jogos agendado irá determinar a colocação (as regras de empate aplicam-se no caso de duas ou mais equipas empatadas na classificação (de acordo com as regras oficiais da competição)), e não haverá permissão para playoffs ou inquéritos subsequentes pelas respectivas ligas. As apostas serão mantidas em qualquer equipa que não complete todos os seus jogos.

3.15.33.5.7. Melhor Marcador Apenas os golos marcados dentro da divisão citada são contados para este mercado, independentemente da equipa (dentro dessa divisão) pela qual foram marcados. A equipa citada ao lado do jogador é apenas para referência. Apenas os golos da liga contam - excluindo os jogos do playoff. Os golos contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.

3.15.33.5.8. Apostas em Jogos da Temporada/Totais de Pontos da Equipa Se qualquer equipa não completar todos os seus jogos, então todas as apostas em jogos e apostas no total de pontos da equipa envolvendo essa equipa serão anuladas - ganhar ou perder.

3.15.34. ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL/FUTEBOL

3.15.34.1. Golos da equipa Número de golos marcados por uma determinada equipa. Apenas 90 minutos de jogo, o prolongamento e os penáltis não contam.

3.15.34.2. Jogador Total de Golos O jogador deve participar no torneio para que as apostas sejam válidas. Os golos nos 90 minutos e no prolongamento contam. Os golos marcados em desempates por penáltis não contam.

3.15.34.3. Total de cantos, cantos na segunda parte Os cantos concedidos mas não cobrados não contam. Observe que isso se aplica a todos os mercados de apostas em cantos. No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. No caso de um canto ter de ser cobrado novamente (por exemplo, por uma falta na área), apenas um canto será contado.

3.15.34.4. Escanteios na prorrogação Em jogo/Ao vivo Apenas escanteios na prorrogação contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.34.5. Handicap de Canto Os cantos concedidos mas não cobrados não contam. O handicap é aplicado à contagem final de cantos de cada equipa para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado.

3.15.34.6. Cantos alterna tivos A liquidação do mercado de cantos alternativos baseia-se na contagem total de cantos no final do jogo.

3.15.34.7. Multicorners Este mercado de apostas é o dos cantos do primeiro tempo multiplicado pelos cantos do segundo tempo (por exemplo, Primeiro Tempo 6 x Segundo Tempo 6 = 36, Primeiro Tempo 12 x Segundo Tempo 0 = 0 etc). No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.34.8. Total de Gols/Número de Gols na Partida/Alternativa Total de Gols em Jogo/Ao Vivo No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.34.9. Linha de golo no prolongamento Ao-Vivo Normal As regras da linha de golo Ao-Vivo aplicam-se, mas apenas os golos no prolongamento contam. O resultado no início do prolongamento é considerado 0-0.

3.15.34.10. Eventos de Dez Minutos Apostas Ao-Vivo/Ao-Vivo são liquidadas no número de eventos que ocorrem no período de tempo especificado de dez minutos. Os períodos de tempo 41-50 e 81-90 incluem qualquer tempo adicional. Os eventos só contam no período em que são realizados - não são premiados. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos de tempo não concluídos serão anuladas, exceto se a liquidação das apostas já tiver sido determinada. Note-se que, para o mercado de pontapés-livres de 10 minutos, um penalty não conta como um pontapé-livre. Cantos, lançamentos, pontapés de baliza e pontapés livres que têm de ser cobrados novamente contam apenas como 1. Lançamentos faltosos não contam.

3.15.34.11. Golos Pares/Impares Qualquer jogo que resulte em 0-0 será resolvido com um número par de golos. Para os mercados de apostas Pares/Ímpares de Equipas, se a equipa especificada não marcar, então vamos resolver com um número par de golos. No caso de um jogo abandonado, as apostas para esse jogo serão anuladas.

3.15.34.12. Ambas as equipas marcam No caso de uma partida ser abandonada depois de ambas as equipas terem marcado, as apostas "Sim" serão liquidadas como vencedoras e as apostas "Não" como perdedoras. Caso contrário, se o jogo for adiado ou abandonado sem que ambas as equipas marquem, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.13. Ambas as equipas marcarão na 1ª e/ou 2ª parte Prever se ambas as equipas marcarão na 1ª parte e se ambas as equipas marcarão na 2ª parte do jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.34.14. Equipa da casa/fora a marcar na 1ª/2ª parte Prever se uma equipa vai marcar na 1ª parte ou na 2ª parte de um jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Se um jogo for disputado num local neutro, a equipa listada em primeiro lugar é considerada a equipa da casa para efeitos de apostas.

3.15.34.15. Resultado do Intervalo/Ambas as Equipas a Marcar Prever o resultado da 1ª parte do jogo e se ambas as equipas vão marcar na 1ª parte. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.34.16. Resultado do Intervalo/Total de Golos Prever o resultado da 1ª parte do jogo e o número de golos da 1ª parte. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.34.17. Golos acima/abaixo Preveja se haverá menos ou mais de 2,5 golos num jogo. No caso de um jogo ser abandonado antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.34.18. Total de minutos de golos

3.15.34.18.1. Prever o tempo total de todos os golos marcados no jogo, por exemplo, os golos marcados aos 24, 51 e 59 minutos perfazem 134 minutos. Os golos marcados nos acréscimos da primeira parte contam como 45. Os golos marcados nos acréscimos da segunda parte contam como 90. Em caso de litígio quanto ao tempo de qualquer golo, o tempo fornecido pelo PA será considerado o tempo para efeitos de resolução.

3.15.34.18.2. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram compensadas (por exemplo, golos nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no minuto 65 - as apostas que preveem mais de 140 minutos de golos totais serão pagas como vencedoras, enquanto as apostas abaixo e entre parênteses serão perdedoras).

3.15.34.19. Mercados de cartões amarelos

3.15.34.19.1. Apenas os cartões amarelos contam. Se um jogador receber um Cartão Vermelho por duas infracções de cartão amarelo, este conta como um amarelo e um vermelho. Os segundos amarelos são ignorados para efeitos de liquidação.

3.15.34.19.2. A liquidação será efectuada com referência a todas as provas disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito de tempo integral será desconsiderado.

3.15.34.19.3. Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos ou jogadores substituídos que não desempenham nenhum papel subsequente no jogo) não contam para o total. No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.34.20.1. Número de cartões no jogo

3.15.34.20.1.1. O cartão amarelo conta como 1, o cartão vermelho conta como 2. Os segundos amarelos são ignorados para efeitos de liquidação (por exemplo, o número máximo de cartões por jogador é 3). A liquidação será feita com referência a todas as provas disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito de tempo integral será ignorado.

3.15.34.20.1.2. Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos ou jogadores substituídos que não desempenham nenhum papel subsequente no jogo) não contam para o total. No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.34.20.2. Jogador recebe carta

3.15.34.20.2.1. As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas/devolvidas.

3.15.34.20.2.2. Se um jogador participar durante qualquer período de tempo, as apostas manter-se-ão.

3.15.34.20.2.3. Apenas os jogadores em campo contam. Os cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos ou jogadores substituídos) não contam.

3.15.34.20.2.4. No caso de jogadores inscritos entre metades/períodos, o cartão só conta se o jogador marcar presença na metade/período seguinte.

3.15.34.20.2.5. Os cartões recebidos após o apito de tempo integral não contam (exceto se especificamente para um mercado de tempo extra)

3.15.34.20.2.6. Os cartões amarelos e vermelhos contam para este mercado.

3.15.34.20.2.7. No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.34.21. No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, o jogador a quem o árbitro mostrar primeiro um cartão será considerado o vencedor para efeitos de liquidação. Tanto os cartões amarelos como os vermelhos contam para estes mercados. Se a cobertura televisiva ou as informações do jogo não forem conclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, aplicar-se-ão as regras de empate.

3.15.34.22. Hora do primeiro cartão Tanto os cartões amarelos como os vermelhos contam para este mercado.

3.15.34.23. Apostas no primeiro cartão de equipa/cartão seguinte (mercados de equipas)

Apenas os jogadores em campo contam. No caso de dois ou mais jogadores serem advertidos pelo mesmo incidente, o jogador a quem o árbitro mostrar primeiro um cartão será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

Para efeitos de apostas, um cartão vermelho é contado como 2 cartões. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o próximo cartão é considerado o 5º cartão. Se a cobertura televisiva ou as informações do jogo não forem conclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/devolvidas.

3.15.34.24.1. Estatísticas de remates dentro/fora do alvo Apenas os remates registados pela equipa atacante contam, por exemplo, um Golo contra não é um remate ao alvo.

3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee) : Total - Apenas Revisão em Campo ou Sinal de Revisão de Vídeo (Retângulo/Quadrado) É calculado com base no número de vezes que o árbitro utiliza o sistema VAR. Define-se como o facto de o árbitro ter feito o gesto manual exigido, pedindo uma revisão de vídeo (um quadrado/retângulo) ou o árbitro ter ido verificar o incidente no ecrã de revisão de vídeo do lado do campo.

3.15.34.25. Método do primeiro/próximo objetivo

  • Pontapé-livre - O golo tem de ser marcado diretamente a partir do pontapé-livre. Os remates desviados contam, desde que o marcador do livre seja premiado com o golo. Também inclui golos marcados diretamente de um pontapé de canto.
  • Penálti - O golo tem de ser marcado diretamente da marca de penálti, sendo o marcador nomeado o executante do penálti.
  • Golo contra - Se o golo for declarado como um golo contra.
  • Cabeceamento - O último toque do marcador tem de ser com a cabeça.
  • Outro método - Todos os outros tipos de golo não incluídos acima, como remates de jogo livre.
  • Sem objetivo

3.15.34.26. Supremacia Quando um mercado de supremacia de golos é oferecido num grupo de jogos (por exemplo, um mercado de golos em casa versus golos fora), se um ou mais jogos forem abandonados, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

3.15.34.27. Equipa que marca o primeiro/segundo/próximo golo Os golos contra contam para a equipa a quem foi atribuído o golo.

3.15.34.28. As últimas apostas na Equipa a Marcar serão anuladas se o jogo for abandonado.

3.15.34.29. Último penálti Marcado/Assinalado Prever se o último penálti atribuído no desempate será marcado ou falhado - se o jogo não for para o desempate por penáltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.30. Próximo Penalti da Equipa Prever se o próximo penalti da equipa será marcado ou falhado - se o jogo não for para penalti ou se a equipa não cobrar o penalti designado, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.31. Penáltis convertidos por equipa Prever o número total de penáltis que uma equipa marca num desempate por penáltis - se o jogo não for para desempate por penáltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.32. Equipa que vai cobrar o último penálti Preveja qual a equipa a quem será atribuído o último penálti no desempate - se o jogo não for para o desempate por penáltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.33. Bola a embater na trave A bola terá de voltar a embater em jogo para contar para o cálculo/liquidação positiva deste mercado. Qualquer desvio para fora de jogo não conta para o cálculo do prémio.

3.15.34.34. Mercados de apostas de substituição Que equipa vai fazer a primeira substituição? - Se não houver substituições, "não haverá nenhuma" ganhará se oferecido ou todas as apostas serão anuladas/devolvidas. Se ambas as equipas fizerem a primeira alteração ao mesmo tempo ou durante o intervalo, "Ambas as equipas ao mesmo tempo" vai ganhar. As substituições feitas no mesmo intervalo de jogo, independentemente da ordem de entrada no campo, são consideradas como sendo ao mesmo tempo.

3.15.34.35. Outros mercados estatísticos (faltas, lançamentos, foras de jogo, desarmes, etc.) As estatísticas fornecidas pelo(s) fornecedor(es) oficial(ais) de resultados ou pelo website oficial da competição ou jogo relevante serão utilizadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou de um site oficial não estiverem disponíveis ou houver provas significativas de que o fornecedor oficial de resultados ou o site oficial está incorreto, utilizaremos provas independentes para apoiar a liquidação das apostas. Na ausência de provas consistentes e independentes ou na presença de provas contraditórias significativas, as apostas serão liquidadas com base nas nossas próprias estatísticas.

3.15.35. Especialidades de transferência e de gestão

3.15.35.1. Transferências especiais Os contratos de empréstimo contam, salvo indicação em contrário. Se for indicada uma data específica para a conclusão de uma transferência, o jogador tem de estar registado no clube em causa antes do fim do prazo especificado. Se um jogador for transferido para um clube e for imediatamente emprestado, o cálculo será efectuado com base no clube que contratar o jogador a título definitivo e não no clube para onde o jogador foi emprestado.

3.15.35.2. Próximo gestor

3.15.35.2.1. Se um Manager não for cotado, todas as apostas serão mantidas. Outros managers podem ser cotados a pedido.

3.15.35.2.2. Um treinador interino ou provisório não conta, a menos que complete pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos, sendo então considerado o treinador permanente para efeitos de liquidação/cálculo. Um diretor de futebol não conta e, se a estrutura da equipa de gestão mudar para não ter um treinador, a pessoa responsável por escolher a equipa principal (a partir de fontes razoáveis e usando uma discrição razoável) será considerada a vencedora.

3.16. Futsal

3.16.1. Todos os mercados de apostas de partidas serão liquidados no tempo regulamentar (específico para o órgão regulador da competição), a menos que indicado de outra forma, incluindo Pares/Ímpares de partidas, que, no caso de nenhum placar, serão liquidados como Pares. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

3.16.2. Os seguintes mercados Ao-Vivo serão liquidados no final do prolongamento/jogadas de remate: Qualificar/levantar troféu/ganhar Shoot-out.

3.16.3. Os mercados de apostas de meio tempo serão liquidados no final do tempo especificado (excluindo qualquer prorrogação jogada). No caso de uma metade específica não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

3.16.4. Vencedor da partida. Quando oferecidas, as apostas são devolvidas em caso de empate, a não ser que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas se mantêm no resultado oficial.

3.17. Desportos irlandeses/GAA (futebol gaélico/Hurling)

3.17.1. Apostas diretas Todas as apostas são válidas independentemente da duração da época, do formato provincial ou das eliminatórias.

3.17.2. Apostas em jogos

3.17.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em desportos gaélicos são liquidadas apenas no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo tempo de lesão); o prolongamento não conta, a menos que especificado. Quando um mercado de apostas inclui especificamente o prolongamento e o jogo termina empatado após o prolongamento, as apostas serão anuladas.

3.17.2.2. As apostas serão liquidadas apenas com base nos resultados oficiais da GAA (Gaelic Athletics Association). Se uma das equipas não jogar, as apostas serão anuladas.

3.17.2.3. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. As apostas em jogos adiados são anuladas, a menos que os jogos sejam remarcados e disputados na mesma "Semana Gaélica" (de segunda a domingo, inclusive, horário do Reino Unido). As apostas em jogos abandonados são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já está determinado.

3.17.3. Resultado duplo: Prever o resultado (casa/empate/fora) tanto ao intervalo como no final do tempo regulamentar.

3.17.4. A pontuação total do jogo é usada para liquidar as apostas (golo = 3, ponto = 1) Explicação da pontuação; um golo (abaixo da barra transversal) conta como 3 pontos. Um ponto único (acima da barra transversal) conta como 1 ponto/ O resultado do jogo e a pontuação total/mercados baseados em pontos são liquidados com base no total de golos combinados de todos os golos e pontos únicos.

3.17.5. Meia A posta Metade dos mercados, a metade relevante tem de ser completada para que as apostas tenham ação/sejam calculadas, exceto se o resultado específico do mercado já estiver determinado.

3.17.6. Equipa que marca o 1º/último golo: Os golos contra contam.

3.18. Golfe

3.18.1. Apostas diretas/nacionalidade principal, etc.

3.18.1.1. Não aposta de corredor. Os mercados outright podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução). Todas as apostas definitivas são liquidadas no jogador que recebe o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. As regras de dead-heat serão aplicadas à parte Place de quaisquer apostas Each-way, quando necessário.

3.18.1.2. Os resultados oficiais do site da volta no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (a desqualificação subsequente após este momento não conta). Alguns circuitos ou eventos podem não declarar um vencedor através de um desempate se a pontuação mais baixa estiver empatada. As regras de "dead heat" aplicar-se-ão se não for declarado um único vencedor.

3.18.1.3. Quando um torneio é reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, condições climatéricas adversas), as apostas definitivas feitas antes da ronda final concluída serão liquidadas no jogador a quem é atribuído o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos.

3.18.1.4. Se menos de 36 buracos foram concluídos ou as apostas definitivas foram colocadas após a última ronda concluída, então as apostas serão anuladas.

3.18.2. Desistências ou participação duvidosa Se o jogador selecionado não participar no torneio, as apostas serão anuladas. Se ele ou ela tiver feito o teed off, as apostas serão mantidas, e eles são considerados como tendo jogado. No caso de um jogador se retirar depois de ter dado o tee, as apostas serão perdidas em apostas diretas, de grupo, de jogo ou de 18 buracos, etc.

3.18.3. Apostar sem um Jogador(es) Nomeado(s) As regras de dead-heat aplicam-se às apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não ganhe(m) o torneio. As regras de dead-heat também se aplicam à parte Place das apostas Each-way.

3.18.4. Apostas em grupo

3.18.4.1. O vencedor será o jogador que obtiver a melhor classificação no final do torneio. Qualquer jogador que não passe o "cut" será considerado perdedor. Se todos os jogadores falharem o "cut", então a pontuação mais baixa após o "cut" ter sido efectuado irá determinar a liquidação. Deduções sem aposta de não corredor de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas. As regras de "dead-heat" aplicam-se exceto quando o vencedor é determinado por um "playoff".

3.18.4.2. Se um torneio for afetado por condições atmosféricas adversas, as apostas serão resolvidas desde que haja um vencedor do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador que estiver na liderança no final da última ronda concluída.

3.18.5. Torneio Top 4/Top 5/top 6/Top 10/Top 20 Finish Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.18.6. Posição Final de um Jogador Nomeado Em caso de empate numa posição final, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com 5 outros jogadores para o 8º lugar contará como uma posição final de 8º.

3.18.7. Apostas em jogos (3 vias) - (54, 72 ou 90 buracos, etc.)

3.18.7.1. Se um torneio for afetado por condições atmosféricas adversas, as apostas serão resolvidas desde que haja um vencedor do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada concluída. Os resultados oficiais do site do tour no momento da apresentação do troféu são usados para fins de liquidação (a desqualificação subsequente após esse momento não conta).

3.18.7.2. Se um jogador falhar o cut, então o outro jogador é considerado o vencedor. Se ambos os jogadores falharem o "cut", então a pontuação mais baixa após o "cut" ter sido efectuado determinará a liquidação.

3.18.7.3. Se um jogador for desqualificado ou desistir depois de começar, antes de completar duas rondas ou depois de ambos os jogadores terem passado o cut, então o outro jogador é considerado o vencedor.

3.18.7.4. Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rondas, quando o outro jogador na aposta do jogo já tiver falhado o cut, então o jogador desqualificado é considerado o vencedor.

3.18.7.5. Quando um preço é oferecido para o empate e no caso de um empate, as apostas em qualquer jogador para ganhar serão perdidas.

3.18.8. Match-Ups de Torneio (2 vias) Como acima, mas as apostas são anuladas em caso de empate.

3.18.9. Apostas de 18 buracos: O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Os jogadores são emparelhados, podem ou não estar a jogar juntos.

3.18.10. Apostas em 18 Buracos - 2 e 3 Bolas:

3.18.10.1. As apostas são válidas quando todos os jogadores nomeados dão a tacada inicial no primeiro buraco. Se uma ronda for abandonada, as apostas nessa ronda serão anuladas.

3.18.10.2. Os resultados oficiais registados no dia contarão para a liquidação (a desqualificação subsequente após este momento não conta). As apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes.

3.18.10.3. Para torneios que utilizam o sistema de pontuação Stableford, o marcador de pontos mais alto durante a ronda é considerado o vencedor. Não corredores; apostas de 2 e 3 bolas anuladas.

3.18.10.4. Nas apostas de 2 bolas, se não for oferecido um preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se for oferecido um preço para um empate, este regerá a liquidação. Nas apostas de 3 bolas, aplicam-se as regras de dead-heat. Para todas as outras apostas que envolvam grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7-ball, 9-ball, etc.) aplicam-se as regras de dead-heat. Não há aposta de não-corredor. Serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções).

3.18.11. Vencedor "Wire-to-Wire": O jogador nomeado tem de liderar após as voltas 1, 2 e 3 (incluindo liderança conjunta) e continuar a ganhar o torneio. Todas as voltas têm de ser completadas na totalidade como programado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 voltas).

3.18.12. Previsão Reta/Dual: Para a Previsão Direta, os jogadores têm de chegar em 1º e 2º lugar pela ordem especificada. Para Previsão Dupla, os jogadores devem chegar em 1º e 2º lugar em qualquer ordem. Ambos os jogadores devem dar a tacada inicial (iniciar o torneio) para que as apostas sejam válidas, ou as apostas serão anuladas/devolvidas nessa seleção. Podem aplicar-se regras de Dead Heat.

3.18.13. Fourballs: As apostas são válidas assim que ambos os pares tenham efectuado o tee-off do primeiro buraco. Para todas as outras apostas que envolvam grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 4-ball, 5-ball, etc) aplicam-se as regras Dead-heat. Não-corredor - sem aposta. Serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções).

3.18.14. Apostas com Handicap: Deduzir o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio tem de ser concluído, caso contrário as apostas são anuladas. Qualquer jogador que falhe o cut será considerado perdedor. Qualquer não-corredor Regra 4 (Deduções) e termos do SP Place serão aplicados. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.18.15. Match-Ups Míticos: O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se os resultados estiverem empatados após 18 buracos, as apostas serão anuladas.

3.18.16. Mercados de Match Play:

3.18.16.1. Se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início de uma partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas. As apostas em mercados de apostas que podem ser liquidadas usando os resultados oficiais do torneio e da partida (incluindo a pontuação correta da partida final e apostas em partidas individuais) serão liquidadas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina mais cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão.

3.18.16.2. O Vencedor da Partida (2-Way) é liquidado no vencedor, incluindo quaisquer buracos extras jogados. No caso de um empate, as apostas no Vencedor da Partida (2-Way) serão anuladas. O Resultado da Partida (3 Direções) e a Margem de Vitória não incluem buracos extras, se jogados. Especificamente, para os mercados de Margem Vencedora e Último Buraco Jogado, se uma partida terminar antes da conclusão do número declarado de buracos, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador se retirar num ponto da partida em que o resultado ainda não foi determinado. Por exemplo, o número de buracos restantes é maior ou igual à pontuação no momento da desistência.

3.18.16.3. Para o mercado do Último Buraco Jogado, se um jogador desistir após o 16º buraco quando o jogo está empatado ou após o 17º quando um jogador lidera por 1, então o Último Buraco jogado é resolvido como o Buraco 18, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo exigiria que o 18º buraco fosse jogado. Apostas de buraco único não concluídas serão anuladas.

3.18.17. Apostas em Jogos de 36 Buracos: A liquidação será feita com base no jogador que obtiver a melhor colocação no final dos 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo, por mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganho o troféu (as apostas serão mantidas desde que haja um vencedor considerado e um mínimo de 18 buracos sejam concluídos). Se um jogador for desqualificado ou desistir depois de começar antes da conclusão de duas rondas, então o outro jogador é considerado o vencedor. Será oferecido um preço para o empate e, no caso de um empate, as apostas em qualquer um dos jogadores para ganhar serão perdidas.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e quaisquer outros jogos internacionais: Todos os mercados, incluindo Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer e Corret Score, Format Corret Score, Total Point Markets, serão resolvidos com base no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, To Lift Trophy (sem a opção de empate), aplicar-se-ão as regras de empate. Partidas individuais - Se uma partida individual terminar em empate, as apostas serão anuladas.

3.18.19. Especiais de golfe:

3.18.19.1. Pontuação vencedora - A liquidação será efectuada após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios, quando aplicável), caso contrário as apostas serão anuladas. Margem do Vencedor - Com base no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que termina(m) em segundo lugar (inclui um preço para o torneio ir para um playoff). Na eventualidade de condições meteorológicas adversas afectarem o torneio, a liquidação será mantida desde que seja jogado um mínimo de 36 buracos de um torneio.

3.18.19.2. Hole in One - Relaciona-se com o registo de um hole in one nas rondas designadas de um torneio específico. No caso de condições meteorológicas adversas afectarem o torneio, as apostas serão mantidas desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio. No caso de um hole in one ser registado, mas 36 buracos não serem jogados, então a opção Sim - Fazer um Hole in One - será considerada a vencedora.

3.18.19.3. Para fazer/perder o corte - Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um torneio em que um sistema de corte múltiplo está em vigor, a liquidação será definida por um jogador que joga ou não joga na próxima rodada após o primeiro corte oficial. Ganhar/não ganhar um Major - Os 4 majors são o US Open, US Masters, USPGA e o British Open. Vitória melhorada - Refere-se a apostas diretas em torneios.

3.19. Corridas de galgos

3.19.1. Todas as nossas regras gerais aplicam-se tanto às corridas de cavalos como às corridas de galgos, com exceção dos casos em que são substituídas pelas regras abaixo, que se aplicam especificamente às corridas de galgos.

3.20. Andebol

3.20.1. Apostas diretas: As apostas diretas são apostas all-in ou não.

3.20.2. Apostas em jogos

3.20.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo o prolongamento, se jogado. Todos os mercados de apostas em partidas são baseados no resultado no final de um jogo programado de 60 minutos, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção das apostas em jogos onde o resultado já foi determinado.

3.20.2.2. Os seguintes mercados incluem tempo extra/shootouts para efeitos de liquidação: Para Qualificar, Para Levantar Troféu.

3.20.2.3. Qualquer prolongamento não será tido em conta para quaisquer mercados relativos à "2ª parte".

3.20.2.4. Especificamente, para qualquer competição que utilize uma Regra de Misericórdia, no caso de tal Regra ser invocada numa partida, todas as apostas serão válidas para o resultado na altura.

3.20.2.5. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado jogarem o jogo no local da equipa visitante, as apostas serão válidas desde que a equipa da casa ainda esteja oficialmente designada como tal, caso contrário as apostas serão anuladas.

3.20.3. Jogos adiados ou cancelados: Qualquer jogo adiado ou cancelado será considerado como um jogo não realizado para efeitos de liquidação, exceto se for disputado no prazo de 24 horas após a hora de início original.

3.20.4. Apostas no intervalo: A metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Isto exclui o prolongamento, se jogado.

3.20.5. Props de jogo: Todos os adereços de jogo, incluindo os seguintes mercados, serão liquidados apenas no tempo regulamentar e excluem o prolongamento, se jogado: Equipa com metade do tempo com maior pontuação/Meia parte com maior pontuação/Total do jogo ímpar/ Total da equipa ímpar/Margem de vitória (incl. alternativa)/Resultado duplo (incl. alternativa)/Raça aos mercados/Equipa a marcar X golos/Ambas as equipas a marcar X golos/Cada equipa a marcar X golos.

3.20.6. Apostas Ao-Vivo:

Um jogo deve ser completado na totalidade para que as apostas sejam válidas (exceto se o resultado do mercado específico já estiver determinado). Todos os mercados de jogos Ao-Vivo excluem o prolongamento se jogado, exceto os seguintes:

3.20.7. As apostas no Vencedor da Partida são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas se mantêm no resultado oficial.

  • Para se qualificar
  • Para levantar o troféu
  • Para Ganhar a Partida (Inc OT/SO) - se a partida for determinada no tempo regulamentar, este mercado será liquidado com base no resultado nesse momento. Para apostas Ao-Vivo/ao-vivo no intervalo, incluindo os seguintes mercados, o intervalo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado). Todas as apostas Ao-Vivo/meio tempo ao vivo excluem o prolongamento, se jogado. Handicap(s)/Golo(s) total(is)/Resultado(s)/Total(is)/Total Par/Ímpar/Margem de Vitória/Primeiro Golo do Intervalo/Desempate-No-Aposta/Dupla Chance/Raça aos Mercados de Apostas Para apostas Ao-Vivo de 10 minutos, incluindo os seguintes mercados de apostas, o período de 10 minutos designado tem de ser completado para que as apostas sejam válidas (a não ser que o resultado do mercado específico já esteja determinado): Handicap(s)/Golo(s) total(is)/Resultado(s)/Total(is)/Total ímpar/Último golo/Margem de vitória/Raça aos mercados.

3.21. Hóquei (exceto no gelo, incluindo hóquei em campo, em pista ou em linha)

3.21.1. As apostas diretas são apostas all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.21.2.1. Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 36 horas.

3.21.2.2. Se o evento tiver lugar num local diferente, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.21.2.3. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já efectuadas serão mantidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal.

3.21.2.4. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.21.2.5. Um jogo tem de ser completado na totalidade para que as apostas se mantenham, exceto se a liquidação das apostas já tiver sido determinada.

3.21.3.1. Nos mercados bidireccionais, aplicam-se as regras de empurrar, salvo indicação em contrário abaixo.

Os valores de apostas simples são devolvidos e, nas apostas múltiplas/parlamentares, a seleção é tratada como não concorrente.

3.21.3.2. Apostas pré-jogo. Todas as apostas pré-jogo excluem o prolongamento, se jogado, exceto se indicado de outra forma.

3.21.3.3. As Apostas em Jogos Ao-Vivo EXCLUEM o prolongamento, exceto se indicado em contrário

3.21.3.4. Vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas se mantêm no resultado oficial.

3.21.3.5. Para ganhar o jogo (2 vias)/Para se qualificar/Para levantar o troféu/Método de vitória/Vencedor do shootout/Equipa que comete o próximo penálti no shootout - Incluir o prolongamento/shootout.

3.21.3.6. Ganhar no prolongamento - Inclui apenas o prolongamento e exclui o desempate por pénaltis, se jogado.

3.21.3.7. Apostas em Jogo/Trimestre ao Vivo EXCLUEM o prolongamento.

3.21.4.1. O trimestre designado deve ser concluído para que as apostas sejam mantidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.21.4.2. Apostas Ao-Vivo/Meia-Ao-Vivo EXCLUEM prolongamento

3.21.4.3. A metade designada deve ser concluída para que as apostas na metade sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.21.4.4. Apostas de 10 minutos Ao-Vivo/Em-Jogo EXCLUEM prolongamento

3.21.4.5. A duração designada de 10 minutos do jogo tem de ser completada para que as apostas tenham ação, a não ser que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.22. CORRIDAS DE CAVALOS

Todas as regatas são resolvidas de acordo com o resultado oficial aquando do anúncio da pesagem, em conformidade com as regras de regata.

3.23. Hóquei no gelo

3.23.1. Todos os jogos devem começar na data programada (horário local do estádio) para que as apostas tenham ação. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal.

3.23.2. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado jogarem o jogo no local da equipa visitante, as apostas serão válidas desde que a equipa da casa ainda esteja oficialmente designada como tal, caso contrário as apostas serão anuladas.

3.23.3. Todas as competições/jogos (salvo indicação em contrário) - Todos os mercados Antes do Jogo e Ao-Vivo

3.23.3.1. Todas as apostas incluem tempo extra/opiniões, salvo indicação em contrário. No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação. Isto não se aplica aos mercados que excluem o tempo extra/opiniões, se jogados.

3.23.3.2. Nos mercados de 2 vias, aplicam-se as regras Push. Os valores de apostas simples são devolvidos, e em múltiplos/parlays a seleção é tratada como não corredora.

3.23.3.3. Os mercados de 3 Opções são resolvidos com base no resultado no final do tempo regulamentar, com exceção de Quando terminará o jogo, que é um mercado de 3 Opções que inclui o tempo extra/shootouts.

3.23.3.4. Totais da equipa Par ou Ímpar - Se a sua equipa não marcar, as apostas serão liquidadas como Pares.

3.23.3.5. Haverá prolongamento no jogo - O prolongamento (quando aplicável) tem de começar para que as apostas se mantenham.

3.23.3.6. Os seguintes mercados excluem o prolongamento/ataques para efeitos de liquidação:

  • Handicap asiático
  • Linha de golo asiática
  • Empate Sem Aposta
  • Linha de disco (3 vias)
  • Total do jogo (3 vias)
  • Chance dupla (3 vias)
  • Linha do dinheiro (3 vias)
  • Totais da equipa (3 vias)
  • Corrida para os mercados
  • Total/equipa Golos Exatamente
  • Equipa a marcar primeiro/último
  • Para marcar o último no regulamento
  • Próximo golo marcado
  • Quem ganhará mais períodos
  • Total de golos marcados em casa e fora
  • Apostas no período
  • Mercados de 10 minutos em jogo/em direto

3.23.3.7. Período de pontuação mais elevada

Período de pontuação mais alta - Se dois ou mais períodos tiverem a mesma pontuação, o empate será considerado o vencedor.

3.23.3.8. Período de Apostas - O período relevante tem de estar concluído para que as apostas tenham efeito, exceto se o resultado específico do mercado já estiver determinado.

3.23.3.9. Mercados de 10 minutos em jogo/ao vivo - A duração designada da partida de 10 minutos, por exemplo, 31-40 minutos, deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Para efeitos de liquidação, a duração de 51-60 minutos não incluirá o prolongamento, se jogado.

3.23.3.10. Vencedor da partida. As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas se mantêm no resultado oficial.

3.23.4. Jogos listados como amistosos de clubes (somente regulamento) e amistosos internacionais (somente regulamento) - Todos os mercados Pré-jogo e Ao-Vivo

3.23.4.1. Todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário abaixo.

3.23.4.2. Totais de jogo Par ou Ímpar - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.4.3. Totais da equipa Par ou Ímpar - Se a sua equipa não marcar, as apostas serão liquidadas como Pares.

3.23.4.4. Os seguintes mercados incluem horas extraordinárias/shootouts para efeitos de liquidação:

  • Para ganhar o jogo (incluindo tempo extra/esforço)
  • Para levantar o troféu
  • Para se qualificar
  • Quando é que o jogo vai acabar
  • Vencedor dos penáltis
  • Resultado correto dos penáltis
  • Campeonatos do Mundo e Jogos Olímpicos da IIHF
  • A liquidação das apostas de confronto será determinada pelas posições no Ranking Final Oficial na conclusão do Torneio especificado. Se as equipas ainda estiverem no mesmo nível de classificação, as apostas serão anuladas.
  • Melhor marcador do torneio/equipa - O jogador que marcar mais golos durante a competição será considerado o vencedor. All-in, jogar ou não. Aplicam-se as regras de empate. Para se qualificar do grupo - A equipa que passar da Ronda Preliminar para a Ronda de Qualificação será considerada vencedora.

3.23.5. Estatísticas do Jogador: Independentemente do país e do torneio, todas as apostas nas Estatísticas do Jogador são calculadas com base nos resultados no tempo regulamentar, excluindo o resultado do prolongamento e do desempate por penáltis. Se um jogador não participou da partida, as apostas nesse jogador são anuladas/retornadas.

3.23.6. No jogo Número de mercados de suspensão

3.23.6.1. Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá num determinado período ou jogo, cada suspensão de 2 minutos conta como 1. Dupla sanção menor (dupla sanção menor) (2 +2 minutos) conta como 2 suspensões de 2 minutos cada.

3.23.6.2. Todas as penalidades que ocorram antes do início do período referem-se ao período anterior. As penalidades atribuídas no final do jogo, também pertencem ao período anterior (o 3º período ou o prolongamento).

3.23.6.3. As suspensões retardadas que não tenham entrado em vigor devido ao facto de o golo ter sido marcado não são contabilizadas, independentemente de terem sido ou não incluídas no registo oficial do jogo.

3.23.7. Mercados de marcadores de golos (primeiro/último/qualquer): Previsão do nome do marcador do primeiro/último golo ou a marcar a qualquer momento do jogo. As apostas num jogador que participe em qualquer parte do jogo mantêm-se.

3.23.8. Futuros/Ante Post

3.23.8.1. NHL Regular Season Points/Match-Ups/Wins - A equipa tem de completar pelo menos 80 jogos da época regular para que as apostas tenham ação/permaneçam, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.23.8.2. Conferência NHL To Win - A equipa que passar à final da Taça Stanley será considerada a vencedora.

3.23.9. Apostas diretas/Conferência/Divisão: Todas as apostas são válidas independentemente da mudança de equipa, mudança de nome da equipa ou duração da época.

3.23.10. Apostas em séries: As apostas são anuladas se o número legal de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for completado ou for alterado.

3.24. Automobilismo (automóveis)

3.24.1. F1/Fórmula 1 Racing:

Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da Federation Internationale de l'Automobile (FIA), o organismo que rege o desporto, no momento da apresentação do pódio.

3.24.2. Campeonato de pilotos/construtores: Cada participante é considerado o melhor piloto durante a época de Fórmula 1, de acordo com as classificações do Campeonato de Pilotos/Construtores e as regras especificadas pela FIA. Poderão ser aplicadas as condições de cada corrida.

3.24.3. Apostas em jogos/apostas em grupos: Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados num grupo para fins de apostas e os preços oferecidos sobre qual deles terminará numa posição mais alta na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA, e de acordo com as suas regras oficiais. Para que as apostas sejam válidas, devem realizar-se, no mínimo, 16 corridas.

3.24.4. Apostas em Grandes Prémios Individuais: Todos os pilotos que iniciem a volta de formação são considerados corredores. As posições do pódio serão utilizadas para determinar o 1º, 2º e 3º para efeitos de apostas.

3.24.5. Mercados de Qualificação: Os tempos oficiais de qualificação registados pela FIA serão utilizados para a liquidação. Para a qualificação mais rápida, contam os tempos registados na terceira fase. Se, por qualquer razão, a terceira fase não se realizar, a grelha de partida será a grelha oficial registada pela FIA. As penalizações de posição na grelha / desqualificações subsequentes não se aplicam para efeitos de liquidação. No entanto, as penalizações de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) aplicar-se-ão. Os pilotos têm de iniciar a primeira fase da qualificação para que as apostas se mantenham. Para os mais rápidos nas sessões de qualificação 1 e 2, os pilotos têm de iniciar a fase especificada da qualificação para que as apostas se mantenham.

3.24.6. Início da Prova: O início de qualquer prova é definido como o sinal para iniciar a volta de formação.

3.24.7. Número de Condutores Classificados/Grupos a Terminar/Terminar em Último/Ter sido Classificado/Não Terminar a Corrida/Ambos os Carros a Serem Classificados: Os pilotos que tenham completado 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro de voltas mais próximo) são considerados como finalizadores de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

3.24.8. Finalização nos Pontos/Final do Pódio: O resultado para liquidação é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afectarão as apostas.

3.24.9. Posição de chegada mais alta/Comparação de corrida: Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se retirarem na mesma volta, então as apostas serão resolvidas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.10. Mercados de posições de chegada: Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, então o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se retirarem na mesma volta, então as apostas serão resolvidas na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.11. Apostas em jogos de corrida: As apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.12. Carro vencedor Todos os carros serão considerados corredores. As posições do pódio serão utilizadas para determinar o 1º, 2º e 3º para efeitos de apostas.

3.24.13. As apostas na Margem de Vencimento/ Margem de Vencimento de Qualificação serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

3.24.14. Volta mais rápida Será utilizado o resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio da corrida.

3.24.15. Haverá um período de Safety Car durante a corrida? Um período de Safety Car é definido como a necessidade de o Safety Car correr na frente do carro líder durante uma corrida específica. Se a corrida começar sob o Safety Car, então todas as apostas relativas ao mercado de Safety Car serão liquidadas como Sim. Se a corrida terminar sob condições de Safety Car, mas o carro de segurança não tiver tido tempo de chegar à frente do carro líder, este mercado será liquidado como Sim. Os períodos de Safety Car virtual não contam.

3.24.16. Safety Car Virtual Durante a Corrida Um Período de Safety Car Virtual é definido como a necessidade de todos os carros serem abrandados para um limite de velocidade definido de forma a tornar a pista segura para continuar a corrida. Ao contrário do procedimento normal do Safety Car, nenhum carro real conduzirá os carros, mas os pilotos verão mensagens de VSC em toda a pista e reduzirão a velocidade para a velocidade necessária. Se a corrida começar ou terminar sob uma condição de Safety Car Virtual, o mercado será liquidado como Sim. Os períodos normais de Safety Car não contam para efeitos deste mercado.

3.24.17. Apostas no Grupo de Corrida: O vencedor é o piloto que obtiver a melhor classificação no momento da apresentação do pódio. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados, então o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados e dois ou mais pilotos se retirarem na mesma volta, aplicam-se as regras de dead-heat. Os pilotos são agrupados apenas para efeitos de apostas. Serão aplicadas as deduções de não aposta para os pilotos que não correm, de acordo com a Regra 4 (Deduções). As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA na altura da apresentação do pódio.

3.24.18. Primeiro Piloto/Carro a retirar-se (Conta a Volta de Formação): O condutor tem de iniciar a 1ª volta de formação. A liquidação da aposta será determinada pelo número da volta em que o carro se retira. Se mais do que um carro se retirar na mesma volta, então aplicam-se as regras de dead-heat.

3.24.19. Retirada do primeiro construtor (conta a volta de formação): As apostas terão ação assim que a 1ª volta de formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a retirar-se. Se mais do que um carro se retirar na mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

3.24.20. Mercados de apostas na primeira volta: As apostas são liquidadas na primeira volta completa do início da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são desconsiderados, a menos que na corrida original a primeira volta não seja completada completamente. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.

3.24.21. Líder após 1 volta: Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após uma volta de corrida classificada (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente concluída, todas as apostas serão anuladas.

3.24.22. Líder após voltas especificadas: Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após a volta de corrida especificada de acordo com o Gráfico de Volta de Corrida oficial da FIA. No caso de o número especificado de voltas não ser totalmente concluído, todas as apostas serão anuladas.

3.25. CORRIDAS NASCAR/BUSCH

3.25.1. Apostas em Corridas Diretas: O Campo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão considerados sem ação/nulos. A corrida deve ser realizada no prazo de uma semana após a hora de partida programada para que haja ação. O vencedor oficial da corrida NASCAR será o vencedor da corrida para efeitos de apostas (isto inclui todas as corridas que sejam interrompidas prematuramente por qualquer razão).

3.25.2. Partidas entre pilotos de corrida

3.25.2.1. Todos os confrontos serão resolvidos de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não conseguir completar a corrida, o outro piloto será declarado vencedor. Se ambos os pilotos não completarem a corrida, o resultado será determinado pelo número de voltas completas completadas. Se ambos os pilotos não completarem a corrida na mesma volta, o resultado será determinado pela posição oficial atribuída pela autoridade de controlo.

3.25.2.2. Ambos os pilotos nomeados devem iniciar a corrida (por exemplo, cruzar a linha de partida) para que as apostas sejam válidas. Se qualquer piloto for substituído antes do início da corrida, então todas as apostas serão anuladas. Se um piloto for substituído durante a corrida, então as apostas serão válidas para o seu substituto.

3.25.3. Provas de corrida: Os prémios de corrida serão determinados com base nos resultados oficiais da NASCAR.

3.26. CORRIDAS DE CARROS E INDY

3.26.1. Apostas em Corridas Diretas: O Campo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão considerados sem ação/anulados. A corrida tem de ser realizada no prazo de uma semana após a hora de partida programada para que haja ação/apostas a contar. O vencedor, tal como considerado pelo órgão dirigente oficial da corrida, será o vencedor da corrida para efeitos de apostas. Isto inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer razão.

3.27. CARROS DE TURISMO

3.27.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão governamental relevante, no momento da apresentação do pódio. Isto não será afetado por quaisquer inquéritos subsequentes. Por favor, consulte as regras da Fórmula 1 acima em relação à liquidação de apostas em mercados específicos.

3.27.2. Campeonato de pilotos: Cada participante é considerado o melhor piloto durante a época de carros de turismo em causa, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e com as regras especificadas pela entidade reguladora.

3.27.3. Apostas em Corridas Individuais: Todos os pilotos que iniciem a volta de aquecimento são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para efeitos de apostas.

3.28. A1

3.28.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da organização A1GP, o órgão dirigente do desporto, no momento da apresentação do pódio. Isto não será afetado por quaisquer consultas subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima relativamente à liquidação de apostas em mercados específicos.

3.29. RALLY

3.29.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial, tal como definida pelos organizadores oficiais da corrida, e não serão afectadas por quaisquer inquéritos posteriores.

3.30. MOTORBIKES

3.30.1. Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente a seguir à corrida é definitivo. As alterações e desqualificações posteriores não contam para efeitos de apostas.

3.30.2. Apostas em corridas individuais: Todos os pilotos em posição para iniciar a volta de aquecimento contam como participantes.

3.30.3. Apostas em jogos: Ambos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos não conseguirem completar a mesma volta, as apostas serão anuladas. O piloto que completar o maior número de voltas é considerado o vencedor da partida.

3.30.4. Apostas na Primeira Volta: As apostas são liquidadas na primeira volta completa da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não seja totalmente concluída. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.

3.30.5. Apostas em Grupo: Todos os pilotos nomeados devem começar para que as apostas sejam válidas ou todas as apostas serão anuladas.

3.31. BOLA DE REDE

3.31.1. Apostas em jogos

3.31.1.1. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.31.1.2. Um jogo tem de ser completado na totalidade para que as apostas se mantenham, exceto se a liquidação das apostas já tiver sido determinada. Em mercados 2-Way, as regras de Push/void se aplicam, a menos que indicado de outra forma abaixo. Os valores de apostas simples são devolvidos e, em apostas múltiplas/parlamentares, a seleção é tratada como não competidora.

3.31.2. Apostas pré-jogo: Todas as apostas pré-jogo excluem o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário.

3.31.3. Apostas em Jogo Ao-Vivo EXCLUEM Prorrogação, a menos que declarado de outra forma. Apostas em jogo/ao vivo no quarto/meio tempo EXCLUEM o tempo extra O quarto/meio tempo designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.31.4. OLIMPÍADAS

Quaisquer apostas relacionadas com o pódio/medalhas serão baseadas na ordem oficial de chegada ao pódio. Quaisquer desqualificações subsequentes não contarão para efeitos de apostas. Para as regras gerais de apostas por desporto, aplicam-se as regras normais de apostas desportivas para esse desporto, quando aplicável.

3.33. PISCINA

3.33.1. Apostas diretas: Todos os participantes num torneio vão ser cotados para ganhar o torneio de forma definitiva. Não se aposta no corredor. Os mercados outright podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

3.33.2. Apostas em jogos: No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que passar à ronda seguinte, ou o jogador a quem for atribuída a vitória (pontos) numa competição por equipas, será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.33.3. Apostas de Handicap / Total de Rack: Se o número estatutário de racks numa partida não for completado, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.34. Liga de Rugby

3.34.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paragem. No caso de uma mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

3.34.2. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.34.3. Partidas abandonadas: Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados onde o resultado já está determinado.

3.34.4. Apostas diretas:

3.34.4.1. Apenas na época regular, salvo indicação em contrário. A posição final das equipas no final do programa de jogos previsto determinará as classificações, sem ter em conta os playoffs ou inquéritos subsequentes (e potenciais deduções de pontos) por parte das respectivas ligas.

3.34.4.2. Terminar em último lugar - Será liquidado com a equipa que terminar na última posição da liga estipulada após a conclusão da época regular. Para ser despromovido - Quando um mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

3.34.5. Apostas em jogos

3.34.5.1. Apostas de Handicap/Apostas de Handicap Alternativas (Incluindo Ao-Vivo) Nos mercados bilaterais as apostas são anuladas em caso de empate.

3.34.5.2. Total de pontos em 2 vias/Pontos totais alternativos em 2 vias/Pontos totais da equipa em 2 vias: Se as pontuações estiverem empatadas com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

3.34.5.3. Totais do Jogo e da Equipa/Totais Alternativos (Incluindo Ao-Vivo): Nos mercados de apostas 2-Way, quando as pontuações estiverem empatadas com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet: Se o jogo terminar num empate, as apostas serão liquidadas como nulas/um push/devolvidas.

3.34.5.4.2. As Apostas no Vencedor do Jogo são devolvidas em caso de empate, a não ser que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória) quando as apostas se mantêm no resultado oficial.

3.34.5.5. Empate sem aposta no 1º/2º tempo: Se o 1º/2º tempo de uma partida especificada terminar em empate, as apostas serão liquidadas como anuladas/a push/retornadas.

3.34.5.6. Próximo ensaio de 2 vias: Se o próximo ensaio não for marcado, as apostas serão anuladas.

3.34.5.7. Mercados de apostas Total de Tries/Equipe Total de Tries/Mais Tries (incluindo alternativas): Nos mercados 2-Way em que as pontuações estão empatadas com a cotação tomada, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, tries incluem penalty try.

3.34.5.8. Primeira Jogada de Marcação/Primeira Jogada de Marcação da Equipa/Primeira Jogada de Marcação da 2ª Parte/Marcação da Primeira Parte (2ª Parte)/Equipa a Marcar Primeiro/Equipa a Marcar 1º Tentativa/Última Jogada de Marcação da 1ª Parte/Última Jogada de Marcação do Jogo/Equipa a Marcar Último Tentativa/Equipa a Marcar Último Tentativa/Tempo do 1º Tentativa/Tempo do 1º Tentativa: Para todos estes mercados, o ensaio inclui o ensaio de penálti. Para todos os mercados de jogo com marcador, as conversões não contam.

3.34.5.9. A equipa que marcar primeiro ganha o jogo: Inclui o prolongamento, se jogado.

3.34.5.10. Resultado duplo: Prever o resultado do jogo especificado ao intervalo e ao fim do tempo regulamentar.

3.34.5.11. Margem vencedora, incluindo exacta e alternativa: Para efeitos de liquidação, é utilizada a margem a tempo inteiro (a opção de empate está disponível).

3.34.5.12. Corrida aos Mercados: Prever a equipa que atingirá primeiro um determinado total de pontos (nenhuma das opções está disponível).

3.34.5.13. Apostas de meio tempo: Os mercados da 1ª parte são liquidados no final da 1ª parte. Os mercados da 2ª parte são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem o prolongamento, se jogado.

3.34.6. Outros mercados

3.34.6.1. Ao-Vivo Ao-Vivo Para Ganhar no Tempo Extra/Para Qualificar/Para Levantar o Troféu: Quando oferecidos, todos os mercados serão liquidados, incluindo todos os períodos de prolongamento, se jogados.

3.34.6.2. Apostas Ao-Vivo no Intervalo: Para apostas Ao-Vivo/meio tempo ao vivo, o tempo designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado de apostas específico já tenha sido determinado). As apostas em jogo/meio tempo ao vivo excluem a prorrogação, se jogada, e no caso de mercados de 2 tempos que terminem em empate, as apostas serão liquidadas como anuladas/empurradas/devolvidas.

3.34.6.3. Total de Tentativas da Equipa: Os ensaios de penálti contam. As apostas mantêm-se apenas no tempo regulamentar.

3.34.6.4. Equipa a Ganhar Ambas as Metades/ Equipa a Ganhar Ambas as Metades/ Equipa a Ganhar Qualquer das Metades: Ambas as metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

3.34.6.5. Uma ou outra equipa marcará 3 ensaios sem resposta?

3.34.6.5.1. Qualquer uma das equipas tem de marcar 3 ensaios no jogo sem que o adversário marque um ensaio pelo meio. Os ensaios de penálti contam. Quaisquer outros mercados que sejam afectados por calendários de torneios incompletos serão anulados. As excepções serão os mercados que já estão determinados.

3.34.6.5.2. Troféu Lance Todd - Aplica-se à Final da Taça do Desafio da Liga de Rugby. O Homem do Jogo é decidido no final do jogo e é-lhe atribuído o Troféu Lance Todd. Os preços são oferecidos para cada jogador que participa no jogo.

3.34.7. Liga de Rugby Nines: Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos da Rugby League Nines são liquidadas no jogo específico do regulamento do torneio e excluem o tempo extra, se jogado.

3.35. UNIÃO DE RUGBY

3.35.1. Regras gerais

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paragem. Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos de Rugby sevens e tens são liquidadas com base no regulamento específico do torneio e excluem o tempo extra, se jogado. No caso de uma mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

3.35.2. Partidas abandonadas

Todas as apostas são nulas, exceto nos mercados em que o resultado já está determinado.

3.35.3. Apostas em jogos

3.35.3.1. Apostas de Handicap/Apostas de Handicap Alternativas/Adicional (Incluindo Ao-Vivo)/Totais de Jogo e Equipa/Totais Alternativos (Incluindo Ao-Vivo): Para mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de anulação/empurrão/retorno. Para mercados de 3 vias com um empate envolvido, uma opção será calculada como vencedora.

3.35.3.2. Total de pontos ímpares/pares e total de pontos da equipa ímpar par: O zero conta como Par para efeitos de liquidação.

3.35.3.3.1 Empate-No-Aposta: Se o jogo terminar num empate, as apostas serão liquidadas como nulas/empurradas/devolvidas.

3.35.3.3.1 As Apostas no Vencedor do Jogo são devolvidas em caso de empate, exceto se houver prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória) quando as apostas se mantiverem no resultado oficial.

3.35.3.4. Empate sem aposta no 1º/2º tempo: Se o 1º/2º tempo de uma partida especificada terminar em empate, as apostas serão liquidadas como nulas/a push/retornadas.

3.35.3.5. Próximo ensaio de 2 vias: Se não for marcado o próximo ensaio, as apostas serão anuladas.

3.35.3.6. Mercados de apostas Total de tentativas/Equipe Total de tentativas/Maior número de tentativas (incluindo alternativas): Nos mercados 2-Way em que os resultados estão empatados com a cotação tomada, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, o try inclui o penalty try.

3.35.3.7. Totais de equipa Pares/Ímpares de 2 vias: O zero conta como par para efeitos de liquidação.

3.35.3.8. Primeira Jogada de Marcação/Primeira Jogada de Marcação da Equipa/Primeira Jogada de Marcação da 2ª Parte/Marcação da Primeira (2ª Parte)/Equipa a Marcar Primeiro/Equipa a Marcar Primeiro Tentativa/Última Jogada de Marcação da Primeira Parte/Última Jogada de Marcação do Jogo/Equipa a Marcar Último/Team a Marcar Último Tentativa: Para todos estes mercados, o ensaio inclui o ensaio de penálti. Para todos os mercados de jogos com marcador, as conversões não contam.

3.35.3.9. Marcar o 1º Ensaio/Resultado da 1ª Parte: Prever a Equipa que marcará o 1º ensaio, combinado com o Resultado da 1ª Parte. Pode ser cotado um preço para "Sem Marcador de Ensaio". Para este mercado, o ensaio inclui o ensaio de penálti.

3.35.3.10. Equipa que marca o 1º golo e resultado do jogo: Prever a equipa que vai marcar o 1º golo combinado com o resultado do jogo, excluindo o prolongamento, se for jogado.

3.35.3.11. Melhor metade de jogo/equipa com melhor metade de jogo: O total da segunda parte exclui o prolongamento, se jogado. O empate é uma opção.

3.35.3.12. Resultado duplo: Prever o resultado do jogo especificado ao intervalo e ao fim do tempo regulamentar.

3.35.3.13. Margem de vitória inc. Exacta e Alternativa: Para efeitos de liquidação, é utilizada a margem a tempo inteiro (está disponível a opção de empate).

3.35.3.14. Corrida aos Mercados: Prever a equipa que atingirá primeiro um total de pontos especificado (Nenhuma das opções está disponível).

3.35.4. Apostas de meio tempo: Os mercados da 1ª parte são liquidados no final da 1ª parte. Os mercados do 2º tempo são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem o tempo extra, se jogado. A metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.35.5. Resultado do jogo (4 mãos)/Vitória no prolongamento/Para levantar o troféu/Para se qualificar/Para ir a prolongamento: A liquidação incluirá o prolongamento/morte súbita e a competição de pontapés, se disputada.

3.35.6. Apostas Ao-Vivo/Meio-Ano: Para apostas Ao-Vivo/meio tempo ao vivo, o tempo designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado de apostas específico já tenha sido determinado). As apostas em jogo/meio tempo ao vivo excluem a prorrogação, se jogada.

3.35.6.1. Equipa a marcar o primeiro/último ensaio: O mercado inclui a opção Sem ensaio marcado.

3.35.6.2. Equipa que marca o primeiro/último golo: Inclui o prolongamento, se jogado.

3.35.6.3. Equipa a Ganhar Ambas as Metades/ Equipa a Ganhar Ambas as Metades/ Equipa a Ganhar Qualquer das Metades: Ambas as metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

3.35.7. Mercados de apostas no primeiro/último/qualquer momento do marcador de ensaios: As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas/devolvidas.

3.35.7.1. Primeiro Marcador de Ensaio: Se o seu jogador entrar em campo depois de um ensaio ter sido marcado, a sua aposta será anulada/devolvida. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer altura antes de o primeiro ensaio ser marcado, a sua aposta mantém-se. Os penáltis não contam para este mercado. Se o primeiro ensaio for um ensaio de penálti, o marcador do segundo ensaio será considerado o vencedor para efeitos de liquidação/cálculo.

3.35.7.2. Último marcador de ensaios: As apostas serão válidas em jogadores que participem da partida para fins de último marcador de try. Se o último ensaio for um ensaio de penalidade, as apostas serão liquidadas no último marcador de ensaios.

3.35.7.3. Marcador de Tentativas a Qualquer Momento (incluindo dois ou mais, três ou mais): As apostas serão válidas em jogadores que participem em QUALQUER parte do jogo. As apostas em jogadores num jogo que não esteja concluído serão anuladas/devolvidas, exceto naqueles em que o resultado já esteja determinado (ou seja, que já tenham marcado um ensaio).

3.35.8. Apostas diretas

3.35.8.1. Apenas na época regular, salvo indicação em contrário. A posição final das equipas no final do programa de jogos previsto determinará as classificações, sem ter em conta os playoffs ou inquéritos subsequentes (e potenciais deduções de pontos) por parte das respectivas ligas.

3.35.8.2. Terminar em último lugar - Será liquidado com a equipa que terminar na última posição da liga estipulada após a conclusão da época regular. Para ser despromovido - Quando este mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

3.35.9. Apostas da época: Melhor Marcador de Tentativas - Definido apenas para a época regular (os playoffs não contam). Terminar em Último - Apostas em equipas que terminam em último lugar na tabela (independentemente de serem relegadas ou não). Quaisquer outros mercados que sejam afectados por calendários de torneios incompletos serão anulados. As excepções serão os mercados que já estão determinados.

3.35.10. Especiais de Rugby

3.35.10.1. No caso de duas ou mais equipas atingirem a mesma fase da competição, serão aplicadas as regras de empate. Para mercados relacionados com "ensaio total/partida/equipa", os ensaios de penalização contam para efeitos de liquidação.

3.35.10.2. Se duas equipas terminarem juntas no topo de uma determinada liga/grupo, quando aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para efeitos de liquidação. Quaisquer outros mercados que sejam afectados por calendários de torneios incompletos serão anulados. As excepções serão os mercados que já estão determinados.

3.36. Snooker

3.36.1. Apostas definitivas: Apostas sem corredor - Com exceção das apostas Ante-Post colocadas em qualquer jogador que participe na qualificação de um determinado torneio mas que não se qualifique para o torneio principal. Essas apostas serão consideradas perdedoras para efeitos de liquidação. Todos os participantes num determinado torneio serão cotados para ganhar o torneio de forma definitiva. Os mercados de apostas outright podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções).

3.36.2. Apostas em jogos: No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que passar à ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.36.2.1. Primeira Cor legalmente encaçapada/Para encaçapar Primeira Bola/Para encaçapar Última Bola (excluindo Bola Livre): No caso de uma repetição da jogada, o quadro original contará para efeitos de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tiros em falta.

3.36.2.2. Total de Pontos do Jogador do Primeiro Quadro Par/Ímpar: Para efeitos de liquidação, zero conta como Par.

3.36.2.3. Líder Após os Primeiros 4 Quadros/Score Após os Primeiros 4 Quadros: Os primeiros 4 frames devem ser completados para que as apostas se mantenham.

3.36.2.4. Pausa mais alta na partida: No caso de uma remarcação, apenas a quebra mais alta no quadro de contagem oficial determinará a resolução. Aplicam-se as regras de "dead-heat". Se o número estatutário de frames de uma partida não for completado, alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

3.36.2.5. Total de quadros da partida ímpar/par: Se o número legal de quadros de uma partida não for completado, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

3.36.2.6. Apostas em sessões (pré-jogo e durante o jogo/em direto)

3.36.2.6.1. Todas as apostas em sessões referem-se a um número específico de frames - conforme designado em cada mercado, por exemplo, Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc., e serão liquidadas com base nos resultados relativos à banda de frames especificada. O primeiro frame da mini-sessão especificada deve ser jogado para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.6.2. Se a partida terminar naturalmente durante a sessão, as apostas serão mantidas (por exemplo, um jogador ganha 10-2; as apostas nos quadros 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos quadros 10-12). Para os seguintes mercados de mini-sessão; no caso de abandono, aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira concebível de que o(s) quadro(s) e/ou a partida possam ser jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

3.36.2.7. Pausa mais elevada num torneio: Aplicam-se as regras de "dead-heat".

3.36.2.8. 147 Intervalo em uma partida/Total de 50+ Intervalos em uma partida: No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão voiScore Next Penaltyd, a menos que o resultado do mercado de apostas específico já esteja determinado.

3.36.2.9. Uma quebra de 50 ou mais no Quadro 1/uma quebra de século no Quadro 1: No caso de o primeiro quadro não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.36.2.10. Corrida para 3,4,5 Quadros: O respetivo quadro deve ser completado para que as apostas se mantenham.

3.36.2.11. Intervalo mais alto individual (Partida/Torneio): O jogador deve completar pelo menos um frame/partida para que as apostas se mantenham.

3.36.2.12. Número de quadros na partida: Se o número estatutário de frames de uma partida não for completado, as apostas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira concebível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado deste mercado.

3.36.3. Apostas em partidas revisadas: Quando são oferecidas apostas em partidas revisadas (entre sessões), um quadro da sessão seguinte deve ser completado para que as apostas sejam válidas.

3.36.4. Nacionalidade do vencedor: As apostas mantêm-se independentemente de levantamentos.

3.36.5. Fase de Eliminação: O jogador deve jogar uma tacada no torneio para que as apostas se mantenham.

3.36.6. Em jogo/ao vivo

3.36.6.1. Primeira cor legalmente encaçapada no Quadro/Quadro seguinte Primeira cor encaçapada (Excluindo Bola Livre): No caso de uma nova jogada, o frame original contará para efeitos de liquidação desde que uma cor tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tiros de falta.

3.36.6.2. Jogador a encaçapar a primeira bola/Quadro seguinte a encaçapar a primeira bola: Na eventualidade de um "re-rack" o quadro original contará para efeitos de liquidação desde que uma bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tiros de falta.

3.36.6.3. Mercados de apostas do próximo frame: Se o frame nomeado não for jogado, as apostas serão anuladas.

3.36.6.4. Próximo Quadro/Seguinte Quadro Handicap (Pontos)/Vencedor do Quadro Atual/Margem de Vencimento do Próximo Quadro: No caso de um frame começar mas não ser completado, todas as apostas serão anuladas. As apostas são válidas no caso de um re-rack.

3.36.6.5. Total de Pontos do Próximo Quadro/Parada Mais Alta do Próximo Quadro: No caso de um frame começar mas não ser completado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas são válidas no caso de uma repetição da jogada.

3.36.7. Mini-sessão em direto:

3.36.7.1. Vencedor - Prever o resultado da mini-sessão especificada

3.36.7.2. Handicap - Prever o resultado da mini-sessão especificada após ter sido aplicado um handicap

3.36.7.3. Pontuação - Prever a pontuação do jogo após a mini-sessão especificada.

3.37. Pista de velocidade

3.37.1. Pré-Jogo de Speedway de Equipe/Clube - Se a partida for abandonada antes da conclusão total do encontro, todas as apostas serão mantidas, assumindo que a execução da partida não teria afetado o resultado, ou o evento é remarcado/reiniciado dentro de 24 horas, caso contrário, as apostas serão anuladas. Todos os mercados de apostas vão ser liquidados com base no resultado após a conclusão da eliminatória final (jogos da liga) ou apresentação do pódio (competições individuais/Grande Prémio). Recursos subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não contam.

3.38. Abóbora

3.38.1. Apostas em partidas: No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que progride para a próxima rodada ou seja premiado com a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, o jogador/equipa que progredir para a próxima ronda ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.38.2. Apostas de Handicap/Totais de Jogo: Em caso de retirada ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. No caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

3.38.3. Apostas em Pontos Ao-Vivo: São oferecidas para que um jogador ganhe o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto nomeado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.38.4. Jogo atual e próximo par ou ímpar: No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas.

3.38.5. Total de pontos do jogador/Total de pontos da partida: Em caso de retirada ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. As apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são anuladas.

3.38.6. Vencedor do Jogo Atual e do Próximo Jogo/Margem de Vitória do Jogo Atual e do Próximo Jogo, Total de Pontos/Corrida(s) do Jogo Atual e do Próximo Jogo:

3.38.6.1. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.38.6.2. Os mercados abaixo são baseados em um número estatutário de jogos sendo jogados. No caso do número estatutário de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

3.38.6.3. Pontuação Correta do Jogo/Pontos Totais do Jogador/Pontos Totais do Jogo/Vencedor do Jogo Atual e do Próximo Jogo/Pontos Totais do Jogo Atual e do Próximo Jogo/Corrida(s) do Jogo Atual e do Próximo Jogo/Margem de Vitória do Jogo Atual e do Próximo Jogo.

3.39. Ténis de mesa

3.39.1. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e / ou recursos não afetarão as apostas. No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. As apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são anuladas.

3.39.2. Mercados de apostas em jogo/ao vivo (atual e seguinte): O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.39.3. Corrida aos Mercados Ao-Vivo: As apostas são liquidadas com base no primeiro jogador a atingir o número indicado de pontos no jogo relevante. No caso de nenhum jogador atingir o número de pontos necessários (por causa do abandono), as apostas nesse mercado de apostas serão anuladas. Se o jogo relevante não for jogado, todos os mercados de apostas para esse jogo serão anulados.

3.39.4. Apostas em Pontos Ao-Vivo: As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao fim do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.39.5. Mercados de apostas no total de pontos: São baseados no número estatutário de jogos que estão a ser jogados. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferente dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas são anuladas..:

3.39.6. Apostas Handicap Ao-Vivo: Os mercados são baseados no número estatutário de jogos que estão a ser jogados. No caso do número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas são anuladas.

3.40. Ténis

3.40.1. No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão mantidas:

  • Uma alteração do horário e/ou do dia do jogo
  • Uma mudança de local
  • Mudança de um campo interior para um campo exterior ou vice-versa
  • Uma mudança de superfície (antes ou durante um jogo)
  • No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. As apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são anuladas.

3.40.2. Apostas em jogos, incluindo em direto:

3.40.2.1. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipa que progride para a próxima rodada ou que recebe a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.40.2.2. Um jogo atrasado, não jogado ou adiado só será tratado como não corrido e cancelado/devolvido para efeitos de liquidação quando o jogo ou evento/competição for cancelado.

3.40.3. Aposta direta/sem favorito/quarto de aposta/meia aposta: Não aposta no corredor. Os mercados podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções).

3.40.4. Quarto vencedor/Meia vencedora: Indique o quarto do torneio de onde virá o vencedor (1º/2º/3º/4º). Nomeie a metade do torneio de onde o vencedor virá (Superior/inferior). O torneio especificado deve ser completado na totalidade para que as apostas sejam válidas.

3.40.5. Nomear os finalistas/Previsão final/Chegar à final: Não apostar em não-corredor. O torneio especificado deve ser completado na íntegra para que as apostas sejam válidas.

3.40.6. Apostas em partidas de torneio: Ambos os jogadores em uma partida especificada devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores passarem para a mesma ronda do torneio, as apostas serão anuladas.

3.40.6.1. Apostas em sets: As apostas são anuladas se o número regulamentar de sets não for completado ou for alterado.

3.40.6.1.1. Vencedor do primeiro set: No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas.

3.40.6.1.2. Desempate no primeiro set: No caso de o primeiro set não ser completado as apostas serão anuladas, exceto se o tie-break tiver começado, caso em que as apostas serão calculadas como "Sim".

3.40.6.1.3. Desempate na partida: No caso de a partida começar mas não ser concluída, todas as apostas são anuladas, a menos que um tie-break já tenha ocorrido, ou seja impossível que um tie-break ocorra.

3.40.6.1.4. Resultado duplo: Os preços podem ser oferecidos em um jogador nomeado para Ganhar ou Perder o 1º set e, em seguida, continuar a Ganhar ou Perder a partida. No caso de a partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas.

3.40.6.1.5. Conjuntos totais: Podem ser propostos mercados de 2 e 3 vias. 3-Way tem "Exatamente" como uma opção. As apostas serão anuladas se o número legal de sets não for completado ou for alterado.

3.40.6.2. A maioria dos ases: No caso de uma desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir de estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.3. 1º Jogo de Serviço: Mercado de apostas de 2 vias oferecido para um jogador nomeado segurar ou quebrar no 1º Jogo de Serviço da partida. O 1º Jogo de Serviço deve ser completado na totalidade para que as apostas sejam válidas.

3.40.6.4.1 1ª quebra de serviço: Nomear o primeiro jogador a quebrar o saque na partida. Se não houver uma quebra de serviço na partida, as apostas serão resolvidas como um push/void.

3.40.6.4.2 Ter um ponto de paragem

3.40.6.4.2.1. As apostas são oferecidas se um jogador tiver um break point; por exemplo, 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Quando o formato ditar que após 40-40 há um mínimo de dois pontos a serem jogados, a seleção "Sim" será calculada como Ganha quando o jogador que não serve tem uma "vantagem" de um ponto

3.40.6.4.2.3. Quando o formato ditar que, após 40-40, apenas um ponto será jogado, a seleção "Sim" será calculada como Ganhou quando o resultado atingir 40-40

3.40.6.5. Número de Sets Incluindo em jogo/ao vivo: No caso de uma desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.40.6.6. Mercados de apostas com base no total de jogos/jogos de handicap, incluindo em jogo/ao vivo: Estas regras gerais aplicam-se a Jogos em Sets Individuais, Jogos em Jogo, Jogos de Jogadores e Apostas Handicap (com base em jogos ganhos). No caso de pontos/jogos perdidos, estes contarão para a liquidação final. Para efeitos de todos estes mercados, um tie-break ou Match tie-break é contado como um jogo. Os mercados de Handicap, Total de Jogos no Jogo e Jogos do Jogador baseiam-se num número legal de sets (ver Apostas de Set relacionadas). No caso de o número legal de sets ser alterado ou diferente dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas serão anuladas. No final do jogo, todos os jogos ganhos por cada jogador individual são totalizados e o handicap é aplicado para determinar o vencedor do handicap.

3.40.6.7. Nacionalidade do vencedor: Nacionalidade conforme indicado pelo órgão regulador do desporto. As apostas mantêm-se independentemente de levantamentos.

3.40.6.8. Torneio do saque mais rápido: O jogador tem de servir 1 bola para as apostas se manterem. As apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio.

3.40.6.9. Número de Ases/Faltas Duplas: No caso de uma desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir de estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.10. Quantos Sets o Jogador Perderá Durante o Torneio: No caso de o jogador se retirar do jogo/não iniciar um jogo (desistência), contará como uma perda de 2 sets para partidas à melhor de 3 e 3 sets para partidas à melhor de 5.

3.40.6.11. Fase de Eliminação: O jogador deve jogar 1 ponto no torneio para que as apostas se mantenham.

3.40.6.12. Desempates de Partidas: Em algumas competições, os jogos que chegam a um set são decididos por um Match tie-break. Se uma partida for decidida por um Match tie-break, então o Match tie-break será considerado como o 3º set. As apostas em sets serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break. Quaisquer apostas feitas por engano para o Resultado Correto ou Número de Jogos no 3º set serão anuladas.

3.40.6.13. Liga Internacional Premier de Ténis: Apostas em empates de partidas - A liquidação será baseada no resultado oficial. Apostas em partidas de set único - Especificamente para a partida final de set único de um empate de partida, a liquidação dos mercados será baseada no(s) primeiro(s) jogador(es) a atingir 6 games (e a pontuação nesse ponto), e irá ignorar quaisquer games subsequentes de "catch up" jogados no set. Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas serão mantidas.

3.40.6.14. Mercados de jogos em jogo/ao vivo (actuais e seguintes):

3.40.6.14.1. O jogador que está a servir no jogo relevante é denotado por (Servidor/Svr/-). Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/-), então quaisquer apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, Pontuação do Jogo Atual ou Próximo, Jogo Atual ou Próximo para Deuce, Apostas em Pontos ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

3.40.6.14.2. No caso de o próximo jogo programado ser um tie-break ou Match tie-break, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do Próximo Jogo Primeiro Ponto. Game to Deuce será resolvido como Sim se qualquer jogador/equipa vencer o game a 40 ou se o placar atingir 40-40 em qualquer estágio.

3.40.6.14.3. Se qualquer jogo incluir a atribuição de um ponto (s) de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão mantidas. Se o árbitro atribuir um jogo de penalização, ou no caso de um jogo não ser completado devido a lesão de um jogador, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do Jogo para Deuce se a liquidação já tiver sido determinada. No caso de pontos/jogos perdidos, estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.15. Apostas em jogo/conjunto em direto: A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. No caso de uma desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas.

3.40.6.16. Vencedor do set em jogo/ao vivo (atual e próximo): No caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.40.6.17. Ao-Vivo 3º/4º/5º Set Sim/Não: No caso de um set começar mas não ser completado, então todas as apostas se mantêm desde que um ponto do set especificado seja jogado.

3.40.6.18. Pontuação do set em jogo/ao vivo (atual e seguinte):

3.40.6.18.1. Se o próximo set não for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. O set nomeado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. No caso de pontos/jogos perdidos, estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.18.2. Em algumas competições, os jogos que chegam a um set são decididos por um Match tie-break. Se uma partida for decidida por um Match tie-break, então o Match tie-break será considerado como o 3º set. As apostas em set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break, e o vencedor do 3º set também será liquidado de acordo. Quaisquer apostas feitas no Vencedor do Próximo Jogo ou na Pontuação do Próximo Jogo serão anuladas se o próximo jogo for um tie-break da Partida, embora quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Jogo sejam válidas. Quaisquer apostas feitas por engano no Resultado Correto ou no Número de Jogos no 3º set serão anuladas.

3.40.6.19. Total de jogos em jogo/ao vivo no próximo set: Se não houver um próximo set jogado, então as apostas nesse set serão anuladas. Veja também as regras gerais sobre os mercados de Total de Games. No caso de pontos/jogos perdidos, estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.20. Apostas em Pontos Ao-Vivo: As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao fim do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. No caso de pontos perdidos, estes contarão para a liquidação final. Se o ponto nomeado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. As apostas mantêm-se independentemente do facto de um ponto ter ou não lugar num tie-break.

3.40.6.21. Mercados de desempate em jogo/ao vivo (incluindo desempates em jogos):

3.40.6.21.1. Se um tie-break não for jogado no set nomeado, todas as apostas nesses mercados de apostas serão anuladas. Todas as apostas são válidas, independentemente de o tie-break incluir ou não a atribuição de um ponto de penalidade. Se o árbitro atribuir o tie-break como um game de penalidade antes do início do game, todas as apostas no tie-break serão anuladas.

3.40.6.21.2. Se o tie-break for concedido como um jogo de penalidade enquanto estiver em andamento, as apostas no vencedor do tie-break serão mantidas, mas as apostas na pontuação do tie-break serão anuladas. As apostas no total de pontos do tie-break só serão liquidadas se o tie-break já tiver excedido a linha relevante ou tiver que exceder a linha para chegar a uma conclusão natural.

3.40.6.21.3. No caso de o tie-break não ser completado por desqualificação ou desistência, todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção dos pontos totais do tie-break, conforme detalhado acima.

3.40.6.21.4. Se o resultado oficial de um tie-break não for especificado (por exemplo, concedido como um jogo de penalidade ou por desqualificação), todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção dos pontos totais do tie-break, conforme detalhado acima.

3.40.6.22. Em jogo/Ao vivo - Jogador a ser quebrado durante a partida: No caso de desqualificação ou retirada, as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver sido quebrado (a menos que não haja oportunidade concebível para que ele sirva novamente - nesse caso, as apostas serão liquidadas no jogador que não foi quebrado).

3.40.6.23. Ao-Vivo - Servidor Incorreto: Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/-), então quaisquer apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, Pontuação do Jogo Atual ou Próximo, Apostas em Pontos ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

3.41. Voleibol

3.41.1. Antes do jogo

3.41.1.1. Os seguintes mercados serão anulados se o jogo não for concluído, exceto se o resultado específico do mercado já estiver determinado

  • Para ganhar o jogo
  • Total da partida Par/Ímpar
  • Pontuação do conjunto correto
  • Resultado duplo (resultado do 1º set e do jogo)
  • Handicap do jogo - Sets
  • Handicap do jogo - Pontos
  • Total de pontos
  • Total de pontos da equipa

Para mercados de conjuntos individuais, no caso de o conjunto não ser concluído, as apostas serão anuladas, exceto se o resultado específico do mercado já estiver determinado:

  • Vencedor do primeiro set
  • Primeiro conjunto Total Pares/Ímpares
  • Handicap do primeiro set
  • Primeiro set Total de pontos
  • Margem de vitória no primeiro set
  • Pontuação correta do primeiro set
  • Pontuação após 2/3 sets

3.41.1.2. No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão utilizados para efeitos de liquidação, em todos os mercados.

3.41.1.3. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante para um jogo listado jogarem o jogo no local da equipa visitante, as apostas serão válidas desde que a equipa da casa ainda esteja oficialmente designada como tal, caso contrário as apostas serão anuladas.

3.41.1.4. Para se qualificar, a equipa terá de avançar para a ronda seguinte da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se jogado.

3.41.1.5. Nas competições em que os empates a duas mãos têm um Golden Set para decidir qual a equipa que avança, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados regulares de jogos/sets.

3.41.2. Em jogo/em direto

3.41.2.1. Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado: Para Ganhar Jogo/Set Betting/Total de Pontos de Jogo/Total de Pontos de Jogo da Equipa/Handicap Set Betting.

3.41.2.2. Para mercados de conjuntos individuais, no caso de o conjunto não ser completado, as apostas serão anuladas, exceto se o resultado específico do mercado já estiver determinado.

3.41.2.3. Para apostas em pontos ao vivo/em jogo, as apostas são oferecidas para uma equipa ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao fim do jogo ou do set, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.41.2.4. Líder do set atual/seguinte depois: Se o número de pontos não for atingido no set especificado, então a equipa que ganhar o set será considerada vencedora. Na eventualidade de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão utilizados para efeitos de liquidação, com exceção da Corrida aos Mercados e das Apostas por Pontos que já foram determinadas.

3.41.2.5. O Golden Set (quando aplicável e quando oferecido) é calculado com base apenas no que acontece nesse conjunto (dourado) específico.

3.42. Pólo aquático

3.42.1. As apostas diretas são apostas all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.42.2. Todos os mercados de jogos serão resolvidos no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.

3.42.3. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.42.4. Mercados pares/ímpares: Qualquer pontuação de zero é considerada par para efeitos de liquidação.

3.42.5. Mercados em jogo/ao vivo:

3.42.5.1. As apostas são liquidadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que essas apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado: Handicaps/Resultado do tempo integral/Total de golos/Handicaps alternativos/Próximo golo/Total de golos da equipa/Possibilidade dupla/Margem de vitória/Resultado duplo/Raça aos mercados/Total de golos ímpares/Total de golos da equipa ímpares/Desempate-No-Aposta.

3.42.5.2. Os seguintes mercados Ao-Vivo/Live serão liquidados no final do prolongamento/tiroteio: Vencedor do Jogo 2-Way/Para ir para o prolongamento/Total do prolongamento/Para ir para os penáltis/Para ganhar o Shootout/Equipa marca o próximo penálti.

3.42.5.3. Os seguintes adereços podem ser oferecidos para cada metade ou trimestre e serão liquidados no final da metade/quarto designado. No caso de uma metade/trimestre específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.42.5.4. Vencedor da Partida; as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas se mantêm no resultado oficial.

3.43. Desportos de inverno

3.43.1. Desporto:

  • Esqui alpino
  • Biatlo
  • Bobsleigh
  • Esqui de fundo
  • Esqui de estilo livre
  • Luge
  • Combinado nórdico
  • Patinagem
  • Esqueleto
  • Saltos de esqui
  • Snowboarding

3.43.1.1. Mercados de Eventos (incluindo Outright/Pódio/Continente Vencedor/Nacionalidade Vencedora) Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados/classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinagem (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comité Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado como tendo tal autoridade para competições. As desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.43.1.2. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão governamental oficial, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada, por exemplo distância oficial alterada (nota: para Cross-Country e Biathlon, as apostas serão anuladas se a distância oficial (listada) for alterada, mas serão válidas se a distância real do curso for alterada) / menos rodadas ou ordem de eventos, com exceção de eventos de salto de esqui, onde os resultados serão válidos para mercados desde que uma rodada seja completada na íntegra (incluindo se o evento / rodada estiver sujeito a um reinício, mas excluindo a Margem de Vitória - veja a regra abaixo).

3.43.1.3. Especificamente, para Saltos de Esqui Ao-Vivo, se um evento for abandonado durante a 2ª ronda, o que significa que os resultados da 1ª ronda se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª ronda serão anuladas.

3.43.1.4. Especificamente, para os mercados de esqui de fundo, Tour de Ski e Ski Tour Canada Outright, a liquidação basear-se-á na classificação final oficial publicada pelo organismo dirigente, independentemente da realização ou não de todas as provas previstas.

3.43.1.5. Se um evento específico (determinado como: após a lista final de competidores ser conhecida) for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas até que o evento seja concluído.

3.43.1.6. Os participantes devem passar a linha de partida / portão para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas. No caso de um competidor se retirar/ser desqualificado antes do evento específico, uma Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada às apostas.

3.43.1.7. As apostas em qualquer participante que faça parIn-Play/Livet na qualificação para um evento específico, mas que depois não se qualifique para a(s) Ronda(s) principal(is), serão classificadas como perdedoras.

3.43.1.8. Para efeitos de liquidação, o resultado é o do momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afectarão as apostas.

3.43.1.9. Especificamente, para as apostas no Combinado Nórdico, se os resultados da ronda provisória da competição forem utilizados para o início da corrida de cross-country, todas as apostas no evento serão anuladas. Mercados da Ronda/Jump 1 Em Jogo/Ao Vivo - Se um evento for abandonado antes da conclusão da Ronda 1, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

3.43.1.10. Se um evento for reiniciado durante a 1ª Ronda/Salto, todas as apostas efectuadas em mercados oferecidos Ao-Vivo antes do reinício serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

3.43.1.11. Apostas de grupo: Se um ou mais participantes não participarem num determinado evento, as apostas serão anuladas. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.43.1.12. Mercados de qualificação: Quando são oferecidos mercados (incluindo apostas em jogos) especificamente relacionados com fases/rodadas de qualificação, são utilizados os resultados dos organismos oficiais de gestão. As classificações de qualificação dependem de tempos/distâncias e/ou pontos (FIS), quando apropriado. (No caso de dois participantes obterem o mesmo tempo, o vencedor será considerado o participante com menos pontos FIS). Quando os pontos FIS não forem aplicáveis, os participantes com o mesmo tempo/distância serão classificados como um "Push".

3.43.1.13. Apostas em jogos

3.43.1.13.1. Ambos os participantes devem deixar a linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento for composto por apenas uma ronda, os resultados oficiais dessa ronda serão utilizados para efeitos de liquidação. Se um jogador for desqualificado ou se retirar após o início dessa ronda, o outro jogador será considerado o vencedor. Apostas em jogos da ronda 1 (Corrida 1 ou Salto 1); ambos os participantes têm de deixar a linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª ronda, as apostas serão anuladas.

3.43.1.13.2. Apostas em saltos de esqui ao vivo/em jogo; se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, o que significa que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas. Para eventos de múltiplas rondas, se ambos os participantes não se qualificarem para a ronda seguinte, a liquidação será baseada nas classificações oficiais da 1ª ronda/corrida.

3.43.1.13.3. Se ambos os participantes não registarem um resultado na classificação oficial da 1ª ronda/corrida, seja por não terminarem ou por serem desqualificados durante a 1ª ronda/corrida, as apostas serão anuladas.

3.43.1.13.4. Se ambos os participantes se qualificarem para a ronda seguinte mas nenhum completar o evento, as apostas serão anuladas. Para confrontos de eventos de sprint de Cross-Country, a colocação oficial final do evento será usada para determinar a liquidação.

3.43.1.13.5. Se um jogador for desclassificado ou se retirar depois de ter começado, antes da conclusão da primeira ronda ou depois de ambos os jogadores se terem qualificado para uma nova ronda, o outro jogador é considerado o vencedor, partindo do princípio de que esse jogador completa a respectiva ronda.

3.43.1.13.6. Se um jogador for desqualificado durante uma ronda subsequente, quando o outro jogador na aposta do jogo já não estiver qualificado para essa ronda, o jogador desqualificado é considerado o vencedor.

3.43.1.13.7. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão oficial de governo, as apostas serão anuladas, por exemplo, distâncias de curso mais curtas / menos rodadas ou saltos / ordem de eventos; com exceção dos eventos de salto de esqui, onde os resultados serão válidos para apostas de jogo, desde que uma rodada seja completada na íntegra (incluindo se o evento / rodada estiver sujeito a um reinício).

3.43.1.14. Comparações de tempos de biatlo: A liquidação será baseada apenas no tempo do percurso (não no tempo total incluindo penalidades de tiro).

3.43.1.15. Comparações de percursos de cross country: A liquidação será efectuada com base no tempo mais rápido do percurso especificado.

3.44. Outros desportos

3.44.1. Hóquei no ar

Os jogos são disputados numa base de melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set é jogado primeiro até 7 pontos para determinar o vencedor do set (não existe a regra dos dois pontos claros). No caso de um jogo começar mas não ser concluído, os mercados serão anulados, exceto se o resultado específico do mercado já estiver determinado.

3.44.2. ARCARIA

3.44.2.1. As apostas diretas são apostas all-in ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.44.2.2. Apostas em Jogos - No caso de um jogo começar mas não ser concluído, os mercados serão anulados, exceto se o resultado específico do mercado já estiver determinado.

3.44.2.3. Uma seta que toque numa linha de limite de pontuação, conhecida como Line Breaker ou Line Cutter, recebe a pontuação mais alta.

3.44.2.4. Uma seta que ressalta ou fica pendurada no alvo continua a pontuar com base na marca que faz na face do alvo.

3.44.2.5. As setas que falham o alvo têm pontuação 0 (contam como falhadas).

3.44.2.6. Todas as outras decisões ficam ao critério do juiz.

3.44.2.7. Tiro individual (Tiro com arco)

3.44.2.7.1. Durante esta ronda, todos os arqueiros disparam com 36 flechas (6 conjuntos de 6 tiros cada).

3.44.2.7.2. Se os arqueiros obtiverem os mesmos pontos, o desempate será efectuado pelo arqueiro que tiver obtido mais 10s (em caso de igualdade, 9s, 8s, etc.).

3.44.2.8. Tiro cabeça-a-cabeça (H2H) (Recurvo)

3.44.2.8.1. Nestas rondas, os participantes disparam 3 flechas em cada série (5 séries possíveis).

3.44.2.8.2. Os atletas recebem dois pontos por vencerem cada série após terem sido disparadas três flechas.

3.44.2.8.3. Se ambos os atletas obtiverem a mesma pontuação depois de atirarem três flechas num conjunto, ambos recebem um ponto.

3.44.2.8.4 O primeiro atleta a marcar seis pontos ganha o jogo.

3.44.2.8.5. Se o combate terminar num empate, 5-5, o combate é decidido por uma flecha; um Shoot Off/Overtime. Cada atleta dispara uma flecha; a pontuação mais alta ganha. Se ambos dispararem o mesmo número, ou falharem, então é necessária uma nova flecha.

3.44.2.8.6. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.9. Tiro Cabeça-a-cabeça (H2H) (Composto)

3.44.2.9.1. Nestas rondas, os participantes lançam 3 flechas em cada série, num total de 5 séries.)

3.44.2.9.2. Os atletas recebem dois pontos por vencerem cada série após terem sido disparadas três flechas.

3.44.2.9.3. Existe um sistema de pontuação cumulativa nesta variante.

3.44.2.9.4. O atleta que tiver maior pontuação após 15 tiros ganha o jogo.

3.44.2.9.5. Se o combate terminar num empate (por exemplo, 145-145), o combate é decidido por uma flecha; um Shoot Off/Overtime. Cada atleta dispara uma flecha, a pontuação mais alta ganha. Se ambos dispararem o mesmo número, ou falharem, é necessária uma nova flecha.

3.44.2.9.6. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.10. Mercados populares

  • Vencedor do jogo W1/W2
  • Conjunto Vencedor W1/X/W2
  • Total de pontos da partida Acima/Abaixo
  • Set Points Total Acima/Abaixo
  • 1º Set 1º Tiro 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro
  • 1º Set 1º Tiro Total de Pontos Acima/Abaixo
  • 1º Set 1º Tiro Cor exacta Amarelo/Vermelho/Azul
  • 1º Set Total de Pontos Pares/Ímpares

3.44.2.11. Ronda de equipas

3.44.2.11.1. Cada prova para recurvo consiste no melhor de quatro conjuntos de seis flechas (dois por atleta) e para composto consiste em quatro conjuntos de seis flechas (dois por atleta) em pontuação cumulativa que culmina na prova por equipas.

3.44.2.11.2. Se o jogo terminar empatado, haverá uma série de três flechas para determinar a pontuação, uma única flecha por cada membro da equipa; se a pontuação estiver empatada, a equipa com a flecha mais próxima do centro vencerá; se continuar empatada, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determinará o vencedor.

3.44.2.11.3. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12. Ronda mista por equipas

3.44.2.12.1. Cada prova para recurvo consiste no melhor de quatro conjuntos de quatro flechas (dois por atleta) e para composto consiste em quatro conjuntos de quatro flechas (dois por atleta) em pontuação acumulada.

3.44.2.12.2. Se o jogo terminar empatado, haverá uma série de duas flechas para determinar a pontuação, uma única flecha por cada membro da equipa; se a pontuação estiver empatada, a equipa com a flecha mais próxima do centro vencerá; se continuar empatada, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determinará o vencedor.

3.44.2.12.3. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12.4. Nos Jogos Olímpicos, nas provas de medalha dos Campeonatos do Mundo de Tiro com Arco e nas provas da Taça do Mundo de Tiro com Arco, as equipas disparam alternadamente em segmentos de três flechas. Noutras provas, a alternância de tiro é facultativa.

3.44.3. Atletismo

Para todas as provas de atletismo, utilizamos o resultado no momento da apresentação no pódio ou da cerimónia de entrega de medalhas. Quaisquer desqualificações subsequentes, por qualquer motivo, não contam. Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 no caso de uma desistência antes do início de uma prova.

3.44.5. Remates de basquetebol

É jogado entre vários jogadores que fazem lançamentos de 2 ou 3 pontos numa série de rondas com eliminação até ao vencedor final. Se os pontos estiverem empatados, todos os jogadores com a mesma pontuação passam à ronda seguinte. Cada jogador, na sua vez, efectua 10 lançamentos de dois pontos da linha de lance livre, com dois pontos em caso de sucesso e zero em caso contrário. Seguem-se 10 lançamentos das mesmas posições de três pontos, com três pontos em caso de sucesso e zero em caso contrário.

3.44.6. Canoa/caiaque

Competir ou não com all-in. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.44.7. Xadrez

Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador for substituído, todas as apostas serão anuladas. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Vencedor da partida; quando oferecidas, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas se baseiam no resultado oficial.

3.44.8. Desportos de combate

As apostas diretas são apostas all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas. Os preços são oferecidos para cada lutador vencer a luta e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.44.9. Curling

Apostas diretas - All-in, competir ou não. Apostas em jogos - Todos os jogos serão resolvidos com base no resultado final. Para efeitos de apostas, os finais extra contam. Apostas em Finais - Para efeitos de apostas em finais, se não for oferecido um preço de Final em branco para um final específico, todas as apostas serão anuladas se o final for em branco (0-0).

3.44.10. Mergulho

Os participantes têm de efetuar um mergulho para que as apostas tenham efeito; caso contrário, as apostas serão anuladas e os montantes serão devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.44.11. Equitação

Competir ou não com all-in. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas. As apostas mantêm-se independentemente de os cavaleiros mudarem de nome de cavalo durante um evento.

3.44.12. Esgrima

As apostas diretas são apostas all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas. Para Ganhar o Combate - Os preços são oferecidos para cada participante ganhar o duelo e, no caso de um empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos participantes for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores de apostas devolvidos.

3.44.13. Ginástica

Os concorrentes devem tentar uma disciplina/round para que as apostas sejam válidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.44.14. Judo

Todas as apostas serão resolvidas de acordo com o resultado oficial na altura. As desqualificações/alterações subsequentes não contarão para efeitos de apostas.

3.44.15. Kabaddi

O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Vencedor da Partida; quando oferecida, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória) quando as apostas forem válidas no resultado oficial

3.44.16. Lacrosse

Apostas definitivas em torneios - Todas as apostas terão ação. Apostas em jogos - Os jogos têm de durar 60 minutos para que as apostas tenham ação. O prolongamento está incluído para efeitos de liquidação. Todas as apostas serão anuladas se o jogo não for disputado na data agendada. Proposição Envolvendo Jogadores - Ambos os jogadores devem participar do jogo para que as apostas tenham efeito. Mercados de Jogadores - Tanto os Pontos de Jogadores como os Match-Ups de Jogadores são determinados pelos golos e assistências de cada jogador, conforme indicado pelo box score do site oficial de cada liga ou torneio. Ao-Vivo - O prolongamento é incluído para efeitos de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.44.17. Pentatlo moderno

Os participantes têm de passar a linha de partida para que as apostas tenham efeito, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.44.18. Pelota

Para os mercados já determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., as apostas aceites nesses mercados mantêm-se.

3.44.19. Pesapallo

Todos os jogos têm de começar na data prevista para que as apostas tenham ação. Para efeitos de liquidação, os innings extra não contam. Se um jogo tiver sido adiado ou cancelado antes da sua hora de início, todas as apostas serão consideradas sem efeito. Vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas se mantêm no resultado oficial.

3.44.21. Remo

Competir ou não em all-in. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas. No caso de uma corrida começar mas não ser concluída (por exemplo, não há um vencedor considerado), todas as apostas serão anuladas.

3.44.22. Vela / Iatismo

Competir ou não em all-in. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para ganhar a partida - No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída, o jogador/equipe que progredir para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.44.23. Tiro/Pistola

3.44.23.1. Concorrer ou não ao all-in. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. A contagem regressiva pode ser aplicada no caso de um empate; a partir do número de 10 do set final, então o número de 10 em sets anteriores e 9, etc., se necessário.

3.44.23.2. Tiro com Pistola Individual:

  • Dez disparos para cada conjunto
  • O objetivo consiste em pontos de 1 a 10 (mínimo 1, máximo 10)
  • O alvo tem 2 cores (1-6 Branco) e (7-10 Preto)
  • Por cada conjunto, o jogador pode ganhar um máximo de 100 pontos, para um máximo de 300 pontos no jogo.
  • Miss marca 0.

3.44.23.2.1 Mercados populares

  • Total de pontos da partida Acima/Abaixo
  • 1º Set Pontos Total Acima/Abaixo
  • 1º Set 1º Tiro 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro (falhado incluído)
  • 1º Set 1º Tiro Total de Pontos Acima/Abaixo
  • 1º Set 1º Tiro Cor exacta Preto/Branco
  • 1º Set Total de Pontos Pares/Ímpares

3.44.23.3. Tiro com Pistola H2H:

  • O jogo é composto por 1 conjunto
  • Cada jogador dispara dez tiros
  • O objetivo consiste em pontos 1-10,9 (mínimo 1, máximo 10,9)
  • O alvo tem 2 cores (1-6.9 Branco) e (7-10.9 Preto)
  • O jogador pode ganhar um máximo de 109 pontos.
  • Miss marca 0.

3.44.23.3.1. No final do jogo, se os pontos forem iguais, os jogadores disparam mais uma vez.

3.44.23.3.2 (Shoot-Off) O vencedor é o jogador que obtiver mais pontos. Se os pontos forem iguais, os jogadores voltam a disparar.

3.44.23.3.3. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot Off/Overtime.

3.44.23.3.4. Mercados populares

  • Vencedor do jogo W1/W2
  • Total de pontos da partida Acima/Abaixo
  • 1º Set 1º Tiro 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro
  • 1º Set 1º Tiro Total de Pontos Acima/Abaixo
  • 1º Set 1º Tiro Cor exacta Preto/Branco
  • 1º Set Total de Pontos Pares/Ímpares

3.44.24. Sumo

O vencedor do combate será determinado no final do combate pelo juiz/árbitro principal. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes não contarão para efeitos de apostas. Se qualquer combate não se realizar no prazo de 24 horas após a hora de início prevista, as apostas serão anuladas.

3.44.25. Surf

Apostas diretas - Podem estar sujeitas a uma Regra 4 (Dedução). Os participantes têm de iniciar a Ronda 1 de uma competição específica para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A classificação no momento da apresentação do pódio (de acordo com o resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas. Se um evento especificado não for totalmente concluído, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Match-Ups - Serão liquidadas de acordo com o surfista que progredir mais longe numa competição especificada. Se ambos os participantes cotados forem eliminados na mesma ronda de um torneio especificado, então o vencedor, para efeitos de apostas, é considerado o surfista com a maior pontuação. No caso de empate de pontuações, as apostas serão anuladas. Ambos os surfistas cotados num match-up devem competir no Round 1 para que as apostas sejam válidas. Apostas na bateria - Todos os surfistas devem entrar na água para a bateria especificada para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores das apostas devolvidos.

3.44.26. Natação (e natação artística)

Competir ou não com all-in. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.44.27. Taekwondo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial na altura. As desqualificações/alterações subsequentes não contarão para efeitos de apostas.

3.44.28. Triatlo

Os participantes têm de passar a linha de partida para que as apostas se mantenham, caso contrário as apostas serão anuladas e as quantias em jogo devolvidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Para os mercados já determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., as apostas aceites nesses mercados mantêm-se.

3.44.30. Levantamento de peso

Competir ou não com all-in. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. As desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas.

3.44.31. Luta livre (greco-romana, estilo livre e olímpica)

A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afectarão as apostas. Para vencer a partida - No caso de um empate, todas as apostas serão anuladas e os valores de apostas devolvidos. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores de apostas devolvidos.

3.44.32. WWE Wrestling

Os jogos são resolvidos com a decisão final dada durante a transmissão. Quaisquer alterações subsequentes após a transmissão não contam para efeitos de apostas. Quaisquer apostas em eventos sem tag team com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) são All in Run or Not, as apostas em quaisquer não participantes são perdidas e qualquer concorrente não cotado vai contar para efeitos de apostas.

3.45. Desportos electrónicos

3.45.1. Regras gerais dos desportos

3.45.1.1. A liquidação basear-se-á no resultado oficial declarado pelo órgão dirigente relevante da competição, transmissão ou jogo API especificado.

3.45.1.2. Um jogo não jogado ou adiado será tratado como um não participante para efeitos de liquidação, a menos que seja jogado dentro de 24 horas da hora de início originalmente marcada. As apostas serão anuladas se o jogo estiver listado incorretamente.

3.45.1.3. No caso de uma mudança de nome de equipa ocorrer como resultado de uma equipa deixar uma organização, juntar-se a outra organização ou mudar oficialmente o seu nome, todas as apostas serão mantidas.

3.45.1.4. Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após a hora de início real serão anuladas. Todas as apostas feitas antes da hora de início efectiva serão mantidas.

3.45.1.5. Para Ganhar o Jogo / Para Ganhar o Mapa (incluindo o Atual e o Próximo) / Dupla Chance

3.45.1.5.1. Se uma partida ou mapa for repetido devido a um empate, a partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada. No caso de uma partida ou mapa começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipa que progride para a próxima rodada ou é premiado com a vitória pelo órgão regulador da competição especificada, transmissão ou jogo API será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.45.1.5.2. Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão/interrupção no serviço, todas as apostas no mercado especificado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. A partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada. Se um jogador/equipa receber um walkover em pelo menos um mapa antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

3.45.1.5.3. Se um mapa for reproduzido devido a um problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo serão válidas no mapa reproduzido de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas em jogo/ao vivo no mapa afetado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.1.6. Apostas de Handicap / Apostas no Mapa Total / Apostas na Pontuação Correta / Mapas "Corrida para

As apostas são anuladas se o número estatutário de mapas for alterado ou diferente dos oferecidos para efeitos de apostas. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.1.7. Ganhar pelo menos um mapa: No caso de uma partida começar mas não ser completada, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.2. StarCraft II

3.45.2.1. Apostas em Mapas: Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado.

3.45.2.2. Corrida vencedora / Nação do jogador vencedor: No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.3. CS:GO:

3.45.3.1. Quando for possível efetuar horas extraordinárias, estas serão incluídas na liquidação dos mercados, exceto se o participante no sorteio estiver cotado para um mercado específico, caso em que a liquidação se baseará apenas na hora regulamentar.

3.45.3.2. Apostas em rondas: As apostas são anuladas se o número estatutário de rondas for alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas. No caso de um jogo, mapa ou ronda começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.3.3. Vitória na ronda: A vitória é alcançada ao matar todos os adversários no mapa, ao detonar/desarmar uma bomba (spike) ou ao terminar o tempo no cronómetro da ronda.

3.45.3.4. Apostas em mapas

3.45.3.4.1. A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos 16 rondas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Numa situação de empate no mapa, quando as rondas são 15-15, os organizadores podem nomear 6 rondas adicionais, o chamado "prolongamento" (OT).

3.45.3.4.2. A vitória no prolongamento é atribuída à equipa que conseguir uma vantagem com uma diferença de duas rondas claras após as 6 rondas completas (pode terminar 19:15, 19:16, 19:17). Em caso de empate (18-18), são atribuídas 6 rondas adicionais.

3.45.3.4.3. Se um evento começar com uma vantagem na pontuação de uma das equipas, de acordo com os regulamentos ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/retornadas, exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e nos preços. No caso de uma alteração no formato do jogo (o número de cartões, rondas ou outras normas regulamentares), as apostas são anuladas/devolvidas, exceto no caso de apostas em resultados que já tenham sido determinados. As apostas em handicaps e totais são dadas tanto para rondas, cartões e mortes num período de tempo específico.

3.45.3.4.4. As apostas em resultados que são efetivamente determinados no momento da interrupção do jogo / recusa das equipas ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não são determinadas no momento da interrupção do jogo são anuladas/devolvidas. São aceites apostas em vitórias/empates normais e handicaps (mortes, cartas, rondas), bem como em resultados específicos; por exemplo, "Vencedor na ronda N no mapa N" ou "Vencedor do Torneio".

3.45.3.5. Pontuação Correta do Mapa: Esta é a pontuação correta aplicada a qualquer uma das equipas.

3.45.3.6. Mercados de bombas: Serão liquidados com base em eventos de bomba no tempo oficial da ronda. As instalações de bombas ou as detonações após o fim da ronda não contam para efeitos de liquidação.

3.45.3.7. Rondas de Pistola: Especificamente para qualquer mercado de Pistol Round, um Pistol Round é definido como a primeira ronda de qualquer metade, para efeitos de liquidação.

3.45.3.8. Mercados de eliminação: Serão resolvidos com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

3.45.4. League of Legends (LOL)

3.45.4.1. Apostas em Mapas: Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado.

3.45.4.2. Mercados de primeiro sangue: Só contam as mortes da equipa/jogador adversário.

3.45.4.3. Mercados de eliminação: Serão resolvidos com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

3.45.4.4. Mercados de monstros: Serão resolvidos com base no placar oficial, na transmissão ou na API do jogo. O próximo dragão a surgir será decidido conforme determinado no jogo, independentemente de surgir ou não.

3.45.4.5. Mercados de construção:

3.45.4.5.1. Para efeitos de povoamento, todos os edifícios destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipa adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Campeão ou de um Minion ou de serem ou não edifícios ressurgidos.

3.45.4.5.2. No caso de uma rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será estabelecido com base no número mínimo de Torres e Inibidores necessários para ganhar o jogo no momento da rendição. Estes edifícios adicionais serão tratados como se tivessem sido destruídos pela equipa vencedora e estão limitados a cinco Torres e um Inibidor. No caso de uma rendição, as apostas nos mercados Próximo Edifício Destruído serão anuladas. Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas no relógio do jogo e não incluem o período antes de os lacaios aparecerem. No caso de uma partida começar mas não ser completada, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.4.6. Se "Chronobreak" for usado para retornar um mapa a um estado anterior, todos os mercados serão resolvidos com base em eventos após o ponto em que o relógio do mapa foi revertido. Se 'Chronobreak' for usado para ignorar eventos no jogo, por exemplo, Torres destruídas, Dragões mortos, eles não contarão para efeitos de liquidação.

3.45.4.7. Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas no relógio do jogo. No caso de uma partida começar mas não ser completada, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado. Eventos que ocorram antes do aparecimento de creeps estão incluídos para efeitos de liquidação. Para mercados baseados em objectivos, no caso de o objetivo nomeado não ser atingido durante o mapa, as apostas em "Tempo do Primeiro" serão liquidadas como "Não Antes".

3.45.5. DOTA2

3.45.5.1. Apostas em Mapas: Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado.

3.45.5.2. Mercados de primeiro sangue: Só contam as mortes da equipa/jogador adversário.

3.45.5.3. Mercados de eliminação: Serão resolvidos com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

3.45.5.4. Mercados de arrastamento: Serão resolvidos com base no placar oficial, na transmissão ou na API do jogo. A resolução é determinada pela equipa que matar o Roshan, e não por quem receber a Égide do Imortal.

3.45.5.5. Mercados de construção:

Para efeitos de povoamento, todos os edifícios destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipa adversária, independentemente de o último golpe ter sido dado por um Herói ou por um Creep. O número de casernas será determinado pelas casernas individuais de ataque à distância e corpo a corpo destruídas. Na eventualidade de uma rendição, o número final de Torres e Quartéis destruídos será determinado com base no número mínimo de Torres e Quartéis necessários para ganhar o jogo no momento da rendição. Estes edifícios adicionais serão tratados como se tivessem sido destruídos pela equipa vencedora e estão limitados a cinco torres e uma caserna. No caso de uma rendição, as apostas nos mercados Próximo Edifício Destruído serão anuladas.

3.45.5.6. Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas no relógio do jogo. No caso de uma partida começar mas não ser completada, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado. Eventos que ocorram antes do aparecimento de creeps estão incluídos para efeitos de liquidação. Para mercados baseados em objectivos, no caso de o objetivo nomeado não ser atingido durante o mapa, as apostas em "Tempo do Primeiro" serão liquidadas como "Não Antes".

3.45.5.7. Se um jogador abandonar o jogo durante os primeiros 10 minutos devido a uma falha de ligação ou se recusar a participar e não puder continuar a participar e não tiver sido substituído por outro jogador até ao final do jogo no mapa, todas as apostas nesse mapa são canceladas. Se um jogador abandonar o jogo devido a uma falha de ligação ou se recusar a participar após o 10º minuto do jogo no mapa, as apostas são consideradas válidas e são calculadas com base nos resultados oficiais do jogo.

3.45.6. Pedra da lareira

3.45.6.1. Vencedor do confronto: O vencedor será a equipa que ganhar mais mapas na série "Melhor de N".

3.45.6.2. Handicap de confronto: Vantagem do Mapa/Mapas para uma das equipas.

3.45.6.3. Vencedor do Mapa: O mapa é ganho ao eliminar todo o exército da equipa adversária.

3.45.7. Chamada do dever

3.45.7.1. Vencedor da Partida: A equipa que ganhar mais mapas da série Melhor de # é a vencedora do confronto.

3.45.7.2. Handicap de confronto: Vantagem do Mapa/Mapas para uma das equipas.

3.45.7.3. Vencedor do Mapa: O mapa é ganho ao eliminar todo o exército da equipa adversária.

3.45.7.4. Ponto duro: A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação final no final do mapa especificado. A liquidação do Líder após o Hardpoint 'x' baseia-se na equipa com a pontuação mais elevada após o número de Hardpoint especificado.

3.45.7.5. Procurar e Destruir: A liquidação do handicap é baseada na pontuação da ronda final do mapa especificado.

3.45.7.6. Capturar a Bandeira: A liquidação do mercado de handicap baseia-se no total de bandeiras capturadas no final do mapa especificado.

3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz: A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação no final do mapa especificado.

3.45.7.8. Dominação: A liquidação dos mercados da 1ª metade é baseada na 1ª metade/rodada do mapa. A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação final no final do mapa especificado.

3.45.7.9. Pontuação Correta do Mapa: O resultado final (Mapa) de uma partida.

3.45.7.10. Total de mapas (O/U): O número de mapas que uma partida produz é maior ou menor do que o número real.

3.45.7.11. Ganhar pelo menos 1 Mapa: A equipa escolhida tem de ganhar pelo menos 1 mapa no jogo.

3.45.8. Liga Rocket

3.45.8.1. Rocket League é um jogo de vídeo com todas as caraterísticas de um jogo de futebol, em que os jogadores controlam um carro-foguetão para competir com o indivíduo ou a equipa adversária. Cada jogo tem a duração de 5 minutos, com um prolongamento de morte súbita se o jogo estiver empatado nessa altura. O formato da maioria dos torneios é à melhor de cinco (BO5) ou à melhor de sete (BO7).

3.45.8.2. Vencedor do encontro de 2 vias: resolvido após o final do jogo (incluindo OT).

3.45.8.3. Desvantagens do jogo: Vantagem de golos/golos para uma das equipas.

3.45.8.4. Total de golos (O/U): O número de golos marcados por ambas as equipas combinadas.

3.45.9. Rei da Glória: Aplicam-se as regras gerais.

3.45.10. Overwatch 2

3.45.10.1. Vencedor do mapa

3.45.10.1.1. O Overwatch tem vários mapas diferentes, cada um com um modo de jogo específico. Um mapa termina quando uma equipa tiver completado o objetivo específico do mapa. - Assalto - Os atacantes têm de tomar o controlo de dois pontos subsequentes no mapa, enquanto os defensores têm de os impedir. As equipas trocam de lado quando o tempo acaba ou quando os dois pontos são tomados pelos atacantes. Cada objetivo conquistado dá 1 ponto. Se as equipas tiverem o mesmo número de pontos, joga-se o prolongamento. Se o resultado for um empate, será jogado um desempate à melhor das séries num mapa de controlo. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.

3.45.10.1.2. - Escolta - A equipa atacante tenta escoltar uma carga pelo mapa até ao objetivo, enquanto a equipa defensora tenta impedi-la. Um mapa está terminado quando ambas as equipas tiverem atacado e defendido e não houver mais tempo no banco de tempo. A equipa que avançar mais o objetivo é considerada a vencedora do mapa. Se ambas as equipas terminarem o mapa empurrando o objetivo para além da linha de chegada, será jogado um prolongamento. Se o resultado for um empate, será jogado um desempate à melhor de uma série num mapa de controlo. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.

3.45.10.1.3. - Híbrido - É a combinação de Assalto e Escolta, em que a equipa atacante tem primeiro de tomar o controlo do ponto de controlo e depois escoltar a carga útil até à meta. Aplicam-se as mesmas regras que as anteriores. Se ambas as equipas terminarem o mapa com tempo de sobra, será jogado um prolongamento. Se o resultado for um empate, será jogado um desempate à melhor de uma série num mapa de controlo. O vencedor do desempate é considerado o vencedor do mapa.

3.45.10.1.4. - Controlo - Uma série à melhor de rondas (normalmente à melhor de cinco), onde as equipas lutam pelo controlo de um ponto de captura, uma ronda é ganha quando uma equipa atinge 100%. Cada mapa tem várias secções, uma ronda é jogada numa secção. As secções passam de ciclo após cada ronda. Depois de ganhar três das cinco rondas, uma equipa é considerada a vencedora do mapa.

3.45.10.1.5. - Empurrão - duas equipas lutam pelo controlo de um robot, que pode mover uma barricada para cada equipa. Quando controlado por uma equipa, o robô desloca-se na direção do inimigo ao longo de uma pista definida. Se o robô chegar ao local onde se encontra a barricada da equipa que o controla, empurra-a lentamente ao longo da pista. O objetivo é empurrar o robô e a barricada o mais longe possível e, se o fizerem até ao fim, obtêm uma vitória instantânea. Se o tempo se esgotar, ganha a equipa com a melhor distância máxima percorrida. (Por outras palavras, a equipa que tiver a sua barricada mais perto da base do inimigo).

3.45.10.2. Equipa que Vence a Ronda Seguinte: É oferecido apenas para Mapas de Controlo, onde a equipa que vencer uma Ronda (Secção de um Mapa de Controlo), é considerada a vencedora.

3.45.10.3. Vencedor da Partida: A equipa que ganhar mais mapas da série Melhor de # é a vencedora do confronto.

3.45.10.4. Handicap de confronto: Vantagem do Mapa/Mapas para uma das equipas.

3.45.10.5. Ganhar pelo menos 1 Mapa: A equipa escolhida tem de ganhar pelo menos 1 mapa no jogo.

3.45.10.6. Resultado final: O vencedor de toda uma liga ou torneio.

3.45.11. Arco-íris 6:

3.45.11.1. A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos 7 rondas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Numa situação de empate no mapa, quando as rondas são 6-6, os organizadores podem nomear rondas adicionais, o chamado "prolongamento" (OT). A vitória no prolongamento é atribuída à equipa que conseguir uma vantagem com uma diferença de duas rondas claras (8-6 9-7 10-8 11-9, etc.).

3.45.11.2. Vencedor do confronto: O vencedor será a equipa que ganhar mais Mapas na série Melhor de #.

3.45.12. Valorant:

3.45.12.1. Vitória na ronda: A vitória é alcançada ao matar todos os adversários no mapa, ao detonar/desarmar uma bomba (spike) ou ao terminar o tempo no cronómetro da ronda.

3.45.12.2. Apostas em mapas:

3.45.12.2.1. A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos 13 rondas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Numa situação de empate no mapa, quando as rondas são 12-12, os organizadores podem nomear 4 rondas adicionais, o chamado "prolongamento" (OT).

3.45.12.2.2. A vitória no prolongamento é atribuída à equipa que obtiver uma vantagem com uma diferença de duas rondas claras (14:12, 15:13, 16:14, etc.). Em caso de empate (14-14), são atribuídas 4 rondas adicionais.

3.45.12.2.3. Se um evento começar com uma vantagem na pontuação de uma das equipas, de acordo com os regulamentos ou a decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/devolvidas, exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e nos preços.

3.45.12.2.4. No caso de uma alteração no formato do jogo (o número de cartões, rondas ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/devolvidas, exceto as apostas em resultados que já tenham sido determinados.

3.45.12.2.5. As apostas em handicaps e totais são dadas tanto para rondas, cartões e mortes num determinado período de tempo.

3.45.12.2.6. As apostas em resultados que são efetivamente determinados no momento da interrupção do jogo / recusa de equipas ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não são determinadas no momento da interrupção do jogo são anuladas/devolvidas. São aceites apostas em vitórias/empates normais e handicaps (mortes, cartas, rondas), bem como em resultados específicos; por exemplo, "Vencedor na ronda N no mapa N" ou "Vencedor do Torneio".